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Magister oder Gelehrter?
Mike antwortete auf Hornack Lingess's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Hilf dieser "realistische" Ansatz wirklich? Auch wenn sich die Kulturen Midgards recht stark an realen Vorbildern orientieren - es gibt nicht unrealistischeres als eine Welt, in der z.B. Magie funktioniert. Und wie lange würde wohl das Konzept "herumziehende Abenteurergruppe" einer "Realismus-Probe" standhalten? Ich erwarte von den Midgard-Machern, daß sie eine in sich stimmige Welt beschreiben. Realismus ist da "nur" ein Hilfsmittel. Spielbar muß die Welt sein, Spielern und Spielleiter (und natürlich auch Autoren und sonstigen Midgard-Machern) Spaß machen. Ob es in einer Welt "funktionieren" würde, wenn sich Händler mehr um Dämonen als um ihre Geschäfte kümmern - wen kümmert's? Natürlich kann das nicht bedeuten, daß alles auf Midgard möglich sein muß. Und wenn die Zahl von Universitäten nicht reicht: Wer zwingt Magiergilden, nur Personen mit "Wissen von der Magie" in ihren Bibliotheken/Archiven zu beschäftigen? Warum müssen die dortigen Alchimisten alle "Wissen von der Magie" haben? Krieger mit Beruf Alchimist kann ich mir irgendwie nicht so richtig vorstellen ... Und Barden-Schulen dürfen nur mit Barden zusammenarbeiten? Wen beschäftigt die chryseische Arzteschule, die im nächsten GB vorgestellt wird? Doch wohl keine Heiler ... Bei Elfen und Zwergen kann ich mir auch hervorragend Gelehrte vorstellen. Auch wenn die sich gegenseitig wohl wenig zu sagen haben. nice dice Mike Merten -
Drei KOs in 4 Minuten. manchmal ist es echt gefährlich, sich hier aus der Deckung zu trauen. nice dice Mike
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Und? Was paßt da nicht? In Sekunde 1 bis Sekunde 10 vollführt der Zaubernde die magischen Rituale. In Sekunde 11 bis 71 hat er dann die Möglichkeit zur Aktion. Wo ist das Problem? Merke: "innerhalb der nächsten Minute" nice dice Mike Merten
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Huch! Habe ich jetzt irgendetwas nicht mitbekommen? Ich schreib was, und einer nach dem anderen stimmt mir einfach nur zu ... völlig von der Rolle Mike Merten
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Ohje, armes Forum!!! ;-)) Das könnte doch jetzt eine tolle Diskussion werden: War als "Wahrheit" gemeint, daß irgentetwas schlecht ist, oder war als "Wahrheit" gemeint, daß jemand irgendetwas für schlecht hält? aufi geht's! Mike
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Magister oder Gelehrter?
Mike antwortete auf Hornack Lingess's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Theophil am 4:50 pm am Juni 18, 2001 @Mike: Der Priester-Novize musste sich aber im Kloster auch irgendwie nützlich machen, und sei es als Stallknecht. Theophil </span> Priester-Novizen gibt es es vielen Religionen. Wieviele Beispiele wird es da wohl geben, bei denen der Nachwuchs von Anfang an mit religiösen Dingen (Zeremonien, Gebete ...) vertraut gemacht wird? Und Stallknechte halte ich für Leute ohne Berufsausbildung, also ohne Beruf im regeltechnischen Sinne. nice dice Mike Merten -
Zaubern - Doppelter Schaden bei kritischen Erfolg.
Mike antwortete auf Camasotz's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von JuergenBuschmeier am 9:34 am am Juni 19, 2001 Tag an alle! Ich glaube doppelter Schaden heißt doppelter Schaden heißt doppelter Schaden, also: aus 1w6+2 wird 2X1w6+2. So sehe ich das jedenfalls. Jürgen </span> Richtig. Einfacher erwürfelter Schaden = 1 => dopppelter = 2. Einfacher erwürfelter Schaden = 2 => doppelter = 4. Einfacher erwürfelter Schaden = 3 => doppelter = 6. Und so weiter ... nice dice Mike Merten -
Hallo Jürgen, genauso handhabe ich das: 1. Frage des Spielers, wie sein Zauberer das Gegenüber, das in Schlaf versetzt werden soll, einschätzt. 2. Verdeckter Wurf Zauberkunde mit einer (je nach Ergebnis) mehr oder weniger genauen Angabe, wieviel P wohl benötigt wurden. 3. Zaubervorgang. Punkt 2 und 3 benötigen dabei jeweils eine KR. Die Antwort bei 2 höngt natürlich davon ab, was der Zauberer sehen kann (körperliche Merkmale, Kleidung, Verhalten ...) nice dice Mike Merten
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Die Optik des neuen Forums finde ich ... grauenhaft. Was für Gründe sprechen denn für einen Umstieg? nice dice Mike Merten
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völlig phantasielos: stumpf nach Regeln Mike
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Magister oder Gelehrter?
Mike antwortete auf Hornack Lingess's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
o.k. - kommen wir zum eigentlichen Knackpunkt, einem der wundesten Punkte bei Midgard: Die Berufe. Zum einen gibt es einen Haufen Abenteurertypen, die, genau genommen, Berufe sind. Was sollen z.B. Berufs-Lernpunkte bei Priestern, Magier? ich dachte immer, so etwas startet man als Novize, Priester-Schüler, Zauber-Lehrling. Andererseits: Wenn es irgendetwas gibt, das bei Midgard stiefmütterlich behandelt wird, dann sind das die Berufe. Fertigkeiten werden seitenweise beschrieben, die meisten Berufe grade mal namentlich erwähnt. Berufswerte gibt es nicht, ebensowenig einen Hinweis darauf, daß gewisse Fertigkeiten für einen Beruf zwingend erforderlich seien. Regeltechnisch ist es möglich, einen Schreiber zu spielen, ohne Lesen/Schreiben zu können. Hausregelmäßig handhabe ich das zwar anders, aber rein nach den offiziellen Regeln kann man die Berufe doch in der Pfeife rauchen. JEF und Co mögen dafür gute Gründe gehabt haben, die Unwichtigkeit der Berufe mag also gewollt sein, es ändert aber nichts am Ergebnis. Auch ich halte nichts davon, beliebig viele Abenteurertypen einzuführen. Aber ich bin der Ansicht, daß sich z.B. Krieger und Söldner weit ähnlicher sind, als Gelehrter und irgendeine anderer Abenteurertyp. Ein Gelehrter hat aus meiner Sicht eine bestimmte Motivation, los zu ziehen. Diese Motivation unterscheidet sich für mich fundamental von den Motivationen von Barden/Priestern/Händlern ..., so daß dieser neuer Abenteurertyp auch wirklich eine neue Qualität in das Spiel bringen würde. "Offenheit" - klingt als Schlagwort nicht schlecht. Was Du damit meinst, ist mir allerdings nicht im geringsten klar. Übrigens: Deine Behauptung "(und man sich selbst auch an die Frotzeleien )" stimmt leider nicht immer ... Frotzeleien können durchaus geeignet sein, Abenteurer (und irgendwann auch Spieler) aus der Gruppe herauszudrängen. nice dice Mike Merten -
Zaubern - Doppelter Schaden bei kritischen Erfolg.
Mike antwortete auf Camasotz's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Camasotz am 12:56 pm am Juni 18, 2001 Letztlich gings mir beim Eröffnen dieses Threads mehr darum, mal zu fragen, welches System ihr anwendet... (Geändert von Camasotz um 12:58 pm am Juni 18, 2001) </span> Hmmm ... hatte ich geschrieben: nach Lust und Laune. Aber da es Dir ja gefallen hatte, darauf hinzuweisen, daß das nicht immer zum gleichen Ergebnis führt ... Sorry, den Einwand hatte ich wohl zu ernst genommen. nice dice Mike -
Magister oder Gelehrter?
Mike antwortete auf Hornack Lingess's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Hornack Lingess am 11:18 am am Juni 18, 2001 Zum Barden als Gelehrten: Warum sollte ein Barde nicht Wissen sammelnd durch die Welt ziehen? Sein Lernschema dürfte doch einigermaßen zu einem Gelehrten passen. Er zieht viel umher - aus Neugierde, wie du selbst sagst. Er sammelt Informationen usw. Im MA waren Barden so eine Art Botschafter oder Nachrichtenverbreiter. Paßt IMHO auch zum Gelehrten. Wie ich bereits erwähnte, wenn man den "Barden" als Gelehrten vorstellt, wird keiner darauf kommen, daß er evtl. zaubern können müßte und auch nicht danach verlanden. Scharidische Barden sind übrigens Dichter und singen auch nie Warum sollte man nicht den Beruf zum bestimmenden Merkmal eines Charakters machen? Das ist wenigstens etwas, das der Charakter von sich auch weiß. die Charakterklasse ist eine Regel, die einem Charakter nicht unbedingt bewußt ist ("Ich bin Steppenbarbar" - kann mir nicht vorstellen, mich so vorzustellen) Das Problem bei einer solchen Barden/Gelehrter-Kombination sind höchstens die Vorurteile - eigene und die der Mitspieler. Hornack</span> Hallo Hornack, Du verdrehst das Problem. Natürlich kann ich mir vorstellen, daß ein Barde aus "wissenschaftlicher Neugierde" loszieht. Aber das war doch gar nicht die Frage. Ohne den Gelehrten als Abenteurertyp gibt es den Abenteurertyp Gelehrten nicht. So einfach ist das. Natürlich kann man Händler/Barde/Prieser-Weisheit/Magier/Hexer/Thaumaturgen durchaus passend mit dem Beruf Gelehrter ausstatten. Das "bestimmende Merkmal eines Charakters" ist bei Midgard aber der Abenteurertyp. Das bedeutet: Wenn man eigentlich gerne einen Gelehrten spiele würde, muß man bei Dir statt dessen einen Barden/Magier/Priester ... spielen. Natürlich paßt es zu einem Barden, daß er Wissen sammeln will. Aber muß man schöngeistig veranlagt sein wie ein barde, um Gelehrter zu sein? Übrigens: Viele Charakterklassen sind den Figuren durchaus bewußt. Jeder Beschwörer sieht sich als Beschwörer, jeder Priester als Priester, und bei Ba, Mg, Hx, Hä, OK, Kr, Sö würde ich das auch so sehen. nice dice Mike Merten P.S.: Das mit den "unfähigen Abenteurern" bezog sich nicht auf einen Eurer running gags, sondern auf Kahals "SC Krüppel" -
Dämonen, Geister und ihre LPs und APs
Mike antwortete auf Hornack Lingess's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
Also ich finde die Regeln eindeutig: a) Sowohl leichte als auch schwere Treffer führen zu AP-Verlust. b) Rüstungen helfen nur gegen LP-Verlust. c) "Richtige" Dämonen sind auf Midgard nur als Projektion anwesend, die über AP verfügt, nicht aber über LP. Irgendwelche komplizierende Hinweise, daß in diesem Falle aber AP wie LP zu behandeln wäre o.ä. sind mir nicht bekannt. Ob einem Dämonen dadurch zu schwach werden, ist ein _ganz_ anderes Thema (erinnert mich irgendwie an die Drachen-Diskussion). nice dice Mike Merten -
Hallo Hornack, diese Diskussion erinnert nicht nur an den Thread. Mein dortiger Vorschlag, was man z.B. bei zu niedriger In in Hinblick auf Wissensfertigkeiten tun könnte, würde zumindest hier jetzt seine Praxistauglichkeit beweisen: Mindest-In lt. Regeln 61 und Abenteurer-In 57? Also WM-1 auf die Fertigkeit, und steigern geht natürlich weiterhin. Aber: nicht steigern von altem-Wert-minus-1, sondern vom alten Werte aus, und weiterhin hinterher die Minus-1. Trotzdem: Ein Hinweis in den offiziellen Regeln wäre nicht unpassend. nice dice Mike Merten
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Dämonen, Geister und ihre LPs und APs
Mike antwortete auf Hornack Lingess's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
So sind die Erfahrungen unterschiedlich ... Ich kenne hauptsächlich Figuren bis Grad 5, alle ohne jede magische Waffe. Stop - gelogen - mein Thaumaturg könnte mit seinem Zauberstab zuschlagen! Aber wieder ernsthaft: Für mich stellt sich die Frage, ob ein Grad-2-Wächter überhaupt den Schrecken verbreiten sollte, den er bei Euch andefiniert bekam. Ich habe Midgard-Dämonen immer so gesehen, daß sie von Luschis bis hin zu Riesen-Super-Maxi-Monstern reichen. "Dämonen" heißt für mich bei Midgard nur, daß diese Wesen von den Chaoswelten oder den Nahen Chaoswelten stammen. (Einige leben jetzt immer auf Midgard: Elfen und Gnome. Von ihrer Herkunft her sind aber auch sie Dämonen) Für mich stellt sich also die Frage, ob da bei Euch hinsichtlich der Dämonen nicht ein Verständnis-Problem vorlag. Ein Grad-2-Wächter ist schließlich nicht nur Dämon, sondern auch Grad 2. nice dice Mike Merten -
Zaubern - Doppelter Schaden bei kritischen Erfolg.
Mike antwortete auf Camasotz's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Hallo Camasotz, ich habe es grade mal durchgerechnet. Normaler Schaden: 1W6 Rüstungsschutz: 3 Durchschnittlicher Schaden nach Rüstung bei 2W6: 4,0278. Bei (W6)*2 ist er dann um satte 3,45% höher: 4,1667. nice dice Mike Merten -
Das mit der "Zweiklassengesellschaft" verstehe ich nicht. Entweder gibt es im GB offizielle und nicht-offizielle (also nur "zunächst verbindliche") Artikel - dann wird die Zweiklassengesellschaft nicht erst durch das Buchsymbol geschaffen. Die Erwähnung bei den Zwergenreligionen, daß es sich hier um einen Vorabdruck handle, verleiht dann genauso "höhere Weihen", wie es ein x-beliebiges Symbol machen würde. Oder aber es gibt nur offizielle Artikel, was ja offensichtlich nicht der Fall ist. Die Zweiklassengesellschaft ist also da. Ob mit Buchsymbol oder ohne. Um es mal provokativ auszudrücken: Der Verzicht auf das Symbol führt meiner Meinung nach nur dazu, daß den Lesern Informationen vorenthalten werden. nice dice Mike Merten
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Eigenschaftswerte über 100
Mike antwortete auf Argol's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Mutig, mutig. Nur weil kein Maximum bekannt ist, kommt gleich die Behauptung, es gäbe kein Maximum. Oder kannst Du ein Faktum benennen, daß Deine These stützt? nice dice Mike Merten -
Dämonen, Geister und ihre LPs und APs
Mike antwortete auf Hornack Lingess's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
Ich kenne es eher so, daß SpL _sehr_ sparsam mit magischen Waffen umgehen. Daher hatte ich mit der Regel, daß ein leichter Treffer genügt, bisher keine Probleme. Ich glaube, das ist eher ein Problem spendabler SpL, als ein Problem der Regeln. nice dice Mike (Geändert von Mike um 11:17 pm am Juni 17, 2001) -
Wo genau soll das zu finden sein? Ich finde nix :-( Mike
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Magister oder Gelehrter?
Mike antwortete auf Hornack Lingess's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Hallo Killalot, zu Deinen 5 Fragen: 1. Um Informationen zu beschaffen, die zum Lösen des Abenteuers benötigt werden. 2. Weil andere Bibliotheken andere Bücher haben, und weil man gewisse Informationen nur vor Ort bekommt. Anders gesagt: Neugierde. 3. Welche Geräte? Das Wissen wurde früher eigentlich nur aus Büchern und aus dem Beobachten geschöpft. Als Alstrologe hatte man natürlich ein Astrolabium. Das ist allerdings weit besser zu transportieren als z.B. eine schwere Armbrust. Nicht jeder Gelehrter ist Alchimist. 4. Braucht er. Klar. Im Rucksack. 5. Wenn das sind, sind die meisten meiner Figuren für die Gruppe eine Belastung. Mein Hexer z.B. hat AP und Waffenwerte, wie sie wohl auch ein Gelehrter haben würde. Kampfzauber? Fehlanzeige. Und die Verteidigungszauber taugen auch nur, damit _er_ sich verpissen kann. Aber das hieße ja, die Kameraden im Stich lassen, was er natürlich nicht tut. Vorher, mein Thaumaturg, sah bei den AP und Waffenfertigkeiten auch nicht besonders gut aus. Und weißt Du, wie lange es dauert, den passenden Runenstab zu schnitzen? Das Auftragen eines Siegels geht sicherlich schneller, in einer Kampfsituation aber nicht wirklich schnell. Wie ich hier schon mal sagte: Der SpL kann durch die Auswahl/Gestaltung der Abenteuer dafür sorgen, daß ein Gelehrten wirklich nichts bringt. Um es extrem zu formulieren: In einem klassischen Dungeon (Tür auf, Monster plätten, nächste Tür, nächstes Monster) kann man Barden, Thaumaturgen, Beschwörer und auch Gelehrten in der Pfeife rauchen. Noch ein paar provokante Gegenfragen zu Deiner zweiten Frage: Warum zieht ein Söldner los, anstatt sich einmal einen zumindest vermutlich sicheren Job zu suchen? Lust an Arbeitslosigkeit? Was will ein Magier außerhalb des Gildengebäudes? Hat ein Heiler zu Hause keine Patienten? Warum zieht der Händler aus Abenteuer? Sollte er sich nicht besser um seine Geschäfte kümmern? Hat der Priester keinen Tempel oder warum reist er herum? Ich will damit nur sagen: Das Herumreisen kann man bei fast jedem in Frage stellen. Aber jetzt wieder ernsthaft: Wäre es nicht konsequent, wenn Du Beschwörer, Barden, Thaumaturgen als SpF mit Lernschemata auch in Frage stellst? nice dice Mike Merten -
Zaubern - Doppelter Schaden bei kritischen Erfolg.
Mike antwortete auf Camasotz's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Ja, gut, aber was ist denn nun für den Angegriffenen besser? Mike -
Zaubern - Doppelter Schaden bei kritischen Erfolg.
Mike antwortete auf Camasotz's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Und warum habe ich von "Ich spreche natürlich nur vom durchschnittlich zu erwartenden Schaden." geschrieben? Und wenn Du schon die Besonderheit des graden/ungraden Ergebnisses mit einbeziehen willst, dann brauchen wir jetzt natürlich die genauen Prozentzahlen, mit denen die jeweiligen Gesamtergebnisse eintreten. Viel Spaß ;-) @hj: Dann muß man bei der Verdopplung der Würfel einfach nur 4 statt 2 addieren. Schon hat man's. Beim Verdoppeln von was auch immer muß man halt erst genau schauen, was verdoppelt werden muß und was nicht. Und was nun genau in der Hausregel mit dem besonderen Bonus steht, das weiß ich nicht. Aber das ist nicht mein Problem. nice dice Mike Merten -
Eigenschaftswerte über 100
Mike antwortete auf Argol's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Hallo Argol, Du zitierst mich, dann darf ich ja wohl auch in diesem Thread mal was sagen ;-))) Wenn jemand eine Regel ändern will, dann ist doch wohl derjenige "beweispflichtig", der behauptet, daß diese Änderung sinnvoll ist. Solange die 100+ - Fraktion nicht endlich aus dem Quark kommt, und an konkreten Beispielen erklärt, wo ihre Regelung für Spieler oder Spielleiter mehr Sinn macht als die offizielle Regel, so lange wird sich hier weiterhin alles im Kreise drehen. nice dice Mike Merten