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Die Sternenwächter - Kampagne Resumeè
Logarn antwortete auf Wulfhere's Thema in Offizielle Abenteuer
Die Sk der Wissenschaftler lag im allgemeinem wohl ein wenig höher als 1. (es gab dazu keine Spielwerte, ich gehe aber davon aus, das Naturwissenschaftler den höheren Wert auf technisches Verständnis legen, bei Geisteswissenschaftlern wäre es umgekehrt.) Aber Tule Kats war schon eher ein echtes Arschloch. Mit einer Sk unter 20 und den Mängeln Arroganz und Wankelmütig. Ich denke, da er euer Hauptansprechparnter war, hat es in Deiner Wahrnehmung etwas extrem auf seine "Mitarbeiter" abgefärbt. Wenn es überwiegend Spaß gemacht hat, ist in meinen Augen das Hauptkriterium für ein gutes Abenteuer erfüllt. Mir ist das Leiten auf Grund der vielen Möglichkeiten, guten NSC Beschreibungen, des insgesamt stimmigen Settings, detailreicher Pläne und hinreicheneden Übersichtlichkeit recht leicht gefallen. Auch die Handouts zum runterladen waren eine Hilfe. Durchaus eine Qualität des Anbenteures. Einige wenige Dinge, die mir anders besser erschienen, ließen sich so von mir auch leicht modifizieren. Auch die Bezüge zur Hauptserie, die in vielen kleinen Hintergrundinfos für den SL liebevoll zusamengretragen wurden, haben mich erfeut. Das jedes Kapitel mit einem PR Zitat verziert wird, ist auch eine nette Idee. Das sind aber zum Teil Dinge welche die Spieler nicht erfahren oder die von nicht PR Kennern unter den Spielern eher gleichgültig bis gelangweilt zur Kenntnis genommen wurden. Dabei spielte auch die mitlerweile unglaubliche Komplexität der PR Historie eine Rolle, die einige Spieler zunächst überforderte. Insbesondere, da ich gerade zu Anfang doch das eine oder andere mal in erklärende Monologe abgelitten bin. Der letzte Teil der Kampange wartet noch auf Euch. -
Die Flotte der LFT 1.344 NGZ
Logarn antwortete auf Wulfhere's Thema in Sonstige Diskussionen über das Perryversum
Vor diesem Hintergrund ist ein Abenteuer das unsere Helden wohl alle gespielt haben von gesteigertem Interesse. Die Kinder der BASIS. Dort ging es unter anderm um die Dezentralisierung der BASIS und die dahinterstehende Technologie des Interkonnektfeldes. Wenn man sich die neuesten Risszeichnungen z.B. der Apollo Klasse (Schlachtschiffklasse 800m PR 2347 ) anschaut, so gibt es ein Modulschema, das den Raumer bis in die inneren Bereiche in mehrenen Ringen, in Tortenstückartige Module aufteilt. Auf der Risszeichnung sind keine besonderen Trennungen, Befestigungsstrukturen o.ä. zu erkennen. Dies ließe doch den Schluß zu, daß man bei der Konstruktion die Technik des Interkonnektfeldes nutzte. Damit bekäme die Handlung der Abenteurer einen zusätzlchen aktuellen Bezug. Schließlich wären andere Völkern sicher an dieser überlegenen Fügetechnik interessiert. Bietet sie doch optimale Festigkeit ohne zusätzlichen Platz für mechanische Teile, Projektoren oder ähnliches zu benötigen. Wenn die Projektoren zur Erzeugung eines Interkonnektfeldes zudem nur auf den Werften und Flottentendern zu finden wären, würde selbst die Kaperung eines Modul-Schiffes nichts nützen. Und letzlich braucht man die Projektoren ja nur auf Werften oder Tendern. Ein Schiff im freien Raum in seine Bestandteile zu zerlegen, macht ja normalerweise wenig Sinn. Bestimmte oft, gewechselte Bereiche, wie Hawkkonvertermodule, können ja zusätzlich über eine alternative Austauschtechnik verfügen, damit z.B. auch Fremdweften, z.B. Springer, Blueswerften diese Bereiche warten können. Gruß Logarn:wave: -
Ursachen für die Niederlage der Meister der Insel
Logarn antwortete auf Wulfhere's Thema in Sonstige Diskussionen über das Perryversum
Was Techniken wie den Multiduplikator oder Sternentransmitter anging sicher. Die Antriebe oder Schirme der Raumstreitkräfte aber arbeiteten bei beiden auf Halbraumbasis. Die Gegenpolkanonen (Halbraumtechnik) waren den TFK (5D Technik) in der Feuerrate sogar unterlegen. Wenn man die Beschreibung im Regelwerk als Maßstab heranzieht waren beide in weiten Bereichen auf Techlevel 7-8. Das meinte ich mit gleicher "Liga". Das war später meistens anders. Als ökonomische Basis konnten beide auf eine Galaxie zurückgreifen. (mit klaren aber nicht exorbitanten Vorteilen bei den MDI natürlich.) Das solare Imperium konnte ja auf alle Arkonwelten zugreifen. Da gab es später wesentlich extremere Unterschiede. Man denke an das Konzil der Sieben. Die Endlose Armada und dergleichen. Auch hielten sich höhere Wesenheiten heraus. Da fällt mir auf, die Gegenpolkanonen müsten als Halbraumwaffen den TFK jetzt nach dem Schock recht deutlich überlegen sein. -
Na ja, ich meine ja nur das wir es in der ersten Version nicht zu kompliziert machen sollten. Erfahrungsgemäß wird dann durch Zusatzregeln/Opitionen mit der Zeit ja doch alles immer Komplexer. Deshalb bin ich für ein möglichst unkomplitiertes Grundschema. (Das allein ist oft schwierig genug und klappt selten auf Anhieb.) Der Taschenrechner liegt bei mir übrigens immer bei Fuß.
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Problemstellung der Raumkampfregeln
Logarn antwortete auf Wulfhere's Thema in Regelfragen und Hausregeln
Noch etwas zu der Kampfeslänge: Es ist auch nach meinen Regeln gut möglich Kämpfe innerhalb einer Zeit abzuwickeln, die denen normaler Perrsonen- oder Fahrzeugkämpfen nach Originalregeln entspricht. Die anfänglich großzügig geschätze Zeitangabe schloß das Vertraut machen mit den Regeln und Verzögerungen durch mangelnde Routine bei erstmaligen Gebrauch ein. Leider hast Du es bisher offensichtlich nie auch nur ausprobiert. Zudem habe ich hier deutlich drei Punkte angesprochen die ausreichen, das bisherige System spielbarer zu machen. (Und voll Kompatibel mit den Originalregeln als auch mit meinen Ausbauregeln sind.) Dann sind bei einiger Routine auch Kämpfe in 10 bis 15min. länge möglich. (Letztlich weiß man aber vorher nie, wie lange ein Kampf dauert. Personenkämpfe nach Originalregeln dauern z.B. zuweilen deutlich länger.) Da wären nochmal die drei Punkte: 1. Ein TFK Schaden für terranische Kampfschiffe in der Klasse Mittel gemäß den Vorgaben der Autoren in den aktuellen Romanen 50 Mt = 2x5W6 2. Raumkampf auch in den Feuerleitpositroniken von Schiffen 3. Wenn man die Gefahr für eine zu schnelle unabsichtliche Vernichtung von Schiffen minimieren will, die modifizierte Zeit des Schildzusammenbruchs bei HÜ -Schirmen mit 1W6 statt 1W6-1 und bei Paratronschirmen mit 1w6+1 satt 1W6-1 Wenn Du nur diese drei Punkte einmal umsetzt (oder zumindest die ersten zwei) und auszuprobieren bereit bist, wirst Du feststellen, das sich Raumkämpfe hinsichtlich der Spieldauer, des Ablaufs als auch der Gefählichkeit nicht mehr wesentlich von Personen oder Fahrzeugkämpfen unterscheiden. Probiere es einfach aus! z.B. ohne Risiko in den Erlebniswelten! -
Problemstellung der Raumkampfregeln
Logarn antwortete auf Wulfhere's Thema in Regelfragen und Hausregeln
Die Größe der TFK bei den Eloxima beruht, wie Rainer Nagel selbst erklärte, auf der Tatsache, dass er die von Rainer Castor definierten möglichen Maximalwerte der TFK für den Eloxima einfach übernommen hat. Wie bereits mehrfach erläutert, hatten die Eloxima aber nie TFK mit Maximalwerten, auch vor dem Schock nicht. RZ PR 1839 Es ist bei der Übertragung also eine kleine Unstimmigkeit aufgetreten. Dies kann ja man letztlich auch damit erklären, dass in den Eloxima ja durch Fremdtechnologie ohnehin höhere Leistungen möglich sind als üblich. Das ist aber kein Standard sondern eine AUSNAHME! Wir haben Daten der PR -Autoren für die TFK der entsprechenden Klasse! Ein schwerer Kreuzer der neuen 200m Minerva Klasse! (das ist ein nagelneues terranisches Kampfschiff mit dem vielfachen Volumen eines Eloximaraumers, daß aber noch zur selben Größenklasse gehört.) Im Heft PR 2307 RZ Dort sind es 50 MT für die TFK !! Das sind halt ein zehntel von 500MT (der Schaden damit also nicht 20x5W6 sondern 2x5W6) Selbst vielfach größere Schiffe ja sogar Schlachtschiffe erreichen nicht das Maximum! RZ PR 2347 Dort ereicht ein Schlachtschiff der (800m Klasse, groß) maximal 300 MT! Und das bei mehrhundertfachem Volumen. Wenn wir uns also (wie von Dir ja vielfach gefordert) an den Kanon der Serie halten wollen, sollten wir das nicht ignorieren! -
Computer, Sensoren und Ortungsanlagen (ist das nicht identisch?) nehmen im direktem Vergleich recht wenig Platz ein. In Deinem Modulgedanken hätte ein solches ja wohl eine Standardgröße. Ich denke da sind Ortung und Computer im Vergleich zu klein. Zudem macht eine Größensteigerung bei der Ortung nur begrenzt Sinn. Anders als bei Frachtraum oder Reaktoren. Was die Mannschaftsräume angeht gebe ich Dir recht. Die könnte man aufnehmen. Aber durch den Einsatz von Robot und Automatisierungstechnik auch fast überflüssig machen. Das kostet natürlich. Der Kommandobereich ist, denke ich, wenig veränderlich. Ich hatte deshalb vorgeschlagen 10% des Schiffes für solche feststehenden Instalationen vorzusehen. Wie gesagt die Mannschft kann man da noch gut raus nehmen. Wir müssen nur schauen, dsas unser Schiff nicht 134% Volumen hat oder die einzelnen Bereiche zu krumme Anteile bekommen wie 6,483% . Dann wird es zu unübersichtlich.
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Ursachen für die Niederlage der Meister der Insel
Logarn antwortete auf Wulfhere's Thema in Sonstige Diskussionen über das Perryversum
Die Serie mußte weitergehen. Wie kann man sonst Schwärme, durchgeknallte Kosmokraten, böse Superintelligenzen oder wie jetzt eine Kolone des Chaos die über Universumübergreifende Machtmittel verfügt überstehen? Der MDI Zyklus ist aber wahrscheinlich auch deshalb beliebt, weil der Gegner in etwa in derselben Liga spielt und natürlich das Geheimnis der Lemur-Vergangenheit Terras lüftet. -
Problemstellung der Raumkampfregeln
Logarn antwortete auf Wulfhere's Thema in Regelfragen und Hausregeln
Ganz so sehe ich das nicht. TFK Thema habe ich ausfürhlich mehrfach behandelt und ohne den Überschaden von 20x5W6 (sondern mit 2x5w6) spielt es sich schon ganz passabel! Es gibt für das überlegene Schiff immer die Möglichkeit das unterlegene zu schonen (wenn es vom Überschußschaden nicht gegrillt wurde) Ich hatt da den Vorschlag gemacht, die Zeit zum Schirmzusammenbruch, die ja maßgeblich für den Überschußschaden ist, bei HÜ und Paratronschirem anders auszuwürfeln, als bei normal Schirmen. Nämlich nicht mit 1W6 -1 sonder 1W6 bei HÜ und 1W6+1 bei Paratron. Dann kommt höchstens die Hälfte oder ein Fünftel durch. Das erhöht die Spielbarkeit enorm und greift nur minimal in die Regeln ein. Genaugenommen ergänzt es sie nur, denn auf die Besonderheiten von HÜ und Paratonschirmen wird im auf Seite 241 diesbezüglich nicht eingegangen, obwohl das besonders lange flackern von Paratronschirmen vor dem Zusammenbruch typisch ist und vielfach in Romanen beschrieben wird. Die Grundregeln sind mit diesen kleinen Eingriffen durchaus spiel und brauchbar. Wenn man es Komplexer möchte, gibt es natürlich viele Wege die man beschreiten kann. Ich würde es nur gut finden, wenn man die Grundstruktur der Schirm und Kampfregeln erhalten und deutlich wiedererkennen kann. Da stecken nämlich einige fast geniale Prinzipen drin. Aber wie wäre es, wenn Du erzählst, was du dir genau gedacht hast. Dann könne wir auf einer genauen Grundlage disskutieren. -
Problemstellung der Raumkampfregeln
Logarn antwortete auf Wulfhere's Thema in Regelfragen und Hausregeln
Ich muß da Mogadil im Prinzip recht geben. Schirme sind der unverzichtbare Schutz bei PR. Und sie schützen immer das gesamte Objekt nicht einzelne Teile. Es gibt auch keine Unterscheidung in Heck- oder Bugschirme oder so. Angriffe auf bestimmte Strukturen des Schiffes gelingen aber nur, wenn die Schilde schon unten sind. Dann ist es aber sowieso schutzlos. Man kann dann auch Narkose oder Paralyssatotren anwenden und das Schiff unversehrt kapern, wenn man will. (natürlich muß man auch ein schirmloses Schiff ersteinmal treffen.) Unabhängig davon ob man eine große oder mehrere kleine Kanonen benutzt. (Die TFK ist da sowieso nicht mehr das aller Beste) Die Schirme eines Schiffes sind selbst als Normalschirme viel widerstandsfähiger als das Restschiff! Selbst ein 100m Handels-Kreuzer hat sicher Prallschirme TYP I (macht mindestens 50 SFP) Und er wird kaum mehr Rüstschutz und LP haben als seine Militätvariante. Die hat laut Regelbuch RS 6 LP 24. Und damit ist das Dilemma klar. Was stark genug ist, den Schirm zu knacken, kann ohne viele Umstände auch das ganze Schiff mit einer Salve toasten, wenn es das möchte. (vorausgesetzt man trifft) Dabei spielt die Größe überhaupt keine Rolle. Dieses Grundprinzip zieht sich durch alle Größenklassen. Egal ob Personen, Fahrzeug oder Raumkampf. Es macht vielmehr die Besonderheit und Unvergleichlichkeit des PR Kampsystems aus. Insofern funktionieren viele Taktiken und Vorgehensweisen, die man von anderen SF-Serien/spielen kennt, bei PR einfach nicht! Einzelne Manöver können meiner Meinung nach nur so Sinn machen, dass sie die Trefferwahrscheinlichkeit erhöhen oder die Abwehr stärken, um den fremden Schirm möglicht schnell zu knacken und den eignen zu schonen. Da sind natürlich offensivere oder defensivere Manöver denkbar. (Ich habe das in meinem System berücksichigt indem ich bei gelungenem Einsatz von Fertigkeiten zusätzliche Manöverpunkte vergebe, die dann auf Angriff oder Verteidignug verteilt werden können und Boni auf Abngriff oder Verteidigung geben. Oder dazu genutz werden können dem Schiff einen Vorteil beim erringen einer vorteilhaften Position zu geben. (Wozu Manöverpunkte auch im Regelwerk benutzt werden.) (Klartext erleichert das schießen oder die Abwehr bzw. die Annäherung oder Flucht, je nach dem was man will.) Für deratrige Boni kann ich mir aberv auch gut einzelne Manäöver vorstellen, die man dann erklärt und den Kampf etwas plastischer machen. Das beinhaltet natürlich dann eine stärkere erzählerische Variante. Ich selbst spiele ja nach meinen Raumkampfregeln nutze aber nicht immer die volle Komplexität. Wenn nur ein kurzes Intermezzo vorgesehen ist (und auch die Spieler nichts anderes wünschen) reichen auch schon mal ein paar Angriffs und Abwehrwürfe und jeder Opponent weiss, dass der andere kein leichtes Opfer ist. Dann gehen beide vielleicht einfach wieder ihrer Wege. Wer geht schon das Risiko einer totalen Vernichtung ein, wenn er sich nicht klar im Vorteil sieht? Wenn es andererseits ernst wird, kann man immernoch in die Feinheiten gehen. Hilfreich sind hierbei die unterschiedlichen Reichweiten der Waffen. Beim ersten aufeinandertreffen können beide meist nicht sofort ihre volle Feuerkraft nutzen. Wenn sie dann nicht in völlig verschiedenen Ligen spielen (und der TFK schaden angepasst ist) werden nur die Schilde "getestet". Wenn dann beide 50-70% belastet sind, verzichtet man eventuell darauf, auch die anderen Waffensystem noch kennen zu lernen. (vor allem, wenn eine gelungene Energieortung zeigt, dass die weitreichenden Waffen vielleicht nur 30% der Feuerkraft des anderen Schiffes ausmachen.) Gruß Logarn -
In letzter Zeit sind mir nur Kunstworte in Bezug auf Obst aufgefallen, die nahelegen, dass man verschiedene Früchte gentechnisch fusioniert/gekreuzt hat. Banapfel, Erdpflaume so in der Art.
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Die Sternenwächter - Kampagne Resumeè
Logarn antwortete auf Wulfhere's Thema in Offizielle Abenteuer
ca. Grad 5 viele. -
Ich würde ausgehend von einem bekannten Schiff und dessen Werten verschieden Bereiche des Schiffes, die recht viel Platz benötigen, best. prozentualen Raumanteilen zuordnen. Da wären z.B. Sublicht-, Überlichtantrieb, Energieversorgung, Schilde, Waffen, Frachträume, Beiboothangars als das, was mir jetzt erstmal so einfällt. Wenn ich jetzt einen Bereich verbessern/vergrößern wollte, z.B. den Frachtraum müßte ich Abstriche in anderen Bereichen machen. Zudem könnte ich mir vorstellen das man bei höherem Kapitaleinsatz bei vielen technischen Geräten z.B. Antrieb, Waffen, Reaktoren etc. kompaktere platzsparendere Agregate bekommen kann, die das gleiche leisten oder bei derselben Leistung entsprechend weniger Platz benötigen. So könnte man ein Schiff über den üblichen Standard hinaus verbessern wobei jede Stufe der Verbesserung (Miniaturisierung überproportional teurer würde.) z.B. die ertsen 10% mehr Leistung bei gleicher Größe bzw. 10% Platzersparnis bei gleicher Leistung kosten z.B. 25% des normalpreises zusätzlich . die nächsten 10 % kosten schon 50% zusätzlich die dritten 10% schon 100% usw. (Recht schnell stößt das an eine finanzielle Grenze, wo es deutlich günstiger wäre, einfach ein größeres Schiff zu kaufen, anstatt das alte weiter zu Boostern!) 30% mehr Schildpunkte zum Beispiel kosten entweder 30% mehr Platz (die irgendwo anders gekürzt werden müssen) oder 25+50+100% = 175% mehr Geld! (natürlich gemessen an dem Kostenanteil den dieses System am Gesamtschiffspreis hat.) Eine Mischung wäre auch gedenkbar. Bei einigen Aufrüstungen müste man zudem bedenken, das mehr oder leistungsfähigere Aggregate, sei es Sublichtantrieb, Schilde oder Waffen, natürlich auch einen gesteigerte Energiebedarf bedeutet. Was entweder wieder Platz oder zusätzliches Geld kostet. Bei mir habe ich da noch Unterschiede zwischen Energiespeichern und Reaktoren gemacht. Erstere benötigen bei gleicher Leistungsabgabe nur 1/4 Platz bzw. Kosten. Dafür bieten sie nur eine begrenzte Zeit (z.B. 1/2h Energie und müssen von den Reaktoren dann aufgeladen werden.) Das reicht z.B. um im Kampf zusätzliche Schildpower oder Feuerkraft abzudecken aber nicht um einen Schutzschirm in der Korona einer Sonne dauerhaft auf Überstärke zu halten. Zudem dauert das Laden entsprechend lange. Nach einem Kampf ist man also eventuell für einige Stunden geschwächt. Wie lange hängt natürlich vom Verhältnis Reaktorleistung zu Speicherleistung ab. Früher waren Reaktoren nur Notversorger und die Speicher das Hauptsystem. Das geht jetzt sicher nicht mehr so. Ich denke wenigents ein Viertel bis Drittel der Gesamtleistung sollte durch Reaktoren gedeckt sein. Um die Speicher für eine halbe Stunde Betrieb bei einem Verhältnis 1/4 Reaktoren 3/4 Spiecher wieder zu füllen benötigt man also mindestens 3x30min. Und das nur wenn das Schiff während dieser Zeit bis auf die absolute Notversorgung nichts verbraucht! Also keine Schilde, keine Manöver, kein Waffeneinsatz etc. Nutz man einen Teil der Reaktorleistung (z.B. für Energieschwache Prallschilde ) dennoch verlängert sich anteilig die Aufladezeit. Wird man (bei obigem beispiel) während dieser Zeit in ein Gefecht verwickelt, sind selbstverständlich alle Leistungsparmeter geviertelt. Da wären Beschl. Schildpunkte, Waffenpower. Selbstredend ist dann bei Verzicht in einem Bereich mehr für den anderen übrig. (man kann, wenn man will, natürlich auch Buch führen. Sind die Speicher wieder halb voll, sind wieder 15 min. lang normale Leistungen möglich. Das würde aber normalerweise nicht mehr langen, um mit vollen Schilden auch noch auf 50% Licht zu beschleunigen, um z.B. in den Hyperaum zu gehen. Also bei Modulen würde ich vielleicht bei einem Standard Schiff folgende Verteilung vorschlagen: 10% Sublicht, 10% Überlicht, 10% Waffen, 10 % Schilde, 20% Energie ( 5%Reaktor/15%Speicher), 20% Fracht, 10% Beiboote, (+10% unantastbarer Rest Lebenserhaltung,Positroniken,Mannschaftskabienen etc.) Modulgröße 2,5%?? Will ich also eine Beschleunigung von 110Km/sec² statt 100km%sec.² so benötige ich 3% mehr Raum! 1%für den Antrieb und 2% mehr für die Energie! (wenn ich die Verteilung Reaktor/Speicher beibehalte) Will ich 10% mehr Schildpunkte ebenso! 3% mehr Raum bzw. teurere Aggregate wobei bei jeweils insgesamt 10% die nächste Preisstufe beginnen würde. 1%Schildprtojektoren +2% Energie Irgednwie so würde ich Vorgehen. Das hieße bei Standardmodulen Du könntest verschiedene Modulqualitäten anbieten. unter Standard 10% weniger Leistung bzw. mehr Platzbedarf dafür -50% Kosten Standard 10% über Standard (Platzersparnis oder Leistungszuwachs) +25% Kosten 20% über Standard +75 % Kosten 30% über Standard +175% Kosten Gruß Logarn:wave:
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Es wird auch recht starke Unterschiede geben je nachdem wie groß die Siedlungdichte ist. In den Kernregionen der großen Reiche sind sicher bald Linienverbindungen etabliert. Dort sind im Umkreis von 1000LJ hunderte besiedelte Systeme, dann scheinen die Kosten plötzlich nicht mehr so gigantisch und beeinflußen die Wirtschft dank verhältnismäßig kurzer Wege weniger stark. Dort kann man dann auch mehrere Kurztrips zu einem längerem Ziel zusammenstellen ähnlich wie heute Regionalbahnverbindungen. Dort kann ich mir sehr gut Sitzreihen , Mehrpersonenabteile und ähnliches vorstellen. Kommen wir mal zu den möglichen Ticketpreisen der einzelnen Klassen die Kategorie Blinder Passagier, lasse ich da mal außen vor:lol: Preise von 1332NGZ bis 1339NGZ. Alle Preise sind ab ca. 1340 NGZ nur noch ein 1/10 so hoch. Tiefschlafklasse sehr billig unter 1 Galax/LJ (In den Kernregionen unüblich. Meist nur bei Langstreckenflügen im Angebot.) Einfache Passage (Mehrpersonenabteile, Großraumsitzplätze) ca. 4 Galax/LJ Standard Passage (Mehrpersonenkabine 2-5) Preise 8-20 Galax/LJ Gehobene Passage Einzelkabine 40 Galax/LJ (Regelwerkpreis) Luxuspassage (großzügige Suite, mehrere Zimmer etc.) ab 100 Galax/LJ
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Selbst Seruns sind in der Lage einen Träger für längere Zeit in Tiefschlaf zu versetzen, um die Zeit bis zu einer Raumrettung psychisch erträglich zu machen. Von der Techninkseite sehe ich also kein Problem, ist nur die Frage ob wir das wollen. Was den Zeitabschnitt angeht möchte ich doch widersprechen. Die meisten Runden dürften noch deutlich vor 1340 NGZ spielen. Auch sehe ich kein großes Problem zumindest die Preise zweigleisig zu fahren also 1331 folgende und 1340 folgende. Da wir in der Zeit 1332 bis 1342 nicht an einen Kanon der Heftreihe gebunden sind können wir Tiefschlafpassagen ruhig einführen, sie könnten nach der Einführung des Hawk II wo die Preise ja nur noch rund 10% betragen dürften, mangels Nachfrage von selbst wieder verschwinden. Eine rollenspielerische Bereicherung wären die auf jeden Fall. Zu den Sitzreihen von Passagierraumern. Die waren auch von mir nur auf kürzeren Strecken vorgsehen. So bis 600LJ Ansonsten könnte ich mir noch Abteile ähnlich wie bei der Bahn vorstellen. Da passen auch erstaunlich viele Personen in wenig Raum.
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Wir reden hier über Passagierkosten für normale Schiffe. Daher der Bezug. Eine Belohnung von 50.000 für ein Abenteuer ist ja nicht schlecht. Dafür zu wünschen das ein 200m Raumer einen alleine abertausende von Lichtjahren weit fliegt ist aber unrealistisch. Ich meine ja nur, das dieses Abenteuer das von Wulfhere u.a. Beispiel für Preise angeführt wurde nicht verfängt. Schließlich ist der Eloximaraumer ein Spezialfall. Man sollte die allgemeinen Preise so kalkulieren, das normale Schiffe die Grundlage bilden. (Das hat der Mehandor bei uns halt immer getan. Unabhängig davon ob das nun im Sinne des Abenteuers richtig oder falsch war. Wenn wir in diesem Strang Preise festlegen möchten, sollte man es tun.) Meine diesbezügliche Kritik an dem Abenteuer ist also etwas abgemildert zu sehen. Nur man sollte sich vor Augen führen was die Überwindung solcher Distanzen normalerweise kostet. Nehmen wir man ein fiktives Beispiel aus heutiger Zeit. Selbst wenn mir eine Boing 747 kostenlos zur verfügung stünde und ein Kumpel mich bitten würde ihn für 1000 Euro mal eben nach Sidney zu fliegen. Würde ich ihn wohl darauf aufmerksam machen, was ein solcher Flug normalerweise kosten würde. Wenn er dann sagen würde: "Wieso für das Geld bekomme ich doch ein normales Ticket?" Müste man ihm wohl antworten: " Ja aber nur weil mehr als hundert andere auch 1000 Euro zahlen." Seine tausend Euro fallen also vor dem Hintergrund der tatsächlichen Kosten nicht ins Gewicht. Ich könnte ihn ebensogut umsonst fliegen. Wenn ich ihn fliege dann tue ich ihm einen Gefallen, unabhängig davon ob er mir nun 0 oder 5.000 Euro gäbe.. Wenn ich die Boing (die für mich ja ohne Kosten fliegt) bewegen wollte, um Geld zu verdienen, würde ich halt 200 Leute von Hamburg nach Athen und zurück fliegen für 25 Euro. Ich hätte mehr davon und wäre schneller wieder zu Hause. Vor dem Hintergrund sind private Einzelreisen praktisch unbezahlbar. Letztlich geht es mir darum: Wenn man Preise für Passagiertickets ermitteln will, gibt es drei Größen die Relevant sind. 1.Was kostet ein Lichtjahr an Betriebskosten. 2.Auf wie viele Passagiere kann ich diese Umlegen. 3. Gibt es für die Summe X die als Ticketpreis raus kommt (plus ein paar Prozent Gewinn) noch genügend Nachfrage, um eine ausreichende Auslastung zu gewährleisten. Die Kosten für einzelne Tickets sind manchem hier viel zu hoch. Das gilt insbesondere für längere Flüge. Ein Tourismus auf der BASIS kann bei diesen Preisen nur schlecht funktionieren. Wo kann man dran dehen? Wir wissen das Punkt eins die Betriebskosten seit dem Schock enorm hoch sind. Wir haben eine Preiskalkulation für Einzeltickets im regelwerk 2000Galax für 50 LJ. Es gibt keine Grund anzunehmen das die Preise für kurze Strecken enorm hoch kalkuliert sind. Es gibt kaum Einsparungen für den Betreiber bei Langstreckenraumflügen. (Anders als bei Passagierflügen wo Start und Landung überproportional viel Sprit kosten und lange Flüge deshalb weniger Kosten pro Reisekilometer verursachen) Die Ticketpreise bei Langstrecke müsten also ähnliche Galax/Lichtjahr relationen haben. Bleibt ein Punkt übrig: Und wir haben einen bisher sehr großzügigen Platzbedarf bei Passagieren gehabt. Ich denke hier ist die Schraube um anzusetzen. Mehr Masse lässt die Preise pro Ticket fallen. Das bedeutet auf der anderen Seite Komforteinbußen. Und führt zu verschiedenen Transportklassen mit erheblichen Preisunterschieden. Gruß Logarn
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Die Sternenwächter - Kampagne Resumeè
Logarn antwortete auf Wulfhere's Thema in Offizielle Abenteuer
Und? Eines der Ziele der Kampagne war "Zurück ins All!" Rainer Da habe ich nichts gegen einzuwenden. Nur.. Ich mag die BASIS. Deshalb möchte ich sie nur ungerne aufgeben. Es ist ein zu schönes Quellenbuch um es ungenutzt zu lassen. -
Wer wird den bei etwas Kritik gleich in die Luft gehen? Der Beitrag war sehr wohl mit Nachdenken. Wenn mir (als Mehandor) ein hochadeliger Arkonide für einen Heimflug Bezahlung anbietet, so verhandle ich mit Ihm natürlich auf der Grundlage der marktüblichen Preise! Das mir mein besonderes Antriebssytem (von dem er nichts weiß) eine unüblich große Gewinnspanne eröfffnet, muß der wirklich nicht wissen! Ich würde etwa folgendes Angebot machen: 50.000? Das war vor dem Schock ein guter Preis. Jetz kostet es überall gut 500,000 Galax. Hör Dich ruhig um, ob es billiger geht! Aber da Du Dich in einer Notlage befindest und ich ein weiches Herz habe, mache ich Dir einen Sonderpreis! 250.000 Galax das sind satte 50% Rabatt. Und du schuldest mir einen Gefallen! Letztlich haben meine Spieler aber etwas anderes getan. Anstatt einen arroganten Arkoniden in einem wochenlangen Flug für 50.000 Galax nach Hause zu schippern, haben sie die Kapazität ("Platz für bis zu 400 Zusatzpersonal") des Eloximaraumers genutzt und in einem kleinerem Zeitraum aberhunderte LFT Bürger für je ein paar Hundert Galax nach Hause gebracht. Das war für sie sowohl moralisch als auch finanziell wesentlich befriedigender.
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Hier bietet sich eine interessante Möglichkeit Spielbartkeit und halbwegs realistische Ökonomie zu versöhnen! Bisher sah ein interstellarer Raumflug so aus, das der Passagier eine eigene Kabine hatte vergleichbar dem Reisen ausf einem recht luxuriösen Passagierschiff. Darauf beziehen sich wohl auch die Regelbuchpreise von 2000Glax pro 50Lj = 40Galax/LJ. In einer Kabiene von sagen wir mal 16m² kann man aber bequem 10 Leute in Sitzreihen unterbringen und auf Flügen die nicht viel länger als 12 Stunden dauern ist das auch zumutbar. (Ist ja heute auf Langstreckenflügen auch nicht anders.) Damit könnte man die Preiskalkulatiuon in der Touristenklasse auf etwa ein zehntel drücken. Also 4 Galax/LJ heute und 0,4 Galax/LJ nach der Einführung des Hawk II Ein einem anderen Strang hatte jemand den Vorschlag von Kälte-/Tiefschlaf-Reisen gemacht. Hiermit ließe sich der Platzedarf weiter reduzieren. Man könnte Passagiere wie Stückgut in kleinen Boxen übereinander stapeln! Das ist bei Bewustwsein ischer kaum zu ertragen schon gar nicht über lange Zeit. Aber im Kälte oder Tiefschlaf ginge das! Technisch ist das bei PR kein Problem! und in einem Raum von 16m² und 3 m Höhe passen rund 48 Boxen von 0,5m x 0,5m x 2m! Da kann man die Preise also gut 40x geringer machen! Wären 1 Galax/Lj bei Hawk I und nur 0,1 Galax bei Hawk II Diese Kälteklasse wäre sicher etwas unangenbehm aber bezahlbar. Ein Flug von Flichner zu Basis kostet auch 1333NGZ wo nur der HawkI zur Verfügung steht in dieser Klasse 2138 Galax. Das kann auch ein Normalbüpger der Unbequemlichkeit nicht scheut, bezahlen. Ab 1340NGZ (HawkII) wird es dann richitig billig! 213,8 Galax ist ein Klacks. So läst sich die veränderte Ökonomische Seite der Raumfahrt bei erhöhter Impedanz mit den Bedürfnissen der Bewohner der Galaxis (und auch der Spieler und Spielleiter) wieder versöhnen. Damit negiert man weder die Hyperimpedanz noch die erheblichen Kosten eines Raumfluges unter den neuen Bedingungen noch den Bedarf an bezahlbarer Transportkapazität auch von Personen. Nur ist halt alles nicht mehr so bequem und großzügig wie früher. Und wir haben automatisch drei Klassen: 1. Klasse Passagierkabine wie früher kosten 40 Galax/LJ 2. Klasse Touristenklasse Sitzreihen maximale Nonstop Fluglänge ca. 600 LJ Kosten 4 Galax/ LJ 3. Klasse Kälteschlafklasse "Überlebenssärge" gestapelt im Frachtraum Kosten ca. 1 Galax/LJ (maximale Flugdauer bis zu Wochen.) Ab 1340NGZ nach Einführung des Hawk II fallen die Preise dann auf ca. ein zehntel. Gruß Logarn:wave:
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Rentabel werden große Entfernugen erst wieder mit dem Hawk II. Dann halte ich ein großes Purzeln der Preise für wahrscheinlich. 5-10% der jetzigen Transportpreise wären denkbar.
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Weswegen meine Spieler höchst irritiert waren. ( Der Mehandor hat laut gelacht. Guter Scherz! Und jetzt erzählen sie mir warum wir unter selbstkosten fliegen sollen.) Ein bedauerlicher Fehler im Abenteuer. Eine Art Mengen/Weitenrabatt wäre ja vorstellbar aber nicht in der Größenordnung von 90%. Schließlich kostet es den normalen Anbieter ja nicht wesentlich weniger. Wie auch in fast allen PR Romanen wird auf eine korrekte Ökonomie nicht sonderlich geachtet. (Täte man das, hätten die Guardiens ihre Forschungstationen nicht über zehntausende Lichtjahre verteilt. ) Bei den Romanen ist das weniger wichtig als in einem Rollenspiel. Aber zu der Diskussion gibt es einen eigenen Strang.
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Die Hyperimpedanz geht nicht vorbei. Über die Vermögensverhältnisse der Touristen ist wenig gesgt. Fest steht schon vor der Hyperimpedanz war die BASIS ein recht teurer und exklusiver Urlaubsort. Pauschltourismus zur BASIS gibt es sicher nicht, das wäre schon angesichts der Reisezeit Unsinn. Es ist nuneinmal eine Tasache, das man 1333NGZ maximal 2500LJ mit einem Tiebwerk fliegen kann. Dann muß es komplett ersetzt werden. Ein Gramm Khalumwatt, das für Hawkantreibe unersetzlich ist kostet (1344NGZ) schon 10 Mio. Galax. Keiner hat was zu verschenken dei Mehandor schon mal gar nicht!
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Problemstellung der Raumkampfregeln
Logarn antwortete auf Wulfhere's Thema in Regelfragen und Hausregeln
B5 kenne ich nicht. Um ganz kurze Gefechte zu spielen reicht es aus, ein paar Umstimmigkeiten des Regelwerkes auszubügeln. Den TFK Schaden anpassen, Raumkampf auch in Positroniken zulassen, das reicht schon für Gefechte mit kleineren und mittleren Schiffen aus. Bei größeren Schiffen benötigte man noch mehr SFP oder wie im Regelwerk vorgeschlagen eine Anpassung der einzelnen Waffenschäden. (Dies ist jedoch Aufwendiger als das erhöhen der SFP, weil die Anpassung für jede Waffengattung geschehn muß. Deshalb bevorzuge ich den anderen Weg. Letztlich bewirkt beides dasselbe. Das Verhältnis Schirmpunkte zu Schaden wird in ein spielbares Gleichgewicht gebracht. ) Etwas komplexere Regeln, die mehrere Spieler beschäftigen und auch die Entfernung und Beweglichkeit der Schiffe berücksichitgen, habe ich schon entworfen. Die Idee mit den verschiedenen Manövern interessieren mich. Eventuell läßt sich das übernehmen. Wie funktioniert das genau? Nach Stein, Schere, Papier Prinzip? Gruß Logarn:wave: -
Die Sternenwächter - Kampagne Resumeè
Logarn antwortete auf Wulfhere's Thema in Offizielle Abenteuer
Allein das "Altmetall" ist viele Millionen wert. Die rund 22.000Lj sind aber in Zeiten der Hyperimpedanz auch sehr weit von der BASIS entfernt. Man bräuchte für einen Hin und Rückflug mit normalen Antrieben 18 Hawk I und selbst später immernoch rund drei Hawk II. (15.000LJ Reichweite bei mittleren Schiffen) Außerdem wäre man selbst mit den Blackbox-Antrieben über einen Monat unterwegs und müßte die halbe Westside durchqueren. Dazwischen liegen tausende hochinteressante Systeme. Da wäre die BASIS als Spielort wohl tot. Meine Jungs haben Hyacris als "ihren" Stützpunkt auserwählt. Ich habe in dem System noch zwei Altanlagen aus einem Hypercocon fallen lassen. U.a. eine alte Raumstation das ist ihr Spielplatz. Mit rund 500 LJ schön nah an der BASIS. Zehn Stunden Flug und zur Not auch mit einem herkömmlichen Antrieb ohne Austausch in Hin und Rückflug zu machen. Man hat Hyacris übrigens um einen "Gefallen" als Belohnung für die geretten Biokomponenten gebeten. Hyacris produziert für die Spieler pro Quartal ein paar Tonnen Früchte etc. Die liefern sie jetzt exklusiv an die BASIS. Da Hyacris in Biotech sehr fit ist, ist es sogar möglich Wünsche zu äußern. Solange der Genetische Code bekannt ist kann Hyaccris z.B. auch Erdbeeren oder Trüffel liefern. Für Hyacris ist das auch von Interesse, denn so versorgen die Spieler sie ab und an mit Gencodes von fremden Pflanzen mit den Hyacris auch "privat" experimentieren kann. Man sieht, meine Gruppe ist recht geschäftstüchtig. -
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Logarn antwortete auf Wulfhere's Thema in Offizielle Abenteuer
Sicher ist ein eigenes System ein Traum aber ich finde eher was für Grad 10 Charaktere, die daran denken, sich zur Ruhe zu setzen. Es gibt bei mir einen Spieler der schon das jetzige Schiff für viel zu groß hält. Er ist praktisch in einem Konflikt mit dem Mehandor, der gerne möglichst viel handeln will. Er selbst möchte kein Händler sein, sondern Abenteurer. Was die Handelsfahrten angeht, halten die sich in Grenzen, was das Schiff angeht hat er wohl eher schlechte Karten. Die anderen finden es gut so wie es ist und möchten es eher noch ausbauen. mal sehen was die Zukunft bringt.