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[Hausregel] Raumschiffbau
Computer, Sensoren und Ortungsanlagen (ist das nicht identisch?) nehmen im direktem Vergleich recht wenig Platz ein. In Deinem Modulgedanken hätte ein solches ja wohl eine Standardgröße. Ich denke da sind Ortung und Computer im Vergleich zu klein. Zudem macht eine Größensteigerung bei der Ortung nur begrenzt Sinn. Anders als bei Frachtraum oder Reaktoren. Was die Mannschaftsräume angeht gebe ich Dir recht. Die könnte man aufnehmen. Aber durch den Einsatz von Robot und Automatisierungstechnik auch fast überflüssig machen. Das kostet natürlich. Der Kommandobereich ist, denke ich, wenig veränderlich. Ich hatte deshalb vorgeschlagen 10% des Schiffes für solche feststehenden Instalationen vorzusehen. Wie gesagt die Mannschft kann man da noch gut raus nehmen. Wir müssen nur schauen, dsas unser Schiff nicht 134% Volumen hat oder die einzelnen Bereiche zu krumme Anteile bekommen wie 6,483% . Dann wird es zu unübersichtlich.
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Ursachen für die Niederlage der Meister der Insel
Die Serie mußte weitergehen. Wie kann man sonst Schwärme, durchgeknallte Kosmokraten, böse Superintelligenzen oder wie jetzt eine Kolone des Chaos die über Universumübergreifende Machtmittel verfügt überstehen? Der MDI Zyklus ist aber wahrscheinlich auch deshalb beliebt, weil der Gegner in etwa in derselben Liga spielt und natürlich das Geheimnis der Lemur-Vergangenheit Terras lüftet.
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Problemstellung der Raumkampfregeln
Ganz so sehe ich das nicht. TFK Thema habe ich ausfürhlich mehrfach behandelt und ohne den Überschaden von 20x5W6 (sondern mit 2x5w6) spielt es sich schon ganz passabel! Es gibt für das überlegene Schiff immer die Möglichkeit das unterlegene zu schonen (wenn es vom Überschußschaden nicht gegrillt wurde) Ich hatt da den Vorschlag gemacht, die Zeit zum Schirmzusammenbruch, die ja maßgeblich für den Überschußschaden ist, bei HÜ und Paratronschirem anders auszuwürfeln, als bei normal Schirmen. Nämlich nicht mit 1W6 -1 sonder 1W6 bei HÜ und 1W6+1 bei Paratron. Dann kommt höchstens die Hälfte oder ein Fünftel durch. Das erhöht die Spielbarkeit enorm und greift nur minimal in die Regeln ein. Genaugenommen ergänzt es sie nur, denn auf die Besonderheiten von HÜ und Paratonschirmen wird im auf Seite 241 diesbezüglich nicht eingegangen, obwohl das besonders lange flackern von Paratronschirmen vor dem Zusammenbruch typisch ist und vielfach in Romanen beschrieben wird. Die Grundregeln sind mit diesen kleinen Eingriffen durchaus spiel und brauchbar. Wenn man es Komplexer möchte, gibt es natürlich viele Wege die man beschreiten kann. Ich würde es nur gut finden, wenn man die Grundstruktur der Schirm und Kampfregeln erhalten und deutlich wiedererkennen kann. Da stecken nämlich einige fast geniale Prinzipen drin. Aber wie wäre es, wenn Du erzählst, was du dir genau gedacht hast. Dann könne wir auf einer genauen Grundlage disskutieren.
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Problemstellung der Raumkampfregeln
Ich muß da Mogadil im Prinzip recht geben. Schirme sind der unverzichtbare Schutz bei PR. Und sie schützen immer das gesamte Objekt nicht einzelne Teile. Es gibt auch keine Unterscheidung in Heck- oder Bugschirme oder so. Angriffe auf bestimmte Strukturen des Schiffes gelingen aber nur, wenn die Schilde schon unten sind. Dann ist es aber sowieso schutzlos. Man kann dann auch Narkose oder Paralyssatotren anwenden und das Schiff unversehrt kapern, wenn man will. (natürlich muß man auch ein schirmloses Schiff ersteinmal treffen.) Unabhängig davon ob man eine große oder mehrere kleine Kanonen benutzt. (Die TFK ist da sowieso nicht mehr das aller Beste) Die Schirme eines Schiffes sind selbst als Normalschirme viel widerstandsfähiger als das Restschiff! Selbst ein 100m Handels-Kreuzer hat sicher Prallschirme TYP I (macht mindestens 50 SFP) Und er wird kaum mehr Rüstschutz und LP haben als seine Militätvariante. Die hat laut Regelbuch RS 6 LP 24. Und damit ist das Dilemma klar. Was stark genug ist, den Schirm zu knacken, kann ohne viele Umstände auch das ganze Schiff mit einer Salve toasten, wenn es das möchte. (vorausgesetzt man trifft) Dabei spielt die Größe überhaupt keine Rolle. Dieses Grundprinzip zieht sich durch alle Größenklassen. Egal ob Personen, Fahrzeug oder Raumkampf. Es macht vielmehr die Besonderheit und Unvergleichlichkeit des PR Kampsystems aus. Insofern funktionieren viele Taktiken und Vorgehensweisen, die man von anderen SF-Serien/spielen kennt, bei PR einfach nicht! Einzelne Manöver können meiner Meinung nach nur so Sinn machen, dass sie die Trefferwahrscheinlichkeit erhöhen oder die Abwehr stärken, um den fremden Schirm möglicht schnell zu knacken und den eignen zu schonen. Da sind natürlich offensivere oder defensivere Manöver denkbar. (Ich habe das in meinem System berücksichigt indem ich bei gelungenem Einsatz von Fertigkeiten zusätzliche Manöverpunkte vergebe, die dann auf Angriff oder Verteidignug verteilt werden können und Boni auf Abngriff oder Verteidigung geben. Oder dazu genutz werden können dem Schiff einen Vorteil beim erringen einer vorteilhaften Position zu geben. (Wozu Manöverpunkte auch im Regelwerk benutzt werden.) (Klartext erleichert das schießen oder die Abwehr bzw. die Annäherung oder Flucht, je nach dem was man will.) Für deratrige Boni kann ich mir aberv auch gut einzelne Manäöver vorstellen, die man dann erklärt und den Kampf etwas plastischer machen. Das beinhaltet natürlich dann eine stärkere erzählerische Variante. Ich selbst spiele ja nach meinen Raumkampfregeln nutze aber nicht immer die volle Komplexität. Wenn nur ein kurzes Intermezzo vorgesehen ist (und auch die Spieler nichts anderes wünschen) reichen auch schon mal ein paar Angriffs und Abwehrwürfe und jeder Opponent weiss, dass der andere kein leichtes Opfer ist. Dann gehen beide vielleicht einfach wieder ihrer Wege. Wer geht schon das Risiko einer totalen Vernichtung ein, wenn er sich nicht klar im Vorteil sieht? Wenn es andererseits ernst wird, kann man immernoch in die Feinheiten gehen. Hilfreich sind hierbei die unterschiedlichen Reichweiten der Waffen. Beim ersten aufeinandertreffen können beide meist nicht sofort ihre volle Feuerkraft nutzen. Wenn sie dann nicht in völlig verschiedenen Ligen spielen (und der TFK schaden angepasst ist) werden nur die Schilde "getestet". Wenn dann beide 50-70% belastet sind, verzichtet man eventuell darauf, auch die anderen Waffensystem noch kennen zu lernen. (vor allem, wenn eine gelungene Energieortung zeigt, dass die weitreichenden Waffen vielleicht nur 30% der Feuerkraft des anderen Schiffes ausmachen.) Gruß Logarn
- Essen und Trinken im 14. Jahrdt.
- Die Sternenwächter - Kampagne Resumeè
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[Hausregel] Raumschiffbau
Ich würde ausgehend von einem bekannten Schiff und dessen Werten verschieden Bereiche des Schiffes, die recht viel Platz benötigen, best. prozentualen Raumanteilen zuordnen. Da wären z.B. Sublicht-, Überlichtantrieb, Energieversorgung, Schilde, Waffen, Frachträume, Beiboothangars als das, was mir jetzt erstmal so einfällt. Wenn ich jetzt einen Bereich verbessern/vergrößern wollte, z.B. den Frachtraum müßte ich Abstriche in anderen Bereichen machen. Zudem könnte ich mir vorstellen das man bei höherem Kapitaleinsatz bei vielen technischen Geräten z.B. Antrieb, Waffen, Reaktoren etc. kompaktere platzsparendere Agregate bekommen kann, die das gleiche leisten oder bei derselben Leistung entsprechend weniger Platz benötigen. So könnte man ein Schiff über den üblichen Standard hinaus verbessern wobei jede Stufe der Verbesserung (Miniaturisierung überproportional teurer würde.) z.B. die ertsen 10% mehr Leistung bei gleicher Größe bzw. 10% Platzersparnis bei gleicher Leistung kosten z.B. 25% des normalpreises zusätzlich . die nächsten 10 % kosten schon 50% zusätzlich die dritten 10% schon 100% usw. (Recht schnell stößt das an eine finanzielle Grenze, wo es deutlich günstiger wäre, einfach ein größeres Schiff zu kaufen, anstatt das alte weiter zu Boostern!) 30% mehr Schildpunkte zum Beispiel kosten entweder 30% mehr Platz (die irgendwo anders gekürzt werden müssen) oder 25+50+100% = 175% mehr Geld! (natürlich gemessen an dem Kostenanteil den dieses System am Gesamtschiffspreis hat.) Eine Mischung wäre auch gedenkbar. Bei einigen Aufrüstungen müste man zudem bedenken, das mehr oder leistungsfähigere Aggregate, sei es Sublichtantrieb, Schilde oder Waffen, natürlich auch einen gesteigerte Energiebedarf bedeutet. Was entweder wieder Platz oder zusätzliches Geld kostet. Bei mir habe ich da noch Unterschiede zwischen Energiespeichern und Reaktoren gemacht. Erstere benötigen bei gleicher Leistungsabgabe nur 1/4 Platz bzw. Kosten. Dafür bieten sie nur eine begrenzte Zeit (z.B. 1/2h Energie und müssen von den Reaktoren dann aufgeladen werden.) Das reicht z.B. um im Kampf zusätzliche Schildpower oder Feuerkraft abzudecken aber nicht um einen Schutzschirm in der Korona einer Sonne dauerhaft auf Überstärke zu halten. Zudem dauert das Laden entsprechend lange. Nach einem Kampf ist man also eventuell für einige Stunden geschwächt. Wie lange hängt natürlich vom Verhältnis Reaktorleistung zu Speicherleistung ab. Früher waren Reaktoren nur Notversorger und die Speicher das Hauptsystem. Das geht jetzt sicher nicht mehr so. Ich denke wenigents ein Viertel bis Drittel der Gesamtleistung sollte durch Reaktoren gedeckt sein. Um die Speicher für eine halbe Stunde Betrieb bei einem Verhältnis 1/4 Reaktoren 3/4 Spiecher wieder zu füllen benötigt man also mindestens 3x30min. Und das nur wenn das Schiff während dieser Zeit bis auf die absolute Notversorgung nichts verbraucht! Also keine Schilde, keine Manöver, kein Waffeneinsatz etc. Nutz man einen Teil der Reaktorleistung (z.B. für Energieschwache Prallschilde ) dennoch verlängert sich anteilig die Aufladezeit. Wird man (bei obigem beispiel) während dieser Zeit in ein Gefecht verwickelt, sind selbstverständlich alle Leistungsparmeter geviertelt. Da wären Beschl. Schildpunkte, Waffenpower. Selbstredend ist dann bei Verzicht in einem Bereich mehr für den anderen übrig. (man kann, wenn man will, natürlich auch Buch führen. Sind die Speicher wieder halb voll, sind wieder 15 min. lang normale Leistungen möglich. Das würde aber normalerweise nicht mehr langen, um mit vollen Schilden auch noch auf 50% Licht zu beschleunigen, um z.B. in den Hyperaum zu gehen. Also bei Modulen würde ich vielleicht bei einem Standard Schiff folgende Verteilung vorschlagen: 10% Sublicht, 10% Überlicht, 10% Waffen, 10 % Schilde, 20% Energie ( 5%Reaktor/15%Speicher), 20% Fracht, 10% Beiboote, (+10% unantastbarer Rest Lebenserhaltung,Positroniken,Mannschaftskabienen etc.) Modulgröße 2,5%?? Will ich also eine Beschleunigung von 110Km/sec² statt 100km%sec.² so benötige ich 3% mehr Raum! 1%für den Antrieb und 2% mehr für die Energie! (wenn ich die Verteilung Reaktor/Speicher beibehalte) Will ich 10% mehr Schildpunkte ebenso! 3% mehr Raum bzw. teurere Aggregate wobei bei jeweils insgesamt 10% die nächste Preisstufe beginnen würde. 1%Schildprtojektoren +2% Energie Irgednwie so würde ich Vorgehen. Das hieße bei Standardmodulen Du könntest verschiedene Modulqualitäten anbieten. unter Standard 10% weniger Leistung bzw. mehr Platzbedarf dafür -50% Kosten Standard 10% über Standard (Platzersparnis oder Leistungszuwachs) +25% Kosten 20% über Standard +75 % Kosten 30% über Standard +175% Kosten Gruß Logarn:wave:
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Passagierverkehr
Es wird auch recht starke Unterschiede geben je nachdem wie groß die Siedlungdichte ist. In den Kernregionen der großen Reiche sind sicher bald Linienverbindungen etabliert. Dort sind im Umkreis von 1000LJ hunderte besiedelte Systeme, dann scheinen die Kosten plötzlich nicht mehr so gigantisch und beeinflußen die Wirtschft dank verhältnismäßig kurzer Wege weniger stark. Dort kann man dann auch mehrere Kurztrips zu einem längerem Ziel zusammenstellen ähnlich wie heute Regionalbahnverbindungen. Dort kann ich mir sehr gut Sitzreihen , Mehrpersonenabteile und ähnliches vorstellen. Kommen wir mal zu den möglichen Ticketpreisen der einzelnen Klassen die Kategorie Blinder Passagier, lasse ich da mal außen vor:lol: Preise von 1332NGZ bis 1339NGZ. Alle Preise sind ab ca. 1340 NGZ nur noch ein 1/10 so hoch. Tiefschlafklasse sehr billig unter 1 Galax/LJ (In den Kernregionen unüblich. Meist nur bei Langstreckenflügen im Angebot.) Einfache Passage (Mehrpersonenabteile, Großraumsitzplätze) ca. 4 Galax/LJ Standard Passage (Mehrpersonenkabine 2-5) Preise 8-20 Galax/LJ Gehobene Passage Einzelkabine 40 Galax/LJ (Regelwerkpreis) Luxuspassage (großzügige Suite, mehrere Zimmer etc.) ab 100 Galax/LJ
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Passagierverkehr
Selbst Seruns sind in der Lage einen Träger für längere Zeit in Tiefschlaf zu versetzen, um die Zeit bis zu einer Raumrettung psychisch erträglich zu machen. Von der Techninkseite sehe ich also kein Problem, ist nur die Frage ob wir das wollen. Was den Zeitabschnitt angeht möchte ich doch widersprechen. Die meisten Runden dürften noch deutlich vor 1340 NGZ spielen. Auch sehe ich kein großes Problem zumindest die Preise zweigleisig zu fahren also 1331 folgende und 1340 folgende. Da wir in der Zeit 1332 bis 1342 nicht an einen Kanon der Heftreihe gebunden sind können wir Tiefschlafpassagen ruhig einführen, sie könnten nach der Einführung des Hawk II wo die Preise ja nur noch rund 10% betragen dürften, mangels Nachfrage von selbst wieder verschwinden. Eine rollenspielerische Bereicherung wären die auf jeden Fall. Zu den Sitzreihen von Passagierraumern. Die waren auch von mir nur auf kürzeren Strecken vorgsehen. So bis 600LJ Ansonsten könnte ich mir noch Abteile ähnlich wie bei der Bahn vorstellen. Da passen auch erstaunlich viele Personen in wenig Raum.
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Passagierverkehr
Wir reden hier über Passagierkosten für normale Schiffe. Daher der Bezug. Eine Belohnung von 50.000 für ein Abenteuer ist ja nicht schlecht. Dafür zu wünschen das ein 200m Raumer einen alleine abertausende von Lichtjahren weit fliegt ist aber unrealistisch. Ich meine ja nur, das dieses Abenteuer das von Wulfhere u.a. Beispiel für Preise angeführt wurde nicht verfängt. Schließlich ist der Eloximaraumer ein Spezialfall. Man sollte die allgemeinen Preise so kalkulieren, das normale Schiffe die Grundlage bilden. (Das hat der Mehandor bei uns halt immer getan. Unabhängig davon ob das nun im Sinne des Abenteuers richtig oder falsch war. Wenn wir in diesem Strang Preise festlegen möchten, sollte man es tun.) Meine diesbezügliche Kritik an dem Abenteuer ist also etwas abgemildert zu sehen. Nur man sollte sich vor Augen führen was die Überwindung solcher Distanzen normalerweise kostet. Nehmen wir man ein fiktives Beispiel aus heutiger Zeit. Selbst wenn mir eine Boing 747 kostenlos zur verfügung stünde und ein Kumpel mich bitten würde ihn für 1000 Euro mal eben nach Sidney zu fliegen. Würde ich ihn wohl darauf aufmerksam machen, was ein solcher Flug normalerweise kosten würde. Wenn er dann sagen würde: "Wieso für das Geld bekomme ich doch ein normales Ticket?" Müste man ihm wohl antworten: " Ja aber nur weil mehr als hundert andere auch 1000 Euro zahlen." Seine tausend Euro fallen also vor dem Hintergrund der tatsächlichen Kosten nicht ins Gewicht. Ich könnte ihn ebensogut umsonst fliegen. Wenn ich ihn fliege dann tue ich ihm einen Gefallen, unabhängig davon ob er mir nun 0 oder 5.000 Euro gäbe.. Wenn ich die Boing (die für mich ja ohne Kosten fliegt) bewegen wollte, um Geld zu verdienen, würde ich halt 200 Leute von Hamburg nach Athen und zurück fliegen für 25 Euro. Ich hätte mehr davon und wäre schneller wieder zu Hause. Vor dem Hintergrund sind private Einzelreisen praktisch unbezahlbar. Letztlich geht es mir darum: Wenn man Preise für Passagiertickets ermitteln will, gibt es drei Größen die Relevant sind. 1.Was kostet ein Lichtjahr an Betriebskosten. 2.Auf wie viele Passagiere kann ich diese Umlegen. 3. Gibt es für die Summe X die als Ticketpreis raus kommt (plus ein paar Prozent Gewinn) noch genügend Nachfrage, um eine ausreichende Auslastung zu gewährleisten. Die Kosten für einzelne Tickets sind manchem hier viel zu hoch. Das gilt insbesondere für längere Flüge. Ein Tourismus auf der BASIS kann bei diesen Preisen nur schlecht funktionieren. Wo kann man dran dehen? Wir wissen das Punkt eins die Betriebskosten seit dem Schock enorm hoch sind. Wir haben eine Preiskalkulation für Einzeltickets im regelwerk 2000Galax für 50 LJ. Es gibt keine Grund anzunehmen das die Preise für kurze Strecken enorm hoch kalkuliert sind. Es gibt kaum Einsparungen für den Betreiber bei Langstreckenraumflügen. (Anders als bei Passagierflügen wo Start und Landung überproportional viel Sprit kosten und lange Flüge deshalb weniger Kosten pro Reisekilometer verursachen) Die Ticketpreise bei Langstrecke müsten also ähnliche Galax/Lichtjahr relationen haben. Bleibt ein Punkt übrig: Und wir haben einen bisher sehr großzügigen Platzbedarf bei Passagieren gehabt. Ich denke hier ist die Schraube um anzusetzen. Mehr Masse lässt die Preise pro Ticket fallen. Das bedeutet auf der anderen Seite Komforteinbußen. Und führt zu verschiedenen Transportklassen mit erheblichen Preisunterschieden. Gruß Logarn
- Die Sternenwächter - Kampagne Resumeè
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Passagierverkehr
Wer wird den bei etwas Kritik gleich in die Luft gehen? Der Beitrag war sehr wohl mit Nachdenken. Wenn mir (als Mehandor) ein hochadeliger Arkonide für einen Heimflug Bezahlung anbietet, so verhandle ich mit Ihm natürlich auf der Grundlage der marktüblichen Preise! Das mir mein besonderes Antriebssytem (von dem er nichts weiß) eine unüblich große Gewinnspanne eröfffnet, muß der wirklich nicht wissen! Ich würde etwa folgendes Angebot machen: 50.000? Das war vor dem Schock ein guter Preis. Jetz kostet es überall gut 500,000 Galax. Hör Dich ruhig um, ob es billiger geht! Aber da Du Dich in einer Notlage befindest und ich ein weiches Herz habe, mache ich Dir einen Sonderpreis! 250.000 Galax das sind satte 50% Rabatt. Und du schuldest mir einen Gefallen! Letztlich haben meine Spieler aber etwas anderes getan. Anstatt einen arroganten Arkoniden in einem wochenlangen Flug für 50.000 Galax nach Hause zu schippern, haben sie die Kapazität ("Platz für bis zu 400 Zusatzpersonal") des Eloximaraumers genutzt und in einem kleinerem Zeitraum aberhunderte LFT Bürger für je ein paar Hundert Galax nach Hause gebracht. Das war für sie sowohl moralisch als auch finanziell wesentlich befriedigender.
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Passagierverkehr
Hier bietet sich eine interessante Möglichkeit Spielbartkeit und halbwegs realistische Ökonomie zu versöhnen! Bisher sah ein interstellarer Raumflug so aus, das der Passagier eine eigene Kabine hatte vergleichbar dem Reisen ausf einem recht luxuriösen Passagierschiff. Darauf beziehen sich wohl auch die Regelbuchpreise von 2000Glax pro 50Lj = 40Galax/LJ. In einer Kabiene von sagen wir mal 16m² kann man aber bequem 10 Leute in Sitzreihen unterbringen und auf Flügen die nicht viel länger als 12 Stunden dauern ist das auch zumutbar. (Ist ja heute auf Langstreckenflügen auch nicht anders.) Damit könnte man die Preiskalkulatiuon in der Touristenklasse auf etwa ein zehntel drücken. Also 4 Galax/LJ heute und 0,4 Galax/LJ nach der Einführung des Hawk II Ein einem anderen Strang hatte jemand den Vorschlag von Kälte-/Tiefschlaf-Reisen gemacht. Hiermit ließe sich der Platzedarf weiter reduzieren. Man könnte Passagiere wie Stückgut in kleinen Boxen übereinander stapeln! Das ist bei Bewustwsein ischer kaum zu ertragen schon gar nicht über lange Zeit. Aber im Kälte oder Tiefschlaf ginge das! Technisch ist das bei PR kein Problem! und in einem Raum von 16m² und 3 m Höhe passen rund 48 Boxen von 0,5m x 0,5m x 2m! Da kann man die Preise also gut 40x geringer machen! Wären 1 Galax/Lj bei Hawk I und nur 0,1 Galax bei Hawk II Diese Kälteklasse wäre sicher etwas unangenbehm aber bezahlbar. Ein Flug von Flichner zu Basis kostet auch 1333NGZ wo nur der HawkI zur Verfügung steht in dieser Klasse 2138 Galax. Das kann auch ein Normalbüpger der Unbequemlichkeit nicht scheut, bezahlen. Ab 1340NGZ (HawkII) wird es dann richitig billig! 213,8 Galax ist ein Klacks. So läst sich die veränderte Ökonomische Seite der Raumfahrt bei erhöhter Impedanz mit den Bedürfnissen der Bewohner der Galaxis (und auch der Spieler und Spielleiter) wieder versöhnen. Damit negiert man weder die Hyperimpedanz noch die erheblichen Kosten eines Raumfluges unter den neuen Bedingungen noch den Bedarf an bezahlbarer Transportkapazität auch von Personen. Nur ist halt alles nicht mehr so bequem und großzügig wie früher. Und wir haben automatisch drei Klassen: 1. Klasse Passagierkabine wie früher kosten 40 Galax/LJ 2. Klasse Touristenklasse Sitzreihen maximale Nonstop Fluglänge ca. 600 LJ Kosten 4 Galax/ LJ 3. Klasse Kälteschlafklasse "Überlebenssärge" gestapelt im Frachtraum Kosten ca. 1 Galax/LJ (maximale Flugdauer bis zu Wochen.) Ab 1340NGZ nach Einführung des Hawk II fallen die Preise dann auf ca. ein zehntel. Gruß Logarn:wave:
- Passagierverkehr
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Passagierverkehr
Weswegen meine Spieler höchst irritiert waren. ( Der Mehandor hat laut gelacht. Guter Scherz! Und jetzt erzählen sie mir warum wir unter selbstkosten fliegen sollen.) Ein bedauerlicher Fehler im Abenteuer. Eine Art Mengen/Weitenrabatt wäre ja vorstellbar aber nicht in der Größenordnung von 90%. Schließlich kostet es den normalen Anbieter ja nicht wesentlich weniger. Wie auch in fast allen PR Romanen wird auf eine korrekte Ökonomie nicht sonderlich geachtet. (Täte man das, hätten die Guardiens ihre Forschungstationen nicht über zehntausende Lichtjahre verteilt. ) Bei den Romanen ist das weniger wichtig als in einem Rollenspiel. Aber zu der Diskussion gibt es einen eigenen Strang.
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Passagierverkehr
Die Hyperimpedanz geht nicht vorbei. Über die Vermögensverhältnisse der Touristen ist wenig gesgt. Fest steht schon vor der Hyperimpedanz war die BASIS ein recht teurer und exklusiver Urlaubsort. Pauschltourismus zur BASIS gibt es sicher nicht, das wäre schon angesichts der Reisezeit Unsinn. Es ist nuneinmal eine Tasache, das man 1333NGZ maximal 2500LJ mit einem Tiebwerk fliegen kann. Dann muß es komplett ersetzt werden. Ein Gramm Khalumwatt, das für Hawkantreibe unersetzlich ist kostet (1344NGZ) schon 10 Mio. Galax. Keiner hat was zu verschenken dei Mehandor schon mal gar nicht!
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Problemstellung der Raumkampfregeln
B5 kenne ich nicht. Um ganz kurze Gefechte zu spielen reicht es aus, ein paar Umstimmigkeiten des Regelwerkes auszubügeln. Den TFK Schaden anpassen, Raumkampf auch in Positroniken zulassen, das reicht schon für Gefechte mit kleineren und mittleren Schiffen aus. Bei größeren Schiffen benötigte man noch mehr SFP oder wie im Regelwerk vorgeschlagen eine Anpassung der einzelnen Waffenschäden. (Dies ist jedoch Aufwendiger als das erhöhen der SFP, weil die Anpassung für jede Waffengattung geschehn muß. Deshalb bevorzuge ich den anderen Weg. Letztlich bewirkt beides dasselbe. Das Verhältnis Schirmpunkte zu Schaden wird in ein spielbares Gleichgewicht gebracht. ) Etwas komplexere Regeln, die mehrere Spieler beschäftigen und auch die Entfernung und Beweglichkeit der Schiffe berücksichitgen, habe ich schon entworfen. Die Idee mit den verschiedenen Manövern interessieren mich. Eventuell läßt sich das übernehmen. Wie funktioniert das genau? Nach Stein, Schere, Papier Prinzip? Gruß Logarn:wave:
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Die Sternenwächter - Kampagne Resumeè
Allein das "Altmetall" ist viele Millionen wert. Die rund 22.000Lj sind aber in Zeiten der Hyperimpedanz auch sehr weit von der BASIS entfernt. Man bräuchte für einen Hin und Rückflug mit normalen Antrieben 18 Hawk I und selbst später immernoch rund drei Hawk II. (15.000LJ Reichweite bei mittleren Schiffen) Außerdem wäre man selbst mit den Blackbox-Antrieben über einen Monat unterwegs und müßte die halbe Westside durchqueren. Dazwischen liegen tausende hochinteressante Systeme. Da wäre die BASIS als Spielort wohl tot. Meine Jungs haben Hyacris als "ihren" Stützpunkt auserwählt. Ich habe in dem System noch zwei Altanlagen aus einem Hypercocon fallen lassen. U.a. eine alte Raumstation das ist ihr Spielplatz. Mit rund 500 LJ schön nah an der BASIS. Zehn Stunden Flug und zur Not auch mit einem herkömmlichen Antrieb ohne Austausch in Hin und Rückflug zu machen. Man hat Hyacris übrigens um einen "Gefallen" als Belohnung für die geretten Biokomponenten gebeten. Hyacris produziert für die Spieler pro Quartal ein paar Tonnen Früchte etc. Die liefern sie jetzt exklusiv an die BASIS. Da Hyacris in Biotech sehr fit ist, ist es sogar möglich Wünsche zu äußern. Solange der Genetische Code bekannt ist kann Hyaccris z.B. auch Erdbeeren oder Trüffel liefern. Für Hyacris ist das auch von Interesse, denn so versorgen die Spieler sie ab und an mit Gencodes von fremden Pflanzen mit den Hyacris auch "privat" experimentieren kann. Man sieht, meine Gruppe ist recht geschäftstüchtig.
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Die Sternenwächter - Kampagne Resumeè
Sicher ist ein eigenes System ein Traum aber ich finde eher was für Grad 10 Charaktere, die daran denken, sich zur Ruhe zu setzen. Es gibt bei mir einen Spieler der schon das jetzige Schiff für viel zu groß hält. Er ist praktisch in einem Konflikt mit dem Mehandor, der gerne möglichst viel handeln will. Er selbst möchte kein Händler sein, sondern Abenteurer. Was die Handelsfahrten angeht, halten die sich in Grenzen, was das Schiff angeht hat er wohl eher schlechte Karten. Die anderen finden es gut so wie es ist und möchten es eher noch ausbauen. mal sehen was die Zukunft bringt.
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Wunschliste für Perry Rhodan im Forum
Darüber hinaus gehend stelle ich hier eine Liste von Hausregeln vor, die zumTeil von den Originalregeln abweichen. In Klammern jeweils ein Kommentar warum diese Regel eingeführt wurde. S. 157 Hausregel Verteidigungsbonus von Rechnersystemen gegen Intrusion: Zum Rechnerbonus wird der Erfolgswert eines Systemadministrators hinzugezählt. Auch in seiner Abwesenheit, dann aber mit WM-4. Der typische EW liegt zwischen +10 und +16 selten noch höher. ( Bei Intrusionsversuchen nutzte meine Gruppe stets die Unterstützung einer mobilen Positronik (Laptop/ Multicom-computer. Dadurch hatte sie einen Vorteil von bis zu +12 bei jedem Intrusionsversuch. Diese Hausregel sollte die "Waffengleichheit" wieder herstellen.) S. 164 Medizin Hausregel für Schwerpunkte: Bei einem anderen Volk das aber zur selben Spezies gehört gilt nur WM-2 statt WM –4 (Dies soll die starke phsysiologische Ähnlichkeit der Lemurabkömmlinge z.B. Akone/Arkonide im Vergleich zu völlig fremden Völkern wie Blues oder Topsidern besser berücksichitgen.) S. 179 Sensornutzung und Signaltechnik Hausregel: Sensornutzung darf in Positroniken gespeichert werden. Als Ausgleich ist ein WW Signalttechnik (Schwerpunkt Ortung) erlaubt. (Dies sollte einen bei PR durchaus üblichen automatischen Ortungsarlam ermöglichen. Zum Ausgleich mußte ein WW eingeführt werden, da sonst durch die Zusammenarbeit mit einer Positronik eine positive WM von bis zu +14 das Spielgleichgewicht durcheinander gebracht hätte. Ob der Vorteil eines automatischen Alarms diese Anpasung rechtfertigt, ist sicher Ansichtssache und sollte gut überlegt werden. Man muß,.wenn man sie übernimmt auch Personen ohne technische Ausrüstung einen WW Signaltechnik zugestehen (falls sie die Fähigkeit besitzt), um die PR typische Situation einer Person, mit einer aus ortungtechnischen Gründen abgeschaltenten Ausrüstung, Rechnung zu tragen. Eine Person mit Signaltechnik weiß zudem auch um ihre natürliche Emmissionen (z.B. Wärmestrahlung) und kann entsprechend vorsichtiger agieren. S. 241 Wartezeit für zusammenbrechende Schutzschirme Hausregel: Da HÜ und Paratronschirme vor dem Zusammenbruch weit mehr Energie ableiten können als Normalschirme wird bei HÜ Schirmen mit 1W6 statt 1W6-1 gewürfelt, bei Paratronsschrimen sogar mit 1W6+1 um die Wartezeit zu ermitteln. (Dies soll die Überlebenschancen gerade bei für die gesamte Gruppe gefährlichen Fahrzeug- oder Raumkämpfen erhöhen. Und auch in Romanen immer wieder geschilderte Aktionen besser abbilden. U.a. das ein Paratron den ersetn Treffer oft auch dann vollständig schluckt wenn der Schuß zu seinem Zusammenbruch führt und von einer deutlich größeren Waffe abgefeuerte wurde. z.B. das eine Spacejet einen Volltreffer eines Schlachtkreuzers erhält den Paratronschirm unter flackern verliert aber eben nicht in Atome zerblasen wird sondern eine Notlandung machen kann, Rettungskapsel startet o.ä.) S. 256 Aufputschmittel Ergänzung/Hausregel: Aufputschmittel, auf vielen Welten legal erhältlich: 4W6 AP für 1W3 Stunden RW +2 SB –30 Sb sinkt nicht unter ein Minimum von 05. Medizinische/militärische Aufputschmittel z.B. Serun: 6W6 AP RW +1W6, Sb –2W6, Int –1W6, Sk -1W6. Ab der zweiten Gabe innerhalb von 24h PW Ko sonst Sucht! Bei jeder erneuten Gabe innerhalb der Frist wird der PW um 20 erschwert und die Abbauzeit der Restdroge verlängert sich um je 12 h! (Dies soll die Möglichkeiten der modernen Medizin wiederspielgeln. Insbesondere bei Einsetzen mit Serun wird in den Romane immer wieder die Möglichkeit der Aufputschung durch den SERUN beschrieben.) S. 313 Sprengwirkung von Granaten Hausregel: Explosion voller Schaden 0-1m. Danach Halbierung pro 1m Abstand. Ausweichen bringt eine Abstandsstufe. Halbe Deckung ebenfalls. Volle Deckung zwei Stufen. Keine Deckung durch Materie gegen Gravogranaten. Blendgranaten haben eine 10% auch SERUNS oder Roboter zu erwischen. (Da bei Granaten keine Daten für den Explosionsumkreis genannt sind (Die 9m UK für Blendgranaten zu heftig erscheinen die Explosinonsregeln S.239 aber für militärische Waffen zu schwach, haben wir diese Regelung eingeführt. Auch sollten die Besonderheiten der Gravogranate sowie die Auswirkungen von Deckung, gelungenen Ausweichen /wegspringen definiert werden.)
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Wunschliste für Perry Rhodan im Forum
Regelergänzungen und Errata für das Perry Rhodan Rollenspiel: Da es bisher keine offizeille Errate gibt, sind außer der Behebung von reinen Druckfehleren hier auch Punkte berücksichtigt, wo Informationen im Regelwerk fehlen oder ohne Erläuterung/Korrektur zu unspielbaren oder zumindest sehr unrealistischen oder problembehafteten Ergebnissen führen. Wie z.B. die negativen Modifikationen bei der Schiffsführung großer Schiffe. Was das führen großer Schiffe theoretisch unmöglich machte. Oder das Fehlen der Fertigkeit Raumkampf bei der Auswahl der Programme, welche in einer Positronik eingespeist werden können. Was in Ungleichgewicht zugunsten eines Angreifers schuf. Oder der auch sehr hohe Schaden der Transfomkanonen. Die hier vorgestellten Lösungen sind dann Kursiv gedruckt und stellen nur eine Möglichkeit dar, diese Problem zu beheben bzw. die fehlenden Informationen nachzuliefern. S. 62/63 Zahlenwerte für Fertigkeitsstufen: Ungelernt 0-4, Grundkenntnisse 5-7, Fortgeschrittene 8-11, Könner 12-14, Experte 15-17, Meister 18+ S. 72 Tabelle Aras GS= TGs+[(100-TGs)/10], Báalols Ko=TKo+[(100-TKo)/10] S. 78 grauer Beispielkasten unten : Don hat eine Resistenz von 9 S. 122/123 Für nicht aufgeführte Fertigkeiten gilt im Zweifel der Bonus +2, Der Mangel Sturheit der Kartanin ist durch den Mangel Stolz zu ersetzen. S. 124 PW-80: Psipotenzial muß heißen: PW+80: Psipotential ebenso weiter unten PW+50: Psipotential S. 125 und S. 216 Psifähigkeiten der Báalols Erläuterung zu Schutzschirm erzeugen: 1AP pro Runde, Kd 1 sec. Erzeugt ein Klasse I Feld mit 50 SFP aber nur gegen Materie oder Energie. S. 150 Fahrzeuge lenken Erweiterung: UF Shift hinzufügen. S. 153 Geschütze Schwerpunkte erweitern um: MVH-Geschütze Multi Variable Hochernergie- Geschütze (der „Kombistrahler“ der Raumschiffe) S. 162 Linguistik: Es fehlt ein „ohne“ im einleitenden Text. Es muß heißen: Ein Linguist ...kann solche... für gewöhnlich nicht ohne modifizierten Translator benutzen, aber.. S. 172 Raumkampf und Raumschiff steuern: Raumkampf darf in Positroniken gespeichert werden. S. 175 Schiffsführung: Bei Schiffführung wird die Formel gestrichen und dafür je Größenklasse über mittel WM –2 vergeben. Große Biopositroniken mit eigener Persönlichkeit können Schiffsführung erhalten. In diesem speziellem Fall ist aber eine Nutzung des Positronikbonus für einen Kapitän nicht möglich. Ein Kapitän der in schwierigen Situationen immer den Rechner um Rat fragt, büßt seine eigne Autorität (Schiffsführung) ein. Eine andere im Forum vorgeschlagene Regel sieht vor, große Schiffe in Sektionen aufzuteilen (Feuerleitzentrale, Maschinenraum etc.) und diese dann wie jeweils kleinere Schiffe zu behandel. Wobei der Kapitän und dann der Sektionschef jeweils einen EW Schiffsführung ohne negative WM durchführen. S. 189 Der Vorteil Beidhändig umfaßt die Midgardfertigkeit Beidhändigen Kampf. S. 221 Bewegungsweiten und Akzelerationswert: Die Werte werden wenn möglich durch Werte in Meter /sek bzw. m/s² ersetzt. Wenn keine Daten vorliegen wird sich wie flogt geholfen. Die Maximalgeschwindigkeit liegt bei B in Km/h Der Akzerleratiuonswert wird in Runde 1 mit fünf in den darauf folgenden beiden Runden mit 10 multipliziert. S. 239 Schaden durch Explosionen Die Werte gelten nur für technisch eingesetzte Sprengstoffe. Werte für Sprengwaffen/Granaten auf S. 313. S. 266 grauer Beispielkasten zwei wird durch zwanzig ersetzt es muß lauten: Ein ENTDECKER II mit 500LP wird von zwanzig Transformbomben getroffen, die zusammen.. S. 269 Aufzählung der Einsatzbereiche von Rechnern wird ergänzt durch: Raumkampf, Schiffsführung (letzteres gilt nur für Großrechner und ohne Möglichkeit zur Zusammenarbeit) S.270 Zugriffsmöglichkeiten für Rechner erweitert für Hyperimpotroniken: Hyperimpotronik TECH°9 2x+14, 2x+12, 2x+10, 2x+8 & Kreativität, Hyperimpotronik TECH°8 2x+12, 2x+10, 2x+8 & eingeschränkte Kreativität, S. 292 Datenblätter und Hyperfunk. Hyperfunkreichweite ab 1340NGZ 10-150LJ S.293 Anpassung der Astrogationsregeln an verbesserte Technik ab 1339 NGZ: Ab Hawk II Etappenlängen bis 500 LJ. Bekannte Region : -10 - Lichtjahre/100. Unbekannte Region: -10 - Lichtjahre/50. Normale Reisegeschw. 500.000-750.000 max 1Mio. Im galaktischen Zentrum und anderen „Schlechtwetterzonen“ nur ÜL von 25.000! Quelle PR 2300 Mittelteil S. 294 Linarflug Reichweiten ab 1340 NGZ (Hawk II) Je HawkII Konverter und Schiffsgröße: klein 7500 Lj., mittel 15.000 Lj., groß 25.000 Lj. S. 315 Transformkanone unterstrichenes ergänzen: Transformkanone (2X5W6) S. 316 Bomben, Granaten und Torpedos. Vor der Überschrift folgenden Text einfügen: Die aufgeführten Waffen und Bomben gibt es in verschiedenen Kalibern. Die im Text genannten Schadenswerte beziehen sich auf Objekte der Größenklasse mittel. z.B. einen leichten Kreuzer. Gruß Logarn
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Passagierverkehr
Hawk I ist Grundlage aller Beschreibungen für Raumflüge im Regelwerk. Sozusagen als Standardantrieb. Insofern wohl auch Grundlage für die Preisbildung. Die ändert sich wohl erst mit dem Hawk II grundsätzlich. Wenn dann einFlug nach Flichner 10.000 Galax kostet finde ich das angemessen. Ein kurzer Flug mit der Concorde von Europa in die USA kostete ähnlich viel. Wir sollten endlich akzeptieren das so kurz nach dem Schock Raumfahrt ein sehr seltenes, risikoreiches und teures Unterfangen ist. Das über größere Distanzen Wohlhabenden vorbehalten sein dürfte. Ein Durchschnittseinkommen von 2000 Galax halte ich für viel zu niedrig gegriffen, u.a. da die Grundsicherung ja schon 1.500 Galax umfaßt. Bei einem derart hohem Sockelbetrag ist das Druchschnittseinkommen automatisch nach oben verschoben. Das Durchschnittseinkommen der Deutschen liegt übrigens bei ca. 3.000 Euro. Auch wenn die Masse nur weniger als 3.000 pro Monat zur Verfügung hat. Das Durchschnittseinkommen sagt nämlich nicht automatisch etwas über die Höhe der Einkommen aus, das die "Normalürger" (die Masse der Bürger) zur Verfügung haben. Der Mittelwert entspricht in diesem Fall nicht dem Durchchnittswert! Diese Tatsache wird häufig übersehen und führt zu falschen Vorstellungen und Darstellungen. In Deutschland ist in den letzeten Jahren das Vermögen stark angestiegen auch die Einkommen sind gestiegen, trotzdem hat die Zahl der Einkommensschwachen und Armen zugenommen und das verfügbare Nettoeinkommen der breiten Masse war rückläufig. Scheint kaum zusammen zu passen. Das liegt aber ein einem gleichzeitigen stark überproportionalen Zuwachs an Einkommen und Vermögen einer recht kleinen Bevölkerungsgruppe. Die Vermögens und Einkommensverteilung dürfte sich bei PR recht weit von einer Normalverteilung entfernt haben. Ein Prozeß der auch bei uns zu beobachten ist. Da es bei PR viel mehr Vermögen und Wertschöpfung gibt, dürfte der Durchschnitt vielfach höher sein. Egal woher dieser Durchschnittswert von 2000 Galax auch stammt. Er ist sicher falsch und beruht auf einer vereinfachten Stastitik. Die Anzahl der Reichen und Superreichen dürfte prozentual höher sein als heute, in absoluten Zahlen sogar wesentlich höher. Damit ist eine ausreichend große Zahl an Personen in der Lage solche Preise von 100.000 Galax für eine Flug nach Flichner zu bezahlen, daß die Nachfrage für einen Flugbetrieb ausreicht. Aber so ist das mit Statistiken. Schieße ich einmal rechts und einmal links vorbei haber ich im Schnitt getroffen!
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[Hausregel] Raumschiffbau
Ein kleineres technisch gleichwertiges Schiff hat bei PR praktisch nie eine Chance gegen eines mit doppeltem Durchmesser.. Vergleich doch mal die Darstellung der ersten Entdeckern mit der Trajan während des Trandom Zyklus. Die Trajan ist nichteinmal doppelt so groß (von den Außenabmessunge. Vom Volumen mehr als doppelt so groß) Auch hat ein leichter Kreuzer (100m) nie eine Chance gegen einen schweren (200m) gehabt. Er suchte seinen Vorteil steht in der Flucht oder schnellem zuschlagen und absetzen. Schon in den Anfangstagen der Serie war das so. Verwundern darf das nicht, ist der schwere doch 8x Massereicher. Mag sein, daß jenes von Dir vorgeschlagenes System trotzdem funktionieren kann. Mach doch ein paar Vorschläge für halbwegs bekannte Schiffsgrößen. Dann kann man Kanonwerte mit den Möglichkeiten Deines Systems gut vergleichen. Die Hüllen von Leichten und schweren Kreuzern sind dabei gute Größen. Von beiden Schiffstypen gibt es Risszeichnungen aktueller Modelle (Stand nach 1330 NGZ) Zudem sind es gängige Schiffgrößen und vom leichten Kreuzer gibt es sogar Werte aus dem Regelbuch. Ich bin gespannt auf ein paar Beispiele. Gruß Logarn:wave:
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[Hausregel] Raumschiffbau
Es gibt bei PR ja haufenweise Material. Zig Schiffe sind als Risszeichnung beschrieben, da kann man leicht was finden. Ein Baukastensystem halte ich nur für wenige Größenklassen für praktikabel. Klein bis mittel wäre denkbar. Danach stiege die Zahl der Solts zu stark an. Auch innerhalb einer Größenklasse mußte man die Anzahl der Slots flexibel gestalten. Ein 300m Kreuzer der JUNO Klasse hat das 27 fache Volumen eines Merkur oder Diana Kreuzers (100m) Ob da 27x so viele Slots Sinn machen? Wäre sicher etwas zu viel. Andererseits wäre 3x so viel zu wenig. Und beide Schiffe mit gleich vielen Slots auszustatten, nur weil sie in eine größenklasse gehören, macht angesichts der tatsächlichen Platzunterschiede überhaupt keine Sinn. Da muß man sicher eine Menge Anpssungsarbeit reinstecken damit es einigermaßen zum Kanon passt. Gruß Logarn:wave:
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Raumschiffe LP&RS
Hier die Daten der aktuellen Risszeichnug der neuen Apollo Klasse. Die Transformkanone hat übrigens ein Kaliber von 300MT und liegt nur leicht über dem, was ich bei der Übertragung der alten Werte in die neuen als obere Grenze bei der Schiffsgröße groß angenommen hatte; das waren rund 250 MT. Terra: Schlachtschiff APOLLO-Klasse 800m: Größenklasse groß TECH. 9 Die Kandahar ist eines der neuen Schlachtschiffe der APOLLO.-Klasse. Strukturell aufgebaut wie ein kleiner Entdecker II, ist auch er in Modulbauweise konstruiert und ersetzt die alte NOVA-Klasse. Dies erhöht die Wartungs und Reparaturfreundlichkeit erheblich und verbessert einerseits die Einsatzlebensdauer durch verkürzte Werftaufenthalte. Auch erhöht ist die Flexibilität für mögliche Einsatzkonfigurationen. Quelle: RZ PR 2347 Abmessungen: 800 Kugel Mit Ringwust 960 Volumen ca. 272 Mio. m³ Masse ca.: 54 Mio. Tonnen Struktur und Panzerung: Ynkonit LP 250 RS 25 Besatzung: 1500 Mann davon 600 Stammbesatzung im Dreischichtbetrieb und 430 für die Beiboote. Die restlichen 470 Personen setzen sich aus Raumlandeeinheiten und Reserve zusammen. Antriebsysteme: Sublicht ca. 100Km/sec² Überlicht: 4x Hawk I ÜLF 500.000-1 Mio. Etappenlänge max. 50 LJ Reichweite je 2.500 LJ. Insgesamt 10.000 LJ. (bis 1338 NGC ) (ab 1338 NGC Hawk II) Vier Hawk II Kompakttriebwerke Reichweiten: je 25.000 LJ. Insgesamt 100.000 LJ. Etappenlänge max. 500 LJ. ÜL max.1 Mio. Beiboote: Zwei 100m Kreuzer (Merkur und Diana-Klasse), sechs 60m Korvetten und 30 Spacejet sowie 66 Shifts. Manöver: MP 2 Schildsysteme: Prallschirme, Hypermagnetische Abwehrkalotte, HÜ- , Paratron- Schirm Besonderes: Bis zu 3000 Arbeits und Kampfroboter Bewaffnung: 1 Pol- Paratronwerfer 20X5W6 (gegen Größenklasse groß) 700 Punkte 20 Transformkanonen 4x5W6 (2x 2X5W6) (ca. 300 MT vorher ca. 3000Gt) 1400 Punkte 10 Sublicht MHV Geschütze (Thermo, Desintegrator, Paralyse), 4W6+8 440 Punkte, 3W6+9 380 Punkte, 1W6+2 & Lähmung 30 Überllicht MHV Geschütze (KNK für Intervall oder Thermo-Modus) 6W6 +12 & 2W10 2640 Punkte, 4W6+8 & 2W10 1980 Punkte je nach Konfiguration auch Torpedos etc. (1x pro Runde) Offensivpotential pro Runde ( bei gleicher Größenklasse) (ohne Torpedos) ca. 5180 Punkte davon die Hälfte gegen ein Ziel ca. 2940 Punkte (wegen der Polwerfer mehr als die Hälfte) Das Offensivpotential ist durch die Verschiebung der Gewichte weg von den TFK (vorher in doppel- und dreifach- Lafetten insgesamt 36) hin zu den modernen MVH mit KNK Modus, auf ca. 150% des vorherigen Angriffswert gestiegen. Schilde: Prall- HÜ- und Paratronschild SFPx3-9 Vorschlag: (x6) gleichzeitige Staffelung von Paratron- und HÜ-Schirm möglich. das ergibt: 200SFP Paratron- & 100 SFP HÜ-Schirm ((x6)1200 & 600 SFP) Die Werte für den HAwk I stammen nicht aus der Risszeichnung sondern sind von mir ergänzt, da ja die meisten Gruppen noch deutlich vor 1344 spielen dürften und 1331f. die APOLLO-Klasse zwar schon im Dienst war, der HawkII aber noch nicht. Gruß Logarn:wave: PS: auf Anfrage habe ich alle Schiffe als Worddatei.