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Kalloggs

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  1. So, nachdem ich meinen Schreibtisch repariert habe wieder zum Topic: Das Bestiarium ist meiner Meinung nach bisher das gelungenste M4-Werk! Hier stimmt das Preis/Leistungsverhältnis und der Umfang ist schon auf den ersten Blick verdammt gut. Vor allem die Karte hinten drin mit den Gebirge- und Gebietenamen find ich klasse. Endlich kann ich meiner Gruppe Abenteuer wie in Morrowind vorsetzen: "Ihr müsst den Schrein finden er ist westlich der Wüste Gond. Na westlich halt... Hey, ich bezahl euch doch dafür, wenn ich wüsste wo genau, dann würd ich selbst gehen, es ist ja nicht gefährlich (hinterdemrückenfingerkreuz)." Und Seereisen mit Gegner und Dschungel und.. aber egal, ihr merkt, ich hab Spaß am Bestiarium...
  2. Der Meister der Sphären erst 2005??????!!!! Das ist doch nicht ernst gemeint, oder? Nicht....ahrg!
  3. Aus dem Tagebuch sollte die Gruppe erfahren haben, dass sich damals einige in die Berge geschlagen haben und dort nach Schutz suchten. Nun sollte ihnen die Idee kommen, dass sie dort auch heute noch ein paar Menschen finden könnte. Mit oder ohne Hartor und seiner Familie im Schlepptau macht sie sich dann also auf den Weg in Richtung Berge. Die Reise dauert 12 Tage (Pausen für die Kinder mitgerechnet) oder nur 8, wenn ohne Kinder gereist wird (aber wer wird so herzlos sein?). Während der Tage kann folgendes passieren 1-20 Ein weiteres Gehöft/Haus mit Diademtragenden Menschen 21-40 Eine Horde wilder Hunde greift an 41-60 Nichts 61-70 Eine Patroullie der Illanthiden 71-80 Ein Pferd stirbt/ Nahrung verdirbt 81-95 Menschen ohne Diadem (sie führen den Trupp zu ihrer Stadt (s.u.) 95-00 Die Gruppe findet einen Schrein/kleinen Tempel (hier findet sie z.B. Heiltränke (oder Gift? ), Essen (gutes von gestern halt), Waffen, ein Dach über dem Kopf, Gold, Untote oder was auch immer der Spielleiter vorhat (eine kleine Vision kann ja bestätigen, dass sie auf dem richtigen Weg sind). Nach den 8-12 Tagen erreicht die Gruppe die Ausläufer der Berge. Es handelt sich um ein Hochgebirge á la Rockys oder Alpen. Von nun an wird die Gruppe am besten an dem Massiv entlanglaufen (wen's interessiert südwesten oder nordosten). Für den weiteren Verlauf des Abenteuers sollte es aber egal sein, wohin sie sich nun wenden. Falls nicht innerhalb der 12 Tage 81-95 eingetreten ist oder der SL dies ignoriert hat: Nach einiger Zeit sieht die Gruppe aus der Ferne einige Gestalten zu Fuß gehend und mit langen Stöcken bewaffnet am Berg entlanglaufend. Kommt sie näher erkennt sie unter abgerissenen Klamotten tatsächlich Menschen. Nun werden auch die Abenteurer entdeckt und die beiden Menschen versuchen vor den Unbekannten zu flüchten. Da die Gruppe beritten ist und das Gelände nicht sonderlich uneben sollte es kein Problem sein Marvin und Toron (so heißen die beiden) einzuholen. Zwar halten die beiden die Stöcke den Abenteurern drohend entgegen, man sieht ihnen allerdings an, dass sie viel zu ängstlich sind um sich ernsthaft zu wehren. Marvin und Toron beide Grad 1 LP 13 AP 8 Knüppel/Keule +4 (1W6-1 Schaden) Res. 10/12/10; Gw 50 Nach ein paar beruhigenden Worten und ein bisschen zu Essen (Alkohol wär noch besser) sind die beiden aber einigermaßen ruhig und so der PW:Verhalten (s. Kompendium) klappt (oder einfach nur Rollenspiel) werden sich die beiden bereit erklären, den SCs den Weg nach Rhonda, der "letzten freien Stadt... zumindest in der Gegend hier" (Marvin), zu zeigen. Marvin und Toron waren eigentlich auf Beutezug und wollten ein bisschen Nahrung und Gebrauchsgegenstände besorgen, doch die Illanthiden liefen ihnen über den Weg, so dass sie nur die Beine in die Hand nehmen konnten, um nicht entdeckt und gefangen zu werden. Sollten die beiden mit dem Tod von den Illanthiden auf Hartors Hof konfrontiert werden, so mischt sich Unglaube mit Bewunderung, auch eine Möglichkeit, den Weg nach Rhonda zu erfahren. Auf jeden Fall führen die beiden Semi-Helden die SCs nun in ihr kleines Bergdorf, nicht ohne ihnen währenddessen die geamte Belegschaft im Vorhinein vorgestellt zu haben...
  4. Der Klingenmagier ist der elfische Kriegermagier, wahrscheinlich meinen die damit den Krieger/Magier. Und vielleicht ist mit dem Klingenmagier generell der Kriegermagier gemeint... Meines Erachtens eine Kleinigkeit.
  5. Echt? Ist das ne Ansage???? Das stimmt mich doch mal glücklich!
  6. Ich denke, du hast recht. Ich hatte mir nie vorher Gedanken gemacht, ob der Kamof sinnvoll ist oder nicht. Schätze Wirtshausschlägereien machen aber dann trotzdem nur halb so viel Spaß wie mit Punkten... Meine Idee: Für die Charaktere keine KEP in einer solchen Situation, sondern AEP für das Verhalten. Macht ja keinen SInn, wenn der Pazifisten-Magier sich in den Kampf stürzt... Danke für den Denkanstoß. Und mit EP bei Detektivabenteuern und Kampfabenteuern war die GFP-Zahl gemeint aus oben genannten Gründen.
  7. Selbst am Anfang können Magier sehr nützlich sein. Neulich hat ein Magier dank Macht ü.d. Selbst den Ordenskrieger vor dem sicheren Tod bewahrt (worauf der Ordenskrieger klettern gelernt hat, aber das nur nebenbei). Und mit Macht ü. Unbelebtes und einem Seil kam der Magier viel einfacher über den Abgrund als ich gedacht hätte, wäre der Ordenskrieger nicht abgeschmiert... Und mit Unsichtbarkeit und Stille kann fast jeder Kampf umgangen werden, was gehörig ins AEP-Konto geht. Es gibt so viele Möglichkeiten die man sonst nicht hätte. Magier und Thaumaturgen sind toll.
  8. Am Ende der Weltenbuch-Kampangne stand unser Ordenskrieger am Ende (Spielzeit knapp 1,5 Jahre) mit knapp 2000 KEP da und etwa 500 AEP... Ich musste ihm verbieten, die Waffe höher als 13 zu steigern, aber egal. Ich halte es nicht für verkehrt eher mal zu viele als zu wenige EPs zu vergeben, denn ich glaube, dass gute Stimmung und Spaß für ein gutes Rollenspiel nötig sind. Natürlich gebe ich in einem Detektivabenteuer weniger Punkte als in einem Kampfabenteuer, das liegt aber daran, dass in solchen Abenteuern weniger KEP gesammelt werden. Bedenkt man die Zeit die wir auf die Kampangne verwendet haben, so halte ich die Zahlen für ganz gerechtfertigt. In diesem Sinne P.S. Das Weltenbuch steht in den Regionen/Neue Welten...
  9. Die Gruppe hat mit der Aktion des Ausgrabens und Erforschens der Gruft einen Tag verbraucht. Es bleiben ihr also noch ein Tag und zwei Nächte, um zu entscheiden, wie weiter vorgegangen werden soll. Hier mal ein paar Möglichkeiten: - Fliehen (In den Bergen könnte es noch ein paar freie Menschen geben, wenn man dem Buch glaubt. - Hartor und seine Familie befreien bevor die Illanthiden kommen und abhauen. - Hartor und seine Familie befreien und mit in die Berge nehmen. - Warten bis die Illanthiden kommen, vielleicht ihnen sogar eine Falle stellen. Wahrscheinlich beschließen die SCs letzteres zu tun, da sie keine Ahnung haben, mit wem sie sich da anlegen wollen (bis auf sporadische Infos aus dem Buch). Hartor und seine Familie wollen natürlich so lang sie die Diademe auf dem Kopf tragen nichts von einer Flucht hören, mit dem Verweis, dass es wohl ziemlich unhöflich wäre, zu gehen, wenn die Illanthiden in 2 Tagen kommen, um Christoph sein Diadem zu überreichen. Auch auf die Frage, ob Christoph das überhaupt wolle gibt es nur eine Antwort. Es bleibt der Gruppe also nichts anderes übrig als zu warten oder eine Falle für die Illanthiden vorzubereiten. Vielleicht gebe ich auch zum Hof noch ne Karte raus um Verstecke, Überfallmöglichkeiten etc besser verdeutlichen zu können. Generell gilt: Was dem SL nicht gefällt ist auch nicht möglich (Widerstand in der Erde beim Fallgrube bauen: ein altes Fundament vom Kloster; Versteck im Feld zu auffällig: Wo sich die Abenteurer verstecken gibts große Löcher; etc.), natürlich kann es solche Versuche trotzdem geben. Zur Not reitet der Feind einfach an der Falle vorbei (schließlcih ist genug Platz). Ist auch der letzte Tag verstrichen tauchen 2W3 Illanthiden auf, je nach Stärke der Gruppe, die das Ritual der Diademübergabe (Hartor: "Ritual des Geschenks") durchführen wollen. Ab hier wird es interessant, denn ein schlecht getarnter Abenteurer wird von den Illanthiden mit EW: Wahrnehmung +5 entdeckt. Ungebetene Gäste werden von den Illanthiden sofort attackiert, Hartor und seine Frau per Gedankenkontrolle werden in den Kampf einbezogen. Hartor LP 16 AP 12 Res. 10/12/10 Gw 50 Faust +4 (1w6-1 LP/AP) Tiara LP 15 AP 10 Res. 10/12/10 Gw 55 Faust +4 (1W6-3 LP/AP) Die Werte der Illanthiden sind oben. Natürlich versuchen die Illanthiden den Nahkampf zu vermeiden und ihre Zaubersprüche gegen die SCs einzusetzen. Zur Not versuchen sie ihre Pferde zu erreichen um einem Angriff im Vorteil zu begegnen. Zweite Möglichkeit ist, dass sie sich im Haus verschanzen und von dort aus Zaubern. Lena bleibt als letzter Trumpf immer in ihrer Nähe, Christoph auch, wenn er schon das Diadem trägt. Sehen die Illanthiden allerdings, dass sie wenig Chancen haben, versuchen sie zu fliehen, um einen Gegenangriff zu geeigneter Zeit zu versuchen oder auf Verstärkung zu warten. Ist der Kampf vorüber gibt es 10 AEP wenn Hartor und seine Familie überlebt haben, dann sollten sich die SCs aber schleunigst entscheiden zu türmen. Kommen sie auf den tollen Gedanken den anderen die Diademe abzunehmen, gibt das 10 AEP und Hartor und seine Frau sind bereit mitzukommen. Dies kann zu Fuss oder per Pferd passieren, da die Illanthiden auch mit Pferden gekommen sind. Dort finden die Abenteurer übrigens das Diadem, das Christoph kriegen sollte und einige Vorräte (Essen/Trinken). Im Gepäck finden sie auch eine Flasche mit einem Geruch der Schnaps ähnlich ist. Trinkt jemand davon, so fällt er in ein 1W6 Stunden langes Dilirium, in dem sein gesamtes Leben Revue passiert, wacht er dann auf kann er sich an jede Situation seines bewussten Lebens erinnern, von Kindheit bis jetzt. Das kostet ihn 4W6 AP und hält 24 Stunden an, bevor der Effekt verblasst. In der Zeit erhält er aber 10-30 AEP, da er sich an Kniffe seiner Lehrmeister erinnert o.ä. Am besten fasse ich nochmal alles zusammen: In der Gruft findet man optional Kriegshammer +1/+1 gegen Untote +2/+4; kleiner Stein des schnellen Feuers; Langschwert +2/+1; Magierstab +3/+0; Brosche der wundersamen Heilung, sowie Anhänger des Gottes Turkpan (Wert 40 GS) und einen Dolch +0/+1. Außerdem neben den Waffen der restlichen Untoten und Wachen das Klosterregister mit den Tagebuchseiten. 50 AEP könnte der Spielleiter vergeben, wenn die Abenteurer aus moralischen Gründen die Särge unberührt lassen (mehr für den, der die anderen davon überzeugt). Bei den Illanthiden findet die Gruppe bei jedem Illanthid einen Dolch (siehe oben), sowie bei den Pferden (pro Illanthid eins + ein Gepäckpferd) das Diadem und Proviant für 2W6 Tage. 10 AEP für das Überleben von Hartor & Familie, sowie 10 AEP für die Idee die Diademe von ihren Köpfen zu nehmen. Keine AEP für die Idee Christoph auch ein Diadem aufzusetzen oder es an sich selbst auszuprobieren. Außerdem könnte die Gruppe die Waffe von Hüter Deterimon finden, wenn sie bei 5 im Schutt gräbt (SL- Entscheidung). Zu guter letzt kann die Gruppe im Haus noch nach verwertbaren Sachen suchen, außer Pfeifenkraut und Lenas Steinsammlung (einige Halbedelsteine Wert 5 GS) findet sie aber dort nichts! So weit. Fragen, Anregungen, Unstimmigkeiten? Wie immer per PM an mich bitte.
  10. So, nun kommt auch die Karte, ist zwar eher behelfsmäßig aber egal. Und weiter:
  11. Den Schacht herunter zu kommen ist nicht das Problem. Ein EW: Klettern oder an einem Seil heruntergelassen werden bringt jeden Abenteurer sicher auf den Boden des Raumes. Springen ist nicht zu empfehlen. Der Raum, in dem sich die Abenteurer jetzt befinden, wird von dem einfallenden Licht gut ausgeleuchtet. Am Boden des Raumes finden die Abenteurer zwei skelletierte Leichen, ein Langschwert steckt in jeder. Beide tragen ehemals grüne (mittlerweile eher graue) Überwürfe die eine rostige Kettenrüstung bedecken. Eine zerbrochene Leiter und zwei Türen, das ist alles, was sich sonst noch in dem unverzierten Raum befindet. Ich hoffe eine kleine Karte noch reinstellen zu können, aber das Dungeon ist nicht so groß als das nicht jeder SL etwas kreativ sein könnte. Eine der beiden Türen führt in eine kleine Kapelle mit drei Sitzbänken, die allerdings zur Seite geschoben wurden. Der Boden ist mit Stroh bedeckt, lediglich der Platz um den Altar herum ist frei geblieben. Zwei Regale und ein Schrank sind an der Nordseite des Raums zu finden. Der verschlossene Schrank enthält einige Anhänger aus Holz, Silber und Gold (Materialwert 40 GS), sowie einen Dolch aus Silber in dem die gleichen Symbole eingearbeitet sind, wie an den Ketten hängen. Er ist noch gut erhalten, da magisch +0/+1. Neben der Tür, durch die die Abenteurer gekommen sind gibt es eine zweite Tür in der gleichen Wand. Sie führt in den Gang, in den auch die zweite Tür im Eingang führte. Dieser Gang endet an einer verschlossenen Tür, hinter ihr befindet sich eine große Grabkammer in dem sich 12 Steinsärge befinden. Die Särge die direkt an der Tür stehen sind allerdings gänzlich unverziert. Das ändert sich bei den hinteren Särgen, die mit meisterhaften Gravuren übersät sind. Sie zeigen die großen Siege der Verstorbenen, Wundertaten und natürlich die Götter. Am letzten verzierten Sarg befinden sich merkwürdige Wesen (die Illanthiden), die von den anderen Figuren zuerst bestaunt und dann begrüßt werden. Danach endet die erzählte Geschichte (die vorige Geschichte darf natürlich ausgeschmückt werden, hier könnt ihr eure Fantasie spielen lassen). Tatsächlich, wenn die SCs keine Bedenken haben eine Gruft zu plündern, können die Särge auch geöffnet werden, mit einer Gesamtstärke von 200 geht das einigermaßen. In den Särgen befinden sich die in kostbare Gewänder gehüllten Leichen der "Hüter der Flammen", Turkpan-Priester des höchsten Ranges (Anm: Turkpan hatte unter den Göttern Inviolenta eine Sonderstellung. Auf Grund seines Attributs Weisheit konnte er auch die Attribute anderer Götter annehmen und so Krieger, die große Heldentaten vollbracht hatten oder mächtige Beschwörer und Magier auf seinen Weg bringen, die dann "Hüter der Flammen" wurden). Doch davon werden die SCs wohl nie etwas erfahren und die Särge ohne mit der Wimper zu zucken ausräumen. Folgendes können sie finden (von den Vorschlägen sollten einige, nicht alle genommen werden! Die kostbaren Sachen findet man in den verzierten Särgen.): Kriegshammer +1/+1 gegen Untote +2/+4; kleiner Stein des schnellen Feuers; Langschwert +2/+1; Magierstab +3/+0; Brosche der wundersamen Heilung Der Rest sind normale Gegenstände, je nach Ermessen des SL. Sollte die Gruppe aber mehr als die Hälfte der Särge öffnen, egal in welcher Reihenfolge, so kommt Leben in die Totgeglaubten, die 10 Zombies und 2 Skelette erwachen zum Leben und machen sich daran, die Grabräuber Mores zu lehren. Eine unerfahrene Truppe sollte die Standart-Untoten vorgesetzt bekommen, die erfahreren sollten schon zu spüren bekommen, dass es sich um göttlich erwackte Zombies handelt. Geschlossene Särge zerstören die Untoten in 1W3 Runden. Wendet sich die Gruppe dem hinteren Teil der Gruft zu, so findet sie diesen eingestürzt vor, die Treppe, die einst Kirche und Gruft verband ist verschüttet. Natürlich kann die Gruppe hier weitergraben oder sie wendet sich der anderen Tür in der Gruft zu. Diese führt in einen alten Aufbahrungsraum, der allerdings zu einer Bibliothek/Küche umfunktioniert wurde (da die Aufbahrungräume eine Belüftung brauchten war dies der einzige Platz für die Küche). Hier finden die SCs vier weitere Leichen: Ein Skelett in einer kostbaren Tunika, sowie drei Krieger denen im Eingang gleich. Zwei der Krieger haben Langschwerter in Brust- oder Bauchhöhe stecken, die anderen beiden Leichen liegen ohne erkennbare Todesursache im Raum. Die Tunika-Leiche liegt auf einem in Leder eingebundenen Buch. Es handelt sich um das Klosterbuch, versehen mit den peniblen Einträgen von Zehnteinnahmen, sonstigen Gütern und dem Geldverkehr im Kloster. Die letzten vier Seiten sind allerdings zweckentfremdet worden. Sie dienen als eine Art Tagebuch. Folgendes ist zu lesen: "Winter 81 n.K. Es herrscht immer noch Krieg im Lande und die Reiter, die wir unserer Hauptstadt zur Verstärkung geschickt hatte kehrten nicht mehr zurück. Im Kloster und vor allem bei den Flüchtlingen macht sich Panik breit. Zum Glück wird der Krieg im Winter nicht weitergeführt." [...] "Frühjahr 82 n.K. Die Ernte wurde eingefahren und wir bereiten uns innerlich auf einen Angriff der Illanthiden oder einer verbündeten Macht vor. Angeblich hat auch König Theorik vor den Illanthiden kapituliert, eine Tatsache die keiner hier erwartet hat. Einige der Bauern forderten sich in den Bergen zu verstecken, da das Kloster auf alle Fälle angegriffen würde. Die Stimmung ist immer noch schlecht." [...] "Sommer 82 n.K. Hüter Deterimon hat denen, die es wollen erlaubt in die Berge zu flüchten. Alle Bauern und einige Priester und Ordenskrieger sind mit einem Großteil der Vorräte losgezogen. Möge Turkpan ihnen und uns den Weg weisen. Ein Bote erreichte uns mit der Nachricht der völligen Zerstörung West-Kampaos, möge Turkpan den Seelen der Toten den Weg weisen." [...] "Herbst 82 n.K. Zum ersten Mal wurden berittene Bogenschützen aus Lenjan in der Nähe des Klosters gesehen. Die meisten meinen ein Angriff stehe nun kurz bevor. Ich habe selten eine solche Angst in den Gesichtern der Krieger gesehen. Wir haben alle Vorräte in die Gruft geschafft, um einer Belagerung länger standhalten zu können." [...] "Immer noch Herbst 82 n.K. Eine kleine Armee hat vor dem Kloster halt gemacht. Habe aber bis jetzt noch keine Illanthiden gesehen, das heißt, der Angriff wird wohl noch auf sich warten lassen. Ohne die Illanthiden werden die Kriger wohl keinen Angriff wagen." "Etwas später Jetzt ist es soweit: Die erste Angriffswelle hat unsere Mauern erreicht. Wir konnten die Eindringlinge zurückwerfen, haben aber eine beträchtliche Anzahl an Kriegern verloren. Auch der Ausfall der Kavallerie konnte den Feind nicht vernichten sondern nur behindern, zumal die Illanthiden unsere Krieger verzaubert haben. Jetzt hilft nur noch beten." "Etwas später Der Feind ist in den Mauern! Eine Seitenmauer wurde komplett weggerissen bei einer Explosion. Wir haben uns in die Gruft zurückgezogen. Der Hüter und seine treusten Kämpfer halten die Stellung, aber sie werden müde. Der Strom der Gegner reißt nicht ab. Keiner von uns hat seit drei Tagen geschlafen." "Etwas später Der Hüter und seine Krieger sind tot. Doch als er starb zerstörte er den Eingang. Die Falltüre ist auch blockiert. Wir können nicht hinaus. Einige sprechen von Selbstmord, da er gerechter sei als zu verhungern. Nun kann ich endlich wieder schlafen." Ob die Gruppe noch etwas findet in der Bibliothek bleibt dem SL überlassen. Vielleicht ja die "Abhandlung über die Illanthiden" aber das ist natürlich nicht nötig. Mehr gibt es in dem Kloster eigentlich nicht zu entdecken, aber wer will kann ja noch ein bisschen in den Trümmern wühlen. Spätestens jetzt sollte jeder wissen, das die Illanthiden nicht die "Freunde" sind, wie sie überall genannt werden...
  12. Da die Gruppe möglicherweise nicht gleichzeitig in das Buch geguckt hat, trudeln wahrscheinlich die restlichen Scs in der Nacht ein, eine nette Gelegenheit in der Gruppe für ein wenig Verwirrung zu sorgen. Hartor begrüßt die Neuankömmlinge ohne mit der Wimper zu zucken, sollte es zu einem Gerangel zwischen den bereits bekannten SCs und den "neuen" SCs kommen, so wartet er, bis sich die Parteien erkannt haben und begrüßt sie dann. Nach einem guten Frühstück kann sich die Gruppe daran machen in dem Schutthaufen zu wühlen, der vom Kloster des Turkpan (einem Gott der Weisheit von Inviolenta) übrig geblieben ist. Nach gut drei Stunden schweißtreibender Arbeit findet die Gruppe eine kleine Statue dieses Gottes. Sie zeigt einen Mann mittleren Alters mit einem Bart, in eine Tunika gekleidet, der ein Buch und eine Kerze in der Hand hält. Allerdings fehlt ein gößerer Teil ungefähr ab den Beinen des Mannes. Wenn der Spielleiter will, so kann er die Abenteurer auch noch den unteren Teil des Mannes finden lassen, der auf dem Rand einer Zinkschale steht, oder eher stand, die früher (wie ein Priester weiß) für Weihrauchopfer gedacht war. Spätestens jetzt wird sich die Gruppe wohl fragen, was dieser Haufen "Baumaterial" wohl wirklich war. Nach drei weiteren Stunden Räumarbeit finden sie tatsächlich noch etwas: Eine Falltüre, die im Boden eingelassen ist. Es fehlt jedoch ein Ring oder ein anderer Mechanismus um sie zu öffnen. In diesem Falle hilft tatsächlich nur die Holzhammermethode... Sollte die Gruppe sich in der Zwischenzeit Christophs Vertrauen erarbeitet haben sei es durch Gold oder ähnliches hilft er den SCs wie er kann (er schleppt kleinere Holzteile oder bringt ihnen Wasser). Hartor hingegen sieht in der Aktion keinen Sinn und arbeitet weiter auf seinem Feld. Nachdem die Gruppe die Falltüre aufgebrochen hat, fällt das Licht der hochstehenden Sonne in einen etwa 4 Meter tiefen Schacht... Irgendwelche Fehler, Unstimmigkeiten oder ähnliches? Lasst es mich bitte per PM wissen.
  13. Der Hof der Eltern Schon von weitem kann man eine knapp 3 Meter hohe Wehrmauer erkennen, die allerdings an der den SCs zugewandten Seite auf etwa 30 Metern eingestürzt ist. An die linke Seite der Mauer schmiegt sich ein kleines Häuschen, welches in dem von der Mauer umgrenzten Gebiet fast verloren aussieht. In dem Areal, das ungefähr 120 qm umfast befindet sich außerdem noch ein kleines Feld und ein großer Schutthaufen an der anderen Seite nahe der Mauer. Auf dem Feld arbeitet ein Mann, blond und ziemlich kräftig, ungefähr 30 Jahre alt(nur keine blöden Kommentare), der mit seiner Arbeit allerdings aufhört, als er die Kinder mit den SCs sieht. Es handelt sich um Hartor, den Vater der Kinder, der mit seiner Frau und den Kinder das Haus bewohnt. Er kommt auf die Abenteurer zu und wendet sich zuerst an seine Tochter: "Wen hast du denn da mitgebracht?" Lena (also die Tochter) übernimmt das Vorstellen der SCs, was ihr auch ohne Fehler gelingt. Darauf hin wendet sich Hartor an die SCs: "Willkommen auf unserem bescheidenem Stück Land. Was treibt Euch hierher?" Er hört sich die Geschichte der Spieler schweigend an und scheint durch nichts überrascht zu sein. Auf Fragen der Abenteurer kann er ebenso viel oder wenig sagen wie seine Tochter (dazu steht ja oben mehr), sollten die Abenteurer mit ihrer Geschichte fertig sein bittet er sie ins Haus. Es handelt sich um ein kleines Häuschen mit 2 Etagen, wobei die obere Etage nur die Schlafzimmer der Eltern und der Kinder beherbergt. Der Fachwerkbau wurde fast ausschließlich mit Holz gebaut und auch das Innere des Hauses ist fast komplett mit Holz verkleidet. Es ist ein sehr gemütliches Haus, in dem es nach Kamin und um diese Uhrzeit auch nach dem Eintopf von Tiara, Hartors Frau, riecht. Tatsächlich macht sich jetzt bei den Abenteurern Hunger breit und da kommt Hartors Einladung, mit ihnen zu Essen gerade recht. Lena und Christoph decken den Tisch, während Hartor die Abenteurer fragt, wo sie denn her kämen. Alternativ können die Abenteurer Hartor auch nach anderen Dingen fragen, zum Beispiel ob dieser von einem ganz besonderen Buch wisse... Natürlich hat er keine Ahnung. Dann bringen Lena und Tiara das Essen herein. Was die beiden kredenzen ist eigentlich egal, ob Eintopf, Fleisch, Salat. Was jedoch den SCs auffällt, ist, dass es zum Essen kein Besteck aus Eisen gibt, sondern aus einem weißen, biegsamen Material (also eine Art Plastik), welches bei unsachgemäßer Behandlung auch gerne zerbricht. Nach dem Essen kann die Gruppe Hartor darauf ansprechen (wahrscheinlich wird die Gruppe noch Dolche, z.B. fürs Essen dabei haben, um Hartor klar zu machen, wovon sie reden). Tut sie das und hat sie einen passenden Gegenstand dabei, dann erzählt Hartor ihnen folgendes: "Ja, so etwas habe ich auch mal gefunden, in dem Materialberg, den unsere Freunde meinem Großvater gegeben haben. Ich habe es ihnen gezeigt, als sie wieder herkamen und gefragt, wozu es nützlich sei, doch sie haben gesagt, es sei gefährlich und sie nehmen es besser mit. Ich hätte es gerne behalten, denn es hat so schön geglänzt..." Hartor meint damit den Schutthaufen am anderen Ende der Mauer, der allerdings kein Materialhaufen zum bauen ist, wie er gleubt sondern die Überreste eines alten Klosters, welches vor über 100 Jahren noch an diesem Platz stand. Sollte die Gruppe fragen, warum er darin gewühlt hat, so antwortet er, dass er Holz zum ausbessern einer Tür gesucht hatte. Wahrscheinlich wollen sich die Abenteurer sofort auf den Weg machen, doch dann sollte sie der SL darauf aufmerksam machen, dass es bald Dunkel würde und sie doch lieber erst einmal schlafen sollten. Tatsächlich erweist sich Hartor als guter Gastgeber und bietet den SCs Matratzen und Decken an, damit sie in der unteren Etage übernachten können.
  14. Endlich mal Nägel mit Köpfen. Ich halte die Fertigkeit sowieso für Blödsinn aus oben angeführten Gründen. Letztlich wird das aber sowieso jeder so halten, wie er es schon die ganze Zeit getan hat, oder? Solang es nicht in Regeln gepresst wird, wird sich doch jeder seine Hausregeln schaffen, nicht? Den -4 halte ich für gerecht, schließlich hat man weniger Zeit.
  15. Gibt es tatsächlich ein Argument für oder gegen Bilder in Signaturen??? Ich glaube kaum. Die Diskussion ist meiner Meinung nach überflüssig.
  16. Abenteuervorschlag Nun möchte ich das Abenteuer vorstellen, das ich meinen Spielern vorgesetzt habe: Eine Neue Welt Nach einem langen und traumlosen Schlaf erwacht ihr vom Gesang eines Mädchens, nachdem ihr euch orientiert habt, bemerkt ihr, dass ihr nicht mehr an dem Ort (der Gaststätte, dem Haus, etc.) seit, an dem ihr vor eurem Schlaf ward. Ihr befindet euch auf einer großen Wiese, die an zwei Seiten von kleinen Wäldchen gesäumt wird. In der Ferne kann man eine Hügellandschaft erahnen, Städte oder ähnlich große Siedlungen könnt ihr aber nicht entdecken. Der Gesang kommt aus einem der Wäldchen, bzw. von der dahinter liegenden Wiese. Wenn die Gruppe durch das Wäldchen bricht, so sieht sie zwei Kinder: ein Junge und ein Mädchen. Das Mädchen hört auf zu singen und mustert die Neuankömmlinge neugierig, während der Junge von einer Holzschaukel springt und sich hinter ihr versteckt. Das Mädchen ist etwa 10 oder 11 und hat blondes, schulterlanges Haar. Auf dem Kopf trägt sie ein goldenes Diadem (EW: Wahrnehmung -2 um die Thaumaturgischen Zeichen zu erkennen). Das Kleid das sie trägt ist schlicht aber neu und beide Kinder sehen sehr gepflegt aus. Der Junge ist etwa 9 Jahre (es sind noch drei Tage bis zu seinem 9. Geburtstag) und ebenfalls in schlichte, jedoch neue Kleidung gekleidet. Er hat hellbraunes kurzes Haar (natürlich noch kein Diadem s.o.). Wenn die SCs das Mädchen ansprechen dann antwortet es in Neu-Vallinga, sprechen die Abenteurer es nicht an, dann wird das Mädchen die SCs selbst ansprechen und fragen wo sie denn herkämen. Das Mädchen heißt Lena und ihr Bruder heiß Christoph, allerdings antwortet er auf Fragen nicht und versteckt sich weiter hinter seiner Schwester. Wie oben beschrieben ist es mit Wissen um allgemeine Dinge wie Städte, andere Menschen und Orte nicht weit her, da die Illanthiden die Menschen unwissend halten. Folgendes können die Abenteurer erfahren: Das Mädchen wohnt mit ihrem Bruder und ihren Eltern auf einem kleinen Gut, etwa 2 Minuten von hier. Es kann die Abenteurer dorthin führen. Es folgt ein zwei Minuten langer Marsch, der in Echtzeit ausgespielt werden könnte, denn hier können die Abenteurer einiges mehr erfahren, zum Beispiel: - Das Diadem ist ein Geschenk von "Freunden" - Die "Freunde" sind die Illanthiden (diese Frage löst bei dem Mädchen Heiterkeit über das Unwissen der SCs aus) - Das Haus, in dem sie wohnen, ist auch ein Geschenk der "Freunde", ihr Opa hat es gebaut. - Ja, es gibt andere Menschen, die Mutter von Lena kam von einem anderen Hof, wo der ist oder wo andere sind weiß sie natürlich nicht. - Ansonsten weiß sie über die Dinge die die Abenteurer interessieren nichts, Schulterzucken oder ignorieren der Frage sind Antworten, die die Abenteurer wohl öfter zu hören bekommen werden. Über andere Dinge aber weiß das Kind sehr viel, es kann Lesen, Rechnen und Flöte spielen. Wenn die Abenteurer nichts mehr fragen, dann wird sie selber anfangen zu fragen: Was ist das? Wofür ist das gut? Was arbeitest du? etc. Der Junge ist den Weg über still und antwortet auf Fragen nur, wenn er bestochen wird (für glitzernde Gegenstände und Gegenstände aus Metall sind die Leute ohnehin anfällig) Nach 2 Minuten erreichen die SCs und die Kinder einen kleinen Hof:
  17. Erste Welt im Buch: Inviolenta
  18. Die Geschichte Inviolentas Den ersten Kontakt, dem die Bewohner von Inviolenta sogar ihre Zeitrechnung unterordneten, geschah im Jahre 0 n.K. (nach Kontakt). Demnach würde in dieser Welt nun das Jahr 146 n.K. geschrieben werden, wenn noch jemand da wäre, der die Geschichte der Welt nachhält. Nach ihrer Ankunft auf dieser Welt begannen die Illanthiden mit ihrer Aufgabe: Die Unterdrückung der Welt Inviolenta. Dazu verzauberten die Illanthiden die Herrscher der freien Staaten und setzten ihnen die oben erwähnten Diademe auf. Eine Welt, selbst wenn sie fast komplett beherrscht ist, ist für die Besatzer gefährlich, vor allem die Städte sind Nährböden für Gegner der Illanthiden. Also ließen die Illanthiden die Heere der Beherrschten und Freien gegeneinander antreten und die Städte und Burgen der Fürsten und Könige schleifen. Bereits 80 Jahre nach ihrem Auftauchen hatten sie den gesamten Westkontinent von Inviolenta vollständig besiegt und konnten sich nun an die Ausbeutung der Welt machen. Durch die Diademe können sie den Menschen jede Art von Denken und Widerstand verbieten, so halten sie den Intellekt und fremdes Gedankengut fern. Die Bevölkerung lebt auf kleinen Bauernhöfen fernab von anderen und kann weder Lesen noch Schreiben. Waffen und ähnliche Dinge kennen sie nicht und auch Worte wie Widerstand, Krieg, Not und Hass sind ihnen fremd. Der Leiter dieser Operation, quasi der Overmind war allerdings ein Mensch, der Hintergrund dazu ist ein anderer, später dazu mehr. Er ist mit jedem Illanthid wie mit Zwiesprache vernetzt und kann genaustens koordinieren, wie sich Herrscher und Beherrschte zu verhalten haben. Die Gegenwart auf Inviolenta sieht alles andere als rosig aus: Die Bevölkerung (oder das was von ihr übrig ist) lebt zu 90% auf dem Land, meist einzelne Familien, die nur für den Eigenbedarf anbauen und ernten. Sie ziehen aber auch Tiere groß wie Schweine, Kühe etc, die allerdings an die Illanthiden abgegeben werden. Sie werden von den umherziehenden Illanthiden überwacht und bei diesen Gelegenheiten wird den Kindern über 8 Jahren (also im 9. Lebensjahr) das Diadem "geschenkt". Die Feier der Aufnahme ist in kleinem Rahmen eine Kompensation für den Wunsch der Menschen nach Vergnügen und es dauert knapp 8 Stunden, danach ist das Kind ein "vernetztes" Mitglied im Verbund. Die restlichen 10% sind die bedauernswerten Minenarbeiter, die unter Tage schuften um den Illanthiden Gold und sonstige Schätze zu Tage zu fördern. Hier arbeiten allerdings nur Männer, auch sie stehen unter der Kontrolle der Illanthiden. Tatsächlich gibt es noch einige freie Menschen auf Inviolentas Westkontinent, diese Widerstandsgruppen sind allerdings schlecht organisiert, verängst und unmotiviert. Zu allem Überfluss müssen sie von der Hand in den Mund leben, denn sie sind auf das wenige angewiesen, das sie von den kleinen Bauern rauben können. Sie haben viel zu viel Angst sich mit den Illanthiden anzulegen. Und in diese Welt werden unsere Abenteurer nun geworfen.
  19. Nach Regeln des Arkanums ja. Noch nie den Film mit Chevy Chase und Daryl Hanna (komisch, ich kenne die Namen der Schauspieler aber nicht den des Films) gesehen? Aber ehrlich, kein Mensch, der sich unsichtbar macht isst etwas...
  20. So, wenn nichts fehlt, dann weiter: Es fehlen natürlich noch Regeln für die Illanthiden selber, die kommen hier: Illanthid - Grad 7 Gw 88 - St 40 - In 95 Resistenzen: 19/19/19 Abwehr +13 Angriff: +10 (Dolch 1W6+1, +1W6 Giftschaden, mag. Dolch +1/+0, dauerhaft vergiftet) Zaubern +19 Gedankenkontrolle; Marmorhaut; Macht über die Menschen; Funkenregen; Macht über die Sinne (im Zweifelsfalle können sie alle Illusionszauber) Beschreibung ist oben zu entnehmen (Zusatz: Sie sind humanoid, etwa menschengroß). Ihre stärkste Waffe, nämlich die Gedankenkontrolle können sie durch ein Diadem mit Binden und diversen anderen Verzauberungen nahezu unendlich lange aufrecht erhalten. Trägt eine Person ein solches Diadem, so ist sie dauerhaft kontrolliert und hat keine Resistenzen gegen Zauber der Illanthiden. Das Diadem der Illanthiden Mit diesem oben erwähnten Diadem ist es Zauberern, die Gedankenkontrolle beherrschen (wozu die Spieler natürlich nicht gehören und auch nie gehören werden! ) möglich, ein Wesen auf unbegrenzte Zeit unter ihre Kontrolle zu zwingen. Es wird in den befriedeten Ländern des Westkontinents von Inviolenta einem Kind mit dem 9. Lebensjahr aufgesetzt, um die Bevölkerung vollständig kontrollieren zu können. In den Händen der SC hat es Materialwert(Etwa 200 GS). So weit dazu. Bei Fragen, Anregungen oder Kritik bitte PM an mich, damit ich eventuell Änderungen vornehmen kann. Wir kommen damit zum für die Spieler interessanten Teil: Der Welt Inviolenta und der Rolle der Abenteurer in der selbigen! Bis dahin...
  21. Die Illanthiden Die Illanthiden sind wohl mit Abstand die wundersamsten Geschöpfe, die auf dieser Welt wandeln. Sie besitzen zwar einen hohen Intellekt, gleichen aber wohl eher den Tieren der Steppen Dintaos. An der Vorderseite ihres Kopfes haben sie dort wo wir Augen haben schwarze Kugeln, die nur halb im Kopf liegen. Haben sie einem ihr "Gesicht" zugewandt, so hat man das Gefühl als beobachteten sie einen unablässig. Anstatt einer Nase haben sie rüsselartige Fortsätze, die ein Eigenleben zu führen scheinen, ständig ist einem mindestens einer von ihnen zugewandt. Scheinbar haben sie ebenfalls einen Mund, denn sie können die Sprachen unserer Völker durchaus sprechen, dennoch hat sie niemals jemand ihre eigene sprechen gehört. Auch der Urspruch dieser Kreaturen bleibt 45 Jahre nach ihrem auftauchen ein Mysterium, ein Geheimnis, das wir trotz größten Anstrengungen noch nicht lüften konnten. Theorien zu Folge kommen sie aus einer der Chaosebenen, wo sie aus einem Grund vertrieben worden sind und durch Zufall auf unsere Welt kamen. Diese Vermutung scheint bestätigt durch ihren unnatürlichen Umgang mit Magie, der wohl fremdartiger und exotischer kaum sein kann. Woher sie tatsächlich kommen werden aber wahrscheinlich nur sie selbst uns sagen können. Hagor Dragsund: Die Abhandlung über Illanthiden (Auszug) Natürlich sind die Illanthiden keine Dämonen oder sonstige Wesen einer Chaosebene, obwohl sie durchaus als solche durchgehen könnten. Die wenig magie-bewussten und -bewanderten Menschen von Inviolenta nahmen sie allerdings ihres fremden und unnatürlichen Eindrucks wegen als solche wahr. Ansonsten kommt der Auszug aus den Abhandlungen von Hagor Dragsund der Wahrheit ziemlich nahe. Die Illanthiden stammen von einer anderen Welt des Weltenbuches (also einer anderen Seite) und kamen nicht ohne Grund in diese Welt, doch dazu vielleicht an anderer Stelle. Wichtiger ist, was sie danach taten: Die Illanthiden werden in den Forgotten Realms nicht ohne Grund Gedankenschinder genannt: Sie besitzen die einzigartige Fähigkeit Menschen vollkommen unter ihre Kontrolle zu zwingen. Dafür besitzen sie einen Zauberspruch, der -wie passend- "Gedankenkontrolle" genannt wird. Er ist allerdings extrem Zeit- und AP-aufwendig, da er allerdings eine unbegrenzte Reichweite hat und der Zaubernde sein Opfer lediglich sehen und nicht erkennen muss eignet er sich ausgezeichnet ihn aus dem Hinterhalt oder natürlich vor großen Schlachten, wo sich die Heere eine kurze Zeit in Sichtlinie gegenüber stehen. Hier die Werte: Gedankenkontrolle Gedankenzauber; Große Magie Zd: 1 min Wb: bis zu Grad -3 Wesen AP: Grad des Opfers mal zwei (mindestens aber 8) Wd: 45 min Beschreibung: Der Zaubernde ist in der Lage eine Person vollständig zu kontrollieren. Er spürt instinktiv, was die Person fühlt oder tut und kann ihr per Gedanken Befehle komplexer Struktur geben. Die Bezauberte Person hat in dieser Situation keinen freien Willen mehr und muss die Befehle befolgen, auch wenn sie ihrer Natur widersprechen. Der Zauberer kann in dieser Situation keine weiteren Zauber sprechen oder angreifen. Die Verbindung zwischen Zauberer und Opfer endet erst mit Tod des Opfers oder LP-Verlust des Zaubernden. Ein Zauberer kann insgesamt die Anzahl Wesen verzaubern, die seinem Grad entsprechen, mit einem Zauberspruch lediglich Grad-3. Es wird keine materielle Komponente benötigt. Natürlich gilt weiter: Der Zaubernde kann sich nur mit B1 bewegen, denn eine gewisse Konzentration ist natürlich nötig. Der Zauberer darf abwehren, AP-Verluste stören den Zauber nicht! Gegen den Zauber ist ein WW:psy. Resistenz nötig, selbst wenn das Wesen sich freiwillig verzaubern lassen würde.
  22. Da die bedauernswerte (Helden)Gruppe ohne Waffen und sonstige magische Gegenstände ins Weltenbuch verschlagen wurde stellen wir uns die Frage: Wie können wir die Abenteuergruppe ausstatten, ohne sie *Oh Zufall* in der Waffenkammer einer Burg auftauchen zu lassen. Zu diesem Zweck habe ich mir eine Welt ausgedacht, die durch die Gedankenschinder der Forgotten Realms inspiriert wurde. Um diese Welt für euch spielbar zu machen möchte ich der Reiehenfolge nach auf die Gedankenschinder (Illanthiden; sprich Illijantiden), die Geschichte der Welt Inviolenta und schließlich die Gegenwart und das Abenteuer an sich eingehen. Also, los gehts:
  23. Ich verstehe den Sinn dieser Regelung nicht ganz. Ist sie vielleicht dazu da um Rollenspiel zu stärken? Oder was bringt sie?
  24. Wenn man "Werfen" kann, dann sind Zaubersalze auch im Kampf extrem wirkungsvoll, denke man da mal an "Niessalz"... Selbst im Kampf bringt dieses Salz Abzüge von -4 auf Angriff und Abwehr, was den Thaumaturgen oder Hexer zumindest dem Krieger ebenbürtig machen sollte.
  25. Wer den Artikel "Ein Weltenbuch" bei Abenteuern schon gelesen hat, der liest hier weiter! Das Buch: Das Weltenbuch selbst ist bereits eine eindrucksvolle Erscheinung, die seine magischen Eigenschaften bei bloßem Hinsehen verrät. Das in dickes Leder eingebundene Buch besteht aus zehn Seiten, jede aus etwa 2cm dickem Eisen gearbeitet (Der Einband wird nicht mitgezählt). In das Cover ist eine Rune aus Silber mit Goldfäden überzogen eingearbeitet (im Zweifelsfalle eine Rune mit vielen Bedeutungen ähnlich der Wikingerrune für uvw), die schon vielen Spitzbuben zum Verhängnis wurde. Schlägt man das Buch auf, so ist dort eine grüne Landschaft zu sehen, die man allerdings nur bewundern kann, wenn man einen WW:Resistenz (psy.) gegen Zaubern +25 schafft (einen SC sollte es für den Beginn eines Abenteuers aber schon in das Buch verschlagen). Der versetzte SC ist von da an verschwunden mitsamt seiner am Körper getragenen Ausrüstung. Wenn die SCs ihren Resistenzwurf schaffen, so können sie die Seite betrachten und sehen die eben beschriebene Landschaft. Bezugspunkte wie Städte oder andere Gebäude gibt es nicht (So ist keine Welt von der anderen zu unterscheiden, was eine Kampangne erleichtert). Berührt ein SC das Bild aus Neugier oder anderen Beweggründen, so ist ein erneuter WW:Resistenz (psy.) gegen Zaubern +25 notwendig, um nicht in das Buch aufgenommen zu werden. Auch wenn der letzte Abenteurer im Buch ist, bleibt das Buch natürlich an seinem Platz um später von einem Finder an die Magiergilde übergeben zu werden, woran die Abenteurer wahrscheinlich nicht gedacht haben. Zusätze: - Die im Buch verstrichene Zeit ist auch die auf Midgard verstrichene Zeit. - Ziel der Spieler sollte es sein, das Weltenbuch zu finden, um nach Midgard (ihrer Heimat schließlich) zurückzukehren. Daher sollten die Welten die ihr euch ausdenkt so balanciert sein, dass sie gegenüber Midgard keine Vorteile haben, damit die Abenteurer einen Sinn darin sehen, es auch wieder zu erreichen. - Besonders Spitzbuben sind anfällig für das Buch (Rune), so dass sie vielleicht um des Goldes Willen den Fund zuerst verschweigen und dann verschwinden, denn um die Rune herauszuschneiden muss das Buch wohl oder übel geöffnet werden... - Um die Gruppe ihrer Gegenstände zu erleichtern könnte die Situation so sein, dass die SCs gerade keine Zeit haben, das Buch zu lesen, es einpacken und erst zu Hause darin lesen (besonders geeignet: sich füllende Säurebecken, zusammenstürzende Gänge, etc...). Soweit allgemeines zum Buch. Wenn ihr noch Fragen habt, dann bitte eine PM an mich. Danke.
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