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Masaaki Toda

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Alle Inhalte von Masaaki Toda

  1. Odysseus sprach: Wie paßt das mit der Aussage Olafdottirs zusammen? Olafdottirs sprach: Gruß Toda
  2. @Olafsdottir Wenn Du schon so fragst, scheine ich mir folgendes nur eingebildet zu haben: Ich dachte irgendwo gelesen zu haben, daß nach Ende des Krieges der Magier, drei Dunkle Meister nach KTP geflüchtet sind und dort den Kult der Dunklen Dreiheit erst geschaffen haben, quasi als Tarnung vor den Verfolgern und sich als Götter anpreisen lassen. Lasse mich gerne eines Besseren belehren, sei doch so gut Kannst - klar kannst Du, aber willst - Du daß mit dem Gefängnis näher ausbauen? Scheine da ne leichte Erinnerungsverdrehung zu haben! (hab meine psyRes: gegen Verwirren vergeigt ) Gruß Toda
  3. <span style='color:red'><span style='font-size:12pt;line-height:100%'>SCHWEIGT SELBER! Dunkles Dreibein</span></span> Seid Ihr so furchtsam, daß Euch die Frage eines Menschens schreckt? Enthüllt Euch mir, meine Seele verlor ich schon, also was sollte ICH noch fürchten? Mein Meister holt mich - früher oder später! Ah, deshalb seid Ihr zu dreien! Dann seid Ihr auch keine Götter! Toda The Black Mamba, First servant and right hand, of Emperor Nathan, The master of hell, blood and doom
  4. Hi, sorry war über Ostern weg, jetzt meine Antwort... @Rainer: Allgemein fragte ich auch nach anderen außer den Dunklen Sieben, z.B. wer steht eigentlich hinter der Dreiheit (KTP) und was ist mit dem Zyklus der 2 Welten? @ALL: Es soll ein Gesamtüberblick werden, als Hintergrund für SL die gerade ne Kampagne plazieren wollen und eine "Evil Overlord" als Drahtzieher brauchen und doch im allg. Geschehen Midgards bleiben wollen. (zu viele unterschiedliche "Böse" Mächte dieser Güte ist auch nicht so toll) So und jetzt laß ich mal McEdit walten... Gruß Toda
  5. HEHE, ich weiß wie's jetzt geht.... von hinten durch die Brust.... Man muß nur die Schriftart auf eine Proportionalschrift (z.b Courier)ändern, und dann anstatt Tab-Taste mit <Space> ausrichten. Ist zwar etwas umständlich, da das Editorfenster so klein ist, dafür kann man es auch min einem Normalen Texteditor schreiben und reinkopieren. Gruß Toda
  6. Hi selber , meistens suche ich mir ein paar Bücher aus die drinnen sind und gefunden werden, d.h. zwischen den vielen fast zu Staub zerfallenen finden sich nach längeren Suchen (pro 1/2h PW:GE bzw. IN) ein paar stabilere, die anderen zerfallen beim schief angucken. Oder Du machst Die Bücher so langweilig und/oder schwer, daß die Mühe sie abzutransportieren und zu konservieren teurer ist als sie dazulassen. Oder die Bücher sind so heilig oder böse, daß das Anfassen schon schmerzt Gruß Toda
  7. Auf Anraten Adjanas: Vorsicht SPOILER: Zusammenfassung über Seemeister aus den gesamten Publikationen Seid gegrüßt werte Historiker/innen (oder solche die es noch werden wollen), Bei meinen Studien der Aufzeichnungen eines gewissen Verlages (DIE FAHRT DER SCHWARZEN GALEERE, Der Zyklus...) ist mir aufgefallen, daß es meiner Meinung nach keine komplette Aufzeichung der Namen und Herrschaftsgebiete der alten und neuen Seemeister (Dunkel oder nicht) gibt. Um jedoch Licht in das Dunkel der Machenschaften dieser Subjekte zu bringen möchte ich hier eine Aufstellung anregen, welche die Pfade etwas erleucht. Drum hier meine Beiträgen, Mister McEdit, wird sie von Zeit zu Zeit um die ankommenden Rückmeldungen ergänzen: (hoffe verletze damit kein Copyright) Reihenfolge: Name / Abenteuer / Einflußgebiete / Kategorie / Beschreibung Alchessamiore NQB Nahuatlan grau Amartus Neragal GB 51, grau / Bardin Anarbal DFdsG Chryseia dunkel Meister der Diplomatie Antilion GB 41 Arunbal grau, Juwel des Unlichts, S. 10 Asardolassar Barkas GB 45, S.48 Cerileas Chronor Zyklus dunkel Chantomeratun HHk Thalassa dunkel Conteja Isabela de Vindano grau Covendo Mageo Culianes GB 41 Elekander WWuS dunkel Enuma DFdsG Küstenstaaten dunkel Analytiker Falmibarus DgK grau Gilgadatus, der Jüngere Grigulad Alba QB Halonibanes Dyras AQB grau Harwelcar von Thalassa Hasdrubal nicht offiziell Homikarus, GB 45, S.48 Jorgar Erem Ferangabal MdS Seite 10 und Die Haut des Bruders, S. 74 Kanthalassar GB dunkel Kischartis DFdsG Küstenstaaten dunkel Landabaran KTPQB dunkel Lugalbanus DFdsG dunkel Vermittler Malchoeres NQB Nahuatlan dunkel Marutukus DFdsG Teg./Aran/Chry./Raw. dunkel Kriegstreiber/Meister fürs Grobe, Fachmann für alles außerhalb Midgards Mardumanthes gründete die Gilde der Purpurkammer und war Großmeister vor Rhadamanthus. (Gildenbrief 44) Myra Alba QB Nasser Bedruss'uman grau zur Zeit auf Myrkgard verschollen Nergalad DFdsG dunkel Sammler magischer Artefakte NüTschin KTPQB KTP dunkel Intrigen Orzabal grau, GB 56 Pertreidis Ramoran dunkel, Zyklus der zwei Welten Rhadamanthus Zyklus Myrkgard dunkel Großmeister, Gott Sandobar der Seefahrer grau Saron Neragal UdNb Pengannion dunkel Sarpantu DFdsG dunkel Wissen Sathardu WWuS dunkel Schalmadar DZE (Alba) Valian grau Scopa Vigalad Zyklus Küstenstaaten dunkel Zeit Taurellian AQB grau Tebal Girzadim WWuS dunkel Trilassar grau, Juwel des Unlichts, S. 10 Ubothanna Nebelinsel grau Zelotys Gorvianes Zelotys Leukippos Zyklus AQB Alba Quellenband DFdsG Abenteuer: Die Fahrt der schwarzen Galeere DgK Abenteuer: Das Graue Konzil DZE Abenteuer: Des Zaubermeisters Erben GB Gildenbrief KTPQB KanThaiPan-QB NQB Nahuatlan-QB WWuS Abenteuer: Weiser Wolf und Seelenfresser Zyklus Zyklus der 2 Welten UdNb Abenteuer: Unter den Nebelbergen HHk Abenteuer: Huracans Heimkehr Schreibfehler sind auch McEdits Aufgaben meist Übermittlungsfehler durch Weitergabe von Ohr zu Ohr über die Kluften der Zeit. Gruß Toda PS: kann mir eine® sagen wie man die Tabellenform hinkriegt? erledigt s.u.
  8. @Mc: hier im Digest beim Ingo: Bücher 1 - weiter unten, ausführlich Bibliothek des Magiers - komplette Liste mit Varianten, ohne große Beschreibung, aber gut für Ideen. Sonst im DDD (s.o. Serdo) Gruß Toda
  9. Morgen Masamune, zu Deinem Beispiel kann ich nur folgendes sagen: Ein schwerer Treffer ist meiner Meinung nach eine ernste Verwundung, die nicht mal ebenso gemacht wird, sondern ein Wirkungstreffer, der mit optimaler Distanz und Kraft angebracht wird. Dies würde bei einem "Streifschlag" wie Du Ihn beschreibst nicht zutreffen => leichter Schaden. Die meisten Kampfsportarten nützen dieses Prinzip zur Abwehr. Die Handfegetechniken z.B. beruhen darauf, daß man aus der optimalen Angriffslinie heraustritt und dem Gegner durch nach hinten/ zur Seite ausweichen (hier: Aufschlagpunkt entfernt, Kraft verpufft) oder durch entgegengehen (Aufschlagpunkt verschiebt sich zum Gegner, Kraft konnte noch nicht richtig aufgebaut werden ("in den Arm fallen" o.ä.)) die Möglichkeit nimmt, einen "kritischen" Treffer zu landen. Der leichte Schaden würde dann durch Ausweichbewegung bzw. Touchieren der Schlaghand beim Handfegen entstehen. Gegenargument wäre: man läuft in den Schlag hinein. => wird regeltechnisch abgedeckt durch die mißlungenen Abwehr. Alles in Allen, würde ich sagen, daß unsere Regeln in dieser Abstraktionsstufe sehr gut nachbilden was in Wirklichkeit geschieht. Außerdem handelt es sich ja bei diesen Regeln, keinenfalls um Nachbildungen eines einzelnen Schlages, sonderen einer Summe von Attacken über den bewußten Zeitraum einer Kampfrunde von 10s (zum Vgl.: die Aktion oben dauert bei selbst bei durchschnittlichen Kämpfern max.1s! ) 10s selber sind im realen Kampf eine Ewigkeit, wo teilweise der ganze Kampf schon entschieden ist. Gruß Toda
  10. @Masamune: Kann es sein daß Dein posting unvollständig ist, oder finde ich so früh am Morgen nur keine Frage? Aber als Beispiel: Wenn Du einen Gegner versuchst gezielt am Kopf (z.B.Enthauptung) zu treffen, Deine Angriffe gelingen und er wehrt ab => kannst Du Dir vorstellen, daß er sich geduckt hat, und Deine Waffe bei einem waagrechten Schlag einfach kein Ziel mehr findet. => er verliert die APs durchs Ausweichen, und Treffen kannst Du ihn trotzdem nimmer. Analoges gilt z.B. bei einem Stich mit dem Dolch in den Unterleib u.ä Gruß Toda
  11. @All: Wow, Ihr seid ja alle zusammen ganzschön fleissig gewesen, und teilweise total konträre Meinungen... Habe mit meinen Spielern nochmal outtime darüber gesprochen, da kommen natürlich viel mehr Feinheiten mit in die Argumentation rein, nach dem Motto: "... das hast Du ja so beschrieben...", und "das war anderes gemeint und/oder verstanden...". Dementsprechend habe ich dann Ihrer Argumentation stattgegeben und Sie ihr "Bannen von Zauberwerk" gelingen lassen (gut es war kritisch). Beim nächsten Mal improvisier ich halt nicht mehr so spontan, sondern nehm die ganzen Anregungen hier zum "abdichten" der Kausalitätskette (ich will jetzt kein "Weichei" oder ähnliches hören! ) @Dreamweaver: Danke für diesen finalen Satz! Wir machen Rollenspiele und nicht "Würfel"spiele, also fixe Regeln sollten hier dem Spielspass weichen. @All: Als Ergebnis hat meines Empfindens nach sich ein bischen mehr die Meinung der Anpassung der Magie, als die der Kontanz herausgebildet, wobei die Anregung mit den Riesenwesen meiner Meinung nach Beachtung zu schenken ist. Oder fehlen noch irgendwelche anderen Meinungen??? Gruß Toda
  12. @hj: danke für die Antwort, wollte mich allerdings eigentlich noch an Midgardregeln halten, da der Effekt mehr ein sehr gut gelungenes Verkleinern (incl. Ausrüstung) sein sollte. @Eike: Ich dachte bisher, daß die Zauberer den arkanen Fluß kontrollieren und durch Ihren Körper leiten. => kleiner Körper, kleiner Fluß => Angepaßte physikalische Effekte. (okay ohne Zeit, die sollte als konstant angesehen werden ) Sie waren definitiv auf Midgard, im Atrosgebirge. @Sayah el Atir al Azif ibn Mullah: die 200m waren subjektive, schon verkleinert gemeint. Sie haben Blitze geschleudert, und festgestellt, daß ein 10m(real) entferntes Ziel nicht mehr von ihren Blitzen tangiert wurde. Gruß Toda
  13. Seid mir gegrüßt Zusammen, in meiner gestrigen Runde ist es zu einer interessanten Frage gekommen, und da ich im Forum darüber nichts gefunden habe... Als SL habe ich meine Spieler mit einer massiven Schrumpfung konfrontiert, so ca. 1:100 ala Perry Rhodan:"Die Schrecken der Hohlwelt". Sie hielten es als erstes für eine Illusion, da ich den Fehler (?) machte, ihr Blitze schleudern nach 200m (verkleinert) quasi verpuffen zu lassen. Nachdem sie "Bannen von Zauberwerk" auf Illusionen kritisch gezaubert hatten und doch nichts passierte, kamen sie schnell darauf, daß sie verkleinert sein müßten. Ihrer Meinung nach wiederspräche es den Regeln die Rw der Zaubersprüches mit zu verkleinern, da sie ja dieselbe mentale Größe haben müßten wie vorher. Habe mich da etwas an die Vorstellung gehalten, daß ein kleines Wesen auch weniger Energie zu Verfügung hat und habe somit alles verkleinert. Ihre Belege: 1. Spruch Verwandlung, da kann man sich auch in etwas Kleineres verwandeln, und behält seine "geistigen und magischen" Fähigkeiten. 2. Magie von kleinen Wesen, wie Feen usw., deren Zauber haben auch die selben Auswirkungen. Also: A.Was passiert mit der Magie der Charaktere falls sie verkleinert werden. B.Und warum brauchen magische Wesen für den selben Effekt weniger AP? Bitte um Kommentare, Meinungen oder ggf.Regelverweise. Vielleicht ist auch ein Tip dabei wie so etwas machen könnte, ohne daß jeder gleich merkt, daß er verkleinert ist, da bei Konstanz der Magie seine Zauber plötzlich kilometerweit reichen. Gruß Toda
  14. Hi Zusammen, bisher haben die meisten meiner Charaktere max 1en mag.Gegenstand. Nur der älteste Charakter Toda (G9) besitzt ein beachtliches Sammelsurium, u.a. wegen diverser CONs: 1. Ohring (gold mit 3 Rubinen) mit 1x Macht über Menschen (CON) 2. Schuhe des Wasserwandels ABW 02 PW:Gw (max +40 hohe Wellen) (CON) 3. Wolfszahn ABW 30 aus Karmodin (eigene Gruppe eG) 4. Goldring mit Bergkristall (war Wohnstatt eines Elementars) (eG) keine Ahnung ob er noch für was gut ist... 5. magischer Ring (Wandeln wie der Wind, Stille) Wd:1h, ABW 1 Errain: spurlos, trittlos => (eG) für nen Assassinen geil 6. 2 x Katana (+3/+3) Eok (magisch, geweiht, finster) (eG) 7. Zeitblase aus rötlichem Stein (auslösen mit Meditation) ABW 5 (CON: Danke Bethina, hilt mir öfters gegen meinen finsteren Meister ) 8. Steine mit Alchemistenmetallmuster (gearbeitet in zwei Halbschalen mit Platz für Finger, Zeitletter 2s) (eG, Auftragsarbeit) a. Todeshauch mit Zaubern 27: 3W6 PW:Gift = 1/2 Schaden b. Todeshauch mit Zaubern 32: 3W6 PW:Gift = 1/2 Schaden c. Feuerkugel mit Zaubern 28: 4W6 Res:phk = 1/2 Schaden d. Feuerkugel mit Zaubern 25: 4W6 Res:phk = 1/2 Schaden 9. Brosche der wundersamen Heilung: (CON) 1. der Träger regeneriert 1 LP pro Tag mehr 2. und erhält WM-25 auf den Wurf GiT (ABW2) 10. Kettenhemd aus Mithril (org.: RK: KR, Behinderung: TR jetzt LR, bei krit.Treffer ABW1 Aura finster/dämonisch (CON) 11. mag. Schlagringe(+0/+0) mit Faustkampf Denke das reicht für gewisse Taten Gruß Toda
  15. Hi Zusammen, also ich denke, daß je mächtiger die Waffe ist, desto größer sollte ein Handicap sein, was die Anwendung beschränkt. Oder man sollte als SL dafür sorgen, das NPC-Artefakte immer zurückgefordert werden. Bin als SL schon großzügig (manche nennen es auch verschwenderisch) mit Artefakten, da sich meine Spieler quasi selbstregulieren, sei es durch Dummheit oder konsequentes Charakterspiel. Doch um on-topic zu bleiben, mehr als +3/+3 permanent würde ich nicht rausgeben, wenn man Waffen anschaut, da die Magie ja quasi immerverfügbar ist. Und bei Zusatzfunktionen muß man auch etwas vorsichtig sein, wie Eike schon sagte (Goldener Panzer und so...). Alles was darüber hinausgeht sollte mit hoher Verantwortung und Bürden verbunden sein, (vgl. Schwert der Wahrheit von Terry Goldkind) und oder der Charakter sollte unter besonderer Beobachtung seines/eines Gottes stehen, der auch mal strafend einschreitet! Soweit erstmal, Gruß Toda PS: Toda schleppt selber 2 finstermag. +3/+3 Katanas mit sich rum, welche er mittels eines Zauberrituals zu einem +4/+4 verschmelzen kann. Nur er darf sie NUR zum Töten ziehen sonst kriegt er eins auf die Glocke vom finsterem Meister.... Und eigentlich ist er ja ein "Guter"
  16. Hi Zusammen, erstmal @Rana: Muß sagen, eine gelunger Spruch! Da ich ab und an (meistens ) einen finsteren Gesellen spiele standen wir vor dem selben Problem: erkennen einer finstere Aura entspricht bei den meisten anderen Charakteren meist einem sofortigen Angriff, da böse! Näheres zu dieser Diskussion gibt es in einem anderen thread: Gut oder Böse Zurück zum Thema: Wir haben uns da mit folgendem Spruch (nach M3) beholfen: Soul Mask W4 AP / var 1s Wb:Z 24 h Der Zauberer kann seine finstere Aura und all ihre Auswirkungen verstecken. Wenn seine Aura magisch untersucht wird muß er aber weitere Zauberstufe + Zauberergebnis über 20 AP aufwenden wenn er seine Aura vor dem Untersuchenden verbergen will. => erhält man einen längeren Effekt, jedoch hat keine generelle Chance zum Verbergen. Dies nur als Anregung (der thread ist ja für Deinen Spruch und nicht für unseren ), vielleicht solltest Du noch irgendwie diesen oder einen ähnlichen Effekt einbauen, um die übermäßig guten Effekte (Aura vortäuschen) etwas zu egalisieren. Gruß Toda <span style='color:green'>Link benannt. @ Toda: Über den http:// -Button kannst du erst den Link und dann seinen Namen eingeben. Das macht es leichter, nach einem Forumsupdate die richtigen Links zu finden. Danke, Hornack</span>
  17. @Jorgo Auflösen der Hand verhindert die Definition des Spruchs Elementenwandlung, und die Luft im Mund solltest Du auch sehen. Und außerdem sieht man Dich zaubern Luft => Feuer 10s + Rw5m .... s.o. Ich glaube zum Einschüchtern reicht auch die pA gewisser Leute aus und die kostet auch keine AP Aber wo ich so drüber nachdenke, man sollte eine Einschränkung vielleicht auf quasi unbewegt Luft (Element) machen, sonst wirds u.U. heftig Gruß Toda
  18. @Rosendorn: schick mir Deine Adresse, dann schick ich Dir ne CD mit Fotos 2002 für die Homepage, ist schon gebrannt. Gruß Toda
  19. Masaaki Toda

    Brieftauben in Alba

    Hi Zusammen, laut dem Abenteuer "Hauch von Heiligkeit" gibt es Brieftauben auf alle Fälle in Chryseia (vgl. S.41 17.Tag) Gruß Toda
  20. Hurra und helau, ich auch.... Gruß Toda
  21. Das Beste ist und bleibt der Götterfunken, nicht ganz so gut wie Zwergenbier, haut dafür aber ordentlich die Birne weg. Gruß Toda, den sein Magen und Hirn sich langsam soweit an das Gesöff gewöhnt haben, daß er es nur noch zum Feuermachen verwendet.
  22. Jippie, bei mir auch. Hoffentlich bin ich da schon von Inbetriebnahme in Holland zurück Wie schauts eigentlich mit den Fotos vom 2002 Con aus? Kommen da noch welche oder braucht Ihr ein paar? Gruß Toda
  23. @stefanie Danke, daß sich wenigstens eine für das PS erbarmt, wenn schon das Thema nicht so angenommen wird. Gruß Toda
  24. @Hornack: Durchaus eine kreative Idee, die meine Spieler auch schon hatten, allerdings mußten sie folgendes feststellen: Verbrauch: 6 AP => mit denen kann man effektiver Schaden anrichten ZD: 10s zusammen mit einer Rw: 5m ist das kein sehr sicherer Kampfzauber, würde für den einen Gegener im 1m^3 ca. 1w6 Feuerschaden ansetzen, und vielleicht noch nen WW:phkRes erlauben (Luftanhalten, zur Seite springen wie bei FK). Ein Kämpfer würde sehr schnell dazwischengehen, denke ich. Gegen Tiere mit Fell oder so wäre er nützlich, allerdings sehr eingeschänkt. Denke es gibt viele ähnliche Situationen,welche jedoch immer etwas Vorbereitung brauchen, um den Zauber als Kampfzauber zu nützen. Gruß Toda
  25. @Hornack Deine Änderungen klingen ganz gut, wollte ich nur mit einer Probe erschweren, und was ist nahliegender als die Einschränkung durch den Geist (Vorstellungsvermögen). Den ABW benütze ich eher als Durchschnitt wie oft so ein Artefakt angewendet werden kann und nicht zum Einschränken der Möglichkeiten, da der Spruch selber 1. teurer genug ist und 2.ziemlich viel Zeit beansprucht. Zum Sinn: Klar, soll der Stein als Krücke für den Abenteurermagier dienen und einen gewissen Showeffekt bieten. Den Spieler werden Möglichkeiten in die Hand gegeben welche sie ohne sesshafte Charaktere eigentlich nicht erreichen können (außer durch große Magie), erzieht etwas zum kreativerem Spiel. Ist im Prinzip einer Erweiterung der Magie welche viele Möglichkeiten eröffnet, ohne umbedingt das Gleichgewicht zu verschieben, im Sinne, von z.B. dem x-tem +5/+5-Schwert. Sozusagen ein kleines Zuckerle der Magie ohne besondere Auswirkungen und Nebenwirkungen. Es dient dazu Luftschlösser zu bauen, wenn der Charakter genug Zeit und Ausdauer hat, und verhindert z.B. das gelangweilte Magier Macht über den Tod auf das Kamel spricht auf dem er gerade reitet. Auch für Spielleiter geeignet, die sich gerade in Erklärungsnot befinden, wenn ihre Kreativität gerade mit Ihnen durchgegangen ist, zur Erläuterung für Charaktere die weitgereist, mal wieder auf ein undefinierbares Phänomen gestoßen sind. There's more between heaven and hell as mankind ever will know. Gruß Toda
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