Zum Inhalt springen

Noq

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    859
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Noq

  1. Einmal Grad 2 und zweimal Grad 1. Solwac Upps:ups:......sorry.-- CU Noq
  2. Moin, vor einiger Zeit bin ich endlich in der Lage gewesen, diesen kleinen Plot auf einem Con mal auszuprobieren. Es waren drei Spieler beteiligt: eine Druidin und zwei Halblinge (wenn ich mich recht entsinne waren sie alle so um Grad 3). Folgenderweise habe ich die Sitation aufgebaut: Sie befanden sich in Alba auf der Reise zu einem Fest in irgendeiner X-beliebigen Stadt und kamen 2 Tage abends in einem kleinen Dorf vorbei in dem sie nächtigten. Dort wurden sie von Wirt angesprochen, ob sie nicht einen Nachricht/Päckchen gegen einen kleinen Obulus mit in die Stadt nehmen könnten. Nachdem sie einwillgten wurden die Einzelheiten besprochen und am nächsten Morgen konnten sie das Paket bei einem im Ort ansässigen Alchimisten/Thaumaturgen abholen. Dort angekommen wurden sie Zeuge eines merkwürdigen Geschehens: Nachdem sie hineingekommen waren sahen sie, wie der Alchimist/Thaumaturg mit einem zusammengerollten Seil herum experimentierte, wild versuchte auf einer Flöte irgendetwas Musik-Ähnliches herauszubringen und das Seil plötzlich begann schnurstracks nach oben zu wandern. Plötzlich aber gab es einen lauten Knall, einen Lichtblitz, ein wenig Rauch und die Abenteurer waren kurzzeitig geblendet. Nun gingen die Geschehnisse für die Abenteurer dann los. Ab hier sitzen Sie jetzt in der wie im Zauber "Grosser Seiltrick" beschriebenen Weltenblase fest. Allerdings nicht mit den ganzen Auswirkungen. Die Weltenblase bildet sozusagen die Gedanken der Abenteurer ab und formt so die Umgebung der letzten Geschehnisse nach, allerdings passieren merkwürdige Dinge. Anfangs halt nicht so dramatisch aber zum Schluss kann man als Spielleiter seinen Gedanken freien Lauf lassen. Ich habe am Anfang solche Sachen gemacht, wie z.B. das die Abenteurer dann beim verlassen des Dorfes irgendwo 5 Kinder spielen sehen haben, nachdem sie allerdings ein paar Meter gegangen sind und sich aufgrund eines Geräusches umblickten waren es nur noch 4 Kinder. Nachdem sie nun eine weile gewandert waren und Pause gemacht haben, sind sie weiter gewandert und wieder ins Dorf zurückgekehrt. Nun meinten sie, dass sie bei der Rast aus Versehen wieder zurückgegangen sind. Dies war aber nicht so. Egal wie sie gewandert wären, sie laufen immer wieder ins Dorf zurück. Im Dorf sind dann noch weitere Dinge passiert. Hier ist wie gesagt die Kreativität des Spielleiters gefragt, das z.B. wo vorher noch eine Gasse war jetzt die Häuser dicht an dicht stehen etc. Da bei mir der Alchimist/Thaumaturg mitbekommen hatte, was passiert ist, habe ich im zugestanden Gegenmaßnahmen zu ergreifen. Zu späteren Zeitpunkten habe ich erst in größerer Entfernung, danach aber in näherem Abstand zu den Abenteurern tellerartige Luftwirbel entstehen lassen. Man stelle sich eine Art Tornado mit einem Durchmesser von ca 1. Meter und einer Tiefe von einigen Zentimetern der senkrecht in der Luft steht vor. Diese Luftwirbel sind vom Alchimisten/Thaumaturgen erzeugte Verbindungen zur Real-Welt zurück. Allerdings kann man nicht hindurchblicken. In diese Wirbel werden auf der Schein-Welt irgendwelche Teile und wenn es dramatisch sein soll auch Schein-Personen hineingesogen. Ab einer bestimmten Entfernung zu den Abenteurern habe ich sie Prüf-/Erfolgswürfe wegen der Sogwirkung machen lassen, so sie sich denn nicht hineinsaugen lassen wollten. Früher oder später sollten die Abenteuer dann aber mitkriegen, dass dies vielleicht Rettungsversuche sein sollten. Die Blase hat die Angewohnheit kleiner zu werden. Am Anfang relativ langsam, zum Ende hin allerdings mit zunehmender Geschwindigkeit. Auf der Scheinwelt ist der Mittelpunkt der Blase im Haus des Alchimisten/Thaumaturgen. Zu erkennen ist diese Kollaps vor allem zu späteren Zeitpunkten, wenn sie sich im Dorf umschauen und z.B. das Dorf kleiner geworden ist oder ähnliches. Da die Blase ja wie schon gesagt nicht ganz der aus dem Zauber entspricht, endet das Abenteuer auch nicht ganz so dramatisch: Abenteuer die sich noch in der Blase befinden während sie kollabiert, fallen einfach aus ihr heraus und landen auf dem Tisch des Alchimisten. Um die Abenteuer noch ein wenig zu verwirren, habe ich am ersten Abend noch ein paar Gerüchte gestreut: - Ein alter, böser Magier wäre wieder aufgetaucht und hätte sich in der alten Kloster Ruine eingenistet - Ein Schäfer wäre verschwunden und nur seine Schafe wären wieder aufgetaucht (der Schäfer ist einen natürlichen Todes gestorben während er seine Schafe weidetet) - Irgendwo im Wald gebe es ein Götzenbild an dem irgendwelche durchgeknallten Leute versuchen würden, diesen Kult wieder auferstehen zu lassen. Das war es im Groben und Ganzen. Meinen Spielern sowie mir hat es Spass gemacht und über einige Ungereimheiten wurde hinweg geguckt. Es muss ja nicht immer alles sooooooooooo regelkonform sein. Beenden die Abenteurer das ganze zu schnell in dem sie durch so einen Wirbel direkt hindurch springen, bleibt dem Spielleiter immer noch um das Päckchen/Brief eine nette Geschichte aufzuziehen. -- CU Noq
  3. Für alle Schüler hier im Forum: Spicken
  4. Hey, ich werde mit einem neuen Auto kommen (und neuer ADAC-Plus-Mitgliedschaft). Liebe Grüße, , Fimolas! Vor allem das Letztere ist wichtig.-- CU in Bilstein Noq
  5. Hast du deinen Wagen diesmal vorher durchchecken lassen. -- CU Noq
  6. Noq

    MidCard

    Für alle, die noch hoffen das es irgendwann mal MidCard geben wird, schaut mal hier nach. Ihr müsst nach unten scrollen, ist einer der letzten Sätze. -- Noq PS: Ach, die Info ist von Olafsdottirs' Homepage.
  7. Sie hat ihre Göttliche Gnade zusammengerafft und alle Anwesenden hatten wohl zu früh das Herz durch die Gegend fliegen sehen. Solwac Nö,das war schon SG. Sonja hat 6 mal gewürfelt, bis die Heilerin endlich die Resi von 39 geschafft hatte. -- CU Noq
  8. Auch von mir geht ein dickes Lob an das Con-Team, Sonja für das super Abenteuer in Diatrava, und meinen Mitspielern Matthias, Lars, Sönke, Thomas und Mona. -- CU Noq
  9. Das mit der "Steppen"eule kam erst später... Im selben Abenteuer gab es auch folgende Situation: Um eine Heilerin zu retten, mussten wir zu einer bestimmten Zeit im Stadtpark sein, wo sie ihre Mörderin getroffen hätte. Unsere sechsköpfige Gruppe hat es fertiggebracht, in vier Teilgruppen aufgeteilt und fast alle verkleidet so durch den Park zu gehen, dass keiner den anderen erkannte... Als dann die Mörderin auftauchte, waren vier von sechs etwa je einen halben Kilometer von Täter und Opfer entfernt, einer näher und nur ein Barde war fast direkt bei der Heilerin. Völlig beknackt. Etwas unverdient haben wir aber alle Monster und Dämonen plattgemacht und die Heilerin gerettet und dabei keine eigenen Verluste gehabt. Naja,die Heilerin hat sich mittels 6 Punkte SG eigentlich selbst gegen "Macht über Leben" gerettet. -- CU Noq
  10. Es gibt zwei Einsteiger-Boxen: Die alte namens "Midgard - Im Reich der Phantasie" war für die dritte Edition während die von mir angesprochene namens "Midgard - Das Abenteuer beginnt" für die aktuelle und vierte Edition ist. Das Regelwerk dieser Einsteigerbox kannst Du übrigens hier kostenlos herunterladen: Downloads - Regeln und Abenteuer Liebe Grüße, , Fimolas! Moin Fimolas,leider sind dort aber nicht, wie in der Box, die Charaktere dabei. -- CU Noq
  11. Ein berekyndaiescher Steppenbarbar in Diatrava würfelt eine 20 beim Sehen (Zeitpunkt war morgens so gegen 10 Uhr). SL fängt an zu beschreiben: "Du siehst in einiger Entfernung in der Luft eine etwas größere Fledermaus fliegen. Sie hat Fangzähen, kleinen Hörnerchen auf dem Kopf, rot-glühenden Augen......" Spieler aus Spass: "Ah, eine tegarische Steppeneule" SL: "Gib mir bei Tierkunde die 1 und du hast deine Eule" Ich muss nicht bestimmt nicht sagen, was der Spieler dann gewürfelt.....oder nicht!? -- CU Noq
  12. Nö, Glücksritter.-- CU Noq
  13. Jö, döm stömmö öch zö.CÖ Nöq
  14. Am Spieltisch: Die Spieler (bulugischer Krieger, berekyndaischer Steppenbarbar und ein waelischer Berggnom) diskutieren aus, welche Sprache sie im Abenteuer benutzen wollen. Nachdem sie sich geeinigt haben, fragt der Spieler des Barbaren in die Runde: "Wie lautet die Muttersprache eines türkischen Gnomes?" Die anderen Spieler und der SL: "Hä.......?" Spieler des Barbaren: "Gnümünün" -- CU Noq
  15. Könnte es sein, dass du unter Umständen wohl doch vielleicht im Titel die Erf r ierungstabelle meinst. -- CU noq
  16. Noq

    Tidford - Stadt am Tuarisc

    Das ist richtig, siehe Alba-QB Seite 42 Nein. Der Laird der Conuilh, Donuilh MacConuilh, ist Fürst des anderen Fürstentums, nämlich Donuilhnor. Der Fürst von Conulhmir ist Gardwain MacConuilh (Alba-QB Seite 134) Dazu hab ich leider nichts gefunden. -- CU Noq
  17. Moin, hier mal ein Beispiel, was Soldaten machen, wenn sie nichts zu tun haben => Video -- CU Noq
  18. Da kann ich mich meinen Vorrednern nur anschließen. Vielen Dank an unsere Gastgeberin und ihrer Eltern. Vielen Dank an unseren Spielleiter und an sein tolles Abenteuer. Vielen Dank auch den Mitspielern, die alles zu einem unvergesslichem Erlebnis gemacht haben. -- CU Noq
  19. @Henni: Ach was ich noch vergessen habe, wir müssen mal wieder -- CU Noq
  20. @ Henni: Wenn du mal ein ODW mit mehr Spielern machen möchtest oder es dir zumindest angucken möchtest, solltest du mal hier gucken. -- CU Noq
  21. Das werde ich mir merken, falls wir mal wieder zusammen spielen werden. -- CU Noq
  22. Auch von meiner Seiten einen herzlichen Glückwunsch an den Sieger Detritus. Da dachte ich, man könnte hier ein paar Pfunde durch wandern abnehmen, aber ihr habt mich ja gleich vom Deich gestossen . -- CU Noq
  23. Wann gehts denn los? -- CU Noq mit den Füssen unruhig auf dem Boden scharrend
×
×
  • Neu erstellen...