
Henni Potter
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Drehung während eines Nahkampfes
Henni Potter antwortete auf GenesisV's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
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@ Solwac: Danke schön! Der sportliche Ehrgeiz hat mich nun versuchen lassen, eine Stellung aus meinem Schachprogramm als Bild zu speichern und hochzuladen. Leider bin ich mit dem Speichern als Bild gescheitert, aber nur vorläufig, nicht endgültig! Hoffe, mein nächster Zug kommt als Bild. Vorerst aber: 13. ... - Lf6 An den Shaolin-Verteidigungskünstler: Gehört es zu Eurer Kunst auch, den Gegner zu schmähen, indem man z. B. dessen Namen falsch schreibt? Wie auch immer, Ihr scheint ein höchst pazifistisches (um nicht zu sagen: ängstliches) Verhältnis zu jeder Art von Abtauschen zu haben. Nun ja, ich warte gespannt, womit Ihr mich im weiteren Partieverlauf noch konfrontieren werdet! Mit den besten Empfehlungen, der advocatus diaboli
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Vollrüstung und magische Boni, kombinierbar?
Henni Potter antwortete auf Xmax's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Richtig, Mike, da habe ich zu regetechnisch gedacht. Wäre ist SL, würde mein NSpF-Thaumaturg sich aber auf jeden Fall die 900 EP durch 9.000 GS vergüten lassen, weil er seine Leistung, in die einmalige Erfahrungen eingeflossen sind, so einschätzt. Hendrik- 27 Antworten
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@ Zottel und HarryB: Bei Feuerkugel kommt es nicht auf den Abstand in Metern an, sondern in Feldern. Arkanum, S. 118. Ich bin mir nicht sicher, ob man von der Explosionswirkung eines Zaubers auf die Bewegungsweite einer Spielerfigur schließen und letztere ebenfalls in Feldern messen kann. Sicherlich ist letzteres eine einfache und praktische Möglichkeit, die wir gerne auch alle anwenden können; ich könnte mir halt nur vorstellen (wie bereits in meinem Zitat im Eingangsposting gesagt), dass das nicht wirklich den Regeln entspricht. Hendrik
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Ja, das reicht. Aber was hat das mit der Fragestellung dieses Strangs zu tun?
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Der ach so mutige Samurai spielt nicht nur passiv, jetzt meidet er auch noch jeden interessanten Abtausch; es könnte ja gefährlich werden! Nun gut, mir reicht's jetzt: Ich stelle meine Angriffsbemühungen ein, spiele einen ganz harmlosen und passiven Verteidigungszug und warte mal ab, was unserem Verteidigungsspezialisten so einfällt, wenn er mal aktiv werden muss. 12. ... - Tc8
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Vollrüstung und magische Boni, kombinierbar?
Henni Potter antwortete auf Xmax's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Zunächst einmal möchte ich Mikes richtige und informative Ausführungen ausdrücklich loben, dann aber eine Sache ergänzen bzw. richtig stellen: Zu den Kosten gehören auch die erwähnten 900 EP. Diese wird sich der Thaumaturg ebenfalls vergüten lassen (er hat schließlich nicht endlos viele davon), im Zweifel mit mindestens weiteren 9.000 GS. Die Herstellungskosten für das Binden von Goldener Panzer (ABW 1) in die Rüstung betragen also 18.000 GS. Addiert man noch die von Mike vorgeschlagene Gewinnspanne, die ich für realistisch halte, so kommen wir zu einem Verkaufspreis von 27.000 bis 36.000 GS. Geizige Grüße, Hendrik- 27 Antworten
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@ Sternenwächter: Du argumentierst nicht mit dem Regelwerk, sondern am Regelwerk vorbei. Der Parierdolch mag "in der Regel" zur Abwehr eingesetzt werden, wir reden hier aber über den Ausnahmefall des Angriffs. Ebenso mag der Zweitangriff mit dem Parierdolch so etwas Ähnliches wie Beidhändiger Kampf sein; er ist aber kein Beidhändiger Kampf im Sinne der Midgard-Fertigkeit. Die Regelungsmechanismen bei Midgard sind einfach: Der Angriffsbonus wird normalerweise bei allen Angriffen hinzu gerechnet. Daher muss nicht bei jeder einzelnen Waffenbeschreibung auf den Seiten 196-216 immer aufs Neue angegeben werden, dass auch der AnB dazu gezählt wird. Nur in Fällen, wo der Bonus nicht addiert wird, wird das ausdrücklich erwähnt, wie z. B. bei Beidhändiger Kampf und beim Zweitangriff mit Fechten. Beim Zweitangriff Parierdolch wird das eben nicht erwähnt, so dass man aus der von dir zitierten Formulierung, es werde "der Erfolgswert der Parierwaffe benutzt", folgern kann, dass ganz normal der AnB hinzu gezählt wird. Das ist im Übrigen auch keine unangemessenen Regelung, da die Erfolgswerte von Abwehrwaffen so niedrig sind, dass sie auch unter Einbezug des AnB nicht zu unverantwortlich hohen Angriffswerten führten. Liebe Grüße, Hendrik
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Die Welt Midgard lebt von historischen und literarischen Vorbildern. Auch für Zwerge kann man sich solcher Vorbilder bedienen, um ein stimmiges und vertrautes Gesamtwerk zu schaffen. Wenn ihr euch solcher Vorbilder bedienen wollt, könnt ihr euch in diesem Strang einigen, welche Elemente ihr von wo übernehmen wollt. Ich empfehle ein solches Vorgehen, weil es bei Midgard üblich und bewährt ist. Ich persönlich empfehle als Vorbild für eure Zwergenbinge - neben Tolkien - Katherine Kerrs Zyklus "Die Chroniken von Deverry". In der Medienecke existiert dazu ein Strang: Der Deverry-Zyklus. Nachteilig ist nur, dass auf die Kultur der Zwerg erst in den Bänden 5-8 eingegangen wird. Die Zwergenstadt Lin Serr, die ein ausgezeichnetes Vorbild für eine Binge bietet, wird meiner Erinnerung nach in den Bänden 6/7 vorgestellt. Falls niemand den Zyklus kennt oder so viel lesen möchte, hier verkürzt die wichtigsten Anregungen: - Lin Serr liegt in einem versteckten Tal, in dem die Zwerge oberirdisch Land- und Forstwirtschaft betreiben. - Die Bergflanke wurde von der Zwergen in jahrhundertelanger Arbeit verziert und Gestalten. - Hinter gewaltigen Toren befinden sich die unterirdischen Hallen Lin Serrs. Fremde haben dort nur in Ausnahmefällen Zutritt. -Zwergenfrauen leben in den tiefsten Gewölben und kommen niemals an die Oberfläche. Sie verfügen über magische, in erster Linie seherische Kräfte und kümmern sich um alle Belange von Fels und Erde (auch z. B. Vulkanismus). Ich hoffe, ich habe das halbwegs richtig in Erinnerung. Im Zweifel müsst ihr selbst genauer nachlesen, da ich mich aus persönlichen Gründen nicht am Zwergenprojekt mitarbeiten möchte. Diese Anregung wollte ich mir aber auf keinen Fall verkneifen. Liebe Grüße, Hendrik
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2003 war für mich das Deverry-Jahr: Gehemmt durch Zeitnot und mein langsames Lesetempo kämpfte ich mich im Schnitt durch einen Band pro Monat. Der Zyklus ist wirklich empfehlenswert. Er enthält alles, was ein guter Fantasy-Roman braucht: Interessante, sich entwicklende Charaktere, Magie, Ereignisse von historischer Tragweite. Es gibt Anregungen zu Zwergen und Elfen, zum Aufbau des Universums und zur Lebensweise in einer mittelalterlichen Gesellschaft. Man erfährt, was Klassenunterschiede bedeuten, wie wenig alphabetisiert die Gesellschaft ist, welche enorme soziale Stellung Barden haben, wie Krieger oder Söldner leben uvm. Warum habe ich eigentlich nicht für "Ein Muss" gestimmt? Irgendetwas fehlt! Kerr schreibt nicht schlecht, der Stil ist flüssig, die Beschreibungen einprägsam, die Charaktere lebensecht. Und trotzdem kommt es mir bisweilen so vor, dass die Handlung stockt, die Spannung versiegt oder der Schwerpunkt auf die falschen Punkte gelegt wird. Ich habe kein Problem mit verschiedenen Perspektiven und historischen Sprüngen; im Gegenteil, das gehört zum Besten in Kerrs Zyklus. Ich kann es nicht genau beschreiben, aber die Bücher haben mich letztlich nicht so gefesselt, dass ich immer unbedingt weiterlesen musste. Trotzdem liegen die Bücher deutlich über dem Durchschnitt, und hier im Forum sind sie wegen der mannigfaltigen Vorbilder für unser Rollenspiel dennoch irgendwie ein Muss. Detritus, der Initiator dieses Stranges, hat für seine Darstellung Clanngadarns im Myrkgard-Quellenbuch reichlich aus dem Fundus Deverrys geschöpft. Ein weiterer Grund, auf diese Romanreihe als Midgard-Spieler nicht zu verzichten! Neben zahlreichen Anregungen, die bei Midgard bereits umgesetzt wurden, kann man meiner Meinung nach übrigens sehr gut die Beschreibung der Zwerge in den Bänden 6/7 adaptieren. Den Teilnehmern am Zwergen-Projekt kann ich die Beschreibung der Stadt Lin Serr jedenfalls nur aufs Wärmste ans Herz legen! Wem der Zyklus zu lang ist, der kann - Detritus hat es bereits geschrieben - problemlos nach Band 4 aussteigen. Wer das Ende der Geschichte von Nevyn und Jill erfahren will, der sollte bis Band 8 weiter lesen. Band 9-11 halten das Niveau fast, aber nicht ganz, wie ich finde. Ich wollte meine Kritik eigentlich erst hier ins Forum stellen, nachdem ich auch Band 12: Die silberne Brut gelesen habe. Leider erfuhr ich letzte Woche, dass der Verlag den bereits angekündigten Band nun doch nicht heraus bringen wird. Schade! Es gibt da einige Handlungsstränge, die noch zu Ende geführt werden sollten. Hendrik
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Ja, ich komme tatsächlich in Erklärungsnot, wenn ein Zauberer Erheben der Toten, Reinigen oder Verjüngen unbedingt ausführen will, nachdem er sich schräg vor das Ziel gestellt hat! Oder doch nicht? Angriffe, wie du sie anführst, haben mit Bewegung nichts zu tun und sind vom Regelwerk nicht auf 1m beschränkt. Dieses Gegenargument taugt also auch nichts. Ich habe, ehrlich gesagt, keine Ahnung, was das Regelwerk wirklich vorsieht. Die Beschreibungen scheinen mir halt immer von einer völlig geraden Bewegung auszugehen; das sieht man z. B. daran, dass erst nach Abschluss der Bewegung noch eine Drehung um bis zu 90 Grad möglich ist. Wenn diagonale Bewegungen trotzdem zulässig sein sollten, sollte man sie m. E. nicht mit 1m anrechnen, weil man damit im Endergebnis die Bewegungsweite erhöht. Nun könnte man natürlich kontern, dass man mit dem Verbot diagonaler Bewegung die Bewegungsweite effektiv verringert. Schließlich könnte man argumentieren, dass die korrekte Berechnung mit 1,4... m zu kompliziert ist. Wie gesagt, ich habe ehrlich keine Ahnung, was nach Midgard-Regelwerk richtig ist. Hendrik
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Nach der Beschreibung zum Anwendungsgebiet für den spontanen Hieb (DFR, S. 224) ist dieser eigentlich weniger für die beschriebene Situation geeignet bzw. vorgesehen. Nur beim überstürzten Angriff ist vorgeshen, dass sich dadurch die Zeit für einen Angriff verkürzt, und zwar von 3 auf 1 Sekunde (DFR, S. 90). Das Regelwerk ist aber nicht abschließend: Man könnte festlegen, dass auch eine Verkürzung von 3 auf 2 Sekunden Angriffsdauer möglich ist und dafür geringere Abzüge vergeben werden. Man könnte Variante 1: die Abzüge des überstürzten Angriffs halbieren (-3 auf Angriff und -1 auf Abwehr) - quasie ein "verkürzter überstürzter Hieb"; oder Variante 2: das Anwendungsgebiet des spontanen Hiebes erweitern und den um 1 Sekunde schnelleren Angriff mit einem Abzug von -4 zulassen. Wie man das genau handhabt, ist Geschmackssache. Da diese Handlung nur in wenigen Situation von Vorteil ist, wo der Kämpfer genau 1 Sekunde schneller sein möchte, würde ich das zulassen, und zwar meinem Geschmack nach mit der einfacheren Regelung des spontanen Hiebes (=> -4 auf Angriff). Die meisten zuvor angesprochenen Probleme (z. B. ob man damit eine Angriffsdauer von unter 1 Sekunde erreichen kann) löst man aber auch damit nicht. Hendrik
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Anmerkungen zu Aufstieg und Niedergang des Nihocher Dieses Abenteuer habe ich - einer weiteren guten Empfehlung in diesem Strang folgend - an die dritte Stelle vorgezogen. Die Handlung wird dadurch entwirrt: Der Kampf gegen die Mumie findet einen (vorläufigen) logischen Abschluss, die neuen Parteien (Schattenbrüder in Des Teufels Harem und Nasser in Der Fall des Turmes) tauchen erst in den Abenteuern danach auf. Außerdem liegen die Handlungsplätze der beiden vorgenannten Abenteuer so eng zusammen, dass ich sie hintereinander weg spielen möchte. Schließlich wollte ich Zuhrad nur für dieses eine Abenteuer bei der Gruppe belassen; allerdings ist es bei anderer Reihenfolge der Abenteuer auch unproblematisch möglich, Zuhrad verschwinden und erst am Ende des Nihocher-Theaterstücks als deus ex machina (auf der Suche nach seinem geliebten Stein) wieder auftauchen zu lassen. Das Abenteuer benötigt eine gute Vorbereitungszeit, am besten in der großen Stadt Sinda, die gute Lern- und Einkaufsmöglichkeiten bieten sollte. Über Zuhrad habe ich den Spieler nahe gelegt, sich vor dem erschreckenden Anblick der Mumie über Talismane zu schützen; das ist für das Finale, in dem ja auch noch Ma-Saad auftaucht, enorm wichtig, wenn der SL nicht alle misslungenen Resistenzwürfe fälschen möchte! Des Weiteren kann man den Spielern in der Lernzeit einige Gerüchte unterjubeln, vor allem die Legende von der alten Straße (S. 12-14). Der weitere Verlauf des Abenteuers ist schön detailliert beschrieben, nur leider unübersichtlich! Ich empfehle jedem SL, neben mindestens zweimaliger Lektüre eine kurze Inhaltsübersicht zu fertigen und sich diese nebst Kopien von Tagesablauf (S. 78) und Besondere Ereignisse (S. 79) an den Sichtschirm zu heften (ja, in diesem Abenteuer habe auch ich einen Sichtschirm verwendet! ). Schließlich sollte der SL eine Umgebungskarte für die Spieler zeichnen, auf der neben dem Theater (S. 80) auch die Straße und die Buden (wohl nördlich davon) Zelte und Wagen der Schauspieler sowie der Wald (wohl südlich davon) enthalten sind. Ich habe nämlich die Erfahrung gemacht, dass Spieler nicht zu Orten gehen, die sie nicht ständig vor ihrem Auge haben; sie vergessen diese dann einfach. Wenn man hingegen die Zelte der Schauspieler mit Namen markiert, fordert man die Spieler geradezu zu Gesprächen mit diesen Personen auf! Die Aufführungen habe ich jeweils in voller Länge vorgelesen, und zwar recht schnell, damit die Spieler nicht mitkommen. Ich habe erläutert, dass das Stück zu komplex ist, um beim ersten Mal gleich alles zu verstehen. Das soll die SpF zu weiteren Nachforschungen veranlassen, insbesondere hinsichtlich der Texte der einzelnen Schauspieler. Den Rausch im 6. Aufzug habe ich sehr neutral geschildert, damit den Spielern nicht zu leicht etwas auffällt. Auf der anderen Seite habe ich die Spieler nicht permanent LP verlieren lassen: Das ist m. E. nur bei Teilnehmern der Fall, die "begeistert mitsingen" (S. 84). Auf meine Frage nach ihrem Verhalten während der Aufführung war meine Gruppe zum Glück deutlich zurückhaltender! Eine wichtige Entscheidung ist, ob man die Spieler auf den Schrein aufmerksam macht! Ich habe das nicht getan, weil ich nicht wollte, dass das im Abenteuer beschriebene Szenario auftritt, wenn eine SpF die Mumie während der Aufführung in der Statue stört; insbesondere habe ich keine Wahrnehmungswürfe während der Aufführung für die SpF gewürfelt, um rote Strahlen aus der Statue zu bemerken. Erst während der zweiten Vorstellung wurden die Spieler durch den Kobold als Wache auf die Räumlichkeiten unter den Zuschauertribünen aufmerksam. Vielleicht hätte ich den Kobold weglassen sollen, aber ich wollte ihn auf jeden Fall als Aufpasser und Petze da stehen haben; vielleicht hätte er sich tarnen sollen. Es kam jedenfalls, wie es kommen musste: Ein Spieler entdeckte den Geheimgang, aus dem die Mumie gerade nach der Vorstellung zurück kam. Er floh sofort, und damit war fürs Erste alles gut. Zur dritten Vorstellung war der Schrein bewacht (die Harpye war inzwischen hier eingeschlossen, weil die Spieler ihren Wagen nachhaltige zerstört hatten), und die SpF konnten beobachten, wie zwei Personen dort ankamen und nach Innen gingen. Da die Schauspieler durch einige Anschläge der SpF bereits knapp an Personal waren, konnte der Schrein während der Vorstellung nicht mehr bewacht werden. Ein Spieler drang dort ein und fand den Gang versiegelt vor: Die Mumie hatte den schweren Alter in den Gang gewälzt. Dummerweise handelte es sich bei der SpF um einen Beschwörer (Erde/Feuer), der einen Felldverg und ein Haugskadi dabei hatte. Der Haugskadi schob den Altar zur Seite und rollte voran, der Felldverg band die Mumie im Nahkampf und der Beschwörer zauberte eine Feuerkugel, wie üblich in solchen Situation mit einer kritischen 20! Die Mumie floh unter die Decke der Statue und sprengte diese (wie eigentlich am Ende der Vorstellung vorgesehen), doch auch eine 2m von ihr entfernt explodierende Feuerkugel mit vierfachem Schaden (x2 für den Krit, x2 da feuerempfindlich) genügte, um den durch einen Schlag des Felldvergs bereits verletzten Unedjis vorerst zu vernichten. So wurde es leider nichts mit dem schönen Finale. Mein Rat an alle SL: Der Geheimgang im Schrein sollte für die Spieler unauffindbar bleiben, alles andere führt nur zu Scherereien! Zum Finale noch folgende Anmerkungen: Die Werte Ma-Saads sind selbst in seiner schwächsten Form unglaublich gut! Ich habe ihm für eine Gruppe von Fünftgräder die LP halbiert! Bei einem Abwehrwert von 16 und KR ist er als Untoter kaum in Stücke zu hauen, schon gar nicht im Luftkampf (falls der SL die Regeln für Kampf zu Pferd anzuwenden gedenkt; es sei denn natürlich, die ganze Gruppe hat die Fertigkeit gelernt). Leider war es mir nicht gelungen, die Gruppe in Sinda mit geprägten Runenstäben Feuerlanze o. ä. auszurüsten. Ich kann das ansonsten nur empfehlen, insbesondere wenn die Gruppe aus Einheimischen von gutem Ruf besteht, die solche Gegenstände auch ohne Probleme erwerben dürfen. Den Endkampf sollte der SL jedenfalls sehr gut im Voraus planen und Zuhrad samt Sturmross und die Priester (sowie ggf. die Harpye, falls sie noch lebt) als Unterstützung bereit halten. Ma-Saad wird in meiner Version übrigens durch die Beschwörung direkt über das Theater versetzt, so dass sich keine Probleme bezüglich "Zeit und Raum" (S. 86) ergeben. Ich halte dieses Abenteuer für sehr gelungen, eines der besten der Kampagne. Spaß bereit vor allem die Interaktion mit der Schauspieltruppe. Die Menschen sind an Hand ihrer irdischen Vorbilder vom SL leicht darzustellen (Wer die Namen nicht alle erkannt hat: Neben Kevin Costner und Sean Connery sind da noch Klaus Kinski, Ronald Reagon und Heinz Rühmann anwesend! ). Wir hatten vor allem Spaß mit der Harpye, bei ich mich richtig unflätig austoben konnte. Nasser habe ich an Tag 2 auftreten lassen, ohne dass dieser eine Einladung in seinen Turm aussprach (ich möchte, dass die SpF dort in feindlicher Absicht ankommen). Mit Mahischa hätte ich mir noch etwas mehr Konfrontation gewünscht; immerhin konnte ich hinterher in einem freundschaftlichen Gespräch einiges über den Hintergrund der freien Amazonen unterbringen und so Schuhilas Auftritt in Des Teufels Harem vorbereiten. In meiner Version ist Mahischa die jüngere, Neid erfüllte Schwester, die sich von den anderen getrennt hat, um endlich eigene Wege zu gehen. Schuhila ist die Magiebegabte, die für ein halbes Jahr Zuhrads Lehrling war, bevor die anderen freien Amazonen aus Urruti nachkamen. Mahischa hat Zuhrads Turm nicht nur wegen der Vision des Koboldschamanen vom Stein der Weisen aufgesucht, sondern auch, um sich an ihrer Schwester zu rächen, indem sie deren ehemalige Wohnstatt ausplündert. Das Verhältnis der beiden wird hoffentlich in Unter den Straßen von Kuschan eskalieren.
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Anmerkungen zu Der Stein der Weisen Dieses Abenteuer sollte man zeitlich direkt im Anschluss an Die letzte Pyramide spielen, d. h. entweder (bei Erstgrädern zu empfehlen) ohne die Lernzeit anzurechnen oder ganz ohne Lernphase; schließlich ziehen die SpF Zuhrad wahrscheinlich auch zu Rat, um an Lernmöglichkeiten für Zauber zu gelangen. Der Hinweg ist ein schönes Freilandabenteuer. Ich empfehle, die Begegnungen nicht auszuwürfeln (schon gar nicht mit 1 auf W6: Viel zu wenig! ), sondern nach Belieben festzulegen. Bei der Begegnung mit den Nudisschrecken (G) ist darauf zu achten, dass den Spielern klar ist, dass sie sich im Wald befinden; die Karte legt das nicht unbedingt nahe und sollte daher nicht als Handout dienen. Wer einen Kampf möchte, findet übrigens Werte für den Nudisschreckenschwarm auf S. 162 des Bestiariums. Der Schwarm sollte allerdings (ähnlich wie der Waldbrand) nach 5 EW: Geländelauf von den Spielern ablassen; und wenn die Gruppe nicht sehr, sehr robust ist, sollte der SL nur entweder Waldbrand oder Schwarmangriff ausspielen, nicht etwa beides! "Die zwei Türme" ist dann ein recht kampf- und m. E. auch stimmungsarmes Kapitel. Der SL sollte zu Beginn durch deutliche Beschreibungen der Verwüstungen nahe legen, dass Zuhrad tot ist. Meine Gruppe wollte nämlich nichts anrühren, solange der Verbleib des Hausherrn nicht geklärt ist - was sich später als sehr schade heraus stellte. Im Nachhinein würde ich im ausgebrannte Erdgeschoss ein verkokeltes Skelett platzieren, das die SpF für Zuhrads Leiche halten, tatsächlich aber sein Lehrling ist. Nun ja, Gelegeneheit verpasst, so kann ich die Hintergrundgeschichte immerhin darum bereichern, dass ich Schuhila zu Zuhrads ehemaligen Lehrling mache (dazu später mehr). Man beachte, dass in den Türmen die Koboldhorde der einzige Kampfgegner ist. Will der SL Kämpfe meiden, sollte er die Horde erst eintreffen lassen, nachdem die SpF alles durchsucht haben. Will er hingegen die Gelegenheit zur Vergabe einiger KEP nutzen, so sollte er sich auf keinen Fall so verhalten wie ich! Ich habe nämlich die ganzen 40 Kobolde als Einheit auftreten lassen, um die Spieler abzuschrecken (ich wollte nämlich keinen Kampf, ließ die Kobolde aber trotzdem auftreten). Natürlich kam es trotzdem zu Feindseligkeiten, die ich jetzt mit viel zu vielen Figuren auf einmal hätte abwickeln müssen, zudem mit glänzenden Chancen für die SpF auf Tod. Im Nachhinein würde ich die Kobolde nur in kleinen Gruppen einlassen, z. B. Bali und Busru mit 10 Leuten (wie im Anhang vorgeschlagen). Die Kobolde habe ich übrigens landestypisch in "Wüstenteufel" umbenannt, was mir besser gefiel. Im Nachhinein würde ich auch die Gruppe nicht unter Zeitdruck setzen und sie bereits von Raum 5 aus die Kobolde erblicken lassen; bei mir hat dies die SpF nur dazu veranlasst, sich zu beeilen und die Stockwerke nicht vollständig zu durchsuchen (man kennt ja die Zeitrahmen für Fertigkeiten wie Suchen oder Fallen entdecken) ! Zuhrad habe ich - den Errata entsprechend - leider zu lebhaft gespielt, so dass die Spieler sich von ihm haben herum führen lassen. Besser ist es m. E., Zuhrad - wie im Abenteuer ursprünglich vorgesehen - depressiv und somit unnütz für die Spieler darzustellen. Erst später überwindet er dann den Schock, als es auf die Suche nach dem Stein der Weisen geht. Ich habe Zuhrad übrigens weder mit Bihänder noch mit Schlachtbeil ausgestattet; stattdessen führt er bei mir einen landestypischen Anderthalbhänder (Nimcha), und auch diesen nur, weil er eine kräftige Hilfe zum Ende des Abenteuers Aufstieg und Niedergang des Nihocher sein soll. Insgesamt halte ich dieses Abenteuer für weniger gelungen. Wenn man will, kann man es sehr schnell durchspielen. Der SL sollte sich sehr genau überlegen, wie er mit Mahischa und er Koboldhorde umgehen will. Im Zweifel sollten diese den SpF gar nicht begegnen, dann umschiffen Spieler wie Spielleiter viele Probleme.
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Anmerkungen zu Die letzte Pyramide Dieses Abenteuer ist kampflastig. Ich habe es mit vier SpF von im Durchschnitt Grad 4 gespielt und musste die Werte der Monster kaum herauf setzen! Die Gruppe kämpfte sofort (m. E. überflüssigerweise) gegen die Hundemumien in Raum 3, dann gegen die Uschebti in Raum 5, ohne eine nennenswerte Zahl vor Kampfbeginn zerschmettert zu haben (nur 4 von 15). Zum Glück zogen sie aus dem Erwachen dieser Wesen die Konsequenz, von nun alle Mumien und Statuen sofort zu zerschlagen, was sie vor einem von mir als äußerst kritisch eingestuften Kampf gegen die Mumien aus Raum 10 rettete! Deren Werte sind für eine Erstgrädergruppe völlig überzogen: Man beachte die Kombination von Untoten (=> keine AP) mit vollen 20 LP und Abwehr immerhin +13; es dauert viele Runden, die zu zerhacken, und ob man die ohne einen schweren 2W6+1 Treffer übersteht? Das größte Problem brachte die unterste Ebene mit sich, da meine Gruppe die Zeichnungen auf den Türen korrekt interpretierte und richtig vermutete, dass in der Ruhestätte des Unedjis etwas eingeschlossen ist, das man besser nicht erweckt. Das Mondschwert hatte sie bereits gefunden und wollte nun gehen. Ich hatte das vorher gesehen und hätte die Abenteurer nun gehen lassen und sie mit den Hintergründen erst in den nächsten Abenteuern konfrontieren können (die Mumie wäre natürlich trotzdem erweckt worden, man muss ja nicht verraten, wodurch! ). Ich wollte aber, dass die Spieler selbst miterleben bzw. verursachen, wie die Mumie erwacht. Daher hatte ich festgelegt, dass das Mondschwert den Ausgang nicht öffnet, so dass die Spieler vorläufig fest saßen. Natürlich erkundeten sie dann die Ruhestätte des Unedjis, und die Ereignisse nahmen ihren Lauf. Nachdem die Mumie sie zum Dank fast totgeprügelt hatte, fanden sie Stabteil und Sturmrossdecken in Raum 18 und entkamen dann schließlich aus der Pyramide, indem sie sich in langwieriger Arbeit ein Podest hinauf zum Luftschacht in der Zentralkammer bauten. Auf weitere Giftfallen im Luftschacht (welche die Errata an Stelle des Giftskorpions vorsehen) habe ich gnädig verzichtet. Man kann an dem Abenteuer sehr viele Kleinigkeiten ändern (z. B. Monsterwerte nach Bestiarium, Virulenz der verschiedenen Gifte, Art und Zahl der Schätze), aber das muss jeder SL selbst wissen. Insgesamt finde ich das Abenteuer schön, wegen des meketischen Hintergrundes mit Sicherheit stimmungsvoller als das Hügelgrab von C***ach. Zwei Ergänzungen möchte ich noch erwähnen: Damit die Spieler ein wenig mehr verstehen, habe ich der Figur, die den Mondstaub vor Raum 14 abbekkommen hat, einige Visionen verpasst, wodurch sie u. a. den Zweck des Einbalsamierungsraums verstand und Chontis-Re erkannte. Des Weiteren habe ich eine wichtige Anregung aus diesem Strang aufgenommen und die Galerie der Geschichte (Raum 11) um ein Bildnis von Ma-Saa erweitert: Der Ruch sticht deutlich unter den dämonischen Truppen hervor.
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Die letzte Frage beantworte ich zuletzt, und zwar mit einem klaren: Ja! Wenn der überstürzte Angriff möglich ist, dann greift der Kämpfer saldiert mit -2 an. Hinsichtlich der ersten Fragen kann ich leider keine eindeutige Antwort geben. Das Regelwerk sagt nicht ausdrücklich, dass ein überstürzter Angriff auch ohne Bewegung möglich ist. Ich halte das aber für logisch und würde es als SL zulassen. Das Problem taucht auf, wenn man von dem 1 Sekunde dauernden überstürzten Angriff nochmals auf Grund eines Waffenrangs bis zu 3 Sekunden (beim Rapier oder der Lanze im Sturmangriff) abgeziehen will. Soll dann der Angriff -2 Sekunden dauern? Offensichtlich nicht. Es muss eine Untergrenze geben, und zwar entweder bei 0 Sekunden oder bei 1 Sekunde. Ursprünglich hätte ich gedacht, kein Angriff schneller als 1 Sekunde sein kann, dass also ein überstürzter Angriff bei Waffen mit Waffen von +2 oder +3 nutzlos und unnötig ist. Bereits in meinem vorigen Beitrag habe ich aber die Meinung vertreten, dass man mit einem Rapier schneller als mit einem Dolch zuschlägt, nämlich in der "nullten" Sekunde. Eigentlich ist die "nullte Sekunde" ein unsinniger Begriff, weil der Zeitraum zwischen Sekunde 0 und 1 die erste Sekunde ist. Das Regelwerk verleiht aber Rapier und Lanze (letztere nur im Sturmangriff) einen Waffenrang von +3, so dass diese schneller abgewickelt werden müssen als die Waffen mit Waffenrang +2, die in Sekunde 1 dran sind. Mit Rapier und Sturmangriff-Lanze greift man also in der Tat in dieser "nullten" Sekunde an. Nun könnte man sicher vertreten, dass ein überstürzter Angriff mit einer langsameren Waffe dann, wenn schon nicht in den Bereich der negativen Zahlen, so doch zumindest ebenfalls in diesen Bereich der "nullten" Sekunde führt. Ich bin allerdings anderer Meinung: Ich glaube, dass der erhöhte Waffenrang von Rapier und Sturmangriff-Lanze (neben der Schnelligkeit, mit der diese Waffen zu führen sind) aus ihrer Reichweite resultiert. Und Reichweite kann man durch überstürzte, also möglichst schnelle Handlungen nicht ersetzen. Die natürliche Grenze einer Handlung liegt für mich weiterhin bei 1 Sekunde. Für Dolch und die Lanze im Sturmangriff wird das nur wegen ihrer ungewöhnlichen Länge gesenkt: Bei der Lanze ist die Länge außergewöhnlich, die nötige Geschwindigkeit wird durch den Sturmangriff erreicht; das Rapier ist zwar nicht übermäßig lang, aber länger als als alle vergleichbar leicht zu führenden Waffen (wie z. B. Dolch oder Kurzschwert) bzw. leichter und handlicher als längere Waffen (z. B. Fuchtel oder Stoßspeer). Mit dieser Meinung verbinde ich allerdings keinen Anspruch auf absolute Richtigkeit. Das soll jede Gruppe regeln, wie sie möchte. Sicherlich kann man genauso gut mittels überstürzter Angriffe jede Waffe in den 0-Sekunden-Bereich lassen. Das wäre dann sozusagen die Zauberer feindliche Auslegung. Prados geht ja in seinem letzten Beitrag - wenn ich ihn richtig verstehe - auch davon aus, dass man die Dauer des Dolchangriffs durch einen überstürzten Hieb auf 0 Sekunden senken kann. Grüße, Hendrik
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Ja, das sehe ich so. Wenn man den Zauberer vorher noch nie gesehen hat, empfehle ich folgendes Vorgehen: Man schlägt auf den rechten Arm, und sollte der Gegner sich im Falle eines Kritischen Treffers wider Erwarten als Linkshänder heraus stellen, gucke man den SL wütend an und murmele etwas von "Meisterwillkür". Manchmal weckt das ein schlechtes Gewissen! Hendrik
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Analyse der Eröffnungsphase 1. f4 - d5 2. b3 - Sf6 (Der Zug soll den Lg7 beweglich halten. Besser gefällt mir inzwischen aber Lg4, um die Schwächung h3 zu provozieren ode aber e3/Sf3 zu verhindern.) 3. Lb2 - Lf5 (Eigentlich plante ich e6 und späteres b6, Lb7. Der Partiezug ist der Versuch, aktiver zu spielen und den passiven Weißen aus der Deckung zu locken.) 4. Sf3 - e6 5. e3 - Le7 6. Sc3 - 0-0 7. Le2 - c5 (Im 6. Zug unterlief Dengg auf Grund eines Notationsfehlers der Fehlzug Ld3, den er zurück nehmen durfte. Geschockt leistete er sich aus meiner Sicht einen anderen Fehlzug: Der Springer ist auf c3 deplatziert, versperrt dem Läufer die lange Diagonale, beißt gegen die schwarze Bauernformation auf Granit und ist nach dem ebenfalls bedenktlichen 7. Le2 den Vorstößen schwarzer Bauern ohne gute Rückzugsmöglichkeit ausgesetzt. Konsequent bereit Schwarz nun den Vorstoß d4 vor. Die richtige Antwort des Weißen wäre 8. Se5, um Gegenspiel im Zentrum einzuleiten und - zumindest vorläufig - Sc6 zu verhindern. Aber auch diese Gelegenheit verpasst Weiß.) 8. 0-0 - Sc6 9. Sh4 - d4 (Immer noch hätte Weiß 9. Se5 ziehen können, wenngleich nicht mehr ganz so effektiv wie im achten Zug. Den einzigen Verteidiger des Feldes d4 aber abzuziehen, ist glatte Provokation. Schwarz leitet nun einen Angriff im Zentrum auf Kosten eines Doppelbauern in der F-Linie ein. Ziel ist es, den weißen Damenspringer auf schlechte Felder zu treiben und die weiße Bauernstruktur zu schwächen.) 10. Sxf5 - exf5 (Als Kompensation für den Doppelbauern erhält Schwarz die halboffene E-Linie mitsamt dem schönen Springerfeld e4. Die Partie ist in einer vorentscheidenden Phase, die ich allerdings noch nicht weiter kommentieren kann, ohne meinem Gegner Hinweise zu geben.) Denksportliche (denggsportliche?) Grüße, Hendrik
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Der Angriffsbonus wird bei jedem EW:Angriff addiert. Der Angriff mit den Parierwaffen ist ein EW:Angriff. Also wird auch der Angriffsbonus addiert. Kampfgabeln sind bei mir noch nicht aufgetaucht, aber bei Parierdolchen habe ich das bereits regelmäßig so gehandhabt. Hendrik
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11. ... Sd5
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Ich wandle die beschriebene Situation mal dahin ab, dass Held und Zauberer auf angrenzenden Feldern stehen, so dass sich niemand mehr um 1m bewegen muss. Nur dann sind m. E. nämlich beide Gegner in Sekunde 1 mit ihrer Handlung an der Reihe (ansonsten siehe meinen vorigen Beitrag). Wenn zwei Figuren in der gleichen Sekunde handeln, dann werden die Handlungen auch parallel abgewickelt, d. h. keine der beiden Aktionen kann die andere unterbrechen. Der Zauber würde also nicht durch einen Treffer mit LP-Verlust unterbrochen. Der Zauberer müsste allerdings anschließend noch seinen Berühungsangriff durchführen, und bei diesem könnte er durch eine Verletzung behindert sein. Daher wäre es eine gute Taktik des Helden, einen gezielten Hieb auf den Führarm des Zauberers durchzuführen, da dieser ja in der ersten Sekunde auf jeden Fall (auch nach Prados´ Auslegung, die ich inzwischen auch anwende) wehrlos ist. So kann der Held zumindest erreichen, dass der Zauberer anschließend mit seinem schwachen Arm (Abzug von -6) angreifen muss. Alternativ kann der Held auch auf den Kopf oder ein lebenswichtiges Organ schlagen, um den Zauberer komplett auszuschalten. Hendrik
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Nein. Der Zauberer zaubert in Sekunde 1, der Held greift aber erst in Sekunde zwei an. Der Held benötigt nämlich aufgerundet eine Sekunde für seine Bewegung sowie eine weitere Sekunde für seinen Dolchangriff. Erläuterung zum Dolchangriff: Normale Angriffe dauern 3 Sekunden, beim Dolch wird allerdings der Waffenrang von 2 abgezogen. Damit dauert ein Dolchangriff im sekundengenauen Ablauf nur eine Sekunde. Ein überstürzter Angriff ist also nicht nötig. Das Gleiche gilt übrigens für den Berührungsangriff des Zauberers, weil auch die bloße Hand einen Waffenrang von 2 hat. Der Zauberer versucht also ebenfalls in Sekunde 2, den Helden zu berühren und damit zu versteinern. Der Dolchangriff in Sekunde 2 kann zwar den Zauber nicht mehr verhindern, er könnte den Zauberer aber auf 0 AP oder die Hälfte der LP bringen oder kritisch verletzen. Da der Held für seine 1m Bewegung eigentlich keine volle Sekunde benötigt (sondern bei B24 nur wenig mehr als 0,4 Sekunden), ist es vertretbar, den Dolchangriff vor dem Berührungsangriff durchzuführen. Genauso vertretbar ist es, beide Angriffe gleichzeitig abzuwickeln, da beide Aktionen innerhalb der gleichen Sekunde stattfinden - es heißt schließlich "sekundengenau" und nicht "zehntelsekundengenau". Ich ziehe letzteres übrigens vor. Hendrik
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Kontrollbereich - welche Bewegungen sind möglich
Henni Potter antwortete auf podaleirios's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Das müsste gehen. Laut Regelwerk ist es bei der Aktion "den Rückzug eines Kameraden" (DFR, S. 221) ausdrücklich erlaubt, dass die beteiligten Figuren die Plätze tauschen. Daraus folgere ich, dass das auch in der von dir beschriebenen Situation möglich ist. Da das Ganze bei deiner Abwandlung nicht im Kampfgeschehen sondern außerhalb des gegnerischen Kontrollbereichs stattfindet, würde ich für den Platztausch bzw. für das Vorbeilassen auch nicht (wie beim Rückzug-Decken) die ganze Runde für die Aktion veranschlagen, sondern lediglich die Bewegungsweite der beiden Beteiligten angemessen verringern (Vorschlag: B-4). Alternativ könnte die Figur von Feld 5 natürlich auch unten um Feld 6 herum laufen. Das kostet auch nicht viel mehr an Bewegungsweite. Aber ich vermute einmal, dass da in Podaleirios` Situation eine Wand o. ä. im Wege war. Hendrik- 29 Antworten
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