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Logarn

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Alle Inhalte erstellt von Logarn

  1. Kampfroboter genießen einen recht hohen Respekt. Das erste Mal habe ich die Gruppe mit einem eingeklemmten und beschädigtem Exemplar auf einem havariertem Raumer konfrontiert. Er versperrte einen Gang und feuerte auf alles was sich bewegte (allerdings nur mit zwei Waffenarmen die anderen waren zerstört und sein Schirm funktionierte auch nicht mehr richtig ). Während ein Teil der Gruppe einen Umweg suchte (und fand) wollte unser Raumlandsoldat das wehrlose Ding ausschalten und wurde beinahe selbst ausgeschaltet. Seit dem ist man sehr vorsichtig. Als SL ist es auch schön zu sehen, das mit einem Kampfroboter Niemand eine Diskussion anfängt, besonders cool tut, oder ähnliches dummes Zeug. In einer Situation traf ein Kampfroboter auf einen einzelnen Spieler, der keinen Schirm aktiviert hatte. Der Roboter forderte ihn sinngemäß auf: "Legen sie Ihre Waffen ab. Legen sie sich flach auf den Boden und spreizen sie Arme und Beine. Nach Beendigung dieser Anweisung zähle ich bis drei. Das gibt ihnen Zeit ihr Folge zu leisten. Danach werden sie bei nicht befolgen terminiert. Eins, zw.." Weiter kam ich nicht. Der Spieler rief sinngemäß hastig: "Ich werfe mich auf den Boden und schmeiß die Waffen weg." Bei ähnlichen Situationen mit lebenden Gegnern wurde bisher immer zunächst versucht ihn verbal zu beeinflußen, zu übertölpeln oder zu bekämpfen. Der Roboter paralysierte den wehrlos am Boden Liegenden übrigens und setzte seinen Weg auftragsgemäß fort. Gruß Logarn Neuerdings haben sich meine Jungs Granaten zugelegt, die werden (durchaus im Einklang mit der Serie) bevorzugt in unausweichlichen Kampsituationen mit Robotern eingesetzt.
  2. Suut arkonidisches Nervengift PRdR S. 253 Eyemalin. Regelvorschlag: Es handelt sich um ein exotisches, astronomisch teures und damit auch entsprechend schwer zu beschaffendes Rauschgift, das zwar Reflexe und Sinneswahrnehmung schärft, aber körperlich und psychisch abhängig macht. Hauptnebenwirkung ist die mit der übersensiblen Sinneswahrnehmung verbundene Gefahr der Reizüberhutung in extremen Streßsituationen, es kommt zu einem Verlust der Selbstkontrolle und damit verbunden zu Tobsuchtsanfällen unterschiedlichster Ausprägung. Eyemalin-Süchtige schlafen wenig und erbringen dennoch körperliche Höchstleistungen. Sie verkürzen aber auch ihr Leben in einem übersteigerten Alterungsprozeß, der nach außen hin nicht sichtbar ist, innerlich den Betreffenden aber regelrecht ausbrennt. Es macht sehr schnell süchtig. Wirkt offenbar bei Arkoniden, Terranern und wahrscheinlich auch den anderen Lemurernachfahren. Spieltechnische Wirkung: +4W6 auf Gw, Gs, RW, ggf. Anpassung der Boni für AnB, VeB, raufen s. PRdR S. 77ff. bei Eigenschaftswerten die über 100 kommen, steigt der resultierende Bonus zusätzlich um +1 +2 auf alle Sinne (sehen, hören usw. inklusive sechster Sinn. ) -2W6 auf Sb Unter dem Einfluß der Droge kann der Betreffende auch mit 0 AP agieren als ob er noch welche hätte. Dann (und nur dann!) muß er aber für jede längere oder anstrengende Aktion z.B. ein Kampf, Einsatz von PSI Kräften, Einsatz von Fertigkeiten (für ca. je 30 min Dauer bei längeren Tätigkeiten) einen PW Sb machen, um die Kontrolle zu behalten. ( physischer Streß) Außerdem ist ein PW Sb bei jeder Überraschung nötig. (psychischer Streß) Die Droge wirkt normalerweise bei den ersten Anwendungen sehr lange leistungssteigernd, verliert aber bei häufiger Abwendung immer mehr an Wirkungsdauer. Erste Anwendung 5W6 h, vierte Anwendung 4W6 h, sechzehnte Anwendung 3W6h, 64. Anwendung 2W6 h, 256. Anwendung 1W6 h. Ab der 1000. Anwendung ( Der Abhängige ist dann meist schon jahrelang süchtig) sind es dann 5W6x 5min, 4000. Anwendung 4W6x5 min. usw. Eyemalin verkürzt die Lebensdauer! Bei überwinden jeder „Suchtstufe“ 1x, 4 x, 16 x usw. verliert der betreffende 1W6 Punkte seiner Ko, bei jedem Kontrollverlust zusätzlich einen Punkt. Sinkt seine Ko auf 0 stirbt er! Überwindet er die Sucht, so gewinnt er nur die Hälfte (aufgerundet) der verlorenen Ko zurück! Eymemalin macht zunächst psychisch sehr schnell abhängig. Nach jedem Abklingen der Wirkung der Droge ist ein PW Sb nötig (noch mit den –2W6 als Abzug) mißlingt dieser, so ist man psychisch abhängig und wird alles daran setzen, möglichst bald (innerhalb von 1W6+1 Tagen) an die Droge zu kommen. Bei längerer nicht Verfügbarkeit der Droge gibt es keine körperlichen Folgen. Es treten aber Unruhe und Schlafstörungen auf. Diese können mit medizinischer Hilfe s.u. überwunden werden. In diesem Stadium der Sucht kann eine Psychotherapie, Parapsychische Behandlung, pharmakologische Suchtbehandlung oder Hypnose die Abhängigkeit überwinden. Körperlich abhängig wird der Betreffende immer, wenn ihm das erste mal die Kontrolle entgleitet. D.h. der PW Sb während der Wirkungsphase der Droge mißlingt. Dann hilft nur eine sehr aufwendige, meist Monate bis jahrelange Suchttherapie. (Spielpause!) Die Abhängigkeit von Eymalin kann von sehr gut situierten oft eine Zeit lang verborgen werden, da die Droge „nur“ 1-3 mal pro Woche (alle 1W6+1 Tage) konsumiert werden muß. Hat ein körperlich Abhängiger die Droge länger als eine Woche nicht konsumieren können, so sinkt seine Sb um 2W6 ohne die sonstigen Vorteile. Er reagiert schnell gereizt und hat maximal die Hälfte seiner AP. Und er muß unter Streß immer einen PW Sb machen, ob er „ausrastet“. Tut er das, hat dies die üblichen Folgen. D.h. seine Ko sinkt permanent um einen Punkt. Eyemailn ist teuer. Eine Anwendung kann selbst in Gegenden wo die Droge gebräuchlich ist mehr als tausend Galax kosten. In einigen Gegenden ist sie sehr viel teurer oder gar nicht zu bekommen.
  3. Regelvorschalg für Parastimulin Aufputschmittel. Verwendung: Medizinische/militärische Aufputschmittel z.B. Serun: 6W6 AP, RW +1W6, Sb –2W6, Int –1W6, Sk -1W6. Nach 1W3 +9 h geht die Wirkung verloren. Alle Veränderungen werden rückgängig gemacht auch die gewonnenen AP werden wieder abgezogen. (Nicht jedoch in den negativen Bereich hinein.) Ab der zweiten Gabe innerhalb von 24h ist ein gelungener PW Ko nötig, sonst droht Sucht! (siehe Mangel Sucht) Bei jeder weiteren Gabe innerhalb der Frist wird der PW Ko um 20 erschwert und die Abbauzeit der Restdroge verlängert sich um je 12 h nicht jedoch deren Wirkung! Diese hält wie gehabt jeweils 1W3+9 Stunden an. Zellaktivatoren schützen gegen die Suchtgefahr.
  4. Das wäre doch mal ein Belohnungsanreiz! Zelldusche für die Spieler. Auf ein paar mehr oder weniger geduschte kommte es doch kaum an und später kommt sowieso das große Aussieben.
  5. Wie bei allen solche Spezialteams stellt sich die Frage, wie und warum eine normale, heterogen zusammengestellte Gruppe für soetwas ausgwählt wird, ob sie mit macht und ob ihre eigene Sicherheit noch gewährleistet ist, wenn der Auftrag sehr heikel oder geheim war. Ansonsten ein "normales" Agentensetting", ein solches bietet immer reichliche Möglichkeiten.
  6. Vielleicht sollte man in leichte und schwere Kampf bzw. Raumanzüge differezieren. Dann kann man Widersprüche vermeiden. Manchmal wird ja auch der Ausdruck arkonidische Raumrüstung verwendet. Das spräche für mich für einen schweren 100kg Kampfanzug. Gegenüber des leichteren Kampfanzuges
  7. Hier kommen noch ein, zwei? aktuelle 1334 NGZ ?PosiCod? stimmulierendes legales Genußmittel? (PR Extra 2 S. 14) Es wird im Text im Zusammenhang/Vergleich zu leichten Rausch- Genußmittel wie Kaffee und Zigarren genannt. Deon eine neue teilsynthetische Droge (PR Extra 2 S. 14), die schnell abhängig macht. Grundsubstanz ist das Gift der Fogogon Skorpione eines Planeten im Praesepe Sternhaufen, der zwischen Oxtrone und Precheur liegen soll.
  8. Inzwischen wissen wir es. Die Agenten der Akonen sind, wie vermutet, aktiv. Die Abschottung betrifft nicht den Geheimdienst. Es belieben also beide Optionen. Gruß Logarn
  9. Ich habe keine Ahnung wie das Konzept mit den Modulen im einzelnen Aussehen und funktionieren soll. Du hast da ja offensichtlich ein Vorbild aus anderen Systemen im Auge. Ob das übertragbar ist, was man eventuel ändern muß, dazu sage ich gerne meine Meinung oder ich steuere gerne Daten dazu bei, überprüfe die Spielbarkeit, vergleiche mit Risszeichnungen oder PR Reporten oder ähnliches. Nur sehe ich das nicht als "mein" Projekt oder sehr dringlich an, noch habe ich eine Vorstellung wie das Ergebnis aussehen soll. (Abgesehen davon, dass es ein möglichst Kanonkonformes konstruieren von Schiffen ermöglichen soll.) Meine grundsätzlichen Ideen, Bedenken und Vorstellungen habe ich hier ja schon vorgetragen. Was 2840 Schiffsdaten angeht: Da gibt es auch bei Deinen Angaben nur so geringe Abweichungen, das Du bis auf einige Anpassungen beim RS bei den Kugelraumern praktisch alles so lassen kannst.
  10. Hallo Wulfhere, hast Du schon was ausgearbeitet in Sachen Module etc.?
  11. Gibt es hier Neuigkeiten? Ein reales kommerzielles Projekt sprich einen Kinofilm in Planung?
  12. Thema von Wulfhere wurde von Logarn beantwortet in Andere Welten
    Wieviele Zeitebenen, Universen, Systeme möchtest Du denn noch gleichzeitig für PR zugänglich machen? Wir haben 1331f. 1344 NGZ, 2840 n.Chr., Arkon zur Blüte, solares Imperium am Anfang, Lemurerzeitraum ,MDI und Traveller, Babylon 5, Todstelzer, Historia Futurorum usw. usw. Wer soll das denn alles ausprobieren?
  13. Viele Reiche mit denen die Terraner zu tun bekamen, waren von einer kleinen Gruppe relativ unsterblicher oder sehr langlebiger Herrscher beherrscht worden. Sie hatten meist ein totalitäres Regime aufgebaut, dessen erste Aufgabe es war, den Staus Quo zu sichern. Das führte zu einer Stagnation der Gesellschaft und damit auch der Wissenschaft. Häufig war das Klima in diesen Reichen von Angst und gegenseitigem Misstrauen geprägt. Eine Folge war zum Beispiel das besonders militärische Techniken oft nicht dem gesamten Staatswesen zugänglich war, sondern nur einzelnen Gruppen. Produktionsstätten und das Wissen um solche sensible Techniken waren meist personell auf einzelne Gruppen (Völker) und wenige Standorte konzentriert. Und damit verletzlicher als nötig. Eine kooridinierte gemeinsame Vorgehensweise verschiedener Gruppen fand meist nicht oder erst zu spät statt. Dies war sicher der Angst der Herrschenden geschuldet, größere Machtkonzentrationen (die auch die eigene Stellung gefährden könnten) zu verhindern. Zudem waren sie meist über lange Zeit keiner echten Herausvorderung mehr begnet, technisch überlegen und fühlten sich damit sicher und unverwundbar. Dieses Grundschema ist in fast allen Zyklen zu finden.
  14. Ich habe die Neue Formel für verschiedene Volumen mal angewendet. Gegenüber den von mir mir verwendeten Daten ergab sich meist nur eine Abweichung von rund 10%. Nur beim Eloxima (dessen Daten ich aus den Abenteuern übernommen habe) überstieg sie deutlich 15%. Dort gibt es laut Formel nur 23 LP im Abenteuer waren es immerhin 40 LP. Aber die Dinger sind ja ohnehin etwas geboostet. Und ein Paar mehr LP könne auf einem Schiff, auf dem Spieler sind, sicher nicht schaden. Tatsächlich nicht mehr anwendbar ist die Formel bei Schiffen der klasse Klein . deutlich unter 100m oder unter 300.000 t. Dann werden sonst die LP geringer als bei einer Spacejet. Aber das Problem hatten wir ja schon angesprochen. Hier LP für best. Schiffsgrößen (Kugel) Die kann man sicher auch für 2840 anwenden, wobei die LP vielleicht auch etwas geringer sein könnten da die Materialien nicht ganz so hochwertig sind. Eventuel baut man da aber auch einfach etwas schwerer, was etwas gerigere Leistungsdaten (im Vergleich zu 1330NGZ Vorschock) z.B. in der Beschleunigung bedeuten könnte dafür aber gleiche LP. Ok. Die Daten: 2500m Ultraschlachtschiff : ca. 672 LP (RS 67) 1800m Entdecker: ca. 504 LP (RS 50) Regelwerk 500LP 50 RS 1500m Superschlachtschiff: ca. 410 LP (RS41) 800m Schlachtschiff: ca. 216 LP (RS 22) 500m Schlachtkreuzer: ca. 134 LP (RS 13) 200m schwerer Kreuzer ca. 54 LP (RS 13) 100m leichter Kreuzer ca. 26 (RS 6) Regelwerk LP 24 (RS 6) Das sieht für mich insgesamt recht überzeugend aus. Damit könnte man arbeiten. Wenn man gewisse leichte Anpassungen zuläßt und hier und da etwas nach Gefühl rundet, z.B dem 500m Kreuzer 140 LP und RS 14 und dem 200m Kreuzer 50 LP und 12 RS gibt, paßt auch die Abstufung ganz gut.
  15. Dadurch, daß man die dritte Wurzel zieht, orientieren sich die LP praktisch am Durchmesser. Also an den Außenmaßen. Mit einem Faktor versehen. Nicht jedoch direkt an Volumen oder Masse denn gerade der Faktor wird durch die dritte Wurzel rausgenommen. Letzlich steigen die LP bei gleicher Form linear zu den Aussenabmessungen. Zu ähnlichen Ergebnissen bin ich auch gekommen. Dennoch ist Deine Methode universeller! Der Hinweiß ist sehr hilfreich, denn bisher wußte ich nicht, wie ich mit anderen Schiffsformen als der Kugel umgehen sollte. So dürfte ein Würfelraumer mit Seitenlänge 100m also etwa die 1,3 fachen LP eines Kugelraumers von 100m Durchmesser haben. Das die LP nicht direkt mit dem Volumen bzw. der Masse korrelieren finde ich schade, aber das ist nun nicht mehr zu ändern. Danke für die Formel! PS.: Das sehr kleine Schiffe mehr LP haben wird durch die (eigentlich) andere Größen-Klasse wett gemacht. (Die Waffen der anderen Größen-Klasse machen dann ja anderen Schaden. Ein Kreuzer laut regel ja mal 3. Würdest Du mit dem Faktor 3 die LP der Spacejet teilen, dafür aber normalen Waffenscghaden nehmen, wärst Du bei Deinem Wert.) Ähnliche Sprünge haben wir bei den jeweils größeren Klassen. Insofern wird der Massezuwachs doch berücksichtigt jedoch in Stufen.
  16. Ich hatte HÜ Schirme und Hyperfeldschirme in einen Topf geworfen. Was die Antimateriebomben angeht sind die 25 Tonnen Masse nötig um 1000Gt Sprengkraft zu erzeugen, wenn man die gesamte Materie in Energie Umwandelt. Fusionsbomen wandeln knapp 1% um. Selbst wenn man das erheblich steigert, um den Faktor zehn oder so, müßten Fusionsbomben von 4000Gt dann rund 1000 Tonnen wiegen. Wie sollte das gegangen sein? Antimaterietechnologie ist zudem nicht einmal besonders anspruchsvoll. Das können selbst wir schon. Nur unsere Ausbeute ist bei großem Aufwand mäßig. Auch die Lagerung ist schwierig, denn dazu benötigt man Kraftfelder und verglichen mit PR, selbst der Anfangsjahre, sind wir da Nichtskönner. Letzlich ist dieses Detail auch nicht so wichtig, nur dachte ich, es würde nicht schaden, etwas "realistische" Physik hineinzubringen. Schließlich heißt es ja Science Fiction und nicht Phantasy Fiction.
  17. Thema von Wulfhere wurde von Logarn beantwortet in Hintergrund
    Es wäre wie eine heutige Suche nach Atlantis aufggrund einer kürzlich gefundenen Schrift aus dem alten Griechenland. Ein paar Spezailisten würden sich drauf stürzen, ein paar Medien auch (gut für den Aufmacher in schwachen Sommermonaten. "Grab des Heroen gefunden?") Für eine Schnitzeljagd Marke Idiana Jones, wo zwei, drei kleine Spezialistenteams loslegen, dürfte das allemal reichen. Für eine großen Ansturm wohl kaum.
  18. Thema von Wulfhere wurde von Logarn beantwortet in Hintergrund
    Schon aber ob es da noch Artefakte gibt? Das überhaupt noch einzelne Artefakte aus der Lemurzeit zu finden waren, lag an ihrer massenhaften Verbreitung auf zig Welten. Millionen von Raumanzügen, Strahlern, Gleitern, zehntausende von Raumschiffen usw. Hunderte von Stützpunktwelten und tausende von, zum Teil geheimen, Bunkeranlagen. Hier geht es um Spuren von einzelnen Personen. Sowas wäre nur denkbar wenn man eine Art Grabkammer oder so finden würde. Eine Megasensation.
  19. Linearantriebe sind vorhanden. HÜ Felder ebenfalls. Biopositroniken im Prinzip ebenfalls (aber wegen des Plasmas nur für Terra zugänglich). Hyperimpotroniken beherrschen nur die Posbis. Materie-Antimaterie-Bomben dürften den üblichen Sprengstoff der Transformkanone darstellen. Eine 1000Gt Bombe benötigt ca. 12,5 Tonnen Antimaterie und die gleiche Menge Materie. Würde man eine vergleichbar große Bombe auf der Basis der Fusinostechnologie bauen wollen, müßte sie ca. das hundertfache an Masse haben. Das wäre wohl zu viel.
  20. Sieht so aus, als hätte gerade die Zeit des solaren Imperiums viele Freunde.
  21. Da haben sich Realität und Serie also wieder angeglichen. (zumindest was den Status von Pluo betrifft.) Hoffen wir das uns ein Ausflug in den Mahlstrom erspart bleibt.
  22. Ich würde mir gerne eine Liste mit 20-50 Systemen der LFT und von Arkon wünschen die alle recht dicht in einen Kubus von ca 3000LJ Platz finden. (eventuell mit den Hauptsystemen in der Mitte.) Dazu jeweils eine tabellenartige Beschreibung der wichtigsten Daten im System. Dabei können gerne aus der Serie bekannte Systeme dabei sein, da aber die Masse nicht beschrieben ist, wäre es schön einfach ein paar neu zu beschreiben und mit Daten zu versehen. Ich hoffe ich werde im LFT Quellenbuch soetwas finden, wenn es fertig ist. Dabei finde ich Spieldaten wichtiger als astronomische Daten. (Die Anzahl aller Monde mit Größe, Umlaufzeit, mittlerer Temperatur, Dichte etc. ist finde ich nur einmal beim Anflug interessant. Für das Spiel sind weiche /soziale Daten langfristig wichtiger.) Also z.B.: Bevölkerungszahl. Technischer Standard (wenn von Durchschnitt abweichend) jährliches BSP in Galax (oder % im Vergleich zur realen Erde) größte Stadt/Raumhafen Wirtschaftsstruktur (industriell/Argar/gemischt,usw. Haupt Ex und Importgüter) Attraktionen/Besonderes Rechtssystem (liberal, mittel, streng) Besondere Freiheiten oder Verbote allgm. Loyalität zur derzeitigen politischen Führung (Imperator/Rhodan etc.) Besondere NCS usw. Ein Raumkampfsystem mit dem ich gut leben kann, habe ich ja mit Hilfe einiger Forummitglieder aus dem bisherigem weiterentwickelt und hier vorgestellt, dennoch fände ich es gut, wenn da von offizieller Seite bei den Problemfeldern Stichworte TFK, Raumkampf in Positroniken, Schirmpunkte/ Waffenverhältnis bei großen und gewaltigen Schiffen einige nicht nur hinsichtlich des Kanon sondern auch auf Spielbarkeit getestete Klarstellungen kämen. Nach gut zwei Jahren wäre auch in den Punkten eine Errata nicht schlecht. Gruß Logarn:wave:
  23. Thema von Wulfhere wurde von Logarn beantwortet in Hintergrund
    Oh je, egal was wir hier schreiben, das ist nächstes Jahr doch sicher total out:D
  24. Thema von Wulfhere wurde von Logarn beantwortet in Hintergrund
    Das König Fußball immer noch die Welt regiert freut mich, auch wenn er etwas näher an das Rubgy hergerückt zu sein scheint. Rechnergestüzte Freizeitgestaltung dürfte seine Rolle spielen siehe Fiktivspiele, "Simusense", Erlebniswelten etc. Schwerkraftvariable Sportarten. Mit einem Antigrav auf 0,2g kann man sich Flügel basteln und wie ein Vogel fliegen. (Auf Niedrigschwerkraftwelten übrigens auch.) Musik, Feste, Tanz etc. wird es noch geben, das hat die letzen 100.000Jahre überlebt da gibt es das auch in 3000 Jahren noch. "Aktueil" 1293f.NGZ Gabt es einen genialen "Tefroder" der Mozart und neue Musik kombiniert hat. Tondaten sind vor der Hyperimpedanz eventuell zur Milchstraße gelangt. Viele Sportarten gibt es ganz sicher noch aber eventuell bereichert durch Roboterwettkämpfe oder Kombinationen. Polo auf dem Robotpferd? Es gibt PR Reporte über eine Art schwerkraftvariables Tennis/Badnimton Ähnliches zu Vollyball
  25. Thema von Seleandor wurde von Logarn beantwortet in Hintergrund
    Ich denke, das kann man so handhaben. Da aber Topsider eine recht große Masse haben, daher nur langsam auskühlen und als wechselwarme "Tiere" wesentlich gößere Terperaturunterschiede ihres Körpers ertragen können, als wir gleichwarmen, macht sich diese Einschränkung erst bei längerer echter Kälte bemerkbar. Ob ein Spielleiter dies als Mangel eintragen will, liegt im ermessen. In den allermeisten Situationen wird sich keine Einschränkung ergeben. Ein Topsider der eine Kaltwelt besucht, muß allerdings mehr tun als sich warm anzuziehen. Gute Isolierung nützt wenig, da der Körper selbst nur wenig Wärme produziert. Tosider täten dann gut an beheizbaren Anzügen. Ich denke das solche Kleidung für Topsider die sich auf Reisen begeben Standard sein dürfte. Dazu ist auch keine Hightech nötig, nur ein Regler, ein Heizdraht und eine Energiequelle, und schon eine kleine Energiezelle dürfte für Tage wohliger Temperatur ausreichen. Für normalreisende ist das sicher ausreichend, da man ja in der Regel eine heizbare nächtliche Unterkunft (und sei es ein Zelt) aufsucht. Übrigens, ein Mensch der längere Zeit ohne entsprechende Kleidung bei null Grad herumläüft bekommt auch ein paar Abzüge und die setzen sich fort bis zum Tod. Heizanzüge würde ich für Topsider als ebenso selbstvertsändlich erachten wie einen Wintermantel bei Terranern. Interessant wird es eigentlich erst dann, wenn man wo Notlandet, keine Ausrüstung inklusive passender Kleidung hat, kein Feuer machen kann und keine Technik über level 3 (Dampfmaschine) zur Verfügung steht. Dann hätte es aber auch manch Mensch mit dem Überleben bei Temperaturen um den Gefriepunkt schwer. Sein Vorteil wäre aber dann: Er wäre etwas länger aktiv und bräuchte nur isolierendes Material (z.B. Felle) Tech 1 und Nahrung zum überleben, der Topsider zusätzlich eine externe Wäremquelle (z.B. Feuer)Tech 1, die ist auf dem Level schlechter tranportabel. Insofern kann man den Mangel auch weglassen. Aus spieltechnischer Sicht würde er einen andererseits daran erinnern, dass Topsider Kälte nicht mögen.

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