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Totem Rabe
Dazu fällt mir noch ein, ... sind nicht Zwerge auf Midgard mit Hochraben freundschaftlich verbunden? Ich weiß nicht mehr, wo ich das gelesen hatte: Zwerge können die Sprache der (Hoch-)Raben sprechen. Schade, dass es in dieser Hinsicht keine "Tierfreund-Charaktere" bei den Zwergen gibt. Also, als Charakterklasse wie Schamane, Tiermeister, Naturhexer oder von mir aus noch Hexer... sind alles keine wählbaren Klassen für Zwerge. Deswegen fand ich diesen oben genannten Verbund mit den Raben so spannend, weil Zwerge auf Midgard eigentlich eher die stein- und goldverbundenen sind, und weniger die naturverbundenen im weiteren Sinne.
- Totem Rabe
- Totem Fuchs
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Totem Rabe
Gibt es auf Midgard nicht auch Krähen (Nebelkrähen oder so), welche den Zauber "Eisiger Nebel" zaubern können mit Zaubern +15. Also falls "Tiere rufen" als Zauber auch Nebelkrähen anziehen könnte (es sind ja auch Rabenvögel?), dann kann man es schön eisig nebelig machen. Das bringt mich auf eine Geschäftsidee auf Midgard, bei der eisiger Nebel nach einem Saunagang... na ja egal
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Totem Fuchs
Wer Fuchs als sein Totemtier akzeptiert, erhält folgende Boni: Hören +1 und Geruchssinn (Riechen) +1, aufgrund ihrer ausgeprägenten Sinne bei der Jagd und ihrer erhöhten Aufmerksamkeit. Überleben (Wald) +2, wegen ihrer oben schon erwähnten Jagdinstinkte und auch dem Fressen von Beeren und Obst. Nachtsicht +2, aufgrund ihrer Dämmerungs- und Nachtaktivität Gassenwissen +1, weil sie in Städten leben können. Sie gewöhnen sich schnell an Menschen und Lärm. (Sie kennen die Gassen, denn dort finden sie Nahrung) Klingt jetzt doch nach ein bisschen vielen Boni. Na ja, ist mir spontan eingefallen. Inspieriert wurde ich vom neu eröffneten Strang (oder wie man das hier nennt^^) von @Ma Kai zum Thema Totem Rabe. Da ich Füchse und Raben liebe... musste ich was schreiben <3 Liebe Grüße
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Totem Rabe
Wie wäre es mit: Wer Rabe als Totemtier auswählt (oder besser: wer vom Tiergeist des Raben auserwählt wurde) erhält folgende Boni: Verstellen +1, wenn es um das Nachahmen von Geräuschen geht. Heilkunde +1 / oder lieber Robutsheit +9 ? Denn Rabenvögel sorgen einerseits mit dem Fressen von Aas für die Beseitigung toter Tiere und helfen somit Krankheiten zu verhindern und andererseits haben Rabenvögel einen robusten Körperbau. Rabenvögel gelten zudem als schlau, lernfähig und sie können komplexere Problemstellungen lösen (hier fällt mir allerdings keine entsprechende Fähigkeit o.ä. ein, welche dem Schamanen oder Tiermeister oder Naturhexer als Bonus gewährt werden könnte).
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Midgard-Länder und ihr "weltliches" Pendant
Die Friesen fehlen auch ^^ Könnten aber Waeländisch sein
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Drachensänger - ein Charakteridee zum Spielen oder Weiterentwickeln mit neuem Mentor
Hi :) Die Idee zu dem Drachensänger ist aus einem Bardenhexer entstanden. Ich wollte gerne eine Elfe als Bardin mit Dweomerzaubern spielen können. Die Charakterklasse des Drachensängers ist nach den Regeln der Entstsehung eines Kampfzauberers aus dem Mysterium erdacht. Dabei habe ich die Kosten für Zauber und die Kosten der Fertigkeitsgruppen angepasst. Allerdings im gleichen Maße mit gleichen Beträgen + und - an ein paar Stellen, damit Freiland und Wissen sowie Dweomerzauber mehr zur Geltung kommen. Bei den typischen Zaubern habe ich statt einem starken Grad 4 oder 5 Zauber zwei kleine Zauber genommen, wobei "Erkennen der Aura" für Elfen angedacht ist, weil ich die M4-Regelung in diesem Punkt vermisse: Elfen sollten Auren erkennen können. Ds - Drachensänger – BaHx – Kampfzauberer (siehe Mysterium) Alltag Freiland Halbw Kampf Körper Sozial Unterw Waffen Wissen Ds 20 20 40 40 40 20 40 30 20 Beherr Beweg Erkenn Erschaff Formen Veränd Zerst Wundertaten Dweomer Lieder Ds 45 105 105 105 90 60 90 - 60 45 Spielbare Rassen: Menschen, Elfen, Gnome Typische Fertigkeiten: Musizieren +12 (Gs) und Verführen +8 (pA) Alltag: 2 LE Sozial: 4 LE Wissen: 4 LE Waffen: 8 LE Zauber: 2 LE (Zauberlieder) und 3 LE (Beherrschen, Verändern, Dweomer) Typische Zauber: Erkennen der Aura (für Elfen) und Linienlesen (für Elfen und Menschen/Gnome) Typischer Mentor: Smillardis Smillardis ist ein Drache, welcher es liebt zwischen den Welten hin und her zu fliegen, um Neuigkeiten zu hören und darzubieten. Er selbst ist vernarrt in seine gehobene Redekunst und tritt deswegen in Sälen und Hallen der Weltenkönige und -fürsten auf. Dabei geht es ihm vorwiegend um eine grandiose Darstellung einer wahren Geschichte aus einer anderen Welt, um Informationen und dem Erwecken von Zuneigung bei gutaussehenden Personen in den Audienzhallen der Mittelwelten. Zu Darbietungszwecken wählt er allerdings eine zur Welt passende Form, um Vertrautheit zu gewinnen (häufig die schöne Elfische Form). Smillardis fliegt in der Urform, der Gestalt eines ätherischen Drachens durch das Empyrëum. Er selbst fühlt sich wohl in einer natürlichen Umgebung und genießt das Summen der Kraftlinien. Seine Verbundenheit der Natur gegenüber zeigt sich auch bei der Wahl seiner Schüler, welche in der Lage sein sollten, in der Natur zu leben. Smillardis’ Naturverbundenheit geht soweit, dass er nicht nur die Kraftlinien hört, sondern auch Veränderungen in der Natur erspüren kann, deswegen erfreut sich sein ätherisches Herz, wenn er von einem talentierten Barden besungen wird. Ich freue mich von euch zu lesen. :) Liebe Grüße Ela
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Arme Adlige - Broterwerb?
Verarmter Adel geht auf Abenteuer, um ein besseres Einkommen und vielleicht Ruhm zu erlangen. Die typische Hintergrundgeschichte Adel vor der Verarmung: Verwandte des Königs wurden von ihm mit Land belehnt und lebten von den Produkten/Einnahmen ihrer Bauern, Handwerker und Markthändler, falls sie denn Marktrecht verliehen bekommen hatten. Die Verwaltung wurde bei großen Lehen von Verwaltern, welche Schreiben konnten, übernommen. Je nach Landstrich haben sie Weinbaugebiete, Bergwerke, Olivenhaine oder anderweitig wirtliche Böden unterhalten. Adelige konnten oder wollten eher nicht Schreiben / Lesen lernen. Es brauchte ebenfalls einer Genehmigung des Königs, wenn ein adeliger eine Burg "auf seinem Land" bauen wollte. Manche Einnahmen kamen vielleicht durch Landerweiterungen/Kriege. Kriege kosteten allerdings Geld bzw. Geld kostete das Erhalten eines stehenden Heers und der Unterhalt der Krieger. Bauern, Handwerker und Händler haben als "Ausgleich" für die Abgabe ihrer Produkte an den Adel Schutz von den Adeligen erhalten. Solange, bis z.B. Händler reich genug wurden, sich selbst "Beschützer" zu leisten konnten oder Adelige sich Geld von ihnen leihen mussten, um ihr Heer und ihren Krieg zu finanzieren. Adelige ritten gerne, gingen gerne zur Jagd, waren Kämpfer oder befehligten ein mehr oder weniger großes Heer. Sie waren auch Diplomaten, Taktierer und manche gebildet (in den Küstenstaaten vielleicht eher als in Alba). Sie hatten gute Beziehungen zu anderen Adeligen oder eine Fehde (bis diese verboten wurden). Adel nach der Verarmung: Gesetze änderten sich. Es gab wirtschaftliche Veränderungen. Trennung von Staat und Kirche usw. Universitäten gründeten sich. Es wurden alte Schriftstücke aus der Antike gesucht (Originale oder Abschriften, damit man an das alte Wissen gelangen konnte) 1. Adelige haben vielleicht Lesen und Schreiben gelernt und haben rechtzeitig eine eigene Schule aufgemacht oder sind zumindest Lehrer in einer. 2. Adelige waren Kämpfer und Beschützer bzw. Eroberer. Sie konnten ihr Wissen in der Kriegsführung, falls es noch Krieg gab, anbieten. Oder eben als Fechtlehrer tätig werden -sofern Duelle oder Kämpfe noch erlaubt oder nötig waren. 3. Adelige konnten Pferdezucht betreiben, welche eventuell noch Geld abwarf, nachdem sie von der Zucht von Schlachtrössern auf Reitpferde o.ä. umsattelten. (Reitlehrer fällt mir da auch noch ein). 4. Adelige haben sich unter Umständen mit Händlern zusammengetan. 5. Adelige (geringere Adelige) verließen ihr Heim und ihre Herren, um sich als Söldner, Auftragsmörder, Spion, Wache zu verdingen. 6. Adelige könnten auch Schriftsteller geworden sein. 7. Adelige kann ich mir auch als Magister vorstellen, welche nach eben diesen o.g. Salten Schriftquellen gesucht haben.
- Alles oder Nichts - suche noch zwei Spieler:innen - voll
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Alltag von Priestern
Alltagsleben des Klerus: Video von YouTube "Geschichtsfenster" Liebe Grüße Ela
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Eine lange Winternacht 10.12 ab 14 Uhr
Wäre ebenfalls gerne dabei Tryscha
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27.8-10.9: Suche und Biete kurze Online-Runde
Gerne wäre Thurismeid Schneeauge (Grad 2), die Priesterin der Lishadi mit ihren 1,39 m Körpergröße dabei. Geister zu besänftigen oder gar zu erlösen hat sie sich zum Ziel gemacht. In ihrem letzten Abenteuer bei Thame beschützte sie die Habseeligkeiten eines verstorbenen Zwergenkriegers vor der Gier ihrer Mitreisenden. oder Samfea Balodin (Grad 2), eine ehemalige Feldhüterin mit ihrem Hund Bodo dabei. Samfea (1,10 m Körpergröße) schwing ihren Streitkolben als Zweihandwaffe, falls sie es muss. Lieber hat sie es, wenn sie sich verdeckt halten kann. Im Norden Albas begann sie, schritt dann nördlich über das Gebirge und erlebte dort ein Abenteuer in einem fremden Land. Nun ist sie zurück in ihrem Dorf. Voller Sehnsucht nach der Ferne. Falls Interesse besteht, meldet euch gerne LG Ela
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Verschmutzen - Spruch M5
Dann wirkt der Zauber sehr sehr lange Die Verschmutzung hält Edit: Ich sehe gerade - es gibt einen Unterschied zwischen Wirkungsdauer 0 und Wirkungsdauer "unendlich" Unendlich wäre: Der Schmutzfleck verschwindet nicht (bleibt unendlich lange so bestehen). Null wäre: Wirkung tritt sofort ein und endet danach sofort. Quelle: Midgard Forum
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Verschmutzen - Spruch M5
Was steht denn bei der Wirkungsdauer des Spruchs? Mit der Wirkungsdauer hättest du schon Mal einen Anhaltspunkt, für wie lange der Spruch anhält bzw. die Stelle verschmutzt bleibt. Allerdings ist dadurch noch nicht beantwortet, ob die verschmutzte Stelle verschwindet, nachdem jemand darüber gelaufen ist. Das gibt die Wirkungsdauer vielleicht nicht unbedingt an, oder? Obwohl, wenn ich z.B. etwas anzünde mit einem Zauberspruch (ich weiß gerade nicht, ob es bei Midgard so einen Zauberspruch gibt)... Aber wenn etwas angezündet wird und jemand sich an den Flammen verbrennt / anzündet, dann wird die Flamme danach ja nicht erlischen, würde ich behaupten.