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Octavius Valesius

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Alle Inhalte von Octavius Valesius

  1. Nerys Jernigan - Hexe mit Mitbewohner
  2. Nerys Jernigan Nerys wurde als Tochter eines Dorfvorstehers im wilden Clanngardan geboren. Als die Talentsucher der Akademie der freien Künste und Wissenschaften (AKW) sie im Alter von elf Jahren entdeckten war ihr Vater nur widerwillig bereit ihr die teure Ausbildung an der Magierschule zu finanzieren. Doch die Aussicht mit seiner Tochter einen magischen Gegenpol zum Dorfdruiden zu gewinnen gab den Ausschlag und so gab er seine Tochter in die Obhut der Akademie. Nerys war von Beginn an aufgeschlossen und wissbegierig, doch auch von begrenztem Fleiß. So setzte sie schon früh ihre Reize ein um Mitschüler, auch aus höheren Semestern, als auch dem Lehrkörper den Kopf zu verdrehen wann immer sie sich etwas davon versprach. Sei es um Zugang zu beschränkten Büchern zu erhalten, jemanden für sich die Hausaufgaben oder anderen Pflichten an der Akademie wie Putzen oder Labordienst übernehmen zu lassen, sie machte fast jedem schöne Augen. Doch konnte sie auch spröde und abweisend sein, wenn ihr Gegenüber keine adäquate Gegenleistung erbringen konnte oder wollte. So kam es wie es kommen musste, einer der Lehrer wollte sich nicht länger an der Nase herumführen lassen und schickte Nerys einen Indruval IV um sich zu nehmen, was ihm seiner Meinung nach zustand. Der Indruval war leider nicht so talentiert wie er gehofft hatte, aber es war doch eine aufregende Nacht für ihn. Leider widersetzte sich der Indruval allen Bannzauber und konnte nicht in seine Heimatebene zurück geschickt werden. Nun hauste er in Nerys und ließ sich nicht mehr vertreiben. Wann immer er Gelegenheit fand richtete er Schäden an der Akademie an oder trachtete Lehrern wie Schülern nach dem Leben, bis Nerys festgesetzt werden konnte. Doch Nerys kämpfte um ihren Körper doch es gab keinen eindeutigen Sieger. Tagsüber ist Nerys Herrin über ihren Körper doch des Nachts übernimmt der Indruval. Nur in den drei Nächten vor und nach Ljosdag ist seine Kraft zu schwach und Nerys hat 7 Tage der Ruhe. In ihre Heimat konnte Nerys in diesem Zustand nicht zurückkehren und auch an der Akademie war sie eine zu große Gefahr. Und so wurde für sie eine kleine Blockhütte, ein Tagesmarsch entfernt von der Akademie, errichtet. Fern aller Menschen ist des Nächtens der Indruval keine Gefahr und des Tages kann Nerys ihre Fallen kontrollieren und ihren kleinen Garten bewirtschaften. Um den Ljosdag herum erscheint sie immer an der Akademie um ihre Kräuter gegen Lebensmittel und andere Dinge des täglichen Bedarfs zu tauschen. Ferner wird an diesen Tagen auch jedesmal ein Bannversuch unternommen, doch bisher widersetzt sich der Indruval allen Versuchen und ein Priester würde sich daran wohl kaum versuchen, selbst wenn es im Tal einen gäbe. Nerys Jernigan, schwarze Hexe Gr 3 (M4) (850 GFP) Adel, gleichgültig – normal (173cm), normal (78 kg) 37 Jahre – Bauer; Mentor: Lyakon St 60, Gs 66, Gw 58, Ko 65, In 91, Zt 74 Au 78, pA 84, Wk 29, Sb 75 11 LP, 18 AP – OR/LR – B 24 – SchB+2, AnB+0, AbB+0 Angriff: Dolch+7 (1W6+1); Raufen+5 (1W6-2) – Abwehr+12, Resistenz+15/14/14 Beredsamkeit+7, Fallenstellen+4, Gassenwissen+7, Giftmischen+7, Kräuterkunde+7, Pflanzenkunde+5, Tierkunde+5, Überleben: Wald+9, Verführen+10, Wachgabe+6, Wahrnehmung+5 Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+2 Sprechen: Albisch+13, Comentang+13, Twynnedisch+19 Schreiben: Twyneddisch+13 Zaubern+15: Anziehen, Beeinflussen, Binden des Vertraueten, Böser Blick Zaubern+13: Dämonische Zaubermacht
  3. Jarlath Moloney - Wunderling und Schatzjäger
  4. Jarlath Moloney Jarlath ist der Träger eines großen Geheimnisses, so glaubt er zumindest. Er gilt im Disentis als ziemlich verrückt und spleenig, wer würde schon freiwillig in einer windschiefen Hütte am Loch Derwent wohnen? Der Derwent entspringt im Westen des Tals aus einer Reihe Torfmooren und geht anschließend in den Loch Derwent über. Dessen Ränder sind überaus seicht und sumpfig, was dem Loch Derwent im Volksmund den Spitznamen Mückensee eingebracht hat.Angeblich liegt im sumpfigen Rand des Loch Derwent ein großer Schatz begraben. Während des Krieges der Magier soll hier ein schwer beladener Flüchtlingstrek seinen Weg in das Herz des Imperiums gesucht haben. Doch der Trek blieb mit seinen schwer beladenen Wagen im Morast stecken und versank, nur wenige überlebten. Im Tal erzählt man sich, dass die Geister der Valianer noch heute am Mückensee umgehen und ahnungslose zu sich in ihr feuchtes Grab locken. Jarlath sucht seit seiner Jugend nach diesem Schatz und er ist der festen Ansicht, dass dies auch nur er weiß. Er lebt vom Fischfang und dem Fallenstellen. Niemand kennt den Mückensee so wie Jarlath und er weiß um die Gefahren die dort lauern. Diese spielt er bei seinen wenigen Besuchen in den Dörfern auch gerne hoch, wenn er dort Felle eintauschen geht. Das hat seinen Grund, denn Besucher kann Jarlath gar nicht leiden. Wer den Loch Derwent besucht wird früher oder später auf Jarlath treffen, und dann fliegen dem ungebetenen Besucher Steine, Schlammbrocken und wilde Flüche entgegen. Aber schon optisch ist Jarlath eine Waffe für sich. Seinem Körper ist von den ganzen entzündeten Mückenstichen völlig vernarbt und auch die langen grauen Haare tragen nicht gerade zu einer optischen Verbesserung bei. Doch das ist noch gar nichts gegen seinen fürchterlichen Mundgerucht der auf seine faulenden Zähne zurückzuführen ist. Auf Wesen bis zum dritten Grad wirkt sein Anblick wie der Zauber Angst, bei besonders schreckhaften Wesen von Grad Null, was besonders auf Kinder zutrifft, wirkt sein Anblick gar wie Namenloses Grauen. Jarlath Moloney, Waldläufer Gr 6 (M4) (6505 GFP) Volk, gleichgültig – normal (180cm), normal (81 kg) 56 Jahre – Flößer St 100, Gs 94, Gw 99, Ko 82, In 67, Zt 36 Au 19, pA 01, Wk 10, Sb 01 17 LP, 48 AP – OR/LR – B 28 – SchB+5, AnB+1, AbB+2 Angriff: Dolch+13 (1W6+4), Kampfstab+10 (1W6+5), Faustkampf+10 (1w6+2), Werfen+10 (variabel); Raufen+10 (1W6+1) - Abwehr+16, Resistenz+13/16/15 Fallenstellen+12, Geländelauf+17, Robustheit+9, Rudern+15, Sagenkunde+8, Schleichen+10, Schwimmen+17, Spurenlesen+10, Tarnen+10, Tauchen+15, Überleben: Sumpf+14, Überleben: Wald+12, Wahrnehmung+6 Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+1 Sprechen: Albisch+12, Comentang+12, Erainisch+18 Schreiben: --- >>Namenloses Grauen +12<< auf Wesen von Grad 0 >>Angst+12<< auf Wesen bis Grad 3
  5. Würde bitte ein freundlicher Mod den Titel dieses Strands anpassen? Es soll natürlich HoFjäger und nicht HoGjäger heissen. Danke
  6. Der zweite NSC von Burg Disentis. Bedwyr Pryce sorgt dafür, dass das Wildbrett nicht ausgeht und die Falken des Barons gut versorgt sind. Kommentare wie immer gerne gesehen. Bedwyr Pryce entstammt dem twyneddischen Teil der Bevölkerung des Disentis-Tals. Er bekleidet die angesehene Position des Falkners und Hofjägers des Barons. Wann immer der Baron auf die Jagd geht ist Bedwyn an seiner Seite. Aber auch alleine zieht er los um den Fleischbestand der Burg aufzustocken. Auch wenn er mit knapp 1,70 Metern kein Riese ist, fällt er durch seine Statur auf. Er ist schlank, geradezu hager und man sieht ihm auf den ersten Blick an, dass er weder ein schweres Schwert noch den Pflug führt. Seine roten Haare und die vielen Sommersprossen machen ihn nicht gerade unauffälliger, Auch wenn er sich meist in Erd- oder Grüntönen kleidet. Sein Haus steht innerhalb der Burgmauern, so dass er für den Baron immer verfügbar ist sollte ihn die Lust auf eine Jagd überkommen. Dort wohnt er mit seiner Frau und seinem Sohn. Seine Frau Tegan gebar vor elf Jahren Bedwyr einen Sohn, Meical. Leider erlitt sie in den folgenden Jahren eine Fehlgeburt nach der anderen, so dass Maical ein Einzelkind blieb. Tegan dient dem Baron auf der Burg als Haushälterin. Sie wischt Staub und wäscht die Wäsche des Barons. Maical tritt zunehmend in die Fußstapfen seines Vaters und hat diesen und den Baron bereits auf zwei Falkenjagden auf Kaninchen begleitet. Bedwyr Pryce, Waldläufer Gr 5 (M4) (2360 GFP) Mittelschicht, gleichgültig – normal (169cm), schlank (60 kg) 37 Jahre – Falkner St 48, Gs 83, Gw 99, Ko 53, In 87, Zt 53 Au 55, pA 64, Wk 70, Sb 37 11 LP, 33 AP – OR/LR – B 24 – SchB+1, AnB+1, AbB+2 Angriff: Dolch+10 (1W6), leichter Speer+10 (1W6), Langbogen+12 (1w6+1), kleiner Schild+3; Raufen+7 (1W6-3) - Abwehr+15, Resistenz+13/14/14 Abrichten: Greifvögel+11, Landeskunde (Disentis-Tal)+10, Reiten+15, Scharfschießen+9, Schleichen+10, Spurenlesen+9, Tarnen+10, Tierkunde+9, Überleben: Wald+11, Wachgabe+6, Wahrnehmung+5 Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+2 Sprechen: Albisch+13, Twyneddisch+19 Schreiben: ---
  7. Der erste NSC aus dem Disentis-Tal ist fertig. Ich stelle euch hier die graue Eminenz hinter dem Baron vor, seinen Sekretär und Burgverwalter. Viel Spaß und wie immer: Kommentare werden gerne gelesen. Murchadh O'Gorman Der alte Murchadh ist der Verwalter auf Burg Disentis. Wer zum Baron will muss zwangsläufig an ihm vorbei. Er verwaltet nicht nur die Termine des Barons, sondern führt auch seinen Schriftverkehr und überwacht die Steuereinnahmen sowie die Abgaben an die Vampire, getarnt als Zuwendungen an die Magierakademie. Murchadh bietet den Anblick eines klassischen, zerstreuten Gelehrten. Er schlurft in seinen weichen Lederschuhen gebeugt durch die Gänge der Burg und trägt meistens einfach, braune Roben mit Ärmelschonern. Seine ergrauten Haare, sofern sie noch vorhanden sind, trägt er kurz geschnitten als Haarkranz. An seinem, den stattlichen Bauch kaum umfassenden, Gürtel baumelt nicht nur ein großer Schlüsselbund, sondern auch ein Höhrrohr aus Bronze, denn sein Gehör hat während seiner Ausbildung stark gelitten. Während seiner Ausbildung an der Magierakademie ereignete sich im Grundkurs für Alchemie eine Verpuffung bei seinem Banknachbarn. Seit dieser Zeit ist Murchadh auf ein Höhrrohr angewiesen, wenn sein Gegenüber nicht schreien soll. Auch wenn Murchadh an der örtlichen Magiergilde ausgebildet wurde, so sind seine magischen Fertigkeiten kein Allgemeinwissen. Er hat es geschickt verstanden sich als Absolvent von ausschließlich nichtmagischen Lehrkursen auszugeben. Wann immer es seine Zeit erlaubt, und soviel ist im Disentis nicht an Schriftverkehr zu erledigen, verdient sich Murchadh an der Akademie als Dozent für Sprachen, Kalligraphie und Mathematik ein Zubrot. Bei dieser Gelegenheit hält er den Dekan der Akademie auch gleich bei einem Tee auf dem Laufenden was sich in der Burg so zuträgt. Über den Umweg des Dekans finden diese Informationen natürlich ihren Weg zu den wahren Herren im Disentis-Tal, den Vampiren. Murchadh O'Gorman, Magister Gr 5 (M4) (2475 GFP) Mittelschicht, gleichgültig – klein (164cm), breit (72 kg) 55 Jahre St 47, Gs 86, Gw 68, Ko 85, In 95, Zt 50 Au 41, pA 11, Wk 35, Sb 35 16 LP, 29 AP – OR/LR – B 28 – SchB+1, AnB+1, AbB+0 Angriff: Dolch+12 (1W6), leichter Speer+10 (1W6), Kurzbogen+10 (1w6-1), kleiner Schild+3; Raufen+6 (1W6-3) - Abwehr+13, Resistenz+13/15/12 Kalligraphie+14, Landeskunde (Disentis-Tal)+13, Lesen von Zauberschrift+11, Lippenlesen+7, Menschenkenntnis+7, Rechnen+12, Reiten+12 Sehen+8, Hören+4, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+2 Sprechen: Albisch+13, Altoqua+13, Comentang+13, Erainisch+19, Maralinga+13, Twyneddisch+13 Schreiben: Albisch+13, Altoqua+13, Comentang+13, Erainisch+13, Maralinga+13, Twyneddisch+13 Verwalter Zaubern+15: Hören von Fernem, Scharfblick, Verwirren, Zauberauge Zaubern+13: Beeinflussen
  8. Ich danke für die ersten Meinungen. Sie bestätigen meine Sicht auf den Spruch, aber da ich für mich nicht in Anspruch nehme die allein selig machende Meinung zu haben freue ich mich über jeden Gedankenansatz und jede Meinung. Wenn auch andere diese Sicht vertreten steht meiner Idee nichts im Wege. Dann gibt es in einem Setting von mir bald ein großes Siegel der Auflösung.
  9. Grüße, interpretiere ich die Aussage "... alle feste Materie in ihrem Innern ..." dahingehend richig, dass der Zauber weder Gase noch Flüssigkeiten beeinflußt? Würde das dann bedeuten der Weinkrug auf dem Tisch löst sich auf, der Wein darin ergießt sich über die (Reste) des Fußbodens? Löst der Zauber zwar einen tierischen Körper auf, aber Blut, Lymphe und Zellfüssigkeit ergießen sich über den Fußbode? Löst der Zauber Flüssigkeiten nur nicht auf oder schützen sie gar vor dem Zauber? Wäre ein Fisch im Aquarium von dem Zauber betroffen (Gesetzt der Fall das Auarium ist groß genug für die Kugel, sonst sind die Wände des Aquariums hin und der Fisch hat ein anderes Problem, selbst wenn das Wasser ihn schützen würde.) Am Ende würde es darauf hinaus laufen, dass ich eine Flüssigkeit erst vereisen müsste, damit sie für den Zauber angreifbar wird. Ich danke euch für eure Gedanken. LG Octavius (der sich gerade mit einer Idee herumschlägt)
  10. Ein weiterer Appetizer aus dem Disentis-Tal. Ich hoffe er gefällt. Die Grenzmotten Insgesamt ist das Disenti-Tal mit vier militärischen Einrichtungen gesichert. Neben der „Burg“ des Barons sichern drei Grenzmotten das Tal. Alle drei Motten basieren auf dem gleichen Bauplan und sind neben dem Mottenkommandanten und dessen Stellvertreter mit zwanzig erfahrenen Bogenschützen bemannt. Diese rekrutieren sich aus den waffenfähigen Männern des Tals und werden alle zwei Monde ausgetauscht. Von den Motten aus werden regelmäßig Patrouillen in die Umgebung entsandt um potentielle Angreifer frühzeitig zu identifizieren. Im Notfall finden die Bewohner nahegelegener Höfe oder die Schäfer der Umgebung hier Unterschlupf. Erdgeschoss: 1.Einer der wichtigsten Orte: die Latrine 2.Ein Lagerraum für Wasser, Uisge und Bier 3.Ein Lagerraum für die Nahrungsmittel der Garnison 4.Eine kleine Zelle für Verdächtige und für disziplinarische Maßnahmen. 1. Obergeschoss: 5.die kleine Terrasse mit einer Balliste 6.Die Küche 7.Der Speise- und Aufenthaltsraum 8.Die Waffenkammer 2. Obergeschoss: 9.Der kleine Schlafsaal mit vier Doppelstockbetten 10.Der große Schlafsaal mit sieben Doppelstockbetten 11.Das Büro des Kommandanten 3. Obergeschoss: 12.Die Kammer des Kommandanten und seines Stellvertreters 13.Die große Terrasse mit zwei Ballisten
  11. Nur ein test, völlig belanglos.
  12. Gleich in den Teig. Und das Fett der Säuglinge wird erwärmt bis es flüssig und gut in den Teig einzukneten ist.
  13. Darfst Du, nur frisch und hellgrün müssen sie sein.
  14. Das neueste aus der Backstube der Vampire, nur bedingt etwas für Personen mit schwachem Magen. Regelgrundlage wie immer M4 und ebenfalls wie immer werden Anmerkungen und Kritik gerne gelesen. Ist Furcht auch ein starker Motivator um andere in seinen Dienst zu zwingen ergeben sich bei derartigen Untergebenen schnell Probleme mit der Moral und vor allem der Loyalität. Aus diesem Grund forschten die Geschwister fast 100 Jahre nach einer Alternative. Diese fanden sie in der größten Angst eines Menschen, der Angst vor dem Tod. Das Ergebnis ihrer Forschungen war der von tiefer schwarzer Magie durchdrungene Muffin der Jugend. Sind die überwiegenden Zutaten noch normale Zutaten wie man sie in jeder Backstube finden kann, sind es die magischen Zutaten eher nicht. Ein Muffin wirkt neun Jahre lang und verzögert dabei die Alterung des Genießers. Statt um neun Jahre zu altern, altert der Körper nur um drei Jahre. Eine wiederholte Einnahme nach Ablauf der neun Jahre ist problemlos möglich, doch innerhalb der neun Jahre sollte kein zweiter Muffin genossen werden. Wird während der Wirksamkeit eines Muffins ein zweiter verzehrt kommt es zu einer unkontrollierbaren Verjüngung. Das Opfer wird jeden Tag um fünf Jahre Jünger. Dieser Prozess ist ausgesprochen schmerzhaft, begleitet von heftigen Krampfanfällen. Der Prozess endet erst, wenn das Opfer so jung geworden ist, dass es nicht mehr alleine lebensfähig ist und verstirbt. Aus diesem Grund geben die Vampire aus Sicherheitsgründen nur alle zehn Jahre einen Muffin an die Untergebenen aus, die sich in den vergangenen zehn Jahren durch herausragende Leistungen und Loyalität ausgezeichnet haben. Das folgende Rezept ergibt acht Muffins der Jugend: 250g Mehl 85g Haferflocken 1EL Backnatron (NaHCO3) 1/2TL Zimt 1/2TL Salz 75g Rosinen 5g frische, hellgrüner Tannennadeln, geschnitten am Tag der Tag/Nacht-Gleiche 1 geräuchertes und in kleine Würfel geschnittenes Katzenherz 2 Eier 200ml Milch 75ml ausgelassenes Fett eines nach der Geburt getöteten Säuglings 8EL Honig Das Mehl, die Haferflocken, das Natron, den Zimt, das Salz und die Rosinen in einer großen Schüssel miteinander mischen. In einer getrennten Schüssel die Eier mit Milch, Säuglingsfett und Honig verrühren. Dies dann in die Mehlmischung geben und rasch rühren, bis alles vollständig vermischt ist, aber nicht zu stark rühren. Der Teig sollte ziemlich flüssig sein. Den Teig mit einem Löffel in kleine Formen füllen und die Muffins 20 bis 25 Minuten backen. Für ein paar Minuten in der Form auskühlen lassen, dann stürzen. Edit sagt: Tppfehler beseitigt
  15. Wie funktioniert das Pulver? Gibt es da eine Infrastruktur? Das gibts dann jetzt hier. Aber du hast es ja schon gefunden
  16. Das neueste aus dem Tal der Vampire *g* Diesesmal ein Verbrauchsgut, dessen Herstellung nicht weitergegeben wird. Aber vielleicht möchte ein SL dies ja in einem anderen Kontext in seiner Gruppe einführen. Eine Portion Flugsand reicht für eine Person mit Ausrüstung, die Kamine sind auch nur auf eine Person ausgelegt. Regelgrundlage ist M4. Flugsand Das neueste aus der thaumaturgischen Werkstatt der Vampire ist der Flugsand. Die Vampire haben verschiedene Kamine im Tal, und inzwischen auch darüber hinaus, mit einem speziellen Siegel des Versetzens versehen. Die Kamine sind stimmkodiert (und auch ausreichend groß um eine Person aufzunehmen), was bedeutet, dass man sein Ziel durch lautes aussprechen des Zielkamins anwählt. Gleichzeitig wirft man eine Handvoll Flugsand auf das Siegel, was zur Folge hat, dass sich der Reisende und der Flugsand in einer grünen Stichflamme in Rauch auflöst und dem Ziel mit einer Geschwindigkeit von 1.200 km/h entgegen strebt. Dort erscheint der Reisende im Zielkamin wieder in einer grünen Stichflamme. Es empfiehlt sich, sich für unvorhergesehene Zwischenfälle zu wappnen und vor dem Reiseantritt einen Hitzeschutz aufzulegen. Nach der Nutzung eines Kamins kann für kurze Zeit noch ein intensiver Tannengeruch wahrgenommen werden. Für eine Portion Flugsand benötigt man: eine Handvoll feinsten Quarzsandes ein Tannenzapfen ein (Tee)Löffel Flugsamen des Löwenzahn drei Federn einer vom Blitz getöteten Taube eine Messerspitze Grünspan (für die Farbe) Die Zutaten werden fein gemörsert und dann so lange in einem Kupferkessel auf kleiner Flamme geröstet, bis sich ein intensiver Tannengeruch im Labor verbreitet und der Flugsand eine einheitliche grüne Farbe angenommen hat. Kommentare wie immer gerne gelesen. Schade, dass das Thema des Monats geändert wurde, das hätte so schön gepasst.
  17. Danke Arrgh, danke für den Hinweis. Das sollte 0,02 heißen. Also soviel wie ein Schnapsglas.
  18. Ha Ha Ha Das war zwar nicht angedacht würde der Logik nach aber passieren. Also ein klares JA.
  19. Danke. Ein Kumpel von mir und ich schreiben gerade an einer Regionenbeschreibung (das Disentis-Tal). Da stelle ich derzeit immer mal wieder etwas von im Forum zur Diskussion, vor allem um vor der endgültigen Veröffentlichung (hier im Forum) die gröbsten Logikfehler auszumerzen. Im M4-Kreativbereich und unter Neue Artefakte findest du schon einige neue Zauber und eine der dort verwendeten Waffen. Das Sagen haben in dem Tal nach derzeitiger Planung drei Erzvampire, daher der Bezug.
  20. Ein weiterer Appetizer aus unserer im Werden begriffenen Schauplatzbeschreibung des Disentis-Tals. Dieses Mal die Mondquelle am Ben Affleck. Regelgrundlage ist M4. Der Ben Affleck Der Ben Affleck erhebt sich im Norden des Disentis-Tals. Sein erkalteter Lavastrom floss nach Süden und teilt den oberen Teil des Disentis-Tals in einen nördlichen und einen nordwestlichen Arm. Alles in allem erhebt sich der Ben Affleck nun 579 Meter über dem Talgrund. In seinem Inneren findet sich ein Grundwassersee dessen Tiefe bisher nicht ermittelt werden konnte. Im Tal erzählt man sich er sein grundlos. Fische finden sich hier keine (wie sollten sie dort auch hineingekommen sein) aber das Wasser ist klar und frisch. Das Innere des Kraters ist von steilen, kargen Wänden geprägt, denn nur wenige Moose finden an den steilen Hängen genügend Halt. Die zerklüfteten Wände bieten mit ihren scharfen Vorsprüngen ein interessantes Schattenspiel und verbergen die vielen Höhleneingänge. Seine äußeren Hänge sind dicht bewaldet und das Leben blüht und gedeiht üppig. Grund ist eine bereits seit den ersten Menschen bekannte Linienkreuzung am Fuße des Ben Affleck. Gerüchten zu Folge sollen sich in den Wäldern auch Einhörner aufhalten, doch daran glaubt keiner der Bewohner des Tals ernsthaft. Heute stellt sich der Ben Affleck als erloschener Vulkan dar wie es viele auf Midgard gibt, doch entstanden ist der Ben Affleck nicht durch natürlichen Vulkanismus, sondern durch den Einschlag eines großen Brocken Himmelseisen vor nicht mehr bestimmbarer Zeit. Selbst wenn dieser Umstand jemandem bekannt wäre, was er nicht ist, wäre es aussichtslos das Himmelseisen zu suchen. Nach dem Einschlag war die Oberfläche Midgards so geschwächt, dass es zu einem regulären Vulkanausbruch kam. Dieser verlieh dem Ben Affleck dann auch seine finale Form. Das Himmeleisen liegt heute verteilt in den Wänden des Ben Affleck am Grunde des Sees und ist für niemanden erreichbar. Das Himmelseisen ist jedoch der Grund für die besonderen Kräfte der Mondquelle. Die Mondquelle Die Wände des Ben Affleck sind brüchig und rissig. So drückt sich das Wasser des Sees durch die unzähligen Ritzen und tritt in vielen kleinen Quellen an der Außenseite des Ben Affleck wieder an die Oberfläche. Die Mondquelle ist einer dieser kleinen Quellen. Malerisch gelegen am Grund einer engen Schlucht ist auf den ersten Blick nichts besonderes an ihr. Ihren Namen erhielt sie durch die Mondschlucht, nur wenn der Mond an seinem höchsten Punkt steht erreicht sein Licht die Quelle. Auf seinem Weg durch den Ben Affleck fließt das Wasser an einer größeren Konzentration Himmelseisen aus der Anfangszeit des Ben Affleck vorbei und nimmt einen kleinen Teil mit sich. Das von den Vampiren so begehrte Mondwasser bildet sich aber nur in der Nacht des Vollmondes. Wenn der Vollmond an seinem höchsten Punkt steht und sein Licht auf den Grund der Schlucht schickt beginnt das Wasser der Quelle zu leuchten und zu blitzen. Nur in diesem kurzen Zeitraum von wenigen Minuten kann das begehrte Mondwasser gewonnen und vorsichtig abgefüllt werden. Insgesamt lassen sich so ca. zwei bis drei Liter je Mond gewinnen. Noch begehrter ist das Dunkelwasser. Steht der Neumond an seinem höchsten Punkt fängt das Wasser auch das (Un)Licht des Neumondes ein. Könnte der Zeitpunkt noch mit einigem Aufwand berechnet werden, fehlt es doch an einem entsprechend präzisem und transportablem Zeitmessgerät. So ist die Gewinnung von Dunkelwasser immer ein Glücksspiel das nur zu oft nicht aufgeht. In der kalten Jahreszeit ist die Quelle leider vereist und selbst wenn die Quelle sprudelt verdecken viel zu oft Wolken dem Mondlicht den Weg. Mehr als fünf bis sechs Liter jedes Jahr lassen sich nur selten gewinnen. Mondwasser (und auch Dunkelwasser (s. Artefakte)) besitzen keine ABW. Wird das Wasser jedoch mit anderem Wasser gestreckt sieht die Sache schon anders aus. Die ABW liegt dann so hoch, wie der Prozentsatz des zugesetztem normalem Wasser. Bei einem Verhältnis von 1:1 beträgt die ABW also 50. Bei Bruchzahlen wird zu Ungunsten des Nutzers gerundet. Mondwasser Das Mondwasser wird von den Vampiren in zwei Größen abgefüllt, einmal in Amphoren zu einem viertel Liter und in kleinen Kristallamphoren zu 0,02 Litern. Je nach Abfüllgröße unterscheidet sich der Einsatzzweck. Die großen Amphoren werden wie Weihwasser eingesetzt. Jedoch kann jeder das Mondwasser nutzen und ist nicht auf Priester beschränkt. Untote und Dämonen werden von Mondwasser jedoch genauso wenig beeinträchtigt wie Geister oder natürliche Lebewesen. Auf Wesen mit einer Allergie gegen Himmelseisen wirkt es jedoch wie eine stark ätzende Säure. Sie verlieren selbst bei einem leichten Treffer 2w6 LP/AP, analog zu Weihwasser bei Untoten. Die weitaus größere Menge des Mondwasssers wird jedoch in den deutlich kleineren Kristallamphoren abgefüllt. Ihr Einsatzgebiet ist jedoch auch ein gänzlich anderes. In diesen kleinen Amphoren machen die Vampire sich eine andere, und in ihren Augen wesentlich nützlichere, Eigenschaft des Mondwassers zu Nutze. Wird Mondwasser kräftig geschüttelt beginnt es für vier Stunden intensiv zu Leuchten. Die Intensität ist ähnlich des Zaubers „Bannen von Dunkelheit“ und ist, aus welchem Grund auch immer, ein Zauberduell erforderlich wird dies auch wie dieser Zauberspruch mit Zaubern +25 gehandhabt. Das abgegebene Licht ist jedoch das silberne Licht des Vollmondes. Dieses Licht kann dazu genutzt werden das Licht des Vollmondes als materielle Komponente bei entsprechenden Zaubern zu ersetzen. So werden Mondzauber nicht nur zu jeder Zeit nutzbar, sie müssen auch nicht länger unter freienm Himmel gewirkt werden, ein Umstand, der den Vampiren des Disentis-Tals sehr entgegen kommt. Dunkelwasser Dunkelwasser stammt, genau wie Mondwasser, aus der Mondquelle am Ben Affleck. Doch wird es nicht im Lichte des Vollmondes, sondern im (Un)Licht des Neumondes gewonnen. Es wird genauso gewonnen und abgefüllt wie Mondwasser, doch ohne Licht ist der höchste Stand des Neumondes nur schwer auszumachen und so ist Dunkelwasser noch seltener als Mondwasser. Im Kristallflakon lässt es sich durch die immer wieder aufblitzenden kleinen schwarze Flecken im Wasser leicht von Mondwasser unterscheiden. Eine große Amphore würde genauso eingesetzt werden können wie eine große Amphore Mondwasser, doch ist Mondwasser den Vampiren für diesen Einsatzzweck schon fast zu Schade ist es ihnen Dunkelwasser definitiv. So wird Dunkelwasser nur in kleinen Kristallflakons abgefüllt. Wird Dunkelwasser stark geschüttelt wirkt dies analog zu dem Zauber „Bannen von Licht“ mit Zaubern +25. Doch ist dies eine Besondere Dunkelheit, angefüllt mit dem (Un)Licht des Neumondes. Seit über hundert Jahren laufen Forschungen um das (Un)Licht des Neumondes bei Zaubern als materielle Komponente zu nutzen.
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