Der "Rote Faden" macht nur bei Szenarien und NSC Sinn. Wichtig ist, eine genaue Vorstellung über die Motivation der NSC's zu haben. Ausserdem ist es wichtig sich mit der Ausgestaltung der Szenarien zu beschäftige z.B.:
Stadt-/ Dorfpläne?
Wer wohnt wo?
Wie sind die Häuser gebaut (Holz/ Stein), Grundrisse?
Welche Fünktion haben die Gebäude, Raumaufteilung?
Wie sind die Einwohner gekleidet?
Wie werden die Einkünfte erzielt (Handel, Landwirtschaft, Bergbau)?
Diese Fragen sollte man unabhängig von einer Abenteueridee immer wieder und zu jeder Region/ Land stellen. Dadurch bekommt man mit der Zeit ein sicheres Gefühl für Szenarien, vor denen dann NSC's und Abenteurer agieren. Als Quelle für solche Informationen sind neben Quellenbüchern vor allem Informationen aus vergleichbaren irdischen Kulturen geeignet. Bei mir hat dies dazu geführt, dass ich mich inzwischen sehr gerne mit mittelalterlicher Alltagsgeschichte beschäftige.
Beispiele für eine unlogische Szenen:
Die Abenteurer tretten in einem Dungeon die seit Jahrhunderten verschlossene Tür ein und werden von quicklebendigen Orks angegriffen. Dabei stellt sich die Frage: Wovon haben die Orks die Jahre über gelebt?
Die Abenteurer kehren in einem einfachen! Gasthaus in Alba ein. Jeder bestellt sich ein Einzelzimmer mit Fenstern aus Glas. Auch beim Essen gibt es reichhaltige Auswahl. Solche Gasthäuser hatten auf keinen Fall Fenster aus Glas, sondern im besten Fall Schweineblasen vor die Fenster gespannt. Auch zu Essen gabs normaöerweise nur den Standard-Eintopf und das Groß der Gäste dürfte in der Gaststube überbachtet haben.
Auch die möglichen Handlungen der Abenteurer voraus zu planen macht nur eingeschränkt Sinn. Sicher ist es Sinnvoll, die eine oder andere Option vorzubereiten. Man sollte dann aber nicht enttäuscht sein, wenn die Abenteurer alles ganz anders machen. Und NIEMALS sollte man die Abenteurer zwingen, etwas auf eine bestimmte Weise zu tun, nur weil man sich das so vorgestellt hat.
Beispiel: Man hat einen Raum mit vier Zugangsmöglichkeiten entworfen. Diese Möglichkeiten sind mit Fallen gesichert. Man muß damit rechnen, dass die Abenteurer einen fünften Weg in den Raum finden, bei dem sie alle Fallen elegant umgehen, und wenn sie dazu ein Loch in die Wand stemmen müssen. Und so lange dies vorstellbar ist (Werkzeug vorhanden, werden durch den Krach andere aufgeweckt/ alarmiert) sollte man sowas auch zulassen.