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Haegrin

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  1. Klar doch. So was gehört zum Leben. Schlussendlich hätte ich mir beim Sprung vom Turm durchaus ernsthaft weh tun können. Anmerkung: In der Situation wurde angenommen, dass panische Flucht nicht mit Sprung ins Verderben gleichzusetzen ist, und dem Charakter wurde ein eher chaotischer Abstieg mittels Akrobatik und freier Fall gestattet. Ich hatte schon öfter das Vergnügen mit diesem Zauber, speziell eben auch mit meinem Eisbrecher. Im ersten Moment ist sowas zwar nie wirklich angenehm und für den Char auch ziemlich peinlich vor allem beim Endkampf, aber Schlussendlich gab es immer Lösungen: - Einige Gegner verfolgten mich - Nachdem Haegrin sich gesammelt hatte und der Gefahr bewusst wurde, in der seine Kameraden stecken wurde ihm nach einem erfolgreichen PW:Willenskraft die Rückkehr ins Geschehen erlaubt um seine Kammeraden zu unterstützen. Vom furchterregenden Zauberer hat er sich selbverständlich fern gehalten, und der Kamerad der diesen furchterregenden Gegner besiegte ist in seiner Achtung deutlich gestiegen. - Ich habe NSC's übernommen und damit den Meister unterstützt - Ich habe einfach nur meinen Kameraden zugeschaut und gehofft dass alles gut geht (Wir habens überlebt) Alles in allem habe ich mich nie gelangweilt und kann das auch nicht so recht nachvollziehen.
  2. Der "Rote Faden" macht nur bei Szenarien und NSC Sinn. Wichtig ist, eine genaue Vorstellung über die Motivation der NSC's zu haben. Ausserdem ist es wichtig sich mit der Ausgestaltung der Szenarien zu beschäftige z.B.: Stadt-/ Dorfpläne? Wer wohnt wo? Wie sind die Häuser gebaut (Holz/ Stein), Grundrisse? Welche Fünktion haben die Gebäude, Raumaufteilung? Wie sind die Einwohner gekleidet? Wie werden die Einkünfte erzielt (Handel, Landwirtschaft, Bergbau)? Diese Fragen sollte man unabhängig von einer Abenteueridee immer wieder und zu jeder Region/ Land stellen. Dadurch bekommt man mit der Zeit ein sicheres Gefühl für Szenarien, vor denen dann NSC's und Abenteurer agieren. Als Quelle für solche Informationen sind neben Quellenbüchern vor allem Informationen aus vergleichbaren irdischen Kulturen geeignet. Bei mir hat dies dazu geführt, dass ich mich inzwischen sehr gerne mit mittelalterlicher Alltagsgeschichte beschäftige. Beispiele für eine unlogische Szenen: Die Abenteurer tretten in einem Dungeon die seit Jahrhunderten verschlossene Tür ein und werden von quicklebendigen Orks angegriffen. Dabei stellt sich die Frage: Wovon haben die Orks die Jahre über gelebt? Die Abenteurer kehren in einem einfachen! Gasthaus in Alba ein. Jeder bestellt sich ein Einzelzimmer mit Fenstern aus Glas. Auch beim Essen gibt es reichhaltige Auswahl. Solche Gasthäuser hatten auf keinen Fall Fenster aus Glas, sondern im besten Fall Schweineblasen vor die Fenster gespannt. Auch zu Essen gabs normaöerweise nur den Standard-Eintopf und das Groß der Gäste dürfte in der Gaststube überbachtet haben. Auch die möglichen Handlungen der Abenteurer voraus zu planen macht nur eingeschränkt Sinn. Sicher ist es Sinnvoll, die eine oder andere Option vorzubereiten. Man sollte dann aber nicht enttäuscht sein, wenn die Abenteurer alles ganz anders machen. Und NIEMALS sollte man die Abenteurer zwingen, etwas auf eine bestimmte Weise zu tun, nur weil man sich das so vorgestellt hat. Beispiel: Man hat einen Raum mit vier Zugangsmöglichkeiten entworfen. Diese Möglichkeiten sind mit Fallen gesichert. Man muß damit rechnen, dass die Abenteurer einen fünften Weg in den Raum finden, bei dem sie alle Fallen elegant umgehen, und wenn sie dazu ein Loch in die Wand stemmen müssen. Und so lange dies vorstellbar ist (Werkzeug vorhanden, werden durch den Krach andere aufgeweckt/ alarmiert) sollte man sowas auch zulassen.
  3. Generell bleibt zu sagen dass es in so einem fall nur die von meinen Vorrednern beschriebenen Möglichkeiten gibt. Allerdings auch als Meister kann man sich verbessern. Du solltest ihm also diese Chance geben. Noch meine Sicht zu den beschriebenen Szenarien: Zu 1 Es gibt viele Ringe auf Midgard, somit ist die Wahrscheinlichkeit, dass ein Schmuckhändler einen bestimmten Ring sofort erkennt sehr gering. Auf einer anderen Welt (Mittelerde) musste ein erfahrener Gelehrter (Gandalf) aufwändige Nachforschungen anstellen, um den wohl berühmtesten Ring der Geschichte eindeutig zu erkennen. Wenn ein Auftraggeber mir einen Kontakt in einer fremden Stadt nennt, gehe ich davon aus, dass in diesen Angaben zumindest ein Name oder eine Beschreibung des Informanten enthalten ist, auch ohne detailiertes Nachfragen. Sonst ist die Information recht nutzlos und der Auftrag kaum durchführbar. Zu 2 Der Angriff auf offener Strasse ist so ungewohnlich nicht und erhöht die Überlebenschance der Gruppe drastisch. Erfahren Assasinen könnten auch Meucheln oder Scharfschiessen anwenden, was die die Überlebenswahrscheinlichkeit deutlich reduziert. So rein Neugierde wegen: Was ist eigentlich passiert, dass die halbe Stadt in Flammen stand und etliche unbeteiligte starben? War die Stadt Ziel einer Vidingfahrt? Eine Abenteurgruppe und ihre Gegner können normalerweise nicht so viel Chaos in einer Stadt anrichte, ohne diese schnellstmöglich und möglichst weit zu verlassen. Diue Aufgebrachten Bürger würden wohl jeden Fremden lynchen, den sie mit diesen Ereignissen in verbindung bringen. Zu 3 Meiner Meinung nach reicht die Aussage des "Ninjas" durchaus. Das Verhör wurde von dem Charakter durchgeführt, der die Fähigkeit am besten beherrscht (oder dies zumindest vorgibt, eine Frage des Rollenspiels). Nach getaner Arbeit ist dieser von seinem "Erfolg" und der Wahrheit der erzielten Aussage überzeugt. Der Rest der Gruppe kann durchaus an diesem Ergebnis zweifeln und weitere Verhöraktionen starten. Die Frage ist dabei, wie sehr sie ihrem Spezialisten trauen und wie gut dieser Zweifel an seine Fertigkeiten wegsteckt. Bei einer "1" im Verhör besteht allerdings immer die Möglichkeit, dass das Opfer stirbt oder den Verstand verliert, je nachdem ob das Verhör eher auf psychischer oder physischer Folter basiert.
  4. Allheilung würde ich den oben erwähnten hohergradigen Kreisen zuordnen. Diese besser gestellten Presonen sind aber meist irgendwie auch in die Strukturen ihrer Gemeinschaft eingebunden und dort mit zumeist administrativen Aufgaben verbunden. Daher werden Sie nicht im Tempel oder vergleichbarer Örtlichkeit warten, bis Bedürftige herbeikommen, um eben mal eine Allheilung zu wirken, auch wenn das noch so Gottgefällig wäre. Dazu gibte es einfach zu wenige. Es muß ein Termin abgemacht werden, der Tagesablauf des wichtigen Menschen gerät aus seinem normalen Gefüge und die Gemeinschaft muß für den Schaden entlohnt werden, der durch den Aufschub der administrativen Tätigkeiten entsteht. Nicht zu vergessen, die angemessene Opfergabe.(Wieviel ist ein Arm/ Bein/ Auge etc. wert?). Im Vergleich dazu ist der Aufwand für den Fingerschnipps das kleinere Problem. Das ist durchaus mit irdischem vergleichbar: So manche Amputation wäre technisch nicht nötig. Aber nicht jeder kann sich den Zugriff auf entsprechende Spezialisten und Einrichtungen leisten, da diese nicht in ausreichender Kapazität zur Verfügung stehen. Anders sieht es meiner Meinung nach aus, wenn ein entsprechend Begabter die Gruppe ohnehin begleitet. Aber auch hier dürften Kosten anfallen. Der Prister wird Opfergaben verlangen aus Angst,seine Gottheit könnte ihm zuküftig Wunder verwehren, da die geschenkte Aufmerksamkeit nicht ausreichend anerkannt wurde. Der Heiler könnte eine Spende an eine wohltätige Einrichtung verlangen um auch anderen zu Helfen. Die Höhe des Opfers/ Spende wird dabei natürlich von den Möglichkeiten des Behandelten abhängen. (Wieviel ist ein Arm/ Bein/ Auge etc. wert?)
  5. Auch wenn theoretisch viele Bewohner Midgards Magie anwenden könnten so sind die (auch im Regelwerk erwähnten) sozialen Bedingungen nich zu vernachlässigen: - Magierakademien verlangen Studiengebühren, um den Unterhalt der Einrichtungen zu Gewährleisten. (Bsp D: Nciht jeder dazu fähige kann sich in D ein Studium leisten - trotz BAFöG) - Adelige oder Reiche bleiben gerne unter sich, so dass dem mittellosen der Einstieg und noch mehr der Aufstieg in höhergradige Kreise erschwert, wenn nicht gar verwehrt wird. - Der Umgang mit übernatürlichen Mentoren ist nicht ganz ungefährlich und beim Rest der Bevölkerung nicht gerade gerne gesehen, egal wie gut die Absichten des Zauberers sind. - Nach dem Krieg der Magier ist in weiten Teilen der Bevölkerung eine gewisse Skepsis oder gar Ablehnung gegenüber Magie zu finden. (Die Wundertaten des örtlichen Priesters werden ím normalfall nicht als Magie sondern als Wirken der Götter gesehen.) Dies könnte sogar dazu führen, dass Personen, die eine ausgesprochene Magiebegabung an sich feststellen, dies eher für einen Fluch den einen Segen halten.
  6. Ähm 4.werde am Dienstag auch kommen. hab schon ein paar Leute gefunden, mit denen ich 14-tägig (angestrebt) am WE spiele und suche noch was unter der Woche.
  7. Zum Thema Vidingfahrten noch zwei waelische Sprichwörter, die besonders bei den Aegliern sehr beliebt sind: - Die billigsten Huren findet man in albischen Klöstern. Wenn man Sie verkauft kriegt man sogar noch gut Geld dafür. - Das meiste Gold findet man unter albischen Altären. Wenn nur die Mönche nicht immer so kindisch heulen würden bevor man sie erschlägt. Die Albei dürften das natürlich ganz anders sehen...
  8. Haegrin

    Test

    mal schaun ob das mit dem profilbild klappt...
  9. Wir spielen regelmässig jeden Montag mit bis zu 3 Midgard gruppen. Ich weiß, jetzt hängt Rosendorn wieder wehmütigen Erinnerungen an seine Weingartenzeit nach.
  10. Meine Erfahrung mit 2 SL habe ich im dortigen Thread beschrieben. Zur grösse der Gruppen: Ich habe schon Gruppen mit 3 bis 10 Spielern alleine gemeistert. Es geht. Meiner meinung nach liegt die optimale Spilerzahl bei 4 bis 6 Spielern. Bei weniger Spielern kommt zum Einen die Interaktion zu kurz, weil sich die Spieler dann mehr auf die Storyline konzentrieren. Zum anderen besteht die gefahr, dass sie in einer Sackgasse stecken bleiben und nicht auf weiterführende Ideen kommen. Je mehr Spieler, desto mehr Lösungsstartegien. Bei vielen Spielern brauchts auch viel Selbstdisziplin von Seiten der Spieler und das Spiel zieht sich. Zum Schluss noch: Auch mit 5 Spielern ist es mir schon öfters passiert, dass das Abenteuer vergessen war und wir einen gemütlichen Abend verbrachten, indem wir uns Anekdoten aus unserer RSP Vergangenheit (oder zumindest der Vergangenheit unserer Chars) erzählten.
  11. Von wegen langer Vorbereitung bei 2 SL: Auf dem SüdCon 1 habe ich zusammen mit einem Bekannten am Freitag Abend spontan ein Abenteuer geleitet. Der Plot orientierte sich am Film "Der 13. Krieger". Mein CoSL kannte den Film bis dato nicht. Vor dem Abenteuer hatten wir eine kurze Besprechung, in der ich meinen CoSL in die Storyline einweihte, und in der wir die Aufgaben teilten. Mein CoSL übernahm dabei die NSC's und sprang ein, wenn sich die Gruppe teilte. Danach wurde von uns beiden kräftig drauf los improvisert. Die Gruppe war damals 12 Spieler groß und (zumindest meiner Meinung nach) kamen alle auf Ihre Kosten. Im Nachhinein hat sich die Improvisation soga als positiv herausgestellt: Zum SüdCon 2 wollten wir ein extra Abenteuer planen, was aber nicht gelang, da wir immer mehr Schwierigkeiten sahen, je mehr wir darüber nachdachten.
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