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Guter Beitrag, Neq. Es ist auch viel davon abhängig, in welcher Gruppengröße und -konstellation man üblicherweise spielt. Ich spiele z.B. in drei festen Gruppen, eine bestehend aus drei, eine aus vier und eine aus sechs Leuten. In der großen Gruppe könnte ich die meiste Zeit einen völlig vergeistigten Intellektuellen spielen, ohne jemals in Lebensgefahr zu geraten, weil genug Klöpper da sind. In der kleinen Gruppe würde das den SL zwingen, sich für jeden Kampf Notlösungen auszudenken oder dauernd NSCs mitzuführen, die zum Tragen kommen, wenn der "Tank" ausfällt (Krit, AP- oder LP-los oder gar tot) und der zumselige Zauberer plötzlich allein mit einem oder zwei fetten Gegnern klar kommen muss. Das macht weder Spaß noch Sinn, daher ist die Zauberin auch aus Rücksicht auf ihren Mitstreiter, aber auch in Rücksicht auf Mitspieler und SL körperlich trainiert.
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Wa?! Hab ich gesagt, dass es falsch ist, einen Zauberer ohne Schild und Waffe zu spielen? Abgesehen davon kann ich nicht nachvollziehen, was du meinst. Der Spaß, den eine Figur macht oder verbreitet, hat meiner Meinung absolut gar nichts mit deren Fähigkeiten zu tun. @Blaues Feuer: Siehste mal, ich hab es genau umgekehrt empfunden, allerdings kenne ich die Vordiskussion nicht, aus der dieser Strang entstanden ist :-)
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Meine Zauberer können allesamt schwimmen, klettern und balancieren, angreifen und mit mindestens +3 EW auf der Abwehrwaffe verteidigen, bevor sie sich mit Zaubern um Grad 4+ abgeben. Das Leben eines Abenteurers besteht meiner Erfahrung nicht darin, sich erst mal akademisches Wissen anzueignen, es geht eher darum, heil durch den Dungeon, die Wildnis oder die dunkle Gasse zu kommen. Klar gibt es nette Hilfs- und Unterstützungszauber, die das erleichtern, aber die meisten der kleinen Kampfzauber sind eher ein Trauerspiel, bei dem sich jeder vernünftig denkende Spieler UND dessen Zauberer überlegen wird, ob er darin investieren sollte. Ein Beispiel ist Dämonen/Elfenfeuer mit einem statischen EW+8, der schon ab Grad 1 ohne jeglichen Trainingsaufwand von jedem mit mindestens +11 resistiert bzw. abgewehrt werden kann und auf höheren Graden nur noch eine Lachnummer ist, für die man mindestens 150 EP bezahlt hat, für die man ebenso gut seine Waffe von +5 auf +8 hätte hochlernen können - mit Aussicht auf weitere Steigerbarkeit. So, nun kann man sagen, dass eine solche Denkweise völlig munchkin ist :-) Aber ehrlich: Die Regeln, die ich kenne, kennt auch meine Figur, wenn auch eher in Form von Lernzeit, Aufwand, finanziellen Kosten, Schmerzen oder Erfolgen. Sie weiß, dass man ohne Verteidigungswaffe tunlichst nicht in einen Gegner laufen sollte, was sich aber oft nicht verhindern lässt. Sie weiß auch, dass ein Parierdolch schlechter schützt als ein Schild. Sie weiß, dass ihr +8 Dämonenfeuer zwischen 150 und 900 EP kostet, das Hochlernen der Waffe von +5 auf +8 aber maximal 120 EP – und dass sie darauf weiter aufbauen kann. Sie weiß, dass eine Marmorhaut mindestens 150, eher aber 300 EP kostet und das erlernen der Schildefähigkeit plus einer Steigerung auf +3 360 EP - ebenfalls mit der Option der weiteren Verbesserung. Das Schild ist außerdem sofort verfügbar und zieht keine Wehrlosigkeit nach sich. Und es kostet kein Zaubermaterial und keine Verwaltung desselben. Ich habe Verständnis dafür, wenn es im Charakter einer speziellen Figur selbst begründet liegt, dass sie sich nicht zum Waffentraining hinreißen lässt, aber daraus eine generelle Maxime zu machen, finde ich auch rollenspieltechnisch eher klischeehaft als angemessen.
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Hallo Nekroskop, die maximal erreichbare Abwehr beträgt +18/20, der maximaler Angriff mit Spezialwaffe +20/22. Die maximale Abwehr mit Verteidigungswaffe liegt bei +26/28. Man müsste schon eine +6 Waffe haben, um ein Patt zwischen Angriff und Abwehr zu schaffen. Wer in höheren Graden das Maximum nicht erreichen kann oder will, hat mMn aber kein größeres Problem als in M4. Lösungen gibt es - von entsprechenden Zaubern bis hin zu Fähigkeiten wie "Laufen" . Und nicht zu vergessen: Den Schutz derer, die vielleicht in anderen Disziplinen auf die Künste des nicht so wehrhaften Charakters angewiesen sind. Klar, der maximale Zauberwert ist jetzt niedriger als in M4 und viele der Zauber mit viel Schmackes können in M5 abgewehrt werden, aber Verstärkungszaubern resisitiert schließlich niemand freiwillig :-) Grundsätzlich sehe ich also keine Probleme auf uns zukommen - was zu guter Letzt auch daran liegt, dass ein vernünftiger SL seine Gegner so anpasst, dass sie hart, aber schlussendlich überwindbar sind. Miese Würfelergebnisse oder gar Krits sind natürlich Unwägbarkeiten, aber das waren sie auch immer schon.
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m5 - neue charakterklasse Halbling-Schmied unter M5
donnawetta antwortete auf Barbarossa Rotbart's Thema in Kreativecke - Die Abenteurertypen
Ich finde es völlig okay, wenn das Halblingmädel vor seiner "Abenteurerwerdung" Schmiedin geworden ist. In "meinem" Midgard schmieden auch Halblinge - ich sehe keinen Grund, der dagegen spräche. Allerdings glaube ich nicht, dass „Athletik“ etwas ist, das zwingend mit dem Beruf einhergeht. Natürlich hat jeder das Klischee des schmiedenden Muskelberges vor Augen, aber das ist eben… nur ein Klischee. Im "wahren Leben" kenne ich winzige HufschmiedInnen, die weder das Eisen, noch das Pferd mit Kraft, sondern einfach mit Technik im Griff haben. Wenn es also nur darum geht, Athletik abzugreifen… na ja. Ich hätte als SL aber auch keine Schmerzen damit, wenn du die entsprechenden LE von deinen übrigen abziehst und es einfach bei der Erschaffung lernst. Das tut mMn nicht weh, weil der Dame dann dafür andere Dinge fehlen, so dass es unterm Strich keine großartige Aufwertung des Charakters bedeutet. Wenn es darum geht, einen Beruf abzubilden, habe ich vollstes Verständnis für die Frage und verweise einfach mal auf die Stränge, in denen Berufsfähigkeiten diskutiert werden. Auch da ist natürlich vieles Hausregel. Was das Krieger-Ding angeht, wäre ich ganz gelassen. Es gibt nun wirklich nichts, was man leichter mit einer anderen Klasse abbilden kann als einen Klopper. Niemand zwingt einen, einen Händler wie einen Händler zu spielen. Er kann ebenso gut ein Kriegerherz haben oder das Lernschema hinter einem Mönch, einem Kesselflicker, einem Jäger oder einem Hexenjäger (im eigentlichen Sinne) u.s.w. sein. Das kostet an der einen Stelle mehr, an der anderen weniger. -
moderiert Mit M5 Figuren in M4 oder anders herum spielen....
donnawetta antwortete auf Panther's Thema in Midgard-Smalltalk
Auf dem letzten privaten Con war es überhaupt kein Thema, dass M5er und M4er zusammenspielten, da hat man schon immer lässig über diverse Uneinheitlichkeiten hinweg gesehen. Für eine Heimatgruppe kann ich mir das allerdings nicht vorstellen. Mir wäre es als SL zu anstrengend und ich würde es auch keinem der anderen SL zumuten wollen. -
moderiert Über den Umgang mit dem neuen Regelwerk
donnawetta antwortete auf Bruder Buck's Thema in Midgard-Smalltalk
Hallo Merl, Tatsache ist aber doch, dass es bereits verdammt viele Thaumis und auch Heiler gibt, die in M4 völlig unfortgeschritten anfangen konnten. Fortgeschritten finde ich eigentlich nur die Anregungen für die Erschaffung zauberkundigen Kämpfer (wenn ich auch dagegen bin! ) und die Regelung für Doppelcharaktere. -
moderiert Über den Umgang mit dem neuen Regelwerk
donnawetta antwortete auf Bruder Buck's Thema in Midgard-Smalltalk
Streng genommen stehen Schamanen zwischen Naturmagie und Naturmagie (wenn sie einen Tiergeist als Totem haben). Es mag auch Schamanen geben, die durch gottähnliche Wesen oder mächtige Ahnengeister zaubern, das wäre dann von mir aus göttliche Magie. Da müsste es dann eben zwei Arten von Schamanen geben. Aber beides? Plus diverse Vorzüge körperlicher Art? Für mich ist das nicht ausgewogen. Und für die Ausgewogenheit darf mMn das historische Vorbild zurückstecken, zumal es eh ein bisschen verschroben ist, bei Zauberern von "Realitätsnähe" zu reden :-) Man hätte aber auch einfach einen Zauber ohne Modifikationen für alle Zauberer freigeben können. Solange die geheilten LP und AP ausgewürfelt werden müssen, hat man doch eh einen Zufallsfaktor eingebaut. Und ob ein Spruch 8 Stunden wirken muss oder fix geht, ist sicherlich im Abenteuer entscheidend, aber überhaupt keiner Logik unterworfen, so dass man auch der Fairness und Einfachheit halber alle über einen Kamm scheren könnte. Will man ausdrücken, dass der Heiler nun mal am besten heilt, könnte er die Allheilung einfach billiger lernen. -
moderiert Über den Umgang mit dem neuen Regelwerk
donnawetta antwortete auf Bruder Buck's Thema in Midgard-Smalltalk
Ich seh's wie Bruder Buck - ich finde auch, dass der magieteoretischen der Hintergrund auf keinen Fall das verkomplizierte Nachschlagen, die (überflüssigen) Zauberdopplungen und die Bündelung von Zaubern nach irgendwelchen unpraktischen und daher schlecht erinnerbaren Kriterien rechtfertigt. Das ist um so erstaunlicher, als dass man die Fähigkeiten in M5 verschlankt, die Zauber aber aufgeblasen hat. Ich hatte mir außerdem erhofft, dass man an dem schlechten Balancing einiger Klassen etwas tut, was auch nur teilweile passiert ist. Ich freue mich, dass es Kriegspriester und Prieser Weisheit vom Schlitten gehauen hat, zusammen mit einigen in meinen Augen völlig überflüssigen "kämpfender Zauberer"-Klassen und Doppelklassen. Ich verstehe aber nicht, warum sich ausgerechnet Schamanen aller Magiearten bedienen können, Seite an Seite mit Derwischen und (wenn ich das Mysterium richtig in Erinnerung habe) mit Heilern. Und es hat mich richtiggehend genervt, dass die Absurdium-Spezial-Klassen spätestens mit dem Mysterium wieder da sind, obwohl sie alle mit den M5 Regeln zu Doppelklassen hätten abgefrühstückt werden können. Auch hier wurde aufgeblasen, was lieber schlank gewesen wäre. Versteht mich nicht falsch - für mich überwiegen die Vorteile von M5 (weil ich so derartig happy bin, dass ich aus meinen Zauberern keine Doppelklassen mehr machen muss, wenn sie anständig kämpfen können sollen), aber Bruder Buck hat mMn Recht, wenn er sagt, dass M5 "auf halben Weg zur Vereinfachung stehen geblieben" ist. -
Guter Einwand... Auf die steigenden Kosten würde ich allerdings verzichten. In M4 ging das in unseren Runden mit der zweiten Klasse ja eigentlich immer frühestens ab Grad 9 oder 10 los und ich nehme nicht an, dass sich das in M5 wesentlich ändern wird. Dann sind 2500 Punkte auch nach deiner Rechnung angemessen. Wer nicht gleich von Anfang an eine Doppelklasse spielen will, will das i.d.R. ja schießlich auch nicht plötzlich vier, fünf Abenteuer später. Und klar - man steigert deutlich billiger, wenn man die Soloklasse bis Anschlag hochzieht und dann erst die zweite Klasse dazunimmt, aber das frisst mMn dann auch nicht mehr viel Brot, weil ein völlig "ausgelernter" Einzelcharakter an sich schon ein Wort ist. Für einen SL wird er nicht mehr wesentlich schwerer zu handhaben, und wenn eine ganze Gruppe auf diese Weise Dopplecharakter werden darf, gibt es auch keine Probleme dadurch, dass sich jemand benachteiligt fühlt. Auf Cons muss man die Figur dann vielleicht in der Tasche lassen oder darauf hinweisen, dass sie eigentlich größer ist als ihr Grad.
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Hat M5 ein anderes Spielgefühl als M4?
donnawetta antwortete auf draco2111's Thema in Der Übergang - Konvertierung M4 => M5
Ich vermisse die gleichen Dinge, die ich immer schon vermisst (und immer schon selbst geregelt) habe - die Berufs- und Hobbyfähigkeiten. Ansonsten bin ich für Verschlankungen dankbar; ich habe nicht das Gefühl, dass mein Charakter oberflächlicher wird, wenn er statt Springen und Geländelauf jetzt nur noch auf Geländelauf würfelt. Okay, die in M5 erschaffenen Kleinstgrader sind stereotyper und - wenn man streng nach Regel vorgeht - weniger formbar als in M4, aber das tut höchstens zwei, drei Abenteuer lang weh, dann hat man genug EP gesammelt, um sich zu "individualisieren". Außerdem habe ich absolut keine Schmerzen damit, anderen Spielern und mir zu gestatten, X LE aus Fähigkeitsgruppe X in Fähigkeitsgruppe Y zu verschieben, wenn es besser zum Charakter passt und die Fähigkeitsgruppe für ihn generell vorgesehen ist. Das macht nichts kaputt, solange die Spieler nicht optimieren, sondern nur individualiseren wollen. Grundsätzlich bin ich zu dem Schluss gekommen, dass die besten Regeln für den A.... sind, wenn die Spieler menschlich nicht miteinander harmonieren oder wenn sie unterschiedliche Ansichten darüber haben, was "Spaß" im Rollenspiel bedeutet. Ich habe in Midgardgruppen gespielt, wo es ingame NUR Streit gab, der z.T. schon durch die Wahl der Figuren provoziert wurde, ich habe mit Leuten gespielt, die versuchten, kranke Fantasien als "rollengerechtes" Spiel oder "realistisches Spielleiten" zu verkaufen, ich habe Mitspieler erlebt, die nur pennen, stänkern oder stören, wenn sie nicht dauernd den Supermann geben dürfen, solche, die beim Würfeln fuschen und solche, deren Figuren immer überall gleichzeitig sind und alles immer besser können als die anderen. In keinem Fall haben die Regeln solchem Verhalten dauerhaft einen Riegel vorgeschoben. In allen anderen Fällen ist es jedoch gar nicht so wichtig, dass jede mögliche Spielsituation durch eine Regel beschrieben ist, denn in einer gut funtkionierenden Gruppe einigt man sich in 80% der Fälle schneller auf Lösungen, als es dauert, die Regel nachzuschlagen. -
Hallo Merl, danke, ich finde deine Idee super und werde das in meiner Gruppe so vorschlagen. Zu dem Verlust der 2 Spezialwaffen hatte ich mir zuvor überlegt, dass man eben sagt, dass dafür ein ständiges Training nötig ist und das ausfallen muss, wenn man sich in die Magie einarbeitet, aber das ist eine doofe Krücke, die mir selbst nicht gefällt. Zumal ich, ehrlich gesagt, spätestens die 3. Spezialwaffe auch gar nicht mehr als sooo vorteilhaft empfinde, schließlich deckt im realen Rollenspielleben eine nach meiner Erfarhung die meisten Kampfsituationen schon ab. Grüßkes Donnawetta
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Nach Erscheinen des Mysteriums sind Doppelklassen ja "berechenbar", wenn auch nur, wenn sie von Anfang an Doppelklasse sind. Weißt jemand, ob es noch eine Regelung für Charaktere geben wird, die erst in höheren Graden eine zweite Klasse dazu nehmen möchten? Und wir würdet Ihr es jetzt regeln? Die alte Regel fand ich nie besonders gelungen: 1.) Die 13/13/5 Regelung für Zauberer konnte je nach Waffe übermäßig teuer werden. Jemand, der seinen Charakter nicht von Anfang an auf Doppelklasse "optimiert", zahlte damit u.U. mehr als 5.000 GFP. Außerdem besteht keine Notwendigkeit, überhaupt eine Fernkampfwaffe zu lernen, wenn man mit Fernkampfzaubern viel effizienter ist. 13/5 kann aber wiederum je nach ausgewählter Waffe /Verteidigungswaffe sehr billig sein, insb. für Charaktere wie PS. Auch Hexes und Yons oben angeführte Argumente finde ich sehr schlüssig, schließlich wählen nicht alle Zauberer eine Kämpferklasse, damit sie billiger Kämpfen lernen können. Daher würde ich nicht auf diese alte Regel zurückgreifen. 2.) Da Krieger nach dem Mysterium ihre 3 Spezialisierungen verlieren, wenn sie Doppelcharaktere werden, wüsste ich nicht, warum die Doppelcharakterwerdung für sie doppelt so teuer sein sollte wie für andere Kämpfer. Eine Ausnahme bildet vielleicht der Krieger/Magier oder Magier/Krieger, aber ich finde nicht, dass Magier anderen Zauberklassen gegenüber so extrem bevorteilt sind. Da würde ich es eher den Schamanen schwerer machen, denen die gesamte Magiepalette zu Füßen liegt. Stand heute würde ich für das Andocken einer zweiten Klasse sowohl für Zauberer als auch für Kämpfer einfach 3000 EP veranschlagen. Was meint Ihr?
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Auf einem Con oder in einer Con-ähnlichen Situation sehe ich die Qualität des Beginns und der Gruppenzusammenführung nicht so kritisch. Als SL ist man unsicher, ob man mit der Zeit hinkommt und kürzt lieber den Einstieg als das Wesentliche. Dafür habe ich dann auch als Spielerin Verständnis. Außerdem nervt es mich tierisch, wenn Mitspieler aus Angst, in der Kürze de Conzeit nicht alle Feinheiten ihrer Figuren ausspielen zu können, diese am Anfang endlos beschreiben müssen - inklusive der Verzierungen auf dem Dolch und der Farbe der Schnürsenkel. Dann ist mir - übertrieben gesagt - "Guten Tag, Leute, los geht's" lieber Ein guter Einstieg für ein Stadt-AB ist es mMn zum Beispiel, dass es in der Stadt ein großes Fest gibt (Schwerpunkte kann man nach einem Blick auf die Charakterbögen festlegen), so dass die Abenteurer einen Grund haben, dorthin zu kommen. Und weil das Fest viele Leute anlockt, sind die Herbergen voll. Zufällig lernt sich die Gruppe dann in einem der letzten, freien Schlafsäle kennen. In den Heimatgruppen finde ich es allerdings saublöd, heute hier und morgen dort spielen zu müssen und unter haarsträubenden Vorwänden erwählt zu werden, dieses oder jenes Problem zu lösen. Wir spielen deshalb in den meisten Gruppen auch immer grob in der gleichen Region. Daraus ergibt sich dann automatisch ein gewisser Bekanntheitsgrad. Darüber hinaus werden die Abenteuer selbst geschrieben, weil wir uns mindestens 1x in der Woche treffen und uns daher schon vor 25 Jahren die offiziellen Abenteuer ausgegangen sind. Die, die neu rauskommen, die, die gut genug vergessen worden sind, um sie nochmal auspacken zu können oder die, die für andere Systeme geschrieben wurden, werden vom jeweiligen SL dann im Vorfeld so weit bearbeitet, dass sie sich natürlich ins Kampagnen-Konzept einfügen. Oft ist es ja kein Problem, ein Abenteuer zu verlegen. Regenstein in Fiorinde geht natürlich nicht, egal, wie man dran dreht. Aber dafür haben wir ja auch Charaktere, die dauerhaft in anderen Regionen Midgards herumstolpern.
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Kann gelöscht werden, die Bücher haben einen Abnehmer gefunden!
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Hallo Skyrock, danke für die Anregung! Ich möchte für meine Figuren und Gruppen aber gern im Midgard-Fähigkeits-Rahmen bleiben. Hallo Galaphil, man kann so spielen, wie du es tust, man kann aber auch (durchaus regel- und kulturgerecht) anders spielen. Eigentlich möchte ich darüber nicht diskutieren, weil es in meinem Posting nicht darum ging und ich das auch extra vorausgeschickt habe, daher nur eine kurze Bemerkung dazu: In manchen Abenteuern (auch offiziellen) fallen Belohnungen, Artefakte, Pfründe oder Grundbesitz im Wert mehrerer tausend GS. Wenn ein Abenteurer beschließt, die nicht für Ausrüstung oder das Lernen zu verbaseln, kann er damit Grundbesitz erwerben oder erhalten und sich beispielsweise eine Schmiede einrichten. Jetzt schau dir mal an, wie hoch ungefähr die Materialkosten für Metalle bemessen sind: Ein Kriegshammer wiegt 2,5 Kg und kostet 12 GS. Daraus kann man schließen, dass der Hammerkopf mindestens 10 GS wert ist - und der ist ja schon geschmiedet, also Arbeitlohn inklusive. 2 Kilo nicht allzu kostabaren Metalls kosten also unter 10 GS. Ein Anderhalbhänder braucht 4 Kilo Material und verkauft sich für 200 GS. Selbst, wenn man davon ausgeht, dass ein besseres Material verwendet werden muss UND wenn man noch (sehr) großzügig 30 Prozent Abgaben abzieht (was eher neuzeitlich als mittelalterlich wäre), bleibt eine extrem fette Gewinnspanne, die den Schmied nichts als Zeit kostet. Das ist allerdings nur fair, vergleicht man es mit den Kosten für magische Dienstleistungen, die ein popeliges Magiergildenmitglied relativ schnell anbieten kann, wenn es Zeit hat (siehe Seite 202/203 Arkanum -> BvZ = 2000 GS, abzüglich der "horrenden" Abgabe an die Gilde). Von dem, was ein Zauberer mit "Binden" oder "Weihen" herstellen und verkaufen kann, mal ganz zu schweigen... Und ich kenne verdammt viele Abenteuerer, die Zeit haben, weil sie eben nicht dauernd unterwegs sind, sondern nach jedem Abenteuer nach Hause zurückkehren und dort auch eine Weile bleiben. Oder deren Kampagnen und Abenteuer gar nicht in der Ferne stattfinden, sondern in der Nähe ihres Wohnortes. Daher müssen Berufsfähigkeiten bei uns ihren Preis haben. Wenn jemand die 8000 Punkte in eine Berufsfähigkeit investiert hat, darf er mMn auch bestimmte Dinge aus dem Ärmel schütteln - notwendige Gegebenheiten (wie eine Schmiede zum Schmieden oder eine Nadel, Stoff und Licht zum Nähen) vorausgesetzt. 8000 Punkte sind deutlich mehr, als ein Zauberer für das Perfektionieren von Alchemie oder Pflanzenkunde und einen Spruch zum Herstellen von Tränken braucht.
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Ich finde es schade, dass es die Fähigkeiten Kochen, Schmieden, Holzverarbeitung, Nähen und Zeichnen/Malen auch in M5 nicht gibt. Man kann jetzt einwenden, dass Abenteurer keine Zeit für Berufe/Hobbies haben, aber ich kenne viele Gruppen, in denen das durchaus der Fall ist. Wer also grundsätzlich nichts für Berufe in M5 übrig hat, liest am besten weg Mit Berufen und Hobbies, die sich durch bereits existierende Fähigkeiten abbilden lassen, gibt es ja gar keine Probleme: Wenn man bei der Charaktererschaffung ausreichend LE dafür in der jeweiligen Fähigkeitsgruppe hat, verwendet man sie, hat man sie nicht, tauscht man einfach LE aus anderen Gruppen dagegen ein. So bleibt der Charakter gegenüber einem berufslosen Charakter ohne nennenswerte Vorteile. Wie aber kann man die übrigen Fähigkeiten möglichst einfach abbilden? Ich hab lange darüber nachgedacht und schon ordentlich diskutiert, wie man das ganze gut ausbalanciert und "Weltenhintergrund-konform" machen könnte. Was ist Eure Meinung dazu? Folgende Punkte haben sich dabei als wichtig herausgestellt: • Die Fähigkeiten sollten einen (steigerbaren) EW haben • Unterschiedliche Schwierigkeitsgrade zwischen Berufen werden nicht berücksichtigt, weil es o schwer zu beurteilen ist, ob und wieviel einfacher es ist, einen leckeren Kuchen zu backen, als einen einfachen Hammerkopf zu schmieden o es die Sache zu kompliziert machen würde und o der SL situativ Boni oder Mali auf den EW vergeben kann • Weil es für Handwerksmeister (Zeit, Material und "Werkstatt" vorausgesetzt) mit fast jedem produzierenden Beruf möglich ist, viel Geld zu verdienen oder sich Vorteile zu verschaffen, darf ein Beruf nicht zu einfach zu erlernen sein Wir haben uns entschieden, "Gerätekunde" für die jeweilige Berufsfähigkeit zu verwenden - immer zu Faktor 20. Da Gerätekunde mit 10 LE (600 EP) bei der Charaktererschaffung verständlicherweise nicht erlernbar ist, haben wir den Grund-EW von +8 auf 8 Stufen aufgedröselt. So kann man bei der Charaktererschaffung für 1 oder mehr LE aus den verfügbaren LE für Alltagsfähigkeiten für eine Berufs- oder Hobbyfertigkeit verwenden. Pro investierter LE steigt der EW um +1. Danach kann die Fähigkeit für je 75 EP pro Stufe bis +8 weitergesteigert werden. Danach geht es nach Tabelle weiter. Die dazugehörige Leiteigenschaft ist Geschicklichkeit oder Intelligenz, je nachdem, was besser zum Beruf passt. Die Berufsfähigkeiten sind in 3 Stufen der Virtuosität eingeteilt (Boni durch Leiteigenschaft inklusive): Bis +10: Lehrlingsniveau +11 bis +15: Gesellenniveau +16 bis +20: Meisterniveau Danach richtet sich, was der Charakter mit seinem EW überhaupt in der Lage ist, herzustellen. Lehrling: Alle Lehrlingsarbeiten haben durch kleinere optische (oder vergleichbare, harmlose) Mängel nur Materialwert. Lediglich bei einem kritischen Erfolg kann das Produkt zu Standardpreisen verkauft werden. Beispiele: Ein Schmiedelehrling wird keine komplexen Waffen schmieden können, aber sicherlich Nägel, Hufeisenrohlinge und vielleicht sogar ein einfaches Waffenteil. Ein Kunstmaler-Lehrling hadert noch mit der Perspektive, plant seine Zeichnungen und Gemälde noch nicht ausreichend und schafft es nicht, Farben exakt anzumischen. Er kann aber eine schematische Zeichnung (Grundriss) anfertigen, die aber kleinere Mängel (sichtbare Korrekturen, verwischte Linien) hat. Geselle: Gesellen können Produkte herstellen, die in der Region bekannt sind und häufiger angefertigt werden müssen. Die Qualität und dementsprechend der Verkaufspreis ist normal. Bei einem kritischen Erfolg verdoppelt sich beides. Beispiel: Ein Schneidergeselle kann landesübliche Gewänder herstellen in einfacher, normaler und edler Qualität herstellen. Ihm fehlt allerdings der Blick dafür, wie man den dicken Wanst des Vogts am geschicktesten durch Schnitt, Material, Farbe und ablenkende Elemente kaschiert. Meister: Bis auf den Koch spezialisieren sich die Handwerker, wenn sie Meister werden wollen: Schmiede entscheiden sich, ob sie Rüstungs-und Schildmacher oder Waffenschmiede bzw. Schlosser werden möchten. Näher entscheiden sich, ob sie hauptsächlich mit Textilien oder Leder umgehen wollen und werden Lederwerker oder Schneider. Holzwerker können sich z.B. auf Schiffs-, Haus- oder Wagenbau spezialisieren. Meister können seltene / exotische Materialien sinnvoll und kreativ verarbeiten und Dinge herstellen, die ihnen nur durch ein Muster bekannt sind, wenn sie ausreichend Zeit haben, dieses zu studieren. Nur Meister stellen ab einem Gesamt-EW von 30 in ihrem Spezialgebiet ein Meisterwerk her, das zu einem fünffachen Preis verkauft werden kann. Bei einem kritischen Erfolg stellt der Meister ein Produkt her, das zusätzlich mit einem Effekt versehen ist, der wie schwache Magie wirkt. Beispiele: • Ein Schwert wird unzerbrechlich • Eine Angriffswaffe erhält einen Bonus von +1 auf Angriff oder Schaden • Ein Parierdolch erhält +1 auf Abwehr. • Eine Rüstung behindert wie die nächst niedrige Rüstungsklasse • Werkzeuge werden unzerbrechlich und nutzen sich nur noch sehr langsam ab • Ein Gewand wirkt mit dem Grund-EW des Schmieds wie der Zauber „Anziehen“ • Ein köstliches Mahl lindert eine Krankheit oder wirkt wie „Beeinflussen“ • Ein Schmuckstück steigert die PA um +10 • Ein Landschaftsbild gibt dem Betrachter sofort 1 W6 verlorene AP zurück • Der Verkaufspreis stiegt auf das zehnfache des Standardpreises Boni gibt es für Die Herstellung besonders einfacher Dinge Eine besonders gut ausgestattete „Werkstatt“ sehr gutes Werkzeug Besonders gutes Material Ausreichend Zeit für das Vorhaben Verwendung bekannter „Rezepte“ Mali gibt es für Die Herstellung von komplexeren Gegenständen Der Handwerker muss bei der Werkstatt improvisieren Das Werkzeug ist nicht ideal Das Material eignet sich nur bedingt Das Material ist unvertrauzt Die Zeit drängt Das Produkt ist nicht vertraut Was meint Ihr?
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M5 ist toll und trotzdem überlege ich zu DSA zu wechseln ...
donnawetta antwortete auf Legendenschmied's Thema in Neu auf Midgard?
Klar macht das Sinn, ein Barbar kann ja auch durchaus mit 'ner Handaxt, Keule oder einem leichten Speer kämpfen und ein Zauberer kann zaubertalentiert, aber horndoof sein - oder umgekehrt. Hab ich in Midgard schon öfter erlebt - und jede der Figuren war locker überlebensfähig und nicht selten interessanter als andere. -
Interaktion zwischen Spielercharakteren fördern
donnawetta antwortete auf isand's Thema in Spielleiterecke
Hej Marc, bei uns ist es in mehreren Gruppenkonstellationen überhaupt nicht schwierig (weder für die SL noch für die Spieler), in wenigen unmöglich. Allerdings erwartet niemand, dass die NSC im astreinen Mittelhochdeutsch sprechen, so dass "man" sich ganz normal unterhält. Sit-Com-Dialoge gibt es manchmal, aber selten. In Gruppen, die auf Action fixiert sind, verkommt hingegen fast jeder Dialog zu Comic-Style. Da funktioniert es eben nicht – und da sollte man die Spieler auch nicht mit Interaktion nerven. Ich würde die Würfel an den Nagel hängen, wenn ich nicht wenigstens in einigen Gruppen die Möglichkeit zur ausführlichen Interaktion hätte – sowohl als SL als auch als Spielerin. Ich sag’s mal so: Wenn ich einen Hardliner dicht am Extrem des historischen/kulturellen Vorbilds spielen will, muss sich die Gruppe ausdrücklich bereiterklären, das mitzutragen und sich wohl auch entsprechende Figuren bauen. Alles andere führt nur zu schlechter Stimmung. Was deine Charaktere betrifft, weiß ich natürlich nicht genau, was du dir für sie überlegt hast, aber der Klassiker sind wohl der kompromisslose, fanatische Hexenjäger und der ehrenhaft-ritterliche Krieger. Einem Hexenjäger würde ich nicht nachsehen, wenn er einen nachweislich finsteren Hexer/Magier laufen lässt oder freundlich grüßend an Dämonen vorbeigeht. Er darf aber durchaus differenzieren können und sich selbst in rechtliche Schranken verweisen - denn er ist durch seine Klasse allein keineswegs zwingend befugt, den Hexenhammer auszupacken. Und je nachdem, wo er herkommt, kann ihn zu Einschüchterung, Folter oder Exekution nicht mal die Kirche berechtigen. Abgesehen von diesen „harten“ Einschränkungen, mit denen man auch einen Fanatiker versehen kann, ist er auch immer noch ein Mensch, der Mitleid haben kann und Gefühle und der sich in einer Gruppe wohler fühlt als allein und daher bestimmte Kompromisse eingeht. Ein adliger Krieger muss gar nichts sein außer ehrenhaft – im Sinne seines Kriegerkodex. Ich wüsste nicht, wo so eine Figur zwangsläufig anecken MUSS, wenn man sie „richtig“ ausspielt. Und wenn er unbedingt dünkelhaft UND extrem ehrenhaft sein soll (im Sinne von: „Ich DARF mich nicht in das Haus des Bösewichts einschleichen, ich muss an der Tür klingeln und ihn offiziell zum Kampf herausfordern“), darf sich zumindest der Dünkel schnell mal abschleifen, schließlich ist die Figur ständig Einflüssen ausgesetzt, die seine Haltung ändern können – und wenn es nur die aufkeimende Sympathie für seine Gefährten ist. Will man aber eine Figur ohne sozial positiv nutzbare Schwächen, Sympathien oder Gefühle schaffen und diese Figur auch auf keinen Fall anders als EP-technisch weiterentwickeln, sollte man lieber Soloabenteuer spielen. Das hängt mMn zum einen von der Gruppengröße und zum anderen vom persönlichen Verständnis von „Charakter ausspielen“ ab. Du hast völlig Recht, wenn du sagst, dass die SPIELER miteinander funktionieren müssen. Kann man seinen eigenen Spieltrieb und das Mittelungsbedürfnis nicht mal abstellen, weil andere auch mal dran sind, wird es sicherlich schwer. Aber das gilt nicht nur für Interaktionen untereinander oder mit NSC, sondern für das gesamte Rollenspiel. Selbst beim simpelsten Action-Dungeoncrawl gibt es jede Menge Dinge, die andere nerven können – wie z.B. Charaktere, die immer überall gleichzeitig und immer überall zuerst sind, Alleingänge lieben und sich nicht an in-game-Absprachen halten. -
M5 ist toll und trotzdem überlege ich zu DSA zu wechseln ...
donnawetta antwortete auf Legendenschmied's Thema in Neu auf Midgard?
Das geht mir ganz genauso, Buck. Und ich glaube, dass du es auf den Punkt gebracht hast - es sind die Spieler bei DSA, nicht das System, die auf die vorgegebenen Strukturen beharren. Ich spiele alle Jubelmonate mal DSA und bin immer wieder verblüfft über das starre Korsett, in das einzelne Klassen, Stände und Völker gezwängt werden, aber das scheint auch und vor allem dem Wunsch der DSA-Gemeinde zu entsprechen. Sehr befremdlich für mich, die ich nicht der Meinung bin, dass jede Hexe temperamentvoll und rachsüchtig, jeder Adlige ein arrogantes A..... und jeder Nordländer ein ungehobelter Axt-Trottel sein muss. Dennoch kann das System eigentlich nichts dafür. In Midgard werden bestimmte Grundwerte für bestimmte Klassen empfohlen - da hat sich in meinem Dunstkreis beispielsweise nie jemand drum geschert. Bei meinem DSA SL wäre das ein Ding der Unmöglichkeit. -
Prima, freut mich!
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Interaktion zwischen Spielercharakteren fördern
donnawetta antwortete auf isand's Thema in Spielleiterecke
Hallo island, ich weiß jetzt nicht, wie alt du bist, aber von mir kann ich sagen, dass ich mit 20 ganz anders gespielt habe, als ich das heute mache. Damals war es immer ein bisschen peinlich, "im Charakter" zu bleiben, da habe ich lieber in der dritten Person von meinen Charakteren gesprochen, auch mit den anderen Spielern. Später wurde es ganz von selbst anders. Allerdings ist es bis heute nicht so, dass die Gruppencharaktere untereinander viel miteinander quastschen, wenn, geht es da meistens um Problemlösungen / ganz praktische Diskussionen. Die anderen SC sind eigentlich immer Freunde, teilweise sogar sehr gute, aber der meiste Interaktionsanteil geht bei uns ganz eindeutig an die NSC. Damit meine ich nicht nur abenteuerrelevante Personen, sondern eigentlich alle, die man als Spieler interessant genug findet, um ein Schwätzchen zu halten und alle, denen der SL genug Leben einhaucht. Allerdings ist das - ob die Initiative nun von den Spielern oder dem SL ausgeht - anstrengend für den SL. Natürlich macht es auch Spaß, aber wenn man einen komplizierten Plot im Kopf hat und seine Gedanken zusammenhalten muss und/oder schon müde ist, kann es schonmal schwer fallen, den gerade völlig unerheblichen schrulligen Nachbarn zu spielen, der nicht eher Ruhe gibt, bis die Gruppe eine Flasche Whiskey mit ihm getrunken hat. Oder die verliebte, sexy Schankmaid, die einer der Charaktere unbedingt noch schnell besuchen möchte. Kurz: Es ist meiner Erfahrung nach deutlich leichter, als SC mit (funktionslosen) NSC zu interagieren, als sich ausschließlich mit mit anderen SC zu unterhalten. Man erkennt es beispielsweise auch daran, dass die meisten SC nicht mit anderen SCs verbandelt sind, sondern sich eher in NSC verlieben. Wenn du insgesamt mehr Interaktion willst, kann du als SL versuchen, die NSCs einfach so plastisch wie möglich zu machen (Besonderheiten, kleine Ticks, charmante Eigenheiten). Dann musst du sofort darauf reagieren, wenn einer deiner Spieler anbeißt. Wenn das aber schon ums Verrecken nicht klappt, sind deine Spieler entweder (noch) zu "verschämt" oder sie haben überhaupt keinen Bock auf irgendwas anderes als Abenteuerlösen, Würfeln, Action, Gold und Artefakte Diese Spieler können auch sehr nett und lustig sein, aber denen tut man keinen Gefallen, wenn man sie zum Interagieren zwingt. -
Hallo Läufer, ich habe mal eine solche Zeremonie ausgearbeitet, als Beren MacBeorn nach "Der wilde König" ein Gruppenmitglied (Ermittler aus Nordalba) zum Clansman und Syre (landloser Ritter, aber es gab noch Gold obendrauf) der Beorns gemacht hat. Das ging so: „Dylan von Hulda, Ihr habt keine Gefahr und Mühe gescheut, der albischen Krone zu dienen. In mehr als 10 Jahren unermüdlicher Arbeit für das Licht und die Ordnung hat Euer Name Gewicht und ein Recht auf einen Platz in den Chroniken des albischen Reiches. Kniet nieder.“ Der König zieht sein Schwert. Stille breitet sich aus. „Es ehrt dich, Dylan von Hulda, die Ergebenheit, die Treue, der Großmut und die Freigiebigkeit, das Sprechen der Wahrheit, das maßvoll und besonnen Handeln, das stetige und beharrliche Verfolgen deiner Ziele und das Sterben nach Weisheit. Es sind dies auch die Regeln der albischen Syreschaft. Sie werden als innere Zucht streng gefordert, genau wie der Kampf bis zum Tod für das Wohl Albas. Willst du im Namen der Götter den Namen der Söhne Beorns demütig empfangen und die dir wörtlich erklärten Regeln nach deinem besten Können erfüllen?" „Ja, ich will es !" „Dann gelobe eidlich in Gegenwart der Dheis Abli, ihrer Priester und vor dem König, die Gesetze des Clans zu beachten." „Ich gelobe es!“ "Zu Ehren der allmächtigen Götter schlage ich dich zum Ritter und mache dich zum Clansbruder, Syre Dylan MacBeorn!" Der König berührt Dylans Schulter mit dem Schwert. "A Kingh e saine Esbern! Für König und St.Esbern!" ruft er. „Alba gu brath!“ schmettert der Saal zurück. --- Ich hoffe, das hilft dir ein bisschen weiter.