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Ciri Els

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  1. Thema von Eleazar wurde von Ciri Els beantwortet in Spielleiterecke
    Vorsicht: Ich beschreibe hier ein Abenteuer etwas mehr und deutlicher als im Klappentext. Verderbnis voraus! Spoiler ahead! Das Abenteuer: Straße der Einhörner aus dem DDD-Heft klingt genau nach dem, was du brauchst: Das Herz des Waldes ist korrumpiert. Schwarze, dunkle Mächte breiten sich aus: aggressive Bären, Tiere spielen verrückt, ein schwarzes Einhorn wurde von den Abenteurern gesichtet. Die im Herz des Waldes lebenden Elfen verlassen ihren Heimatkern. Sie hinterlassen allerdings eine tragische Liebes-Geschichte im Herz des Waldes. Trauer und Lethargie rauben der herrschenden Elfenkönigin ihre Klarheit. Ein Mädchen treibt sich in den verdorbenden Wäldern, reitend auf Tieren und wird dort akzeptiert und beschützt von den Tieren. Die Lichtgestalt der Elfen, die "Strahlende" ist zwischen ihren Bäumen, Baumkämpfern und wandernden Bäumen zuhause und für aufmerksame Beobachter zu finden. Sie hat vielleicht das Wissen über die "un"natürlichen Vorkommnisse, während die traurige Geschichte für die Abenteurer immer deutlicher wird und ggf. als neue Motivation dient, sich weiter zum Ursprung zu begeben. Der Ursprung dieser entstandenden Korrumpierung und den dunklen sich verändernden Wald, welcher wie ein Labyrinth für Wanderer werden kann, kann von den Abenteurern entdeckt werden. Eine Urgewalt am Himmel, welche in Vollmondnächten auftaucht und alles Feuer und Leuchten verschlingt und somit den Wald reinigt, ist nicht mehr dieselbe... Alles beginnt aber mit einem Fluch, den ein einzelner Abenteurer auf sich nimmt in einem Kampf mit einem korrumpierten Tier am Rande des Waldes. Dieser Fluch ist die vorerst antreibende Kraft, welche die Abenteurer-Gruppe dazu veranlasst, sich tiefer in den Wald zu begeben und dort nach Heilung zu suchen, so hörten sie, soll es eine Macht geben, die das Wunder der Heilung eines dunklen Fluchs vollbringen vermag! Und wer weiß, vielleicht bekommt die tragische und traurige Liebesgeschichte doch noch ein schönes Ende. Und was hat es mit diesem mysteriösen Mädchen auf sich? Ich habe es deswegen etwas ausführlicher beschrieben, damit du ggf. ein paar Ideen daraus ziehen kannst. Liebe Grüße
  2. Thema von Ma Kai wurde von Ciri Els beantwortet in Kreativecke - Gesetze der Magie
    Dazu fällt mir noch ein, ... sind nicht Zwerge auf Midgard mit Hochraben freundschaftlich verbunden? Ich weiß nicht mehr, wo ich das gelesen hatte: Zwerge können die Sprache der (Hoch-)Raben sprechen. Schade, dass es in dieser Hinsicht keine "Tierfreund-Charaktere" bei den Zwergen gibt. Also, als Charakterklasse wie Schamane, Tiermeister, Naturhexer oder von mir aus noch Hexer... sind alles keine wählbaren Klassen für Zwerge. Deswegen fand ich diesen oben genannten Verbund mit den Raben so spannend, weil Zwerge auf Midgard eigentlich eher die stein- und goldverbundenen sind, und weniger die naturverbundenen im weiteren Sinne.
  3. Thema von Ma Kai wurde von Ciri Els beantwortet in Kreativecke - Gesetze der Magie
    Riechen/Schmecken -6, damit wird der Schamane zum Allesfresser. So als "kleiner" Bonus ;)
  4. Thema von Ciri Els wurde von Ciri Els beantwortet in Kreativecke - Gesetze der Magie
    Wow, da hast du aber einen großzügigen SL. Es sei einer Fuchs-Tiermeisterin gegönnt
  5. Thema von Ma Kai wurde von Ciri Els beantwortet in Kreativecke - Gesetze der Magie
    Gibt es auf Midgard nicht auch Krähen (Nebelkrähen oder so), welche den Zauber "Eisiger Nebel" zaubern können mit Zaubern +15. Also falls "Tiere rufen" als Zauber auch Nebelkrähen anziehen könnte (es sind ja auch Rabenvögel?), dann kann man es schön eisig nebelig machen. Das bringt mich auf eine Geschäftsidee auf Midgard, bei der eisiger Nebel nach einem Saunagang... na ja egal
  6. Wer Fuchs als sein Totemtier akzeptiert, erhält folgende Boni: Hören +1 und Geruchssinn (Riechen) +1, aufgrund ihrer ausgeprägenten Sinne bei der Jagd und ihrer erhöhten Aufmerksamkeit. Überleben (Wald) +2, wegen ihrer oben schon erwähnten Jagdinstinkte und auch dem Fressen von Beeren und Obst. Nachtsicht +2, aufgrund ihrer Dämmerungs- und Nachtaktivität Gassenwissen +1, weil sie in Städten leben können. Sie gewöhnen sich schnell an Menschen und Lärm. (Sie kennen die Gassen, denn dort finden sie Nahrung) Klingt jetzt doch nach ein bisschen vielen Boni. Na ja, ist mir spontan eingefallen. Inspieriert wurde ich vom neu eröffneten Strang (oder wie man das hier nennt^^) von @Ma Kai zum Thema Totem Rabe. Da ich Füchse und Raben liebe... musste ich was schreiben <3 Liebe Grüße
  7. Thema von Ma Kai wurde von Ciri Els beantwortet in Kreativecke - Gesetze der Magie
    Wie wäre es mit: Wer Rabe als Totemtier auswählt (oder besser: wer vom Tiergeist des Raben auserwählt wurde) erhält folgende Boni: Verstellen +1, wenn es um das Nachahmen von Geräuschen geht. Heilkunde +1 / oder lieber Robutsheit +9 ? Denn Rabenvögel sorgen einerseits mit dem Fressen von Aas für die Beseitigung toter Tiere und helfen somit Krankheiten zu verhindern und andererseits haben Rabenvögel einen robusten Körperbau. Rabenvögel gelten zudem als schlau, lernfähig und sie können komplexere Problemstellungen lösen (hier fällt mir allerdings keine entsprechende Fähigkeit o.ä. ein, welche dem Schamanen oder Tiermeister oder Naturhexer als Bonus gewährt werden könnte).
  8. Die Friesen fehlen auch ^^ Könnten aber Waeländisch sein
  9. Hi :) Die Idee zu dem Drachensänger ist aus einem Bardenhexer entstanden. Ich wollte gerne eine Elfe als Bardin mit Dweomerzaubern spielen können. Die Charakterklasse des Drachensängers ist nach den Regeln der Entstsehung eines Kampfzauberers aus dem Mysterium erdacht. Dabei habe ich die Kosten für Zauber und die Kosten der Fertigkeitsgruppen angepasst. Allerdings im gleichen Maße mit gleichen Beträgen + und - an ein paar Stellen, damit Freiland und Wissen sowie Dweomerzauber mehr zur Geltung kommen. Bei den typischen Zaubern habe ich statt einem starken Grad 4 oder 5 Zauber zwei kleine Zauber genommen, wobei "Erkennen der Aura" für Elfen angedacht ist, weil ich die M4-Regelung in diesem Punkt vermisse: Elfen sollten Auren erkennen können. Ds - Drachensänger – BaHx – Kampfzauberer (siehe Mysterium) Alltag Freiland Halbw Kampf Körper Sozial Unterw Waffen Wissen Ds 20 20 40 40 40 20 40 30 20 Beherr Beweg Erkenn Erschaff Formen Veränd Zerst Wundertaten Dweomer Lieder Ds 45 105 105 105 90 60 90 - 60 45 Spielbare Rassen: Menschen, Elfen, Gnome Typische Fertigkeiten: Musizieren +12 (Gs) und Verführen +8 (pA) Alltag: 2 LE Sozial: 4 LE Wissen: 4 LE Waffen: 8 LE Zauber: 2 LE (Zauberlieder) und 3 LE (Beherrschen, Verändern, Dweomer) Typische Zauber: Erkennen der Aura (für Elfen) und Linienlesen (für Elfen und Menschen/Gnome) Typischer Mentor: Smillardis Smillardis ist ein Drache, welcher es liebt zwischen den Welten hin und her zu fliegen, um Neuigkeiten zu hören und darzubieten. Er selbst ist vernarrt in seine gehobene Redekunst und tritt deswegen in Sälen und Hallen der Weltenkönige und -fürsten auf. Dabei geht es ihm vorwiegend um eine grandiose Darstellung einer wahren Geschichte aus einer anderen Welt, um Informationen und dem Erwecken von Zuneigung bei gutaussehenden Personen in den Audienzhallen der Mittelwelten. Zu Darbietungszwecken wählt er allerdings eine zur Welt passende Form, um Vertrautheit zu gewinnen (häufig die schöne Elfische Form). Smillardis fliegt in der Urform, der Gestalt eines ätherischen Drachens durch das Empyrëum. Er selbst fühlt sich wohl in einer natürlichen Umgebung und genießt das Summen der Kraftlinien. Seine Verbundenheit der Natur gegenüber zeigt sich auch bei der Wahl seiner Schüler, welche in der Lage sein sollten, in der Natur zu leben. Smillardis’ Naturverbundenheit geht soweit, dass er nicht nur die Kraftlinien hört, sondern auch Veränderungen in der Natur erspüren kann, deswegen erfreut sich sein ätherisches Herz, wenn er von einem talentierten Barden besungen wird. Ich freue mich von euch zu lesen. :) Liebe Grüße Ela
  10. Thema von Ma Kai wurde von Ciri Els beantwortet in Küstenstaaten
    Verarmter Adel geht auf Abenteuer, um ein besseres Einkommen und vielleicht Ruhm zu erlangen. Die typische Hintergrundgeschichte Adel vor der Verarmung: Verwandte des Königs wurden von ihm mit Land belehnt und lebten von den Produkten/Einnahmen ihrer Bauern, Handwerker und Markthändler, falls sie denn Marktrecht verliehen bekommen hatten. Die Verwaltung wurde bei großen Lehen von Verwaltern, welche Schreiben konnten, übernommen. Je nach Landstrich haben sie Weinbaugebiete, Bergwerke, Olivenhaine oder anderweitig wirtliche Böden unterhalten. Adelige konnten oder wollten eher nicht Schreiben / Lesen lernen. Es brauchte ebenfalls einer Genehmigung des Königs, wenn ein adeliger eine Burg "auf seinem Land" bauen wollte. Manche Einnahmen kamen vielleicht durch Landerweiterungen/Kriege. Kriege kosteten allerdings Geld bzw. Geld kostete das Erhalten eines stehenden Heers und der Unterhalt der Krieger. Bauern, Handwerker und Händler haben als "Ausgleich" für die Abgabe ihrer Produkte an den Adel Schutz von den Adeligen erhalten. Solange, bis z.B. Händler reich genug wurden, sich selbst "Beschützer" zu leisten konnten oder Adelige sich Geld von ihnen leihen mussten, um ihr Heer und ihren Krieg zu finanzieren. Adelige ritten gerne, gingen gerne zur Jagd, waren Kämpfer oder befehligten ein mehr oder weniger großes Heer. Sie waren auch Diplomaten, Taktierer und manche gebildet (in den Küstenstaaten vielleicht eher als in Alba). Sie hatten gute Beziehungen zu anderen Adeligen oder eine Fehde (bis diese verboten wurden). Adel nach der Verarmung: Gesetze änderten sich. Es gab wirtschaftliche Veränderungen. Trennung von Staat und Kirche usw. Universitäten gründeten sich. Es wurden alte Schriftstücke aus der Antike gesucht (Originale oder Abschriften, damit man an das alte Wissen gelangen konnte) 1. Adelige haben vielleicht Lesen und Schreiben gelernt und haben rechtzeitig eine eigene Schule aufgemacht oder sind zumindest Lehrer in einer. 2. Adelige waren Kämpfer und Beschützer bzw. Eroberer. Sie konnten ihr Wissen in der Kriegsführung, falls es noch Krieg gab, anbieten. Oder eben als Fechtlehrer tätig werden -sofern Duelle oder Kämpfe noch erlaubt oder nötig waren. 3. Adelige konnten Pferdezucht betreiben, welche eventuell noch Geld abwarf, nachdem sie von der Zucht von Schlachtrössern auf Reitpferde o.ä. umsattelten. (Reitlehrer fällt mir da auch noch ein). 4. Adelige haben sich unter Umständen mit Händlern zusammengetan. 5. Adelige (geringere Adelige) verließen ihr Heim und ihre Herren, um sich als Söldner, Auftragsmörder, Spion, Wache zu verdingen. 6. Adelige könnten auch Schriftsteller geworden sein. 7. Adelige kann ich mir auch als Magister vorstellen, welche nach eben diesen o.g. Salten Schriftquellen gesucht haben.
  11. Ein fröhliches "Ciao" Ari Grünhöh befindet sich auf der Reise und könnte in der Gegend sein. Grad 7 Zwergin. Sie hat ihren Esel "Plauze" dabei. Zusammen sind sie ein stures Duo 🥰 Liebe Grüße Ela
  12. Thema von Solwac wurde von Ciri Els beantwortet in Alba
    Alltagsleben des Klerus: Video von YouTube "Geschichtsfenster" Liebe Grüße Ela
  13. Wäre ebenfalls gerne dabei Tryscha
  14. Gerne wäre Thurismeid Schneeauge (Grad 2), die Priesterin der Lishadi mit ihren 1,39 m Körpergröße dabei. Geister zu besänftigen oder gar zu erlösen hat sie sich zum Ziel gemacht. In ihrem letzten Abenteuer bei Thame beschützte sie die Habseeligkeiten eines verstorbenen Zwergenkriegers vor der Gier ihrer Mitreisenden. oder Samfea Balodin (Grad 2), eine ehemalige Feldhüterin mit ihrem Hund Bodo dabei. Samfea (1,10 m Körpergröße) schwing ihren Streitkolben als Zweihandwaffe, falls sie es muss. Lieber hat sie es, wenn sie sich verdeckt halten kann. Im Norden Albas begann sie, schritt dann nördlich über das Gebirge und erlebte dort ein Abenteuer in einem fremden Land. Nun ist sie zurück in ihrem Dorf. Voller Sehnsucht nach der Ferne. Falls Interesse besteht, meldet euch gerne LG Ela
  15. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Ciri Els in Spielsituationen
    Dann wirkt der Zauber sehr sehr lange Die Verschmutzung hält Edit: Ich sehe gerade - es gibt einen Unterschied zwischen Wirkungsdauer 0 und Wirkungsdauer "unendlich" Unendlich wäre: Der Schmutzfleck verschwindet nicht (bleibt unendlich lange so bestehen). Null wäre: Wirkung tritt sofort ein und endet danach sofort. Quelle: Midgard Forum

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