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Q&A mit Michael zu M6

Akeem al Harun

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  1. Auf der einen Seite ist es sicher richtig, daß Zwergen in der Regel auf ihr Eisen schwören. Auf der anderen Seite denke ich, kann es durchaus einen Ausnahmefall geben, warum eine Axt ausgerechnet aus Eis ist. Auf die Begründung kommt es an. Daran arbeite ich gerade...
  2. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Dreamweaver @ Mai. 21 2002,11:14)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Nun die Waffe an sich finde ich mehr als heftig für eine so niedrigstufige Gruppe,<span id='postcolor'> Da gebe ich Dir vollkommen Recht. Aber ich verweise noch einmal auf meine Aussagen oben: Das Artefakt wird der Gruppe nicht ständig zur Verfügung stehen!
  3. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Dengg Moorbirke @ Mai. 20 2002,15:10)</td></tr><tr><td id="QUOTE">[...] dann können so bessesene PC eine echte Bereicherung für jede Gruppe sein und wirklich Spaß machen.<span id='postcolor'> Das ist nicht der Punkt. Das Problem ist, daß ein (weißer) Assassine und ein Ordenskrieger es sich zur Aufgabe gemacht haben, schwarze Magie zu bekämpfen. Es wäre ziemlich unlogisch, wenn sie "die anderen" Schwarzhexer alle töten, aber einen in ihren eigenen Reihen akzeptieren. Sicherlich gibt es auch für dieses Problem Lösungsmöglichkeiten, aber das ist nicht so einfach. Vorstellen könnte ich mir folgendes Szenario: - Der SHx erklärt seinen Gefährten, daß er bei dem Dämon eine Lebensschuld hat und ihn deshalb als Mentor akzeptieren mußte. Das ist aber nicht ungefährlich, denn dann stellt sich eventuelle die Frage, warum ein Dämon plötzlich Interesse an einem Menschen zeigt. - Eine weitere Möglichkeit wäre, die SpF zu überzeugen, daß man - Mentor hin oder her - nichts böses im Sinn hat. Vielleicht würde es an der Stelle auch helfen, wenn die anderen SpF in der Schuld des SHx stehen. Aber das muß nicht helfen... es könnte auch das Gegenteil bewirken!
  4. Tja, das wird schwierig, würde ich sagen. Für keinen der genannten SpF dürfte es einen Grund geben, Deine SpF zu akzeptieren, egal wie sie zu ihrem Mentor gekommen ist. Der Punkt ist ja, daß Dein Mentor Deine SpF beeinflußt. Wie kann man aus sich eines Ordenskriegers (wenn es nicht gerade ein Orden eines Chaosgottes ist) jemals einem Menschen Trauen, der in enger Verbindung zu einem Dämon steht...?
  5. Hi Prados, das hört sich wirklich gut an, Deine Vorschläge. Ich werde mal sehen, was sich aus der Waffe machen läßt. Es geht sicherlich stilvoller. Bisher hatte ich auch nur die Grundidee. Ich kenne doch die kreativen Köpfe aus dem Midgard-Forum...
  6. ABW 5, wenn nur die Axt und ABW 30 wenn die ganze Person unsichtbar werden soll. Wie gesagt, das ganze ist ein "Familienerbstück" und soll nicht dafür verwendet werden, frohgemut in den Kampf zu ziehen. Schließlich darf das gute Stück nicht wieder verloren gehen, da ein gutes Stück Tradition und Ehre daran hängt. Und außerdem zur Erinnerung: in "Die Rache des Frosthexers" gibt es mit dem "Zweihändigen Engel" ebenfalls eine Waffe, die ziemlich "heavy" ist. Und das ist auch ein Einsteigerabenteuer. Und dort gibt es ebenfalls die Einschränkung, daß die Waffe nicht das Eigentum der Abenteurer wird...
  7. Die wahre Kunst des SL ist es glaube ich, den Spielern das Gefühl zu geben, daß sie tun und lassen können, was sie wollen, aber sie dennoch immer innerhalb der geplanten Handlung zu halten. Dabei dürfen und sollen ruhig mehrere Fäden gesponnen werden, die erst am Ende eines Abenteuers (am Besten mit dem einen oder anderen "Aha-Effekt") zusammenlaufen. Die SpF müssen sich nicht immer auf gebahnten Wegen befinden, aber sie sollten dennoch auf ein (vorgegebenes) Ziel hinarbeiten, welches sie nicht aus den Augen verlieren. An dieser Kunst versuche ich zumindest zu feilen. Im Moment ist diese noch reichlich grob...
  8. Hallo Forum, <span style='color:RED'>[spoiler FÜR MEINE GRUPPE]</span> . . . . . . . . . . für das erste Abenteuer meiner Zwergengruppe habe ich mir ein besonderes Artefakt ausgedacht. Eine Axt aus Eis. Diese wird durch die ihr innewohnenden Magie in ihrer Form gehalten und ist auch hitzebeständig. Außerdem ist eine Rune auf ihrem doppelschneidigen Blatt eingeprägt. Spricht man den Namen der Rune aus, dann wird entweder (nur) die Axt oder der komplette Träger mitsamt der Axt (wenn er diese in der Hand hält) unsichtbar. Spricht man den Namen der Rune erneut aus, so wird die Unsichtbarkeit aufgehoben. Die Axt ist leichter als gewöhnliche Äxte aus Stahl / Holz und besonders Ausgwogen, darum hat sie einen Bonus von +2 auf die Treffgenauigkeit. Außerdem sind die beiden Schneiden extrem Scharf, daher hat sie einen Bonus von +1 auf den Schaden (nur +1 weil sie leichter ist als andere Axte). Die Axt zählt als Schlachtbeil, ist aber problemlos für Zwerge zu führen. Als Hintergrund: wo die Axt genau herkommt, ist nicht bekannt. Es ranken sich aber mystische Geschichten um die Axt. Sie ist seit Generationen im Besitz einer bestimmten Zwergenfamilie gewesen (aus der auch die SpF abstammen), jedoch vor Jahren verloren gegangen. Das erste Abenteuer wird sich darum drehen, die Axt wiederzubeschaffen, die wieder aufgetaucht ist. Natürlich nicht in der Hand eines Zwerges... Der Name der Rune ist leider unbekannt. (Womit ich schon einen Aufhänger für das zweite Abenteuer habe...) Was denkt Ihr von der Axt? Die Gruppe wird diese allerdings nicht (ständig) zur Verfügung haben, da sie als Familienschatz angesehen und entsprechend gehütet wird.
  9. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Kazzirah @ Mai. 19 2002,12:39)</td></tr><tr><td id="QUOTE">[...] schliesslich wirken sie dann wie ein 30jähriger. [...]<span id='postcolor'> bzw. wie ein Mann oder eine Frau in den besten Jahren. Nur, wann hat ein Elf seine besten Jahre? Um das (mathematische) Problem aufzugreifen: Wenn auf einen Elfen (oder einen Schwarzalben) "Bannen des Todes" gezaubert wird, wird ihm ein Drittel seiner Lebensspanne entrissen. Da Elfen aber keine natürliche Begrenzung der Lebensspanne haben, kann man nicht bestimmen, wie viel seiner Lebenskraft nun geraubt wird. Die Begrenzung der Lebensspanne eines Elfen liegt in Gewalt (Stahl o.ä.) oder dem fehlenden Lebenswillen. Daß dem Elfen durch den Zauber ein Drittel seines Lebenswillens geraubt wird halte ich dann doch für eine gewagte Spekulation. Der Lebenswille kann nach dem ersten "Bannen des Todes" genauso gebrochen sein, wie auch erst nach dem 100. Aber beachten sollte man folgendes: Der Ursprung des Zaubers ist schwarzmagisch. Es ist also eine Pervertierung der Magie, die den Gehirnen menschlicher Magier (der Seemeister?) entsprungen ist. Da Elfen (und auch Schwarzalben) jedoch eher dem Dweomer zugewandt sein dürften, als der wissenschaftlichen (menschlichen) Seite der Magie, würde ich sagen, daß dieser Zauber für Elfenmagier zu den verbotenen Zaubern gehört bzw. sie diesen gar nicht lernen können. Der Spruch ist einfach zu abgedreht für Elfen. Insofern können sie auch nicht Opfer dieses Zaubers werden...
  10. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Jakob Richter @ Mai. 08 2002,14:10)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Ansonsten wünsche ich mir drigend ein wirklich gutes Progamm zu erstellen von NSpF, das insbesondere auch die Erschaffung von Nicht- (! Regelgerechten Figuren zulässt.<span id='postcolor'> Das wünsche ich mir auch. Ich habe mir bereits Visual C++ besorgt und mir schon Gedanken über die Datenstruktur gemacht. Gib mir noch 3 Jahre Zeit...
  11. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Karsten Wurr @ Mai. 08 2002,14:33)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Beim Zauber "Stille" steht übrigens, dass dieser die Funktion von Wortzaubern nicht beeinflusst.<span id='postcolor'> Ups! War das nicht mal anders? Oder verwexel ich da was mit DSA?
  12. Vor allem wo böse Zungen behaupten, Ratingen sei ein Vorort von Düsseldorf...
  13. Hi Cyrano, das wäre echt cool. Im aktuellen Abenteuer ist der Einstieg schwierig, da wir uns gerade mitten im Dungeon befinden. Aber beim nächsten wäre das kein Problem. Das nächste Abenteuer werde ich leiten und es wird eine reine Zwergengruppe sein. Ich hoffe, Du magst es, einen Zwerg zu spielen. Soll ich Dich mal kontaktieren, wenn wir das nächste Abenteuer beginnen? Viele Grüße Harry
  14. Also, ich würde das ähnlich wie Sirana sehen. Die Grundsätzlichen Bewegungen bei Zaubern sind gleich, jedoch könnte der eine oder andere Schnörkel Regional oder manchmal sogar individuell unterschiedlich sein. Deswegen kann jemand, der nicht eingeweiht ist, auch keine Zauberbewegungen abgucken: er weiß einfach nicht, welcher Schnorkel zwingend ist und welcher individuell. Bei Wortzaubern denke ich (wie ich auch schon im Thread "Macht über Menschen" angemerkt habe), daß die universelle Sprache der Magie verwendet wird und keine Landessprache. Denn in den Landessprachen gibt es keine Worte, die stark genug sind, den Arkanen Fluß zu beeinflussen.
  15. Wer sagt denn, daß Wortzauber in der eigenen Sprache ausgesprochen werden und nicht in der universellen Sprache der Magie? Wenn Ihr beschreibt, daß der Tonfall etc. sehr wichtig ist, um eine Person zu beeinflussen, da kann ich nur zustimmen. Man ist aber oft schon vom Tonfall beeindruckt, wenn man die Sprache auch nicht versteht.
  16. @Serdo Meines Erachtens geht es gar nicht so sehr um die 1000 GFP die man eventuell investieren muß um alle Waffen einer Waffengattung die man schon kennt auf +8 bis +10 zu bringen. Viel mehr sagt einem die Logik, daß man mit einem Krummsäbel mehr können muß, als ab und zu einen Glückstreffer zu landen, wenn man ein Virtuose mit dem Langschwert ist.
  17. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Odysseus @ Mai. 06 2002,15:12)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Wichtige NPCs werden bei mit immer genau nach Regelangaben ausgewürfelt; auch die Punkteverteilung entspricht M4. Mir macht sowas eben Spaß... <span id='postcolor'> Das kann ich verstehe, mir auch! </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE"> @HarryB Ich hatte bei einigen offiziellen Abt. die NPCs mal überprüft und mir war aufgefallen, daß man zumindestens bei den Fertigkeiten immer recht 'großzügig' gewesen ist... Den Abt. hat das aber nicht geschadet. <span id='postcolor'> Einerseits schon, andererseits stimmt das schon nachdenklich, wenn bei offiziellen Abenteuern die Regeln, die man selbst aufgestellt hat, nicht eingehalten werden.
  18. Auf der anderen Seite kann der SpL dann eine klarere Trennung von Spieler und Charakterwissen erzwingen. Einem Elfen wird man schon zutrauen, einen Orkpfeil auf den ersten Blick zu erkennen. Einem erfahrenen Kämpen vielleicht auch. Aber dem Grünschnabel, der von dem Dorfveteranen ein paar Schwerthiebe gezeigt bekommen hat vielleicht nicht. Der muß dann einen EW:Waffenkunde bestehen.
  19. Also, bislang finde ich Hirams ersten Vorschlag für den besten. Mal sehen, ob ich das so in unserer Gruppe einführen kann. Daß ein Kämpfer nun hergeht und eine billige Waffe der Waffengattung lernt um die teure beherrschen zu können halte ich für unwahrscheinlich. Schon am Anfang legt man ja seine Spezialwaffen fest. Und daß sich der Munchkin dann für Dolch +7 anstatt Rapier +7 entscheidet glaube ich nicht.
  20. Gute Erklärung, Serdo. Nachdem ich mir die Diskussion hier durchgelesen habe, hatte ich mir ähnliches gedacht. Natürlich kann ein Kämpfer, der seine Waffe auf +18 beherrscht eine gute von einer schlechten unterscheiden. Er kann auch eine andere Balance einer anderen Waffe mit seiner Fertigkeit nahezu ausgleichen. Aber ein derart tiefgreifendes Wissen über die Herkunft Waffen, Waffenschmiede und deren Handschrift etc. haben wohl die wenigsten. Dafür ist die Fertigkeit Waffenkunde gut geeignet. Nur, machen wir uns nichts vor: Diese Fertigkeit hat wohl keinen sehr großen Nutzen, außer den, daß man seinen Charakter etwas stimmiger ausgestalten kann. Obwohl andererseits, ein Charakter mit Waffenkunde könnte eventuell herausfinden, mit was für einer Waffe ein Mord geschehen ist. Ein Massenprodukt oder eine Spezialanfertigung...
  21. Wichtige NSpF erschaffe ich meist analog zu SpF (incl. Steigerung durch lernen). Unwichtige NSpF erhalten ein paar Eckdaten und das war's. Allerdings wird ein PC nicht durch die Welt laufen und sich überall als PC vorstellen. Da ist es durchaus angebracht, wenn er sich als PHe, Schamane oder sonstwas ausgibt. Wie habt Ihr eigentlich NSpF in Kaufabenteuern erlebt? Letztens habe ich die Aussage von meinem derzeitigen SpL bekommen, daß die NSpF in Kaufabenteuern auch ganz schön "getuned" sind...
  22. Vor allem hoffe ich ja auf weibliche Verstärkung. Ich würde gerne unser "altes" Verhältnis wieder herstellen: 3 Jungs, 4 Mädels...
  23. Bisher war es für uns noch nicht so kritisch. Wir haben immer eine Lösung gefunden, wie wir wieder auf die Beine gekommen sind. Einmal haben wir ein Schwert gefunden, welches in einem Altar eingelassen war. Einmal angefaßt, fühlt man sich über die Maßen Großartig. Dummerweise hat man allerdings keine AP zu diesem Zeitpunkt, nur die LP füllen sich halbstündlich auf (2 pro halbe Stunde). Wenn man da in einen Kampf gerät ist das nicht so lustig, aber am nächsten Tag waren wir wieder voll da. Ach ja und es hat außerdem einen LP permanent gekostet... Das andere mal (Die Haut des Bruders) haben wir unsere guten Beziehungen zum Nök genutzt. Der hat uns einmal den Zauber "Allheilung" zur Verfügung gestellt, den die angeschlagene Person in Form von Tang kauen mußte. Aber von vorneherein "Allheilung" als Trunk verteilen haben wir bisher nicht gemacht. In der Gruppenzusammensetzung, mit der wir "Die Haut des Bruders" gespielt haben, ist das auch nicht mehr notwendig, da mein Heiler jetzt "Allheilung" beherrscht.
  24. Die Mod's kann man aber auch kombinieren. Dem Zauberer die Illusion erschweren, wenn diese nicht aus seinem Kulturkreis kommt, den Opfern, die aus dem Kulturkreis der Illusion kommen, den WW erleichtern.
  25. A pro pos, dann laß uns doch gleich Kekse nehmen! Die sind größer als Salzstangen und Chips!

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