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Patrick

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Alle Inhalte von Patrick

  1. Auch wenn es schon etwas her ist: Ich hätte Interesse und hab auch schon mal eine Anfrage gestellt. Seid ihr noch aktiv? Patrick
  2. Patrick

    KueiLi

    Hallo! Gibt es außer den Informationen auf dem Midgard Wiki und im Quellenbuch noch Informationen zu KueiLi? Oder hat sich jemand mal die Zeit genommen, sich da etwas auszudenken? Mit freundlichen Grüßen, Patrick
  3. Für so "einprägsame" Erlebnisse gebe ich dir natürlich Recht, genauso, wenn es abenteuerentscheidend ist. In Situationen in denen es nur besser für die Abenteurer ist, wenn sie etwas wissen, nicht aber entscheidend für den Erfolg, würde ich aber würfeln lassen (außer das Ereignis war einprägsam, wie gesagt)
  4. Nach diesem Misserfolg kamen allerdings noch ein paar andere...
  5. Der Master war hart und hat uns leider keinen Hinweis gegeben oder würfeln lassen... Aber das war auch mal eine Erfahrung, sonst hab ich bisher jedes Abenteuer "geschafft"😁
  6. Das war unabhängig vom Geistesblitz (wir haben DSA gespielt) und wir haben jedes Mal einen gewissen Teil geschafft, aber das "Hauptproblem" nicht bewältigen können. Allerdings hätte der Geistesblitz bei einem sehr nützlich sein können, denn wir mussten irgendwas aktivieren (ist schon länger her, deswegen weiß ich nicht mehr was), im entscheiden Moment haben wir aber nicht daran gedacht, da wir nur halbjährlich spielen konnten und diese Info leider nur kurz erwähnt wurde.
  7. Ja, so ziemlich... Das Problem mit der Intelligenz, das du ansprichst ist natürlich auch beim Geistesbliitz dabei und ich denke wie bei vielem ist der Mittelweg hier das Beste.
  8. Ich bezog mich jetzt vor Allem auf Dinge, die leicht in einer Zusammenfassung untergehen, die Figuren aber sicher noch im Gedächtnis hätten.
  9. Ja, natürlich kann man auch direkt helfen, wenn es zu schwer wird (wenn es das ist was du meinst) Patrick
  10. Die Intelligenzproben sind vor Allem dann angebracht, wenn zwischen zwei Spieltermin einige Zeit vergeht. Da kann man leicht mal vergessen, was letztes Mal passiert ist.
  11. Ja, das stimmt. Man sollte immer erst einmal einen anderen Weg suchen, als den bloßen Würfelwurf. Wenn es dann gar nicht weitergeht, stimme ich @seamus zu, es je nach Wichtigkeit mit einem "vereinfachten" Geistesblitz oder einem PW: Intelligenz zu probieren. Aber zur Not: Der Spielleiter kann alles hinbiegen 😇 Patrick
  12. Grundsätzlich geb ich dir da Recht... In einer Gruppe haben wir allerdings vier Abenteuer gespielt und erst eins geschafft (ob das jetzt am Abenteuer, an uns oder am Spielleiter lag weiß ich nicht) und das ist auch etwas deprimierend... Danke für die vielen Antworten, Patrick
  13. Hi Forum, benutzt ihr den Geistesblitz aus M5? Ich persönlich hab meine Spieler immer einen PW: Intelligenz machen lassen Würde mich mal interessieren... Patrick
  14. Gibt es im Abenteuer eine Erklärung, warum oder wie die Charaktere auf die Erde kommen? Dazu müsste die Erde ja im Multiversum liegen... Ich hab es leider nicht Mit freundlichen Grüßen und in der Hoffnung auf eine stimmige Erklärung, Patrick
  15. Ich hab nur einen waelischen Krieger (vielleicht auch mal Fylgdyrim😏) von Grad 3 im Angebot: http://www.moam.de/characters/erik-stjarnnave-sigurdson Patrick
  16. Ich suche den Artikel über die Dracotari-Schule in Candranor aus dem Gildenbrief 50. Zu Not kann ich auch den ganzen Gildenbrief nehmen... Patrick
  17. Kurze Erläuterung: Die grobe regeltechnische Beschreibung der Personen habe ich nach dem System von Tidford - Stadt am Tuarisc gemacht, die Gasthäuser habe ich größtenteils nur schematisch beschrieben.
  18. Soziale und politische Lage in Candranor Die Metropole wird vom Seekönig regiert, derzeit Kelbilim Kirilles. Seine Macht wird vom Hof der Hundert mit wachsamen Augen kontrolliert. Die drei wesentlichen politischen Fraktionen in Candranor sind die Nothuns-Priester, die einflussreiche Händlergilde, und der Zirkel der Schwerter, der maßgeblich vom vermögenden Laran-Tempel kontrolliert wird. Um in den Hof der Hundert aufgenommen zu werden, bedarf es beträchtlicher finanzieller Unterstützung durch eine der drei Gruppierungen. Der Hof der hundert tagt wöchentlich, wobei Verwaltungsbeamte oder Richter eingesetzt, Gesetze verabschiedet und die Macht des Königs kontrolliert werden. Während der Hof der hundert so also die alltäglichen Dinge (mit mindestens einer normalen Mehrheit) regelt, ist er allerdings auch in der Lage mit einer 2/3 Mehrheit ein Veto gegen eine Entscheidung des Seekönigs einzulegen. Zudem werden regelmäßig Vorschläge an den König gerichtet, die dieser fast immer annimmt, wofür auch eine normale Mehrheit nötig ist. In der Theorie ist es zudem möglich, den König zu einer Entscheidung zu zwingen, allerdings nur mit einer ¾ Mehrheit. Da die Familie der Kirilles, die seit vielen Jahrhunderten den Seekönig stellt, allerdings an die 20 Mitglieder im Viarchenrat, wie der Hof der hundert auch genannt wird, und noch andere verbündete Familien hat, ist es höchst unwahrscheinlich, dass dies geschieht. Gesetze werden mit einer einfachen Mehrheit beschlossen, müssen allerdings vom König abgesegnet werden. Familien versuchen stets, so viele Mitglieder wie möglich hineinzubringen, da jedes Mitglied eine große Macht hat. Von den hundert Mitgliedern ist einer, häufig einer der Älteren, der Vorsitzende. Er wird jährlich neu gewählt und besitzt eine große Macht, obwohl er nicht abstimmen darf. Dieser ist für die Organisation zuständig, bei ihm müssen Anträge abgegeben werden etc. Neben den drei Machtparteien Zirkel der Schwerter, Nothuns-Priester und Händlergilde gibt es als ernstzunehmenden Machtfaktor die Fünf Edlen Familien, also die Familien Kirilles, mit Abstand die mächtigste, Doret, Kurganiol, Margines und Marubal. [Es folgt eine Beschreibung der Familien] Und etwas über Tore, Geheimgänge etc. : E: In die Stadt und wieder hinaus Stadttore An jedem Tor gibt es eine Zollstation (s. Kapitel „Handel“). Die vielen, kleinen Hafentore (E1) führen vom Hafen auf die erste Terrasse. Hier stehen jeweils zwei Stadtwachen oder Seesoldaten, die sich rasch ins Innere des Gebäudes, welches das Tor darstellt zurückziehen und die Tore schließen können. Das Haupttor (E2) ist das größte Tor und reichlich verziert, aber dennoch wehrhaft. Die massiven Holztüren sind durch Eisenstreben verstärkt und es gibt sogar ein eisernes Fallgatter, welches im Falle einer Belagerung hinabgelassen werden kann. Hier sind immer zwei Wachen am Tor und zwei auf dem Wehrgang anwesend. Hier beginnt auch die einzige große Straße Candranors nach außen, die in das „Gebirge“ (Zwerge, Twyneddin, Waeländer oder andere hartgesottene Kerle würden dies wohl eher als „Kleine Ansammlung von Hügelchen“ bezeichnen) und zu den größeren umliegenden Dörfer führt. Direkt neben dem riesigen Friedhof, im Viertel der Totengräber, liegt das düstere Friedhofstor (E3). Uralt, mit Reliefen von grausamen Fratzen und Leidenden, die sich Culsus Unmut zugezogen haben, wird es von den meisten eher gemieden und die Stadtwachen, die davor Wache stehen müssen, sind meist die, die sich den Unmut ihrer Vorgesetzten zugezogen haben und vereinigen sich so gut mit den Reliefen. Viele dunkle Legenden und Mythen ragen sich um dieses schon halb verfallene Tor. Doch so gemieden wie es wird, bietet es auch einen hervorragenden Punkt, um halbwegs unbemerkt die Stadt zu betreten. Das Südtor (E4) ist das am zweit meisten genutzte Tor der Stadt. Von hier aus führt eine kleine Straße zum Fluss Pacus und vereinigt sich dann mit der größeren Straße in Richtung des großen Waldes. Zwar im Viertel der Wissenschaften gelegen, trägt dieses Tor den Namen Magiertor (E5), da hier die Gelehrten, Magier und Wissenschaftler den kürzesten Weg aus der Stadt sahen und ihn natürlich auch gleich einschlugen, um nicht mit dem gemeinen Volk gesehen werden zu müssen. So glaubt zumindest das „gemeine Volk“ selbst. Nur wenige hundert Meter vom Südtor entfernt überragt das große Händlertor (E6) die umliegenden Häuser und die Stadtmauer selbst. Tatsächlich ist es den großen Händlern mit ihren sperrigen Wagen und Karren vorbehalten und führt direkt in das Händlerviertel. Tatsächlich ist es tagsüber, ob der vielen Straßen, für einen Karren schier unmöglich, auf einem anderen Wege in die überbevölkerte Stadt zu gelangen. Andere Durchgänge Neben den offiziellen Toren gibt es auch noch andere Ein- und Ausgänge in die Stadt. Diese werden hier beschrieben – allerdings sind sie nicht jedem bekannt. Manche nur dem Erbauer, anderen nur den Halunken, die sich in den Gassen umhertreiben und in zwielichtigen Kreisen verkehren und wieder andere nur dem kundigen Magier. Viele Wege führen von der gefährlichen und riesigen Unterstadt (U) nach draußen, doch nicht umsonst wird sie von den meisten gemieden. Wandelnde Schrecken, uralte Fallen und die grausame Magier der Seemeister warten hier auf den, der nicht weiß sich unbemerkt zu bewegen. Auch die Kanalisation (U) ist ein möglicher Weg, um die Stadt zu betreten ohne unangenehme Fragen von Stadtwachen über sich ergehen lassen zu müssen. Aber die meisten Kanäle wurden vorsorglich vergittert, wenn sie unter der Stadtmauer ins Freie führen, denn keiner wünscht sich, dass ungebeten Besucher auf diesem Weg einsteigen können.Nur wenigen Mitgliedern der Diebesgilde und sonst beinahe niemandem (die meisten, die etwas davon erfahren, wachen am nächsten Morgen mit einem vergifteten Dolch in der Kehle auf) bekannt, ist ein Geheimgang (U???), der vom Hauptquartier der Diebesgilde einige Kilometer weit nach Norden führt und dort dann verborgen an die Oberfläche führt. Es ist ein Fluchttunnel. In der Bruderschaft der Goldenen (HM23) gibt es einen geheimen Raum, der, wird er durch das Aufsagen eines Passwortes aktiviert, seinen gesamten Inhalt in ein Gegenstück außerhalb der Stadt teleportiert. Mehrere Häuser an der Stadtmauer (E7) haben, teils mit, teils ohne Wissen ihres jetzigen Besitzers, einen Geheimgang durch die Stadtmauer nach draußen. Fast alle werden aber kaum mehr benutzt und sind deshalb sehr schwer zu erkennen; wer nicht fachkundig und intensiv an der richtigen Stelle sucht, hat eigentlich keine Chance einen davon zu finden. Neben Geheimgängen gibt es von den Häusern an der Stadtmauer noch einen anderen Weg, die Stadt zu verlassen, jedoch nicht, sie zu betreten. So kann man von manchen hohen Häusern problemlos auf die andere Seite der Mauer springen – Probleme tauchen dann allerdings bei der Landung nach m freiem Fall auf. Und ein paar Gebäude aus dem Händler- und Handwerkerviertel: B257: Gasthaus „Löwe & Schlange“ Wirt: Callandra (Ge+ – In+ – Au+) und ihr Mann Hiempsal (St+ – pA+ – Kurzschwert) Sonstige Mitarbeiter: 1 Koch Unterkunftsqualität: gute Matratzen, auch Daunenmatratzen, Betttücher und warme Decken Essensqualität: qualitativ hochwertiges Fleisch, Käse, ausgewogene Mahlzeiten, guter Wein Zimmer: Einzelzimmer, Privaträume und Bad Preise: sehr teuer Stammgäste: Händler B258: Buchbinderei Diese Buchbinderin ist die beste ihres Amtes in Candranor. Tinit (Ge++ – Zt+) ist eine große Frau mit langen, schwarzen Haaren und einem etwas grobaussehendem Gesicht. Die freundliche Stimme mit der sie spricht hat schon den einen oder anderen überrascht. Sie hat ein relativ großes Haus mit einer Werkstatt im hinteren Teil, in der sogar einige Maschinen zu finden sind. Das meiste ihrer Arbeit erledigt sie allerdings mit der Hand. B259: Schreibwarengeschäft „Feder & Tintner“ Über dem Eingang dieses schönen und vornehmen Ladens hängt ein Holzschild, das den oben gezeigten Namen verbildlicht, eine geschwungene Unterschrift verkündet stolz den Namen. Das Geschäft wird geführt von dem Moraven Grustlav Pedruschni geführt, der als Tinte das edle, königsblaue Karascht aus seiner Heimat verkauft. Derzeit ist Pedruschni in seiner Heimat, sein Assistent Vrinn führt nun das Geschäft. Tatsächlich wird Pedruschni nicht mehr aus Moravod zurückkehren, er wurde dort von den Weißen Teufeln ermordet. Der Laden führt eine beträchtliche Anzahl an Schreibfedern, Pergament, sogar das seltene Papyrus und natürlich den oben erwähnten Karascht. Alles ist recht teuer, die Qualität dafür ebenso ungewöhnlich gut. B260: Offizielle Valianische Münznerei Im Gegensatz zu einigen anderen Ländern Midgards werden im Valian nicht nur umgeprägte Goldstücke benutzt, sondern gut geprägte Münzen – Orobor (1GS), Aguar (1SS) und Pher (1 KS) – und diese werden in diesem Gebäude aus schneeweißem Marmor hergestellt. Die Münznerei ist ein großer Turm, der sogar die anderen weißen Türme der Stadt mit einer Größe von 25m überragt. Der Turm ist immer von 20 Elitesoldaten (Kr5 – St++ – Ge+ – +8 Langschwert – +3 Schild – +3 Armbrust – Kampf in Vollrüstung – Langschwert, Armbrust, kleines Schild, Vollrüstung) bewacht, die teilweise um das Gebäude patrouillieren und teilweise in diesem sind. Zudem ist ein Magier (ZAK7 – In+ – Zt++ – +4 Dolch) der Gilde der Mondschwinge als weitere Bewachung anwesend. Die Gilde der Mondschwinge hat auch die zahllosen Aufspürungs- und Sicherungszauber eingerichtet, die das Geld der Nation bewachen. Der ranghöchste und wichtigste Münzner ist Mortin Kirilles (In+ – pA+ – +1 Kurzschwert – Kurzschwert, Lederrüstung, Verwandter und damit Vertrauter der Königsfamilie. Unter seiner Anleitung und mithilfe einiger Mitarbeiter (teilweise auch Zwerge) und zwergischer Prägemaschinen werden hier qualitativ hochwertige Münzen von großer Fälschungssicherheit hergestellt. B261: Goldschmelze Diese Goldschmelze in der Stadt, die bis in die Tiefe reicht, ist die mit Abstand älteste der Stadt. Sie überlebte sogar den Sklavenaufstand du den Großen Brand Candranors. B262: Goldschmied „Philosirs Gold“ Dieser Goldschmied mit Namen Philosir Selkarth (Ge++) verarbeitet Gold in seiner kleinen Schmiede zu schönen, filigranen Gegenständen, nicht selten Schmuck. Hauptsächlich fertigt er Ringe an; dabei weißt er auch ein großes Geschick auf. B263: Silberschmied Hamilian (Ge+), der Silberschmied, fertigt ähnliches an wie Philosir (B262), doch hat er sich auf Silber spezialisiert. Hamilian ist oft in der „Weißen Münznerei“ (B282) zu finden, wo er einsam in einer Ecke hockt und ständig zu grübeln scheint. B264: Silberschmied „Silberfels Silber“ Hier wohnt und arbeitet ein weiterer, äußerst guter Silberschmied. Gernok Silberfels (Ge++) ist ein Berggnom und beteuert, dass dieses Haus schon seit Jahrhunderten im Besitz seiner Familie ist. Und tatsächlich kann sich kein sterblicher, selbst der uralte Elf Alendil, daran erinnern, dass es jemals im Besitz von jemand anderem war. Im Originaldokument sind das zwei Spalten, da sieht es etwas mehr aus... So wirkt das ein oder andere Gebäude doch recht lasch... MfG, Patrick
  19. Danke für die gute Idee! Das Ganze teilt sich in drei Bereiche auf: Allgemeine Infos, Häuserbeschreibungen und Karten. Letzteres steht mir noch nicht zur Verfügung, da das ein Freund machen will. Zu den anderen Bereichen such ich mal etwas raus. Patrick
  20. Hallo... Nachdem ich mit Begeisterung den neuen Weltenband verschlungen habe und dabei auf die Beschreibung von Candranor gestoßen bin, hab ich angefangen alles mögliche an Infos zusammen zu suchen, aber leider kaum etwas brauchbares von offizieller Seite gefunden... aber dafür diesen (zwar etwas alten) Strang. Da ich gerade wegen Corona an akkutem Zeitüberschuss leide, hab ich mich dazu entschlossen selber etwas zu entwerfen und hab inzwischen doch einiges geschafft (rund hundert Seiten). Dabei würde ich mich über alle möglichen Infos die ihr habt (ob offiziell oder nicht) sehr freuen.🙃 Hätte den jemand Interesse an meinem zusammengestelltem Kram? Mit freundlichen Grüßen, Patrick
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