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Octavius Valesius

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Alle Inhalte von Octavius Valesius

  1. PS: Den alten meketischen Gott Dschehuti habe ich als Herrn über ein kleines Reich vorgesehen. Wenn ich doch nur eine/n Lektor/in fände Es hatte sich jemand angeboten, aber seit 6 Monaten Funkstille
  2. Genau solche Kritik (Kritik kann positiv wie negativ sein) lese ich gerne. Ich will ja wissen wie meine Ergüsse beim Leser wirken. Ok, da geh ich nochmal ran. Das ist eher wie diese Heilertrance gedacht. Die Sphinx wirkt bis zu 3 Rätsel und muss sich dann 24h ausruhen, wirkt sie ein Rätsel und ruht sich aus, wirkt sie als nächstes wieder ein Rätsel Stufe 1. Sie ruht sich aus, wenn ihr danach ist. Als Wennoffer hat sie kein festes Ruhebedürfnis. Hörschaden? Nein. Ist zwar verbal verkündet, aber natürlich eine Art magischer Angriff. Kenntnis der Sprache nicht erforderlich, wirkt auf jeden ohne Petersillie im Ohr. In-Schaden ja, AP regenerieren sich normal
  3. Enbysphinx Geheimnisvoll, charmant und scharfzüngig - Enbysphinxe existieren außerhalb der strengen binären Unterscheidung zwischen Androsphinxen und Gynosphinxen. Anders als ihre binären Gegenstücke bewachen Enbysphinxen keine mythische Schätze oder schützen magische Tore. Sie dienen als Hüterinnen von Wahrheiten, die der sterblichen Menschheit entgangen sind. Die Enbysphinx, die nicht-binäre Sphinx, sind Geschöpfe Djehutis, einem der wenigen verbliebenen meketischen Götter. Da Djehuti über immense Sa-Vorräte aus seinen Wettgeschäften verfügt (PDF in der Mache), sind Enbysphingen entsprechend mächtig, aber auch selten. Sie dienen ihm als Verbindung zu seinen Außenteams. Mythische Wächter Obwohl sie im Allgemeinen nicht chaotisch sind, sind Enbysphinxe in der Regel freigeistiger und spontaner als ihre rein männlichen und weiblichen Gegenstücke. Anstatt uralte Tempel und Gewölbe zu bewachen, reist ein Enbysphinx durch die Welt, stellt uralte Rätsel, um den Wert der Sterblichen zu testen, und gibt Wissen und Zaubersprüche weiter, die mächtig genug sind, um den Lauf der Geschichte zu beeinflussen. Eine Enbysphinx ist stets auch feste Betreuerin einer Eingreiftruppe Djehutis. Ihre Aufgabe ist es den Kontakt zwischen der Abenteurergruppe und Djehuti sicherzustellen, die Gruppe an ihren Einsatzort zu bringen und die Einsatzbesprechung abzuhalten. Im Notfall greift eine Enbysphinx aber auch ein um ihre Gruppe zu evakuieren. Das Prinzip der Nichteinmischung Durch seinen Vertrag mit den anderen Göttern Midgards ist es Djehuti, und damit auch seinen Geschöpfen wie den Enbysphinxen, untersagt in die Geschicke der Sterblichen einzugreifen. Djehuti greift hier auf seine sterblichen Eingreiftruppen zurück. Jeder dieser Eingreiftruppen steht eine Enbysphinx zur Seite. Während Djehuti sich mit seinen Eingreiftruppen in einer Grauzone unterhalb des Radars der anderen Götter bewegt, ist es ihm, und damit auch seinen Enbysphinxen, strikt untersagt ein sterbliches Leben zu beenden. Enbysphinxen dürfen also nur unter sehr spezifischen Umständen, wie zum Beispiel bei der Selbstverteidigung in einer Situation ohne Rückzugsmöglichkeit, Gewalt anwenden. Daher sind alle Enbysphinxen Pazifisten. Enbysphinxen sind selten, sehr selten. Djehuti hat sie geschaffen um eine Verbindung zur Welt der Sterblichen aufrecht zu erhalten, da er seine Domäne, die Spielwelt Nohoipili nicht verlassen darf. Insgesamt gibt es genau fünf dieser Sphinxen. Dies sind die Sphinxen Khnum Aten, Onuphrius Hapi, Onnophris Iah, Hapi Atum und Aton Amun. Derzeit betreuen nur drei eine Eingreiftruppe, während Aton Amun noch nach geeigneten Kandidaten Ausschau hält, scheint Khnum Aten eine vielversprechende Gruppe gefunden zu haben. Magische Rätsel Die Enbysphinxe verbringen Ewigkeiten damit, Herausforderungen zu schaffen und Rätsel zu erfinden, die die Weisheit, die Schlauheit und die Entschlossenheit der Sterblichen auf die Probe stellen. Diese Rätsel sind mit mächtiger Magie durchsetzt, die ihre Wirkung verstärkt. Manche Enbysphinxe fügen ihren Herausforderungen eine humorvolle Note hinzu, um die Sterblichen zu überraschen, oder nutzen ihren scharfen Verstand, um diejenigen zu schockieren, abzulenken und zu verwirren, die ihre Herausforderungen nicht respektieren. Sphinx-Sympathie Sterbliche, die einer Sphinx mit Respekt begegnen und ihre Rätsel lösen, können nicht nur an die Geheimnisse gelangen, die die Sphinx hütet, sondern sich auch mit einer mächtigen Sphinx anfreunden. Ein freundlicher Enbysphinx kann Sterbliche mit einem Heldenmahl in seinem prächtigen Herrenhaus belohnen oder sie zu einem Abend mit geistreicher Sphinx-Poesie einladen! Der Unterschlupf einer Enbysphinx Eine Enbysphinx kann einen alten Tempel oder ein Gewölbe mit Wissen und Schätzen beschützen, die seit Jahrhunderten verschlossen sind. Manche Enbysphinxe reisen aber auch durch die Welt und nutzen ihre prächtige Villa als ihr persönliches und mobiles Versteck, in dem sie den Wert der Sterblichen testen. Die Höhle einer Enbysphinx kann mit Fallen gespickt sein, die diejenigen, die nach den Schätzen der Sphinx suchen, eher herausfordern als schädigen sollen. Diejenigen, die diese Herausforderungen nicht bestehen, können eine zweite Chance erhalten, aber diejenigen, die die Sphinx beleidigen oder versuchen, ihr zu schaden, können auf magische Weise an einen abgelegenen und möglicherweise gefährlichen Ort verbannt werden. Der Unterschlupf einer Enbysphinx stellt eine eigene Weltenblase von 100 Metern Durchmessern dar, deren untere Hälfte aus Fels besteht und deren obere Hälfte mit Luft gefüllt ist. Auf dem Plateau befindet sich dann der eigentliche Unterschlupf der Sphinx. Die Sphinx hat freie Hand bei der Gestaltung ihres Unterschlupfs. Meistens reist der Unterschlupf durch das Empyrëum, kann aber auch längere Zeit an einem Ort verankert werden (was ihn sichtbar macht). Im Innern des Unterschlupfs „leben“ neben der Sphinx selbst auch die Geister der einst von ihr betreuten Eingreiftruppen Djehutis, da diese nicht in das Nachleben ihres Glaubens eingehen dürfen. Der Lebensmittelpunkt einer Enbysphinx Der Lebensmittelpunkt einer Enbysphinx ist immer ihr Unterschlupf. Nur dort verfügt sie über Lebenspunkte und kann wirklich getötet werden. Außerhalb ihres Unterschlupfs erscheint eine Enbysphinx immer als Projektion und verfügt über eine starke göttliche Aura, deren Aspekt nicht bestimmbar ist. Wird eine Enbysphinx wirklich getötet, verweht ihr Unterschlupf und die Seelen der ehemaligen Abenteurergruppen binnen 30 Minuten im Empyrëum. Aktionen im Unterschlupf Gewinnt eine Enbysphinx in ihrem Unterschlupf ein Duell in der Fertigkeit Anführen, kann die Sphinx eine Unterschlupfaktion durchführen, um einen der folgenden magischen Effekte auszulösen; die Sphinx kann einen Effekt erst nach sechs Runden erneut einsetzen: - Die Sphinx erschafft eine Unterschlupfweite Zone der Wahrheit, die 1 Stunde lang anhält oder bis sie sie auflöst. Solange dieser Effekt anhält, stehen alle Kreaturen nach Wahl der Sphinx in ihrem Unterschlupf unter dem Effekt eines Zaubers+20, als ob er von der Sphinx gewirkt worden wäre. - Schillernde Farben erfüllen den Unterschlupf, enthüllen alle unsichtbaren Kreaturen und vertreiben alle magischen Effekte, die durch einen Zauber der Stufe 10 oder niedriger erzeugt werden. Die Sphinx kann sich dafür entscheiden, ihre eigene Magie nicht zu bannen. - Die Sphinx wirkt einen Bann (keine Konzentration erforderlich) auf eine beliebige Anzahl von Kreaturen, die sie im Umkreis von 50 Meter um sich herum sehen kann. Wenn ein verbanntes Ziel in der Existenzebene, in der sich der Unterschlupf befindet, heimisch ist, erscheint es nach Beendigung des Zaubers kurz vor dem Bau wieder, andernfalls wird es in seine Heimatebene zurück geschleudert. - Die Sphinx versetzt sich selbst und bis zu sieben andere Wesen, die sie im Umkreis von 50 Meter sehen kann, an einen Ort ihrer Wahl. Dies schließt auch andere Sphären und Zeiten ein. Was bedeutet "Enby"? Enby ist die Ausspracheschreibweise von "NB", der Abkürzung für non-binary. Eine nicht-binäre Person (auch bekannt als Genderqueer) hat eine Geschlechtsidentität, die weder männlich noch weiblich ist. Nicht-binäre Menschen können sich als mehr als ein Geschlecht, als eine Mischung aus männlichem und weiblichem Geschlecht, als ein separates drittes Geschlecht, als vollständig agender oder als mit einer fließenden Geschlechtsidentität (genderfluid) identifizieren. Einige nicht-binäre Menschen lehnen die Idee der Geschlechtsidentität gänzlich ab. Traditionell wurden Sphinxen entweder als männliche (im alten Meket) oder weibliche (in Chrysea) mythische Wächter dargestellt. Die Enbysphinx, die nicht-binäre Sphinx, sind Geschöpfe Djehutis. Enbysphinx (Götterbote Grad 28-groß) Rüstungsklasse RR Natürliche Rüstung LP: [65 (10W6+30)]; AP: 205 (30w6 + 100) B 40 24, Fliegend 60 St: 110, Gw: 100, In: 100, pA: 135 Abwehr+16, Resistenz +20/20 Angriff: 2xTatze+11 (2W6+2) - Raufen+13 (2W6-2) Schatten werfen: Wenn eine Kreatur, die die Sphinx in einem Umkreis von 20 Metern sehen kann, einen Angriffswurf, einen Fähigkeitswurf oder einen Schadenswurf macht, kann die Sphinx ihre Aktion nutzen, um 2w6 vom Wurf der Kreatur abzuziehen. Die Kreatur ist immun, wenn sie die Sphinx nicht hören kann oder wenn sie immun dagegen ist, verzaubert zu werden. Fertigkeiten: Amführe+16, Kochen+16, Landeskunde (Ta-Meket) +16, Musizieren (Dichten)+16, Musizieren (Laute)+16, Musizieren (Stimme)+16, Wahrnehmung +20, Zauberkunde +16 Immunität: Geistzauber, Veränderungen der Körpersubstanz (Gifte, Krankheiten, Versteinern etc.); nur mit magischen Waffen zu verwunden Sinne: permanentes Erkennen des Wesens der Dinge mit 40 Metern Kegel Sprachen: Chryseisch+20, Commentang+16, Eldalyn+16, Meketisch+20, Sphinx+20 Bevorzugte Pronomen: Sie/Sie Unbezwingbar: Die Sphinx ist immun gegen jeden Zauber, der ihre Emotionen spüren oder ihre Gedanken lesen würde, sowie gegen jeden Wahrsagezauber, die sie ablehnt. Gegen Zauber und Fertigkeiten um die Absichten oder die Aufrichtigkeit der Sphinx festzustellen hat sie einen Bonus von +6. Magische Waffen: Die Angriffe einer Sphinx gelten als magisch. Zaubersprüche: Eine Enbysphinx kann die folgenden Zauber wirken. Sie benötigt keine materiellen Komponenten und zaubert mit +20. Folgende Zauber sind Augenblickszauber: Allheilung, Austreiben des Bösen, Bannen von Zauberwerk, Beschleunigen, Erkennen von Besessenheit, Erkennen von Magie, Flammenlanze, Flicken (permanent), Funkenregen, Göttliche Eingebung, Göttlicher Schutz vor Magie, Heilen schwerer Wunden, Heranholen, Lähmung, Macht über Menschen (beraubt nicht des freien Willens, verhindert „nur“, dass die Unwahrheit gesprochen wird), Namenloses Grauen (hervorgerufen, durch ein schauerliches, höhnisches Gelächter), Silberstaub, Unsichtbarkeit, Verwirren, Versetzen (sich alleine in bis zu 2km Entfernung), Vision, Wahrsehen, Zauberzunge Folgende Zauber benötigen 30 Sekunden: Reise zu den Sphären, Versetzen (sich und bis zu 7 Wesen zu seinem Heim), Verwandlung (sich in einen Menschen beliebigen Geschlechtes und Aussehens und zurück) Für Zauberlieder gelten die üblichen Regeln: Das Lied des Spottes, Das Lied der Tanzlust, Das Loblied, Der frohlockende Gesang Rätsel (3/Tag): Die Sphinx erzählt ein magisches Rätsel. Jedes Mal, wenn sie vor Beendigung einer 24stündigen Ruhepause ein Rätsel erzählt, ist das Rätsel schwieriger und der Effekt ein Anderer. Jede Kreatur im Umkreis von 150 Metern um die Sphinx, die das Rätsel hören kann, muss einen Rettungswurf machen. Kenntnis der Sprache, in der das Rätsel vorgetragen wird, ist nicht erforderlich. Urkomisches Rätsel: Jede Person, die einen PW:In-15 nicht besteht, wird durch unkontrolliertes Lachen handlungsunfähig. Der Rettungswurf kann am Ende jeder Runde wiederholt werden, wobei der Effekt bei einem Erfolg für sie selbst endet. Schreckliches Rätsel: Jede Person, die einen PW:In-20 nicht besteht, wird verängstigt. Eine verängstigte Person ist gelähmt und kann den Rettungswurf am Ende jeder ihrer Runden wiederholen, wobei der Effekt bei einem Erfolg für sie selbst endet. Verblüffendes Rätsel: Jede Person, die einen PW:In-25 nicht besteht, wird wahnsinnig und zu Boden geworfen. Bei einem erfolgreichen Schutzwurf erleidet die Person 5w6 AP Schaden und wird nicht zu Boden geworfen.
  4. Erweitere deine Suche um die Römer, die waren fortdchrittlicher als das ganze Mittelalter ^^
  5. 20 sec googlen ^^ https://core.ac.uk/download/18452164.pdf
  6. Just4Info: Mein Fragenkatalog ging am Dienstag raus und umfasste 10 Fragen. Ich wurde schon vorgewarnt: eine Antwort kann etwas dauern
  7. DEUTLICH besser
  8. Leider, Aber ich hätte lieber Halbinformationen und Tendenzen als gar keine Infos ^^ Das hat ja schon @Einskaldir vorgeschlagen und das Kontaktformular habe ich schon auf. Aber eine offizielle Anfrage zu schreiben ist nochmal was anderes als in einem Forum zu schreiben. Daher werde ich da mal sehen, was mir im Laufe des Tages für ein Text einfällt.
  9. einen 15 Jahre alten. Sei froh, das BF alte Sachen nicht sofort ausrangiert. PS: der 27Zoll ist für andere Sachen, Fürs Forum hat der 14er bisher gereicht ^^
  10. PS: Zur Erklärung: Das Forum liegt bei mir auf einem alten 14 Zoll 4:3 Monitor. Die Beiträge wirken da recht ..... gestaucht ^^
  11. Ich bin mir noch nicht sicher ob ich sie hasse, weil sie Sche... ist oder weil ich Neues nicht mag.
  12. Ähhhhh, nein ^^ Klassisches: Alles wird neu und doch soll alles beim alten bleiben. Mit Elsa ging sowas immer völlig unproblematisch üebrs Forum.
  13. Ok, ne Nacht drüber geschlafen und abgeregt ^^ Auch die Worte von @Blaues Feuer und @Jürgen Buschmeier waren da hilfreich, Danke Nur um etwas grundsätzlich klarzustellen: Ich will keinen Fahrplan wann welches Buch rauskommt. Wie die Regeln aussehen. Welche Kulturen kommen. Das alles ist mit Sicherheit zu sehr im Fluss um irgendwas zu sagen. Was WIRKLICH an mir nagt ist: - Wie sieht eine mögliche Akzeptanz von Fanpublikationen aus? - Gibt es 'verbotene Zonen'? (Bei den Frankes z.B. KTP-Regeln, Arracht, überregionale Festlegungen) - Darf weiter zu Midgard (original) veröffentlicht werden? - Darf weiter zu M5 veröffentlicht werden? - Oder muss man mit M6 den Vertrieb von M5-Publikationen einstellen? Im Prinzip all das, was mich und meine weitere Planung betrifft. DA liegt der Hase im Pfeffer. 2024 ist in meiner Zeitplanung schon übermorgen. Eben weil ich immer an einem halben Dutzend Projekten arbeite. Mal fällt mir zu dem Thema was ein, dann zu dem und das nächste liegt wegen einer kreativen Blockade auch schonmal ein halbes Jahr rum. Und wenn ein Projekt fertig ist kommen die Anmerkungen der Testleser undundund. Nicht wenige meiner Sachen dauern Jahre von der Idee bis zur Veröffentlichung. Dazu kommt, dass ich einen neuen Job habe. Das ist für mich ungewohnt und (andere werden sowas kennen) frisst VIEL Zeit. Also muss ich mit meinem Zeitmanagement besser umgehen als bisher. DAS ALLES sind die Probleme, die mich umtreiben. Und ich denke den @droll gehts da nicht wirklich anders (würde mich zumindest wundern ^^). Das MOAM für M6 keine Lizenz bekommt ist FÜR MICH eine mittelschwere Katastrophe. Ich habe da über 100 Figuren, NPCs, Konzepte. Und ich denke, DAS ALLES hat weniger was mit dem Projekt M6 zu tun, als mit der Firmenphilosophie von Pegasus, also sollten sie sich dazu äussern können. Das sind weniger Fragen zur Ausgestalltung von M6 die mich bewegen als rechtliche Grundlagen. Ich will ja keine 50 Seiten rechtsverbindliche Aussagen eines Anwaltes, aber zumindest mal LEITPLANKEN ob und wenn ja wie sich Fans wie ich in Zukunft im Midgardversum bewegen können.
  14. Auch da hast du kein Anrecht, nichtmal auf das Produkt. Aber es ist Standard. ok, wenn ich mir die Reaktionen unter deinem Post so ansehe ist das dann wohl wirklich eine übersteigerte Erwartung von mir, möglichweise wegen meiner Perslnlichkeitstsörung oder einer der anderen Diagnosen, an denen sich mein Psychiater eine goldene Nase verdient. Ich lege Midgard dann erstmal zur Seite und schließe mich Biggles an. Sprich: Ich stelle die Kommunikation ein.
  15. @Patrick Was ICH mir wünsche ist eine Art Liste: Das wird kommen, darüber denken wir nach, das ist ein Nice-to-have, das gibts nur via Wunder. Ein Projekt ist immer im Wandel und ich bin mir ziemlich sicher, dass niemandem der Kopf abgerissen wird (verbal ), wenn es heißt: Den Punkt stellen wir mal zurück, da haben sich Änderungen ergeben, da fangen wir von vorne an. Sowas ist völlig normal (mMn), aber zumindest mal ETWAS Infos, eine Art "Wir leben noch und arbeiten dran". Und wenn Infos als 'inoffiziell' oder 'Gedankenspiel' gekennzeichnet sind, verläßt sich auch keiner drauf. Aber villeicht werden solche Ideen durch Feedback/Anregungen der Community auch so gut, dass sie es in dieses oder ein Zusatzprojekt schaffen. Andere bei KS schaffen eine regelmäßige Informationspolitik und das sind, in den seltensten Fällen, große Verlage. Gestern kam eine Meldung: Unser Team hat sich Corona eingefangen, derzeit kein Fortschritt. Dann weiss man woran es hakt, ist beruhigt, wünscht gute Besserung und wartet 2 Wochen. Alles Tutti.
  16. Dann tu was dagegen. Du machst, soweit ich das mitbekommen habe die Regeln. Das man da nicht viel erzählt/erzählen kann ist nachvollziehbar und ich denke DAS ist auch weniger das Problem. So wie ich das mitbekomme und auch selbst empfinde gärt es, weil es keine/kaum Hinweise gibt, wie es weitergeht. Wie (keine Volltexte, Richtung reicht ) sehen Vorgaben für das Forum aus? Oder für Fanpublikationen? Die Drolle? Eine Hilfe zur Charaktererstellung/Verwaltung, Anbindung an z.B. roll20? Ist da überhaupt was in der Mache? Pegasus liest hier doch angeblich mit, die haben doch PR-Spezialisten. Ich erwarte ja keinen Kalender mit rechtlich verbindlichen Daten wann was kommt. Aber mal einige INFOS was überhaupt kommt/geplant ist. ^^
  17. OK, ein Plätzchen gefunden und kopiert ^^
  18. Das kann ich dir aus meiner Sicht gerne schildern: Das Pegasus die ganze Diskussion am Allerwertesten vorbei geht. MOAM war für mich einer der Gründe von M4 auf M5 umzusteigen. Und mir persönlich stinkt diese "Null-Info-Politik" gewaltig. Ich unterstütze so einigen Projekte auf Kickstarter und muss sagen, dass mir ein regelmäßiges Update zum Projekt sehr gefällt. Es muss ja nicht wie bei den meisten KS jeden Monat oder alle 2 Wochen eine Mail kommen, aber ÜBERHAUPT mal was. Was wissen wir denn bisher? 1. es wird ein Alternatives Midgard geben 2. wie es zu dieser Alternativwelt kam 3. der w100 stirbt Und sonst? Viel stochern im Nebel. Ich persönlich HASSE solchen Informationsmangel. Ich habe kein Problem damit, wenn man sag Das und Das ist geplant, Das ist der Stand, Daran hakts, Die Wahrscheinlichkeit ist Kommt/Wahrscheinlich/Unwahrscheinlilch. Zurück zu MOAM: Es ist ein supergeiles Tool, mein Grund für den Wechsel. Ich habe dort über 100 Figuren in der Datenbank, bin Gold-Sponsor. Das man sich über finanzielle Dinge nicht einig wird: geschenkt, das ist im Geschäftsleben das tägliche Brot. ABER: Die Kosten für so ein Tool bewegen sich im 5stelligen Bereich (ich nehm die Angabe von @Tourist Guymal so, da ich davon keine Ahnung habe) und dann was DREIstelliges angeboten wird it das .... eine Frechheit. Für MICH sieht das so aus, als sollte da überhaupt eine Zahl stehen um irgendein Rechtskonstrukt hinzubekommen. Ok, der deutsche Rollenspielmarkt wirft nicht viel ab, Fakt, fünfstellig würde das Budget sprengen, weis sicher auch @Biggles, dann würde ICH auf Alternativen ausweichen. Die Lizenz freier formulieren, andere Einnahmequellen dem Programmierer zugestehen, was weis denn ich? MEINE Spiegelung der ganzen Situation an Pegasus: ICH fühle mich als Kunde und Fan nicht ernt genommen.
  19. @Fimolas: Ich würde meinen Beitrag ja gerne verschieben, aber a) dazu fehlen mir die Rechte und b) wohin? ^^
  20. Klassicher Verleser, das "auch" bei "auch wenn Krieger dabei ist" überlesen. Ich dachte die kriegen nur eine, wenn ein Krieger dabei ist ^^ Guter Einwand. Der Ganze Komplex des Schamanismus wird zwar als Schwerpunkt erwähnt, aber eben auch der Elf als Lehrling. Und auch ich gehe nicht davon aus, dass dieser dem Druidentum nicht abgeschworen hat. Also scheint es da Optionen zu geben. Wie das in altvorderer Zeit, vor dem Verschwinden des Karmodin und damit auch dem Schwinden der Schmiedemeister aussah....Keine Ahnung. Andererseits Elfen gelten als Meister des Filigranen, da kann ich mir einen elfischen Goldschmied (wie beschrieben) durchaus vorstellen, einen Zwerg würde ich eher beim Gemmen- oder Eisenschmied. Bei DIESEM Wert im Speziellen habe ich ein Problem: das Klischee des starken Schmiedes. Schmiede machen meist immer die selben Bewegungsabläufe und Kraft ist da eher weniger erforderlich. Jedenfalls, wenn man einem Youtube-Video über Schmiede glauben darf, dass ich mal gesehen habe. Und auch die Schmiede bei "Forged in Fire" sind eher selten solche "Brocken" wie sie das Klischee vorsieht. Aber ja, dieser Wert steht im QB. ^^
  21. Mahlzeit Ich habe mich mal hingesetzt und die Klassen Barde und Thaumaturg zusammengewürfelt. Laut MYS S.136 ist die Kombination erstmal zulässig. Aber vielleicht fällt euch ja ein Fehler oder auch ein bedarf zur Anpassung auf. Folgendes kam dabei heraus: Lerneinheiten: Alltag: 2 Sozial: 2 Waffen: 8 Wissen: 5 Zauberlieder: 2 Salze/Siegel/Runenstäbe: 4 Typische Fertigkeiten: Musizieren+12, Landeskunde+8, Schreiben+12 oder Zauberkunde+8, Schreiben+12 Typischer Zauber: Bannen von Zauberwerk Lernkosten: Alltag: 20 Freiland: 30 Halbwelt: 30 Kampf: 40 Körper: 30 Sozial: 20 Unterwelt: 40 Waffen: 30 Wissen: 30 Lieder: 45 Salze: 45 Siegel: 45 Stäbe: 45 Zauberrunen: 105 Erhaltung: 45 Zaubermittel: 45 Zauberschutz: 45 Zauberblätter: 45 Vigilsignien: 45 Artefakte: 45 AP-Bonus: +1 Resistenzbonus Geist/Körper +2 Stand: +20 Keine Eine Spezialwaffe Anforderungen: St 81 Zt 81 Gs 96 Elfen und Halblinge dürfen Barde werden, Gonme und Zwerge Thaumaturg. Nach der Aussage im MYS S. 138 (Punkt 2) steht ein Ba-Th also allen offen. EDIT: Nach dem Einwand der Mindeststärke scheiden Halblinge und Gnome aus. Wobei ICH die Intention hatte eine Klasse für die moravischen Schmiedemeister zu suchen, da die Schmiedemeister zwar als Thaumaturgen beschrieben werden, aber auch Schmiedegesänge praktizieren. Elfen könnte ich mir da noch vorstellen, Zwerge und Gnome ggf. auch, aber ehrlich gesagt keine Halblinge. Wie seht ihr das?
  22. AUch im PDF Danke, der Spruch gefällt mir sehr gut Bevor ich die 160 Seiten lese (Ich wühle mich auch durch andere Sachen als Ideengeber), was meinst du mit Ideen zu Glasmagie? Warauf sollte ich da beim querlesen achten? Gelesen habe ich es nicht, nur gekauft. Moravod ist nicht mein Steckenpferd.
  23. Grundsätzlch keine schlechte Idee, aber die Runen möchte ich bewusst ausklammern und nur 'normale' Magie nehmen. Die Runen sind mir ZU zwergenspezifisch, als dass sie in einem Grimoire über Metall- und Glasmagie auftauchen würden aus dem die Chars was lernen könnten. Bei Dweomer wäre es das Gleiche, aber die arbeiten eh eher selten mit Metall. ^^
  24. ok, dann hol ich schonmal wieder das KTP und das MüSuF raus Sehr gute Hinweise
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