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Demnächst muss sich jede Gruppe noch einen Anführer und einen Vize-Anführer wählen Das ist nunmal das gute an einer gemischten Gruppe, jeder Angehörige einer bestimmten Schicht oder Gruppe dient unterschiedlichen Leuten als Vertrauensperson (zumindest mehr oder weniger). Wenn man das vernünftig ausspielt, dann kann man damit einige Leute gut ärgern... (Also am Ego packen)
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Eine ungewöhnliche Geschichte, die Ihr mir da erzählt, meine...naja, wie auch immer. Der Ermittler von Kartra, einem Dörfchen nur wenige Stunden Fussmarsch von Orsamanca entfernt, schüttelte den Kopf. Wenn nicht bereits fünf andere Fälle dieser Art vorgekommen wären, würde ich Ihnen nicht glauben. Haben Sie den Ersten denn geglaubt? wollte Franco wissen. Ja, aber diese Herren waren auch glaubwürdig. Antwortete der Ermittler mit Seitenblick auf den Waldläufer, der in wichtigen Gesprächen stets das Gleiche tat: Einschlafen. In Augenblicken wie diesen bedauerte Franco stets, keinen spitzen Gegenstand zu besitzen, um den Waldläufer wach zu pieken. Statt aber diesen Gedankengang weiter zu verfolgen, beschloss er, lieber ihre Situation zu verbessern. Und was sollen wir jetzt tun? Wir können doch so nicht auf die Straße. Da habt Ihr vollkommen Recht. Wartet einen Augenblick. Mit diesen Worten verschwand der Ermittler hinter einem Vorhang, der den Raum teilte. Wenig später hörte Franco lautes Lachen und kurz darauf trat der Ermittler wieder durch den Vorhang. Meine Mitarbeiter besorgen Euch einige Kleider, damit ihr nicht sofort eingesperrt werdet im nächsten Dorf. Der Ermittler wischte sich eine Träne aus dem Augenwinkel. Der Anblick des im Stehen schlafenden Waldläufers war einfach zu komisch. Franco wurde die Geschichte langsam zu dumm. Wenn die anderen dabei waren, liefen die Gespräche immer besser. Und was wollt Ihr jetzt dagegen tun, dass andauernd Leute ausgeraubt und verschleppt werden?? Wir erwarten in den nächsten Tagen einen unserer Spitzel, der sich umgehört hat. Wenn er etwas weiß, dann können wir Euch vielleicht helfen. Bis dahin solltet Ihr Euch ausruhen. Ich schätze, das ist kein Problem für Euch. Der Ermittler lehnte sich in seinem Sessel zurück und erwartete eine Antwort auf den Sarkasmus in seinen Worten, die aber zu seinem Erstaunen ausblieb, denn Franco hatte ihn gar nicht mitbekommen und antwortete einfach nur: Na gut, wenn er etwas weiß, dann werden wir uns um den Haufen kümmern, der uns bestohlen hat. Der Ermittler sagte nichts, denn er musste wieder einen Lachanfall unterdrücken, der Waldläufer war nämlich langsam zusammengesunken und schnarchte in aller Seelenruhe auf dem Boden weiter. Also nickte er lediglich, um seine Zustimmung zu signalisieren. Endlich kam hinter dem Vorhang ein junger Mann mit einigen Kleidungsstücken hervor und legte sie auf den Tisch, der in der Mitte des Raumes stand. Ohne ein Wort zu sagen verließ er wieder den Raum und der Ermittler nahm wieder das Gespräch auf: Also, geduldet Euch einige Tage und dann sehen wir weiter, in Ordnung?
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Dass Todlose ein übler Gegner sein können, das hat meine Gruppe am eigenen Leib und trotz Grad 7 erfahren müssen. Einen Toten und zwei Schwerverletzte später konnte das Abenteuer weitergehen. Is halt nicht gut, in das Versteck eines Todlosen reinzumaschieren, das der seit einigen hundert Jahren bewohnt und mit Geheimgängen ausgestattet hat...
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Was auch wieder stimmt, man kann also sagen, dass es extrem unterschiedlich ist, wer wen anspricht. Ich fürchte, dass man auch hier kein Patentrezept für diese Frage finden kann, der SL wird wohl weiterhin improvisieren müssen. Generell bleibt nämlich alles dem SL überlassen, wie sehr ein Adeliger auf sein adelig sein besteht (gibt ja auch adelige Abenteurer) oder wie das in der Region geregelt ist.
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Naja, mit wem der NSC spricht, das legt sich im Laufe eines Gespräches fest, denn der Auftraggeber, Informant oder was auch immer wird merken, wer auf seine Ausführungen antwortet. Natürlich kann es auch sein, dass der NSC bestimmte SCs ignoriert, wegen Geschlecht, Hautfarbe oder sonstiger Sachen, aber wenn nicht vorher darauf hingewiesen wurde, dann können alle SCs mit dem anderen Typen sprechen. Schließlich soll das Rollenspiel auch nicht zu kurz kommen. Und wenn ein Spieler eine gute Idee oder einen vernünftigen Einwurf zurückhält, nur weil er meint, er dürfe nicht mit dem NSC sprechen, das hemmt nur den Spielfluss, wie ich finde.
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Hätte Franco es nicht besser gewusst, so hätte er Sam wohl für einen schlechten Komiker oder einen Verrückten gehalten. An solche Blödsinnigkeiten gewöhnt verdrehte Franco aber nur die Augen und beschloss, lieber die Denkarbeit zu übernehmen, was ihm aber Kopfschmerzen bereitete, denn bisher waren dafür immer Cedrion oder Matthew zuständig gewesen. Also dachte sich Franco lieber gar nicht nachzudenken, sondern einfach geradeaus zu gehen. Sam folgte Franco aus der Hütte und die Beiden gingen die Straße herauf. Kaum zwei Schritte gelaufen kam den beiden Aushilfsabenteurern eine Horde Kinder entgegen, die die Fremden als willkommene Attraktion begrüßten. Lachend liefen die Kinder um die spärlich bekleideten Männer herum quietschten vor Freude, als der gereizte Waldläufer mehrmals vergeblich versuchte, eines der Kinder zu fangen und ordentlich zu verdreschen. Schließlich wurde es Sam aber zu bunt und er zog einfach die Vorhanghälfte herunter, worauf die Kinder kreischend auseinander stoben. Mit einem zufriedenen Grinsen setzte Sam seinen Weg fort, als plötzlich noch mehr Stimmen die Straße herab hallten. Das Schicksal schien den beiden Möchtegern-Kriegern einen Streich nach dem andern spielen zu wollen, denn wie Franco erschreckt feststellen musste, handelte es sich bei den Menschen um die alte Frau und noch einige Furcht einflößende Gestalten, die diskutierend und gestikulierend auf Sam und Franco zu kamen. Doch zu Francos Erleichterung waren die Dorfbewohner erstmal auf ein Gespräch aus, denn sie hatten keine Waffen dabei. Die Frau ergriff zuerst das Wort: Wer oder was seid ihr? Noch bevor Franco den Mund öffnen konnte, hatte der Waldläufer die kleine Gruppe Dorfbewohner schon mit einer Tirade aus Schimpfworten und Satzteilen eingedeckt: Verrat! Wir müssen... RACHE! Dieser verfluchte Lügner... verraten worden!!! Franco versuchte den kreischenden Waldläufer diskret zu Seite zu schieben und erklärte den verdutzten Dörflern ihre missliche Lage.
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Naja, alles dürfen Master nun nicht. Aber wenn es dem Spielfluss dient, ein Abenteuer spannender macht oder Kämpfe ausgleicht, dann bin ich durchaus bereit, mal ein bisschen die Regeln zu verbiegen. Ansonsten macht eine Grad 8-Gruppe ja was sie will. Mit Prügeln zu drohen hilft bei denen nicht wirklich, vor allem wenn die Spaßvögel in der Überzahl sind. Dann wird aus dem armen, alten Händler, der nur seine Talismane auf dem Jahrmarkt verkaufen will schon mal ein Grad 10-Thaumaturg, der gar nicht erfreut ist, wenn man ihm seine Auslage zu demolieren droht. Ich finde es ziemlich wichtig, dass die Gruppe merkt, dass sie nicht unverwundbar ist. Doch selbst solche Modeleien (nicht Mogeleien) sind ja nicht mal regelwidrig. Selbst wenn man einfach mal einen neuen Zauberspruch einführt, um die Gegner stärker zu machen ist das im Bereich des Machbaren, denn es wurden schließlich nicht alle Zauber im Arkanum gesammelt...
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Dann endlich dämmerte es ihm und er sah an sich herab, wodurch er bemerkte, dass auch er nichts anhatte. Nun konnte er die Reaktion der Frau auch verstehen, ein Adonis sah nun wirklich anders aus. Kurzentschlossen riss er die eine Hälfte des Vorhangs ab und band sie sich um die Hüfte, um sich wenigstens notdürftig zu bedecken. Dann beschloss er, wenn auch mit einigem Widerwillen, den Waldläufer zu wecken, den anscheinend gar nichts aufwecken konnte. Mit einem gezielten Tritt gegen den Brustkorb weckte Franco den alten Faulpelz, der ihn mit verschlafenen Augen ansah. Das änderte sich aber, als er Franco in seiner Aufmachung ansah, denn der Söldner gab tatsächlich ein sehr komisches Bild ab. Nachdem Sam sich aufgesetzt hatte, um nicht beim Lachen zu ersticken, bemerkte er auch, dass er ebenfalls nichts anhatte und der hämische Ausdruck in seinen Augen wich einem ziemlich belämmerten und er schaute Franco fragend an. Sind wir jetzt fertig? fragte dieser ein wenig verärgert. Dieser Hector hat uns ganz schön reingelegt! Was machen wir jetzt? Darauf wusste der Waldläufer ausnahmsweise eine Antwort: Umbringen! Töten! Rächen!... Franco wandte sich ab und ließ Sam noch ein bisschen zetern, während er sich einen Plan entwarf oder zumindest versuchte, einen zu entwerfen. Zwei Stunden später beschloss er schließlich, den vor lauter Ärger wieder eingeschlafenen Waldläufer mitzunehmen und sich erstmal neue Kleidung zu beschaffen. Ein Schlag mit der flachen Hand riss den Schlafenden aus seinen Träumen. Was? grunzte Sam, immer noch sichtlich verärgert. Wir müssen los! war das Einzige, was Franco einfiel. Erstaunlicherweise schien Sam in diesem Fall mit Franco übereinzustimmen, denn er stand auf und ging zum Fenster, um sich die andere Hälfte des Vorhangs um die Taille zu binden. Wir sollten zuerst mal sehen, wo wir hier überhaupt sind, meinte Franco, als sie die Tür öffneten. Dieses Problem hatte der Waldläufer aber bereits gelöst, denn als er die beiden ärmlichen Hütten auf der anderen Seite der staubigen Straße sah, antwortete er: In einem Dorf!
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Dieser begrüßte sie freundlich und lud sie ein, sich zu setzen und doch etwas zu trinken. Leider habe er etwas Kopfschmerzen und könne selber nichts trinken, war seine glaubhafte Entschuldigung, warum er denn nicht mit ihnen anstoße, was Franco und Sam natürlich vollkommen verstanden und sogleich das nächste Glas leerten. Ich freue mich, dass sie mich beehren, meine Herren... war das letzte, was die beiden Westentaschenhelden noch hörten, bevor Sie sanft in das Land der Träume entglitten. Obwohl Franco an einen brummenden Schädel gewöhnt war, war ihm doch, als hätte ihn dieses mal eine Horde von Orks mit ihren Keulen in den Schlaf gewiegt. Doch als er sich an den Kopf fasste, stellte er erleichtert fest, dass die daraus resultierenden Schädeldeformationen ausgeblieben waren. Er öffnete die Augen, nur um sie gleich wieder zu schließen, denn was er sah, war alles andere als sehenswert: Neben ihm lag der Waldläufer, immer noch selig schlafend, jedoch vollkommen nackt. Ein Schaudern konnte Franco nicht unterdrücken und stand lieber mit geschlossenen Augen auf. Erst als er sich ganz sicher war, diesen Anblick nicht mehr ertragen zu müssen, öffnete er sie wieder. Er befand sich allem Anschein nach in einer kleinen Hütte mit bloß einer Tür und einer einzigen Tür. Ein Vorhang hielt zwar einen Gutteil des Lichtes ab, doch trotzdem war deutlich zu sehen, dass es draußen um die Mittagsstunde sein musste. Franco trat ans Fenster und schlug den Vorhang zurück. Vor dem Fenster stand eine Frau mittleren Alters, die ihn entgeistert anstarrte. Er winkte freundlich, woraufhin die Frau mit einem spitzen Schrei Kehrt machte und die Straße hinunter rannte. Obwohl er es gewohnt war, dass Frauen nicht unbedingt in Jubelschreie ausbrachen, wenn sie ihn sahen, wunderte sich Franco über diese Reaktion.
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Der Waldläufer, der schon immer besonders Kinderlieb und mitfühlend war, machte seinem Ärger Luft, indem er laut schnarchte, denn er war eingeschlafen. Statt des Waldläufers antwortete nun aber der Söldner, der dem verdutzten Goldschmied dabei fast auf den Schoß kippte: Wia t-tuun hälffen! Sach unssss einfach, wannn <rülps> oh, wannn wiar s-su dia kommn solln. Ahh, Hall-lo, ich heiße übrigens F-fran-ko. Un du? Von der Szenerie angewidert stand Hektor auf und meinte: Kommt morgen Abend in mein Haus am Stadtrand, ich werde Euch dort erwarten. Im Nachhinein hasste er seinen Beruf, doch er erinnerte sich, dass es Wichtigeres gab, als sich über diese unzivilisierten Idioten aufzuregen. Unsere beiden Helden erwachten am nächsten morgen mit gehörigen Kopfschmerzen und Franco musste zu seinem Schrecken feststellen, dass ihm doch tatsächlich jemand die Geldbörse geklaut hatte. Zu allem Überfluss bemerkte er als nächstes, dass der Waldläufer schon einen fetten Braten vertilgte. Schwankend stand er auf, um erstmal in sein Zimmer zu gehen, er musste schließlich irgendwas versetzen, damit er die Nacht und das Essen zu bezahlen. Sein Blick fiel auf seine beiden Armschienen, die schon reichlich zerkratzt waren, doch vielleicht noch genug wert waren, um wenigstens Kost und Logie auszugleichen. Mit unglaublichen Kopfschmerzen wankte er in die Schankstube zurück, wo er feststellen musste, dass der Waldläufer als Nachtisch auch noch ein Eisbein hinterher schob. Anscheinend war es schwer nötig, den Job bei diesem Goldschmied anzunehmen... Natürlich kehrten die beiden wie vereinbart bei Hector Belintes ein und hatten sich zuvor die nötigen Hintergrundinfos eingeholt: Sie waren einfach im Bett geblieben. Nachdem sie den Wirt mit guten Worten dazu gebracht hatten, auf die Bezahlung zu warten und nur knapp den gerufenen Wachen entkommen waren, irrten sie ein wenig durch die Stadt, bis Franco feststellte, dass sie hier wohl richtig sein müssten, denn auf dem Haus prangte zwei Meter groß Hectors hässliches Konterfei.
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Diese Geschichte handelt von fünf Menschen die durch einen unglücklichen Zufall in das größte Abenteuer ihres Lebens gezogen wurden (im wahrsten Sinne des Wortes). Die Protagonisten sind: Cedrion Candras, Magier des Konvents, ein bisschen paranoid, ein bisschen dekadent, aber sonst... Matthew Fylth, Ordenskrieger des Plenydd, der seinen Beruf ein wenig verfehlt hat (wäre er doch Metzger geworden) und nun auch noch auf ein schwarzmagisches Schwert aufpassen muss... Sam Gimdock, Waldläufer, liebt sich und seinen Langbogen, jähzornig und manchmal größenwahnsinnig, aber ein verlässlicher Kumpel (wenn man ihn nicht grad anspricht)... Franco Perscutto, Söldner, wegen seines unglücklichen Nachnamens von allen Schinkenpizza gerufen, ein großer Kämpfer, allerdings vom Pech verfolgt und deshalb immer bemüht seine Körperteile von Ort zu Ort zu bekommen, was nicht immer klappt... Und Drail Barlon, Dieb, der sich stets fragt, wie Xan ihn nur diese Typen antun konnte, aber er trägt die Bürde die Gruppe zusammen mit Candras die Gruppe doch irgendwie aus der Misere rauszuhauen (wenn man nicht Matthews Metzgerfähigkeiten vergisst) Quasi eine ganz normale Heldengruppe aus jedem schlechten Rollenspielroman, wenn nicht... Orsamanca, irgendwo in den Küstenstaaten, Mittagsstunde... Wen heute? Diese Frage stellte sich der Mann undefinierbaren Alters schon den ganzen Tag, doch bis jetzt war ihm niemand ins Auge gefallen, der auch nur ansatzweise den Ansprüchen gerecht wurde, die er benötigte. Sollte es tatsächlich heute niemanden geben, der dem Muster entsprach? Bei einer so großen Stadt wie Orsamanca? Naja, noch war ja gerade mal die Hälfte des Tages herum und im Laufe desselben würden noch viele Leute das Stadttor passieren. In diese Gedanken vertieft bog der Mann um die nächste Straßenecke. Nur wenige hundert Meter davon entfernt, nämlich in der Schänke Zum Wilden Eber, bot sich allerdings ein ganz anderes Bild: Zwei augenscheinlich alte Freunde trafen sich wieder und wollten offenbar sicher gehen, dass auch jeder in der Schänke dies mitbekam. Franco, was für eine Freude mich hier zu treffen, nicht wahr?! Die Stimme gehörte einem etwa eins neunzig großem Mann, der offenkundig nicht hier aus der Stadt kam und in grünen Kleidern gewandet war, die ein wenig nach feuchter Erde rochen. Sam Gimdock! Wie ist es dir ergangen? Ich hoffe, es geht dir auch so gut wie mir! Ein etwas rundlicher aber stämmiger Kerl mit einem alten Kettenhemd über den aus der Mode geratenen Kleidern in dezentem rot schüttelte dem Aufschneider die Hand. Bestens, bestens, wie immer. Franco bot Sam an, sich zu ihm zu setzen und der bestellte sich ein Bier, das um diese Zeit immer lauwarm über die Ladentheke ging. Franco schüttelte den Kopf, sich fragend, ob sich Sam jemals etwas wie Geschmack aneignen würde setzte sich ebenfalls. Ich bin ein wenig knapp bei Kasse, könntest du mir ein bisschen Geld leihen, Franco? Das sah diesem Waldläufer ähnlich. Vermutlich hatte dieser knausrige Kerl seinen gesamten Goldvorrat zu Hause gelassen aus Angst, er könnte eine Runde geben müssen. Jaja, sicher! Aber auch an solche Sachen kann man sich gewöhnen. Glücklicherweise war Franco heute spendabel und bezahlte Runde um Runde, egal was der Waldläufer sich bestellte. Doch zurück zu unserem Mann vom Anfang der Geschichte. Dieser hatte nun schon dieses und jenes Gasthaus abgeklappert ohne dabei auf jemanden zu treffen, der ihm geeignet schien. Doch zur Ruhe setzen konnte er sich nicht, seine Zeit war begrenzt und nun blieb ihm nur noch Der Wilde Eber, dessen Tür er just in dem Moment aufstieß, als sich der Waldläufer lautstark über das Fehlen eines Bieres vor seinem Platz beschwerte. Der Mann wurde hellhörig als er den fremden Akzent in der Stimme des Mannes vernahm und er beschloss diesen Kerl mal genauer unter die Lupe zu nehmen. Dazu setzte er sich an den Tisch ohne auf den vollkommen besoffenen Söldner zu achten, der mal wieder nach zwei Humpen eingebrochen war. Mein Herr, sprach der Mann. Darf ich mich vorstellen? Mein Name ist Hektor Belintes... Die Runde geht auf Hektor Belintes! unterbrach ihn der Waldläufer um der Magd unzweideutige Anspielungen zu machen. ähem, ja. Aber kommen wir zurück zu dem was ich Euch gerade offerieren wollte: Ich verdiene als Goldschmied bescheiden mein Brot und habe es zu einem gewissen Reichtum gebracht, so dass ich mir ein kleines Häuschen abseits vom Trubel der Stadt leisten konnte. Nun kam es vor einem halben Jahr so, dass ein zweiter Goldschmied in meinen Bezirk kam und versuchte, mir meine Kunden wegzuschnappen. Das ist ihm allerdings nicht gelungen, denn ich liefere bessere Ware, zu besseren Preisen. Doch nun versucht er mit unlauteren Mitteln mir beizukommen, so hat er meine Gesellen von finsteren Gestalten verprügeln lassen und meine Schmiede anzünden lassen. Doch so leicht lasse ich mich nicht unterkriegen! Aber dann tat er etwas, was so unglaublich schrecklich ist, dass mir die Haare zu Berge stehen: Er ließ meine kleine Tochter entführen und droht ihr etwas anzutun! Doch ich glaube ihm nicht und denke, dass er ihr auch dann etwas antun wird, wenn ich ihm das Feld räume. Nun bitte ich um Eure Hilfe!
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Die Geschichte, die hier folgt hat sich nicht unbedingt immer so zugetragen, wie ich es hier schreiben werde, die Charaktere ein wenig (oder ein wenig mehr) überzeichnet, aber die Rahmenbedingungen stimmen. Ich bitte euch, hin und wieder einen Kommentar abzugeben, allerdings nicht in einem Maße, dass es schwer wird, der Geschichte zu folgen. Und schon geht es los:
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Naja, nicht alle Skelette sind ja unbedingt Untote. Ich denke aber, dass jemand, der Grabschändung begeht durchaus auch mal dafür bestraft werden darf. Dafür gibt es ja Flüche, Geas und so weiter. Man muss nur die Situation abschätzen, denn Situationen wie die, die beschrieben sind gibt es ja öfter. Ich wäre dafür, in solchen Situationen einfach mal das zu tun, was die Gruppe nicht erwartet (Vom Geist des geschändeten Leichnams verfolgt werden, GG-Abzug, vom Priester für die Entweihung einen auf die Nase kriegen usw.). Das ist viel besser, als die Skelette erwachen zu lassen (zumal die Spieler dann auch noch KEP sammeln können).
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Lernen von Spruchrollen: häufig?
Kalloggs antwortete auf der Graue unter schw. Mantel's Thema in Spielleiterecke
Man sollte nicht vergessen, dass ein hochgradiger Spruch nicht unbedingt einen besseren Magier macht. Nur um meinen Standpunkt klarzumachen - Ich persönlich lasse das Würfelglück entscheiden. Ich verteile ungefähr alle vier/fünf Abenteuer eine Spruchrolle. Vorher suche ich mir sechs Sprüche aus, die passen könnten, von denen einer ein wirklich brauchbarer Spruch ist und der Rest nette Sachen, die aber meist nicht unbedingt Sinn für den Spieler machen müssen (Schweben oder so). Da meine Gruppe mitleweile fast alle den 8. Grad erreicht hat und dementsprechend etwas mehr als drei Jahre spielt, hat sich das mit der Verteilung der Spruchrollen sowieso eingespielt. Generell würde ich aber sagen, dass Spruchrollen die Magier nur wieder an die Krieger ran bringt. Wenn ein Söldner auf +15 mit seinem Morgenstern angreift, dann darf ein Zauber auch einen Donnerkeil (masterlich subventioniert ) reinschmeißen.- 134 Antworten
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Vorwort: Ich liebe große Städte. Darum mag ich Candranor. Das Konzept, viele Menschen an einem Ort zu vereinigen, Handel, Politik und Soziales in einer geballten Form darzustellen finde ich großartig. Ich glaube auch, dass die Möglichkeiten, die aus einer solchen Stadt erwachsen nicht zu verachten sind. Daher habe ich Cathlum-Ahat, die erhabene Stadt am Piokan-Fluss, entwickelt. Die Probleme, die eine Stadt mit sechs Millionen Einwohnern plagen, sind sicher nicht gering, wenn die politische Situation klar ist, doch wenn selbt diese instabil sein sollte, dann... Ich kann mich daher nur den Worten des berühmten Dichters Murtach Theman anschließen, der vor den Mauern Cathlum-Ahats zusammenbrach und verzückt meinte: "Ihr Götter, groß ist das Werk, das ihr vollbracht. Doch nun, da ich sie gesehen habe, die Erhabene, die Alles überragende, möchte ich meinen Blick nie wieder abwenden von dem Werk, das Menschenhand geschaffen." (Der Dichter verstarb, während er im Matsch vor Cathlum-Ahat herumkroch). Nun allerdings möchte ich euch jemanden vorstellen, den amtierenden Richter von Cathlum-Ahat, Reocus Die Young (Kan Thai Pan-Kenner werden mir diesen Seitenhieb verzeihen, doch die Abenteuer, die man für den Herrn mit ähnlichem Namen waren doch wirklich darauf ausgelegt, jung zu sterben, oder?). Er hat einen nicht wirklich einfachen Job zu machen, wie man an der Geschichte des Landes sehen wird, die mit der Geschichte der Stadt eng verknüpft ist. In diesem Sinne...
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Ähem, ich werd mal dann... Da Marvin die Gruppe führt und das Verstecken vor den Illanthiden für die Menschen überlebenswichtig ist, schafft die Gruppe den drei Tage dauernden Marsch ohne einer Illanthiden-Patroullie über den Weg zu laufen. Natürlich könnte ihr ein wildes Tier pder etwas ähnliches über den Weg laufen, das bleibt ganz dem SL überlassen. Generell sehe ich das ganze hier ja auch nur als Anregung und nicht als vollwertiges Abenteuer. Die SL können jederzeit ihre Ideen einfließen lassen, am besten natürlich, wenn es sich ungefähr mit der Geschichte von Inviolenta deckt. Der Kubus liegt in einer kleinen Senke, aus der drei Wege hinaus führen. Die Gruppe kommt von süd-östlicher Richtung und kann von einer kleinen Hügelkuppe den Kubus unentdeckt beschauen. Marvin verabschiedet sich schnell von der Gruppe, ihm ist das Gebilde aus Stahl und Stein nicht geheuer ("Übrigens: Diesen Elminster hat man nie wieder gesehen. Viel Glück!") Es ist später Nachmittag und es herrscht noch reger Betrieb rund um den Kubus, Illanthiden kommen und gehen. An dieser Stelle erkennt die Gruppe auch den Sinn des seltsamen Steines, den sie bei den Illanthiden gefunden hat: Er ist ein Schlüssel, mit dem man das Tor der Festung öffnen kann. Dazu muss man ihn lediglich in eine kleine Vertiefung am Tor stecken. Daraufhin öffnet sich das Tor. Doch diese Aktion sollte die Gruppe zu einem günstigeren Zeitpunkt starten. Im Moment wird jedem deutlich, wer sich jetzt in die Nähe des Kubus wagt, wird unweigerlich angegriffen. Zum Glück lässt das Treiben am Fuße der Festung nach einigen Stunden nach. Kurz vor Einbruch der Dunkelheit verlassen keine Illanthiden den Kubus mehr und auch Ankömmlinge kommen nur noch sparodisch. Zeit, die Höhle des Löwen zu betreten...
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Nichtsdestowenigertrotz... Die Gruppe sollte aber mit dem Namen im Gepäck keine Probleme haben, den Text zu entziffern. Und die Nachricht ist auch eine eindeutige: Ihr müsst zum Kubus der Illanthiden und dort das Buch suchen. Die Gruppe kann natürlich auch óhne diesen Hinweis zum Kubus, der eingentlich eine Art Festung ist, der Hauptanlaufpunkt der Illanthiden und Sitz des Overmind, einem ehemaligen Dämonenbeschwörer namens Gorteks. Dennoch sind die Sicherheitsvorkehrungen lasch, denn von den Menschen geht eh keine Bedrohung aus und der Overmind ist nicht unbedingt wehrlos... Doch davon nicht das geringste ahnend macht sich die Gruppe auf, diesen Ort, geführt von einem Einheimischen (Marvin), um herauszufinden, ob das Weltenbuch tatsächlich in Besitz der Illanthiden ist. Die Reise kann nach einem Segenswunsch von Kantaor und der Bitte, hier zu bleiben und das Dorf mit zu verteidigen (Makael), kann die Reise losgehen.
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Nun folgt die Auflistung der Tagebucheinträge, von denen die Gruppe einen oder mehrere übersetzen sollte, bevor der SL ihr den ganzen Text vorlegt. Sollte die Gruppe keinen Ansatz finden, so könnte der Hinweis helfen, dass das letzte Wort immer das gleiche ist (nämlich Elminster) und dass es eher wie eine Unterschrift aussieht. Mit welchen Zeichen ihr diesen Text codiert ist relativ egal, Hauptsache die Gruppe kann sie unterscheiden. Zur Not tun es auch WingDings, das ist aber etwas arm. So sollten Punkte vergeben werden: 5 AEP für Idee, zu dechiffrieren 10 AEP für das erkennen des Wortes Elminster 10 AEP für jeden entschlüsselten Eintrag (für jeden) 10 AEP, wenn die Gruppe den ersten Eintrag entschlüsselt hat und nicht mehr als 18 min gebraucht hat (für jeden) 14. des Nurn, unbekanntes Land Ich habe mit den Gelehrten hier gesprochen und glaube herausgefunden zu haben, dass das Weltenbuch sich in der großen Bibliothek zu Vendranor befunden haben muss. Allerdings gibt es dann ein Problem: Vendranor ist laut den Menschen hier von Wesen die sich Illanthiden nennen zerstört worden. Mehr weiß man hier auch nicht, ich werde also weitere Forschungen anstellen müssen. Elminster 28. des Nurn, Vendran-Ahat Ich habe herausgefunden, dass dieses Land hier einst Vendran-Ahat hieß, jetzt scheint es, als sei diese Ansammlung von Menschen die einzige Gemeinschaft, die hier noch existiert. Ich habe mir die Ruinen von Vendrian angesehen und musste feststellen, das von der Stadt nicht mehr viel übrig ist. Schätzungsweise 30 000 Menschen lebten dort einst, nun stehen grade mal noch Grundmauern, kein Stein ist mehr auf dem anderen. Wir mussten sehr vorsichtig sein, denn es strolchen überall diese Illanthiden herum, Menschen habe ich auf der Tagesreise keine gesehen, es ist gespenstisch. Elminster 08. der Sonnenwende, Vendran-Ahat Fast zwei Monate bin ich nun schon bei diesen Menschen, aber ich schöpfe Hoffnung: Als wir heute zwei Illanthiden verfolgten, ohne dass sie uns sahen, folgten wir ihnen bis zu einem großen Kubus, der aus Stein und Eisen war. Sie öffneten die Pforte mit einem komischen Stein und traten ein. Ich vermute, dass dieser Kubus etwas wie ein Dorf oder ähnliches ist. Möglicherweise finde ich dort auch das Buch, damit ich endlich nach Hause zurückkehren kann! Elminster 29. der Sonnenwende, Vendran-Ahat Nun bietet sich endlich die Möglichkeit: Wir fanden einen Illanthiden, der anscheinend verunglückt ist und mit ihm den Torstein für den Kubus. Hatte ich vorher noch geglaubt niemals hier weg zu kommen, bereite ich mich nun auf den Weg zur Illanthidenstadt vor! Mit etwas Glück kann ich entkommen! Möge mir Eltheriel gnädig sein! Elminster Natürlich können die Namen verändert werden, zum Beispiel in Midgard-Monatsnamen, um es der Gruppe zu erleichtern. Nur wenn die Spieler verzweifeln sollte man einen NSC eingreifen lassen, der dann, oh Wunder den richtigen Ansatz findet.
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Höchststärke ist 50. Ich denke, das reicht für eine Rasse, deren Vorteile klar in der Magie liegen. Außerdem sind Assassinen die einzigen, die sie gebrauchen können. Ich find Mindgambler als Namen ganz cool, wenn er sich nur besser ins deutsche übersetzen ließ als Gedankenwürfler oder Gedankenspieler...
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Ich behalte den Namen erstmal bei, solange bis mir was besseres einfallen sollte. Gedankenschinder (Grad 1) In:m95 LP4W6+2 AP1W6+6+Grad*2 MW+12 EP7 Gw 88 St 40 B26 OR Abwehr +10 Resistenz+15/15/15 Angriff: Waffe+6 (vorzugsweise Dolch SchB+3), Raufen +7 (1W6-3) Bes.: Nachtsicht+10, Wahnehmung+5 Persönlichkeiten:LP+2, AP+Grad*2 höchstens St 50, Ko 80, Au 40 mindestens Gw 61, In 81, Zt 91 Gs 51 ResB+3/+3/+3 Abenteurertypen: As, Be, Hx, Ma, PC Gedankenschinder können bei ihrer Erschaffung "Macht über die Menschen" für einen Lernpunkt und "Gedankenkontrolle" für 5 Lernpunkte lernen. Sie beginnen ohne Gold, da es für sie nicht von Bedeutung war. Gedankenschinder leben normalerweise in einem von einer Art "Overmind" geleiteten Kollektiv und sind permanent miteinander verbunden. Nur sehr selten schert ein Individuum aus dem Gefüge aus und "dreht sein eigenes Ding". Auf der Heimatwelt der Gedankenschinder herrschen die 12 großen Clans, das sind die größten Verbunde von Gedankenschindern. Um Inviolenta zu besetzen entsandten die Clans einen 13., aufstrebenden Clan, der hier die Dinge richten sollte. So hatten die 12 Clans sich nicht nur eines scharfen Konkurrenten entledigt, sondern auch eine große Bedrohung von ihrer Welt abgewendet, nämlich der Unterjochung durch einen viel gefährlicheren Feind (doch dazu später mehr ). Doch der 13. Clan (die Conventia, wie sie sich selber nennen) gewann auf Inviolenta die Macht so schnell, dass er, würde er heute auf den Heimatplaneten zurückkehren, die anderen Clans ausstechen könnte. Doch etwas hält die Gedankenschinder der Conventia zurück: Ihr Overmind, der kein Gedankenschinder, sondern ein Mensch ist! Die Conventia hat in weniger als 30 Jahren die vollkommene Kontrolle über den gesamten Westkontinent von Inviolenta übernommen. In dem dazugehörigen Krieg, der 17 Jahre dauerte kamen 863 000 Menschen und Menschenähnliche, sowie 39 Gedankenschinder um, 432 000 Menschen etwa verließen den Kontinent. In den Hochgebirgen des Kontinents aber gibt es immer noch große Zwergenstädte, die ihre Pässe so mit Verteidigungsanlagen zugebaut haben, dass es für die Gedankenschinder unmöglich wäre, die Berge mit einer noch so großen Übermacht einzunehmen. Dank ihrer guten Resistenz Zaubern gegenüber ist ein Krieg gegen Zwerge auch doppelt so schwer für die Gedankenschinder, die ihre Heere zwar aus kampfstarken Menschen zusammensetzen, selber aber eher feige sind. Eine einzige Schlacht gab es zwischen Zwergen und Gedankenschindern, wobei die Zwerge das Heer der Angreifer in eine Falle lockten und mit Belagerungswaffen dezimierten. 12 Gedankenschinder kamen dabei ums Leben, worauf die Idee, die Zwerge zu besiegen verworfen wurde. In den Zwergenstädten leben aber auch noch etwa 10 000 Menschen, 1000 Elfen und 6000 Halblinge. Dank der Karbassa-Senke, eines riesigen Tals inmitten des Hochgebirges können sich die Zwergenstädte auch selbst ernähren und sind nicht auf Hilfe von außen angewiesen. Es existiert also schon Widerstand, doch ist der nicht an einem offenen Kampf interessiert... Anders ist es mit dem östlichen Kontinent. Auf dem Dunklen See, so heißt das Meer zwischen den beiden Kontinenten kommt es seit 5 Jahrzehnten immer wieder zu erbitterten Gefechten, die aber bis heute keine Partei für sich gewinnen konnte. Es herrscht in den Küstenstädten des Ostkontinents ein dauerhafter Alarmzustand, da immer wieder des Nachts der Horizont vom ein oder anderen brennenden Schiff erleuchtet wird. Soweit dazu. Sonst noch was, was ich ergänzen müsste oder hab ich mir irgendwo selber widersprochen? Und nen Namen überleg ich mir noch.
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Makael bewohnt das zweitgrößte Haus in Rhonda, direkt neben dem Brunnen, der vor vielen hundert Jahren in die Erde gegraben worden war. Er steht mit einem weiteren Mann direkt vor seinem Haus und unterhält sich mit ihm. Als er die SCs sieht, bricht er die Konversation sofort ab und kommt auf die Gruppe zu. "Bei Turkpan, wer seid ihr und woher kommt ihr? Wir haben seit Jahrzehnten keine freien Menschen mehr zu Gesicht bekommen! Turkpan sei Dank, berichtet mir, wie ihr hierher gefunden habt." Makael, ein stämmiger, wenn auch etwas unterernährter Mann mittleren Alters bittet die Abenteurer für die Geschichte in sein bescheidenes Haus. Er hört sich die Geschichte ruhig an, ohne Zwischenfragen zu stellen, fragt aber am Ende ungläubig: "Wie konntet ihr den Illanthiden entkommen/sie besiegen? Es sind Teufel mit unglaublicher Zauberkraft! Sie wissen immer schon Bescheid, bevor wir irgendwo zuschlagen konnten. Wie konntet ihr sie besiegen?" Da die Gruppe darauf wohl keine echte Antwort hat, bleibt ihm nichts anderes übrig als die Geschichte zu glauben und seinerseits Fragen zu beantworten. - Stützpunkt der Illanthiden: Etwa 30 Kilometer von hier befindet sich ein "komisches Gebilde mit einem Tor, durch das die Illanthiden ein- und ausgehen". Makael hält es für wahrscheinlich, dass dies ein Stützpunkt oder eine Stadt von ihnen ist. - Gesandte Turpans: Sollte die Gruppe behaupten, sie seien Abgesandte des Gottes Turkpan, so wird Makael die SCs aufgeregt zu Kantaor Madras führen, dem Patriarch von Rhonda. Dieser erkennt den Schwindel natürlich sofort ("Sie besitzen das Zeichen nicht!") und wirft die Gruppe achtkantig aus dem Schrein. Beide, Makael und Madras lassen sich nur durch großzügige Geschenke dazu überreden, auch nur ein Wort mit den Heretikern zu sprechen (Geschenke = Waffen, Werkzeug, etc. Gold besitzt hier nur einen ästhetischen Wert, da eh nichts gekauft werden kann damit). Eine dumme Geschichte, da die SCs ohne die Hilfe der beiden nicht weiterkommen kann, es sei denn sie will auf gut Glück zum nächsten Illanthiden-Stützpunkt laufen (den kennen auch noch ein paar andere). Wenn sich die Spieler so dumm anstellen, dann kann der Master sie dort vielleicht gar nichts finden lassen. - Das Buch: Dazu fällt Makael folgende Geschichte ein: Vor vielen Jahren kam ein einsamer Wanderer in das Bergdorf. Die Ebenen waren bereits von den Illanthiden besetzt, aber er hatte sich seinen Weg, so wie ihr, durch ihre Reihen gebahnt. Er fragte hier, ob wir ein Buch hätten, welches eurer Beschreibung gleicht, blieb einige Tage bei uns und verschwand dann wieder. Man hat ihn nie wieder gesehen... Ach, aber er hat ein Buch hier gelassen in einer seltsamen Schrift, die wir nicht lesen konnten. Vielleicht nützt es euch ja was. Das Buch wird von Kantaor Madras aufbewahrt." Makael führt die Gruppe zu beagtem Patriarch, der sich auch noch an den Namen des Sonderlings erinnern kann: Elminster. Nun allerdings müsst ihr ein bisschen was selber machen: Die Schrift in Elminsters Buch ist der Gruppe (egal was sie lesen kann) vollkommen unbekannt. Daher muss sie die Schriftzeichen dekodieren und den Text Buchstaben für Buchstaben zusammensetzen. Dazu könntet ihr den Text in einer Runenschrift (gibts im Internet) oder irgendeiner anderen Geheimschrift oder ähnlichem verfassen. Ausgangspunkt ist der Name Elminster (der das vom Glücksrad bekannte ERNSTL in sich verbirgt ) Der Text ist eine Art Tagebucheintrag und verrät der Gruppe den wahrscheinlichen Standort des Weltenbuches. Natürlich kann der Master der Gruppe den Text ganz einfach so vorlegen, dann wäre es aber nur halb so lustig und den Spielern gingen wertvolle Punkte durch die Lappen...
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Bin in den letzten Wochen ein wenig im Prüfungsstress gewesen, aber deiner Bitte werde ich gern nachkommen, je besser eine Welt beschrieben ist, desto leichter für den Master. Ich schätze, dass ich noch in dieser Woche etwas dazu schreiben kann und dann gehts auch mit dem Mainplot weiter. Danke für das Verständnis.
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In unserer Gruppe würfeln wir neu, wenn jemand Berserkergang erwürfelt hat, aus folgenden Gründen: Meist passt die Eigenschaft nicht zu dem Charakter, den der Spieler sich vorgestellt hat. Dann ist es müßig, weiter zu machen, wenn der Spieler eh nicht damit einverstanden ist. Der Berserkergang gefährdet die Gruppe. Ein Berserker kann zu einem tödlichen Krieger werden, kaum einer würde mit so einem rumrennen, daher lassen wir es auch gleich bleiben. Natürlich ist der Berserker eine Herausforderung, doch für den Rest der Spielergruppe nicht so erfreulich. Ich würde mir als Charakter auch mehrmals überlegen, ob ich mit einer tickenden Zeitbombe durch die Gegend reisen will. Dennoch, ich glaube, dass die Regelung selber auch nicht glücklich ist. Man braucht eigentlich beide: Sb beim ungewollten reinsteigern und Wk beim wieder raus kommen.
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Nein, generell ist es in den Küstenstaaten, Valian, Chrysea und Alba ist es möglich Geld in den verbreiteten Valian-Händler-Gilden unter zu bringen. Nur dass die keine Zinsen geben, sondern eine kleine Unterbringungsgebühr verlangen. Dafür bekommt man einen Schatzbrief und ein Passwort, mit dem man in jeder Niederlassung binnen einer Woche an sein Geld kommt (das Passwort muss überprüft werden). Ist um einiges Leichter und sicherer.
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Rhonda Nun, die Verhältnisse in und um Rhonda sind in wenigen Worten erklärt: In dieser kleinen Bergfeste, die mehr eine ausgebaute Höhle ist, leben heute 98 Menschen, mehr schlecht als recht. Sie leben in ständiger Angst entdeckt zu werden und mit ständigem Hunger. Bis auf die funktionierende Wasserversorgung scheint hier nichts zu laufen. Doch egal. In Rhonda gibt es einen Schrein des Turkpan und einige kleinere Häuser, die in den Fels hereinragen, sie sind aus einem weißen Sandstein und extrem niedrig (wer schon mal in den Felsengräbern wenige Kilometer von Rom war, der weiß wie es aussieht). Alles in allem ist es hier extrem eng und die Menschen müssen auf engstem Raum zusammen leben. Wie die SCs von Marvin erfahren, gibt es aber immer noch einen Turkpan-Patriarch und einen Kriegerfürsten, obwohl er natürlich keine Ahnung hat, was mit den ursprünglichen Herren des Landes passiert ist. Es gibt natürlich auch keine Händler und Handwerker in der Stadt, da Material und Werkzeuge fehlen. Dennoch leben die Menschen in der Hoffnung, dass sie eines Tages errettet werden... Die Menschen hier leben wie schon angesprochen von Raubzügen und Sammeln. Sie werden vom Kriegerfürsten Makael angeführt und der aktuelle Turkpan-Patriarch ist Kantaor Madras.