Alle Inhalte erstellt von Akeem al Harun
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Berserkergang und KEP
@Stefanie Deine Argumentation möchte ich mich nicht anschließen. Der Berserker erhält den Bonus auf seinen Angriff, weil er ohne Rücksicht auf Verluste Kämoft. Im Gegensatz dazu steigt seine Waffenbeherrschung, wenn er seine Fertigkeit um 2 Punkte steigert. Nach Deiner Argumentation müßte auch jemand, den einen Angriffsbonus wegen hoher Geschicklichkeit hat, mehr KEP erhalten, als jemand, der es nicht hat.
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Gegen Hunger und Brustkrebs, für den Regenwald
</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Bruder Buck @ Juni. 15 2002,01:38)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Ansonsten mache ich hier mal (vorläufig) zu. HarryB kann mir, wenn er will, noch über Messenger schreiben, was der Hintergrund dieses Thread ist. Eigentlich Blödsinn, wieso sollte ich hier abschliesen <span id='postcolor'> Hintergrund ist ganz einfach. Wahrscheinlich kennen viele von Euch nicht die Möglichkeit, über einen einfachen Mausklick auf dieser Seite, Essen für die Hungernden und Mammografien für Bedürftige Frauen zu spenden, bzw. dem Regenwald zu helfen. Das ganze wird über Sponsoren finanziert.
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Hochgradig = Powergamer ???
</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Kazzirah @ Juni. 15 2002,12:06)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Ja, und das beste Handwerkszeug für den PowerSL bietet immer noch Grimmzahn mit seinen legendären Fallen-Büchern. Die dort kompilierten Fallen dürften jede noch so ambitionierte Gruppe innert kürzester Zeit klein kriegen. <span id='postcolor'> Dürfte aber ganz klar daran liegen, daß Grimmzahns Fallen im wesentlichen auf (A)D&D und ähnliche Powersysteme ausgelegt sind. Sie unmodifiziert für Midgard zu übernehmen ist sicherlich tödlich. Aber wer's braucht...
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Gegen Hunger und Brustkrebs, für den Regenwald
Übrigens, falls Ihr es noch nicht kennt, hier kann man noch etwas tun, mit einem einfachen Mausklick: Etwas gegen den Hunger Etwas gegen Brustkrebs Etwas für den Regenwald
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Erklärung Tabelle 5.2 DFR
</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Einskaldir @ Juni. 14 2002,15:56)</td></tr><tr><td id="QUOTE">nööö harry sorry! darum gehts nicht. 5.2 ist die steigerungstabelle. und da ist die höchste steigerungsstufe ( z.b. von +12 bis +18) fett gedruckt. hat also nichts mit leiteigenschaften zu tun..<span id='postcolor'> Du hast recht, was ich meinte, war Tabelle 5.1.
- Erklärung Tabelle 5.2 DFR
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Erklärung Tabelle 5.2 DFR
</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (DFR @ Seite 282, linke Spalte)</td></tr><tr><td id="QUOTE"> Diese Erfolgswerte, die nur im Selbststudium oder durch Praxis erreicht werden können, sind in Tabelle 5.2 fett gedruckt (s. S. 294). <span id='postcolor'> Begründung, ein paar Zeilen weiter oben: für diese Erfolgswerte gibt es keine Lehrmeister mehr.
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Erklärung Tabelle 5.2 DFR
Also, ich habe die Tabelle und das DFR gerade nicht vorliegen. Aber ich denke, daß es sich dabei um die Leiteigenschaften handelt. Wen mann beim Erschaffen seiner Spielfigur selbiges lernt, und den jeweils fettgedruckten Wert über 81 hat, dann bekommt man einen Bonus auf den Fertigkeitswert von +1 (81-95) bzw. +2 (96-100). Aber Achtung! Das gilt nur, wenn man die Fertigkeit beim Erschaffen der Spielfigur lernt!
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Hochgradig = Powergamer ???
</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Donnawetta @ Juni. 14 2002,15:38)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Böse? Ich? Ich suche gerade ein zweites Maßband - eins reicht nicht für mein Knie...<span id='postcolor'> Vielleicht solltest Du Dir eins aus dem Baumarkt holen. So eins, mit dem man normalerweise Aufmaße nimmt. Das ist bestimmt so 10 m lang. Das könnte reichen!
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Hochgradig = Powergamer ???
</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Markus @ Juni. 14 2002,14:53)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Bah! Selbst in diesem erlauchten Forum gibt es keine Gentlemen mehr. <span id='postcolor'> Sorry, ich konnte einfach nicht anders... @Donnawetta Nicht böse sein, Deine Vorlage war einfach zu herrlich!
- Hochgradig = Powergamer ???
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Macht über Menschen
</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Bloxmox @ Juni. 14 2002,12:56)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Oder muß man für Macht über die belebte Natur Tiersprache können? Und welche Sprache gar bei Macht über magische Wesen?<span id='postcolor'> Das ist für mich ein Killerargument. Wenn ich in Zukunft MüM einsetze, muß ich Frage / Antwort Spielchen zwar über das Medium der gesprochenen Sprache spielen, Befehle jedoch, die zu Ausführung gelangen sollen, können auch Mental gegeben werden.
- Hochgradig = Powergamer ???
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Plotkiller
@Elrohir Was das Amulett angeht gehen wir konform, keine Frage. Zu dem Beispiel mit den veränderten Fakten muß ich eines sagen: wie oft kommt sowas vor? Wohl nicht ganz so häufig (bei mir zum Beispiel noch nie). In dem Falle des Ermordeten, der durch Hören der Geister befragt werden soll, gibt es sicher andere Möglichkeiten (ich habe ja auch andere aufgezählt). Ich kann mir aber vorstellen, daß es Situationen gibt, in denen man auch mal an einem Faktum drehen muß, wenn dies im Sinne des Abenteuers ist. Frage mich jetzt nur bitte nicht nach einem Beispiel. Das weiß ich erst, wenn ich sowas erlebt habe. Ah, moment, doch, da war mal was in einem selbstgeschriebenen Abenteuer: da habe ich nicht Bedacht, daß die Spielfiguren nach einer Begleitperson fragen würden. Die habe ich ihnen dann gegeben. Das hat das Abenteuer im weiteren Verlauf geändert stark beeinflußt. Genau genommen hat mir das eine bessere Möglichkeit gegeben, die Spielfiguren dahin zu steuern, wo ich sie hin haben wollte...
- Hochgradig = Powergamer ???
- Plotkiller
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Macht über Menschen
Hallo Forum, wieder mal eine meiner schlauen Fragen. Wenn ein Zauberer Macht über Menschen auf jemanden zaubert, weiß der Zauberer dann, ob das Opfer resistiert hat? Laut Spruchbeschreibung wird das Opfer ja lethargisch. Sieht man das auf den ersten Blick, ob das Opfer resistiert hat, oder sollte Zauberer ihn vor den eigentlichen Fragen mal ein paar unsinnige Dinge tun lassen? ("Dreh dich dreimal um Deine Achse!" - "Faß mit der linken Hand ans rechte Knie!" - "Küß mich!")
- Plotkiller
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Plotkiller
</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Eike @ Juni. 13 2002,10:59)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Und in Wirklichkeit hat der von dir befragte seine Resi geschafft [...]<span id='postcolor'> Er weiß aber im Zweifel nicht, daß er nur Ja / Nein antworten muß, damit er den Anschein erweckt, unter dem Einfluß des Magiers zu stehen.
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Schlaf
@Elrohir Na ja, wie ich das sehe, kommen wir nicht auf einen Nenner. Muß aber auch nicht sein. Allerdings verstehe ich immer noch nicht, wieso Du den Zauber Schlaf als Müdigkeitsschub interpretierst. Der Zauber heißt Schlaf und nicht Müdigkeit. Außerdem halte ich es für inkonsequent, wenn Du es gestattest, stehende Wachen auszuschalten, aber nicht, stehende Kämpfer.
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Plotkiller
</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Elrohir @ Juni. 12 2002,21:53)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Du veraenderst also doch das Abenteuer, um es fuer die Abenteurer spielbar zu machen. Ist natuerlich besser, wenn man eine ordentlichere inhaltliche Aenderung hinkriegt.<span id='postcolor'> Ich kann mich zumindest nicht erinnern, behauptet zu haben, daß der SpL ein Abenteuer (während der Laufzeit) nicht ändern darf. Ich kann mich viel mehr an gegenteilige Behauptungen erinnern ("kreativ sein", "nicht starr am Plot festhalten"). Es gibt Situationen, in denen ein SpL ein Abenteuer ändern muss wenn er nicht möchte, daß es in den nächsten 5 Minuten zu Ende ist. Als SpL sollte man sich immer Bewußt sein, daß die Spieler oft Dinge tun die man selber (oder der Autor des Abenteuers) nicht bedacht hat. Genau dafür ist aber der SpL da, daß er flexibel darauf reagiert. Bei einem Abenteuer sollte meines Erachtens der Beginn, das Ziel und einigermaßen ein roter Faden dazwischen feststehen. Der rote Faden ist aber kein Eisengeländer, sondern eher ein Gummiband.
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Plotkiller
Elrohir hat in einem anderen Thread eine Frage aufgeworfen, die ich hier benatworten möchte. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Elrohir @ Juni. 12 2002,15:26)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Es ging mir nur um den Extremfall, wenn das komplette Abenteuer kippen wuerde. Wenn ich als Spieler gerade zufrieden meinen Wuerfelbeutel ueber den Tisch ergossen habe, die Chips-Schale schoen ueberquillt und ploetzlich ein anderer ruft "Fertig!", dann waere ich schon dafuer, dass der SL ihm einen magischen Schnupfen verpasst, der ihn just an der Ausfuehrung genau dieses Spruches hindert. Sicher waere es aber besser gewesen, wenn er das vorhergesehen haette. Typischer Fall: Krimi-Abenteuer und Geisteszauber.<span id='postcolor'> Nein, das sollte meines Erachtens eleganter gelöst werden. In einem Kriminalfall: - will der Geist des Opfers nicht mit dem Zauberer sprechen oder zumindest keine Informationen preis geben (zum Beispiel weil sonst die eigene Familie auffliegen könnte) - ist der Geist des Opfers nicht verfügbar - hat das Opfer seinen Mörder nicht gesehen, weil es von hinten ermordet wurde - interessiert sich der Geist des Opfers nicht mehr für die Mittelwelt Wenn die Abenteuerer jemanden am Anfang umbringen, der später noch eine große Rolle spielen soll, dann spielt eben ein anderer die große Rolle. Der, den sie umgebracht haben könnte sich ja auch nur für die entsprechende Person ausgegeben haben ohne es zu sein. Eine "göttliche Hand", die den Pfeil ablenkt, einen Niesreiz verursacht oder eine Wand auftauchen läßt um die Abenteurer an einer Aktion zu hindern ist in meinen Augen schlecht geleitet. Der Spielleiter darf hier und da auch mal kreativ sein. Gerade er sollte sich nicht sklavisch an Vorgaben halten und den Abenteurern alle Aktionen zugestehen, die sie regeltechnisch schaffen.
- Heranholen
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Schlaf
</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Elrohir @ Juni. 12 2002,15:40)</td></tr><tr><td id="QUOTE">@harryB: Aber wenn ich direkt angegriffen werde, bin laut Regeln doch sofort einsatzbereit (hab die Regeln gerade nicht zur Hand). Woher weiss ich denn, dass jemand mich gerade direk angreift? Wenn ich es daran erkenn, dass mein Kopf davon kullert, dann duerfte dass zu spaet sein. -> also schon wenn er ausholt. Nur wenn in meiner Umgebung gekaempft wird, koennte jeder nach mir ausholen...<span id='postcolor'> Du weißt, daß Du direkt angegriffen wirst, wenn der Spielleiter es Dir sagt. Ich denke im Zweifel kommt es auf die Situation an. Kämpfe sind früher wie heute nicht heimlich still und leise verlaufen. Ich stelle mir das so vor, daß jemand aus dem Gebusch mit einem Kampfschrei neben mir landet. Dann weiß ich, daß er mich angreifen will und kann mich verteidigen (in der Runde aber noch nicht angreifen, schon alleine, weil ich noch liege). Wenn Dich jemand im Schlaf meucheln will, sieht das wieder anders aus... </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">@EK: aber der Schlaf ist nur leicht, steht in den Regeln. Wenn ich auf die Nase falle, wuerde ich bestimmt aufwachen. <span id='postcolor'> Wenn Du das so sieht, dann dürfte Schlaf auch nicht geeignet sein, um Wachen auszuschalten. Oder stehen bei Dir Wachen nicht zum Beispiel vor dem Stadttor? Fallen die dann nicht um, wenn Schlaf auf sie gezaubert wird? Doch? Dann müßten die ja auch sofort wieder aufwachen! </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Also wie gesagt, ich gehe davon aus, das man, da man leicht aufgeweckt werden kann, in Wirklichkeit nicht der natuerliche Schlaf, sondern der massive Muedigkeitsschub magisch ist. <span id='postcolor'> Das sehe ich anders. Genauso wie beim Zauber Vereisen der Aggregatzustand des Wassers auf einen Schlag von flüssig auf fest umgewandelt wird, wird beim Zauber Schlaf Dein persönlicher Zustand von wach auf schlafend verändert. Das hat nichts mit Müdigkeit oder Müdigkeitsschub zu tun. Wenn Du die Resistenz versiebst, schläfst Du. (Du schläfst nicht ein, sondern Du schläfst! Mal nebenbei, welchen Sinn soll eine Resistenzprobe haben, wenn Du den Spielfiguren dann doch zugestehst, daß sie dem Zauber nicht zum Opfer fallen?
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Midgard - Geht über den großen See
D20 steht für W20, weil "Würfel" im Englischen "die" heißt (Mehrzahl "dice"; Lustige Wortspiele sind dadurch möglich: "He dice several deaths..." ). Das D20 System ist getrennt von den D&D Regeln zu sehen. D20 ist der Versuch, der Wizards of the Coast, ein einheitliches Regelsystem für alle Genres zu etablieren. Damit das auch klappt, darf jeder das D20 System für seine Welt Benutzen. D&D ist quasi eine Ausbaustufe und bietet gleichzeitig mehrere Welten. Die Idee eines Universalsystems wurde schon mehrfach ins Spiel gebracht (GURPS, Liquid, ...), hat sich aber nie so richtig durchgesetzt. Ich denke auch D20 wird es nicht schaffen. Problem bei Universellen Systemen ist, daß sie den verschiedenen Genres nicht wirklich gerecht werden. Entweder sind sie zu technisch aufgebaut und wirken steril (GURPS), oder sie kommen originär aus einem Genre und werden künstlich anderen Genres aufgepreßt (D20). Genauso wie es in der Wirtschaft heißt, daß Konkurrenz das Geschäft belebt, muß man im Rollenspiel sagen, daß verschiedene Systeme die Szene beleben.