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Brandon Thorne

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Alle Inhalte von Brandon Thorne

  1. Die Zwillingskistchen Kurzbeschreibung Es handelt sich hier um zwei Kistchen, die meist getrennt voneinander aufbewahrt werden, jedoch eine Einheit bilden. Das eine ist nicht ohne das andere zu öffnen und umgekehrt. Sie sind in ihrer Funktionsweise und in ihrem Grundaufbau gleich, nur äußerlich gibt es Unterschiede. Zu jedem Kistchen gibt es drei Schlüssel aber nur jeweils einer von ihnen schließt auch das richtige Schloss. Eine Kistchen hat eine Länge von 20 cm, eine Breite von 15 cm und eine Höhe von 10 cm. Dazu kommt der gerundete Deckel mit einer Höhe am Scheitelpunkt von 4 cm. Der Boden des Kistchens setzt sich des Weiteren an einer Breitseite um 10 cm fort und bildet die Unterlage für kunstvoll gearbeitete Figürchen (eine davon ist ein lanzentragender Ritter). Die Schauseite des Kistchens ist auch die Seite, an der der Deckel aufspringt. Hier findet sich ein Relief mit verschiedenen Figurengruppen. Zusätzlich geschmückt ist diese Seite mit diversen Edel- und Halbedelsteinen. Die Breitseite, an die die das Diorama anschließt, bildet den Hintergrund zu eben diesem. Des weiteren finden sich hier einige dünne Löcher in der Wand. Außerdem finden sich hier weitere vier Öffnungen an den Rändern der Breitseite, je zwei links und rechts, bzw. oben und unten.Auf der Schauseite ist die untere Öffnung durch ein zum Diarama gehörendem „Gebirge“ verborgen, dass sich von der Kiste bis über den Rand hinaus durchzieht und bis auf etwa 5 cm Höhe kommt. Am Ende des Gebirges ist die Öffnung allerdings sichtbar und durch sie führt ein Gestänge dessen Ende eine Hand bildet, deren Finger hakenförmig gekrümmt sind. Die obere Öffnung ist hier frei sichtbar. Auf der Schauseite ist die untere Öffnung frei, dafür die obere von einem Wolkenband verdeckt, dass sich ebenfalls über die gesamte Breite des Diaramas und darüber hinaus zieht, allerdings verdecken diese die oberen 5 cm. In der Mitte des Wolkenbandes ist eine Sonne zu sehen, die diese durchbricht. Auch hier führt ein Gestänge durch einen „Wolkentunnel“ dessen sichtbares Ende ebenfalls von einer „Hakenhand“ geschmückt ist. Die gegenüberliegende Breitseite zeigt stilisierte Zahnräder, Sprungfedern, Stangen und Knöpfe. Zwei von diesen Knöpfen sind tatsächlich betätigbar. Sollten beide Knöpfe auf beiden Kistchen gleichzeitig gedrückt werden, kann man sie wieder voneinander trennen. Auf der Rückseite findet sich das selbige wie auf der zweiten Breitseite, nur dieses Mal nicht in stilisierter Form. Zwischen einer Vielzahl ineinander greifenden Zahnrädern, kunstvoll gearbeitet und wie die Schauseite ebenfalls mit Edelsteinen verziert, finden sich drei Schlösser. Wird eines der Schlösser geöffnet, beginnt sich das gesamte Uhrwerk zu drehen, einschließlich der verborgenen Mechanik innerhalb des Kistchens. Es ist unmöglich, sich das Gesamtbild der Mechanik vorstellbar zu machen. Funktionsweise Die beiden Kistchen sind durch die insgesamt vier Hakenhände zu einer Einheit verbindbar. Gleichzeitig sorgt jeweils eine der Hakenhände dafür, dass der Öffnunsgmechansimus der Kistchen miteinander verbunden wird. Des Weiteren muss darauf geachtet werden, dass die Lanzen der beiden Ritter durch die richtige gegenüberliegende Figur und somit in das richtige Loch an der nun gegenüberliegenden Wand geführt wird. Nun erst können die Kistchen geöffnet werden, wobei die Schlösser für die Kistchen auf dem jeweiligen Zwillingskistchen zu finden sind. Sprich, eines der Schlösser auf Kistchen 1, öffnet Kistchen 2, und eines der Schlösser auf Kistchen 2 öffnet Kistchen 1. Ein Falle, viele Möglichkeiten sie zu aktivieren Sollte das Kistchen unsachgemäß geöffnet werden, wird eine Falle ausgelöst. Einer unachtsamen Person mag es erscheinen, als wäre der Deckel aufgesprungen, in Wirklichkeit drücken zwar Federn den Deckel auf, jedoch ohne deren Bodenplatte. Gleichzeitig wird eine gläserne Phiole durch einen Eisendorn zerstört, woraufhin der Inhalt der Phiole mit dem eindringenden Sauerstoff reagiert. Das dadurch entstehende Schlafgas sollte für den Möchtegerndieb unangenehme Folgen haben. Schlafgas: Virulenz: + 50 Wirkungsbereich: 1m Umkreis (sprich die öffnende Person) wirkt sofort, wenn eingeatmet verflüchtigt sich nach etwa 1 min Das Opfer wird für 1 W20 h bewusstlos. Wenn es aufwacht, leidet es unter starken Kopf- und Gliederschmerzen: - 8 auf alles und höchstens B4 für noch mal den selben Zeitraum, den das Opfer bewusstlos war. Die Falle wird ausgelöst, wenn: versucht wird ein Kistchen zu öffnen, ohne, dass das zweite daran angeschlossen ist. das falsche Schloss verwendet wird. der falsche Schlüssel verwendet wird. auch nur eine der beiden Lanzen der Ritter durch die falsche Figur und somit in das falsche Loch geführt wird. ein Kistchen geöffnet wird, aber beim zweiten Kistchen der richtige Schlüssel nicht im richtigen Schloss steckt. (Sie müssen nicht gleichzeitig betätigt werden.) Ein Dieb, der sich am Schlösseröffnen versucht muss 1. beide Kistchen vereinigt haben (ohne die Falle auszulösen) und braucht 2. mindestens einen passenden Schlüssel im richtigem Schloss. (Oder einen zweiten Dieb.) Das Öffnen des Schlosses ist mit EW: -8 durchzuführen. Sollten zwei Diebe ohne Schlüssel am Werk sei, müssen beide gleichzeitig diesen Wurf durchführen (und schaffen) um in diesem Fall beide Kistchen gleichzeitig zu öffnen. Ein Kistchen alleine lässt sich nicht öffnen, auch nicht bei einem kritischen Erfolg. Der verhindert im besten Fall das Auslösen der Falle (entschärft sie nicht!) und gibt dem Dieb etwas Einsicht über die Funktionsweise der Schlösser. Eine Rückversicherung Sollte versucht werden, das Kistchen mit Gewalt aufzubrechen, also das Schloss oder die Scharniere zerstört werden oder versucht werden den Boden des Kistchens abzutrennen, vernichtet Säure den zumindest papierenen Inhalt des Schmuckstückes. Hintergrund Die beiden Kistchen wurden vor vier Generationen in den Küstenstaaten von einem genialen Künstler und Techniker hergestellt. Auftraggeber waren die Oberhäupter der beiden Familien Montalet und Capague. Diese beiden Familien waren über einen langem Zeitraum miteinander in Streit gelegen. Ein Liebesdrama zwischen dem fünfzehnjährigem Sohn der Montalets und der dreizehnjährigen Tochter der Capagues, das nach langem Hin und Her, gepaart mit jugendlichem Leichtsinn und Ungeduld letztlich zum Selbstmord der beiden führte, ließ die beiden Familienoberhäupter ihren Streit begraben. Nach langsamer Annäherung entschloss man sich zu einem Familienbündnis mit gewissen Sicherheiten. Als Behälter für diese Sicherheiten dienen die beiden Kistchen, die einmal im Jahr bei einem großen Fest zusammengefügt und geöffnet werden. Im Laufe der Jahre haben sich hier verschiedenste Traditionen eingebürgert. Zum Beispiel werden die drei Schlüssel jedes Kistchens (wobei nur einer schließt, nicht vergessen!) von drei auserwählten Träger der Familien nach vorne gebracht. Und am Ende der Zeremonie auch wieder an drei andere Träger verteilt. Dies können durchaus auch Angehörige der anderen Familie sein. Die Oberhäupter der Familien öffnen die Kistchen natürlich gemeinsam, nehmen ihren Teil eines Vertragwerkes heraus, fügen ihn zusammen und tragen den Inhalt des Schriftstückes vor. Erinnerungsstücke an die verstorbenen Jugendlichen werden gezeigt. Man stellt sich gegenseitig die Frage, ob die Durchführung der Pfändungen gewünscht wird, was natürlich traditionell verneint wird. Dies alles mit wohlgesetzten Worten, langen Reden und Trinksprüchen. Danach werden die Schriftstücke wieder in die Kistchen gelegt, diese verschlossen und getrennt und anschließend wie erwähnt die Schlüssel neu verteilt. Ein im Laufe der Zeit immer länger und kunstvoller werdendes Schauspiel, das die Liebestragödie der verstorbenen Jugendlichen, in der Zwischenzeit breit ausgeschmückt, zeigt, beendet meist den offiziellen Teil des Festes. Sehr gerne wird dieser Tag aber auch zum Anlass für Hochzeiten, Geburtstage oder sonstige Feierlichkeiten genommen. In den Kistchen befinden sich jeweils ein schriftliches Freundschafts- und Beistandsversprechen. Dieses wurde in zwei Teile geteilt und in jedes Kistchen ein Teil davon gelegt. Natürlich erhielten beiden Familien auch eine Kopien dieses Vertrages. ein Pfändungsbrief in der Höhe von 500 000 Gold über die Besitztümer der jeweils anderen Familie. Dieser ist nur am Tag des Festes selbst einlösbar. Natürlich kann dann auch die andere Familie ihren Pfandbrief einlösen. In diesem Fall muss die Familie, die zuerst den Pfandbrief eingelöst hat auch zuerst Güter im Wert von 500 000 Gold von einer neutralen dritten Person (meist die Staats/Stadtgewalt) pfänden lassen. (Sie darf über die Güter aber erst nach einem Monat verfügen.) Dann darf die andere Familie eine beliebige Wahl treffen. Besitzurkunden über Grundstücke, Handelswaren, Schiffe usw. über jeweils wiederum 500 000 Gold von jeder Familie in der der Kiste der jeweils anderen. Insbesondere sind die Hauptsitze der beiden Familien hier erwähnt, deren Verlust mit einem ungemeinen Prestigeverlust einhergehen würde. Diese Besitztümer werden der jeweiligen anderen Familie zugesprochen, sollte eine Familie aussterben bzw. wenn diese Schriftstücke zerstört werden. Dies ist in einem eigenen Abschnitt auf beiden Teilen des Feundschaftsversprechens erwähnt. (Sprich, sollte der Inhalt eines Kistchens zerstört werden, verliert man zwar den Pfändungsbrief, ist aber nun im Besitz der auf den Besitzurkunden vermerkten Immobilien und Realien der anderen Familie, während die andere Familie zwar noch pfänden kann, allerdings nicht zusätzlich auch noch auf die in den Besitzurkunden erwähnten Immobilien der anderen Familie zugreifen darf.) jeweils ein Erinnerungsstück an die beiden verstorbenen Kinder: Ein Amulett des Jungen und ein Ring des Mädchens. (Sollte ein Kistchen gewaltsam geöffnet werden und somit die Säure austreten, wäre diese beiden Erinnerungsstücke die einzigen, die der Säure standhalten würden.) Insgesamt soll der Inhalt der Kistchen die beiden Familien aneinanderbinden und gegenseitiges Vertrauen ausdrücken. Gleichzeitig soll verhindert werden, dass eine Familie (oder einzelne Mitglieder) sich bemüßigt fühlen Mittel und Wege zu finden den Inhalt des eigenen oder des anderen Kistchens zu zerstören, indem man die Wirkung der Säure zu seinen Gunsten verwendet. Das Diarama Das Diaram besteht aus Figuren, die Ebenbilder der damals lebenden Menschen sind. Zu sehen sind jeweils eine Frau, zwei Kinder (männlich und weiblich) und ein auf einem Pferd sitzender Ritter. Die bewegliche Lanze der Ritter muss durch eine Figur der anderen Gruppe geführt werden. Um die Falle des Kistchens nicht auszulösen muss beim Kistchen der Montalets der Junge und beim Kistchen der Capagues das Mädchen durchbohrt werden. Diese beiden sind natürlich die Ebenbilder des verstorbenen Liebespaares. Das soll die Familien daran erinnern, welches Leid ihr Hass hervorgerufen hat. Gleichzeitig wird beim Zusammenfügen der Kistchen die Sicht auf das Diarama zumindest von der Seite her verstellt. Die Gebirge- und Wolkenbänder, die hier ineinandergeschoben werden führen zu diesem Effekt. Die Sonne, die die Wolken durchbricht, verweist auf das Gute, das mit der Vereinigung der beiden Familien entstanden ist, wenn der Gund für das Bündnis auch ein trauriger war. Die Hakenhände sollen hierbei ein Symbol des angebotenen Friedens sein, der, einmal angenommen, nicht mehr zurückgewiesen werden soll. Die Schauseiten Die Schauseiten der Kistchen stellen Szenen der Versöhnung, des gemeinsamen Lebens und der Liebe dar und stehen in ihren geschwungenen Ausformungen im krassen Gegensatz zu der technischen und sterilen, wenn auch nicht weniger kunstvoll gearbeiteten Rückseite. Dass der Deckel des Kistchens auf der Schauseite aufgeht, soll daran erinnern, dass das Materielle letzten Endes dem Leben dienen muss, will es nicht sinnlos sein. (Die Zeichnungen sollen eine Verständnishilfe sein. Ich behaupte nicht, dass meine Zeichenkünste nachahmenswürdig wären.
  2. Ich würde mich für den Bettlerkönig interessieren. Und ich würde auch das Porto zahlen, immerhin geht es nach Österreich, da kommt ja leider immer was dazu...
  3. Allein stehende Zauberer... Ich hatte ursprünglich überlegt, ihr auch Zauber mitzugeben wie Macht über den Tod, Knochenbestie, Todeshauch, Namenloses Grauen oder auch pesthand oder Graue Hand (Sind das die Hexenhände?). Dachte dann aber, die sind einfach zu teuer und die Gesamtpunkte gehen ins UNendliche. Als ich dann die 30000 Eps vom Spezialzauber dazugegeben habe, habe ich nicht mehr an diese Möglichkeiten gedacht, die punktemäßig nun nicht mehr viel Unterschied machen, aber der Hexe wohl deutlich mehr Möglichkeiten geben. Und ein Nebel mit herumgeisternden Skeletten ist wohl auch ganz spannend und für eine Hexe die sich so intensiv mit Leben und wohl auch Tod beschäftigt hat durchaus stimmig. Und die Draugs passen wirklich auch ganz gut. Allerdings kannte ich die nicht. Das kommt davon, wenn man das Bestiarium nicht auswengig kann; man will sich ja als Spieler noch überraschen lassen.
  4. Nebel Der mystische Ort Findet man den Ort im Brocellande oder im Karmodin? Oder doch in einem „gewöhnlichen“ Wald, nicht weit von hier? Wer kann das schon sagen. Selbst die Elben können sich bestenfalls dunkel erinnern, was man dort möglicherweise finden könnte... Es gibt eine Stelle im Wald - so erzähl man sich – wo immer Nebel herrscht. Wo genau, kann niemand sagen. Wenn du ihn suchst, dann findest du ihn wohl nicht. Doch bist du nicht auf der Hut, trittst du unversehens aus dem schönsten Sonnenschein in den dichtesten Nebel. Seltsames hat es mit diesem Nebel auf sich. Ist man auch nur einen Schritt in den weißen Schwaden verschwunden, verliert man jedes Gefühl für Zeit und Ort. Geräusche sind keine zu hören, das der eigenen Schritte wird von den dichten Moospolstern, die den Boden bedecken, geschluckt. Die eigene Stimme klingt dünn und hohl. Manche erzählen, dass sie das leise Rufen eines Kindes gehört haben mögen, doch sicher ist sich keiner. Man geht und geht und kommt trotzdem nirgends an, so lange bis man unvermittelt wieder aus den Nebel heraustritt. An genau der Stelle, an der man ihn betreten hat und keinen Fußbreit davon entfernt, erfüllt mit der Erinnerung von einer langen Wanderung durch den dichten weißen Dunst. Doch manche verschwinden auch für immer. Keiner weiß, was mit diesen geschehen ist. Irren sie noch immer durch den Nebel? Haben Hunger, Durst oder ganz einfach Erschöpfung sie bei ihrer Suche nach einem Ausweg übermannt? Liegen nun ihre bleichen Knochen auf dem moosigen Waldboden herum? So sei gewarnt Wanderer! Meide den Nebel! Und solltest du ihn dennoch betreten, hör nicht auf zu gehen, bis du ihn wieder verlassen hast, sonst bist du verloren... Der Hintergrund Vor hunderten, wenn nicht tausenden von Jahren lebte an diesem einsamen Ort eine Hexe, gemeinsam mit ihrer Vertrauten, einer Wildkatze. Groß war ihre Macht, aber finster ihr Gemüt. Sie mied andere Menschen wo sie nur konnte und diese hatten bald gelernt, sie alleine zu lassen. Nur selten wagte sich jemand zu ihrer kleinen Hütte um sie um Hilfe zu bitten, doch ihr Wissen um heilende Kräuter war weithin bekannt und die Verzweiflung trieb manchen zu der Hexe um mit ihr einen Handel zu schließen. Haare, Speichel, Blut, das wollte die Hexe im Austausch für ihre Hilfe. In kleinen Mengen. Zu wenig, um irgendjemanden ernsthaft zu schwächen oder zu entstellten. Genug, um ihr einen anrüchigen Ruf zu verschaffen. Die Hexe selbst ließ sich auch nur selten im Dorf blicken. Meist tauschte sie Kräuter und Pilze gegen ein paar Kleinigkeiten des alltäglichen Gebrauch ein. Doch diese Besuche waren immer nur kurz und es waren wohl beide Seiten froh, wenn sich die Frau wieder zurück in ihre einsame Hütte mitten im Wald machte. Die Hexe kannte nur einen Antrieb in ihrem Leben: dieses ewig zu bewahren. Am Besten jung, so wie sie jetzt noch war. Für dieses schwierige Unterfangen sah sie nur einen Weg: sie musste mit der Lebensenergie von anderen Wesen ihr eigenes Leben verlängern. Sie kam ihrem Ziel in winzigen Schritten immer näher, doch irgendwann musste sie einsehen, dass das wenige Menschenblut, mit dem sie experimentieren konnte nicht für den großen Durchbruch reichen würde. Somit entschied sie sich für drastischere Maßnahmen. Als ersten, verhältnismäßig einfachen Schritt gelange es ihr, den von ihr entwickelten Spruch an ihrer Katze zu wirken. Die dazu benötigte Opferung einer anderen Katze viel ihr noch leicht. Nun aber, da sie wusste, wie sie sich unsterblich machen konnte, haderte sie lange damit, ob sie diesen Schritt wagen sollte. Doch letzten Endes konnte sie dieser Möglichkeit nicht widerstehen. Als sie das nächste Mal im Dorf zu Besuch war legte sie vor dem Heimweg einen Bann über eine junges Mädchen. Das Mädchen gehorchte ihren Befehl und schlich sich des Nachts aus dem Elternhaus und zu ihr in den Wald. Ungeduldig hatte die Hexe auf die Ankunft des Mädchens gewartet. Als es nun endlich angekommen war gab es ihm ein starkes Betäubungsmittel zum trinken. Dann machte sie sich an die Zeremonie. Der Spruch forderte eine Unmenge an menschlichen Blut und somit konnte die Hexe ihren ursprünglichen Plan, das Mädchen am Leben zu lassen nicht durchführen. Abbrechen wollte sie nicht mehr und so rann das Leben aus dem Kind, um das der Hexe ewig währen zu lassen. Zwei Stunden später fühlte sich die Hexe so gut wie noch nie in ihrem Leben. Noch in der selben Nacht begrub sie das Mädchen. Als das Kind am Morgen nicht in seinem Bett gefunden wurde, machten sich seine Eltern große Sorgen. Also begab sich der Vater in Begleitung seines Hundes auf die Suche nach dem Mädchen. Bald hatte der Hund die Fährte aufgenommen und führte den besorgten Vater direkt zur Hütte der Hexe. Als er dort das frisch ausgehobene Grab sah fühlte er sofort, dass seine Tochter nicht mehr unter den Lebenden weilte. Voller Zorn betrat er die Hütte, wo er die Hexe schlafen vorfand. Ohne lange zu zögern erschlug er sie im Schlaf. Doch der Zauber der Hexe hatte eine Wirkung, die sie selbst nicht vorhergesehen hatte. Zuerst entstieg Nebel aus ihrem Leichnam und mit dem Nebel erhob sich ihr Geist aus ihren Körper. Voll Entsetzen beobachtete der Vater das Geschehen. Der Geist der Hexe lächelte nur, dann umarmte er den vor Schreck erstarrten Mann. Voll Entsetzen musst dieser feststellen, dass er immer schwächer wurde während der Geist abwechselnd an Kontur zu gewinnen und dann wieder zu verlieren schien... Seine leblose Hülle fiel zu Boden während sich am Leichnam der Hexe die zugefügte Wunde schloss. Endlich nahm er auch den Geist der Hexe wieder auf und sie erhob sich unverletzt wie zuvor. Der Nebel blieb und breitete sich weit um die Hütte der Hexe aus. Der Frau selbst war es nicht mehr möglich die Grenze des Nebels zu überschreiten – mit ihrem gewaltsamen vorübergehenden Tod war sie an diesen Ort gebunden worden. Nun lebt sie seit Jahrhunderten in ihrer Hütte und sucht nach einem Weg, diese verlassen zu können. Bisher ist es ihr noch nicht gelungen. Ihr einziger Kontakt zur Außenwelt ist ihre vertraute Katze, die im Gegensatz zu ihr tatsächlich ewig lebt. Doch ihr Tod hatte auch noch eine andere Wirkung: Sie musste feststellen, dass sie mit der Zeit immer schwächer wurde und tatsächlich wieder zu einem Geist werden würde, wenn sie nicht in regelmäßigen Abständen Blut konsumieren würde. Tierblut war grundsätzlich geeignet doch nichts erneuerte ihre Kraft so sehr wie das von einem Menschen. Und so ließ sie manches Mal einen einsamen Wanderer, der sich verirrt hatte den Nebel durchschreiten, um sich an seinem Blut zu laben. Ewig an den Ort gebunden ist auch die Seele des kleinen, von der Hexe ermordeten Mädchens, die als Erscheinung den Abenteurern begegnen kann. Das Kind verspürt nur Verwirrung und Angst und hofft darauf, dass ihr jemand zu Hilfe kommt. Ohne es zu wollen, ist sie somit mitverantwortlich für manchen toten Wanderer, der angelockt von ihren Hilferufen den Nebel betrat und der Hexe in die Arme lief. Dies alles ist über die Jahrhunderte vergessen worden. Das damalige Dorf existiert schon lange nicht mehr, die Nachkommen sind in alle Welt verstreut. Niemand weiß mehr, was der Nebel verbirgt. Doch mancher kennt den Ort. Und die klugen Leute meiden ihn. Daten und Fakten Abenteurer, die aus welchen Gründen auch immer der Hexe auf die Spur kommen, haben mit folgenden Schwierigkeiten zu kämpfen: Der Nebel Er hat etwa einen Durchmesser von hundert Meter und beginnt etwa drei Meter um die Hütte herum. Der Nebel ist nicht bannbar, weil er direkt mit dem Geist der Hexe verbunden ist. Erst wenn die Hexe endgültig besiegt ist, wird auch der Nebel verschwinden. Die Sichtweite beträgt einen Meter. Der Nebel wirkt gleichzeitig wie der Zauber Deckmantel und beschützt auch sein Zentrum. Es ist somit nur sehr schwer möglich etwas über den Ort herauszufinden. (Zauberduell gegen 30) Nur derjenige kann den Nebel gezielt durchschreiten, dem ein Resistenzwurf gegen Geistmagie (30) gelingt. Das bedeutet aber nur, dass er alleine durchgehen kann. Andere Abenteurer müsste er an der Hand nehmen und durch den Nebel führen und selbst dann besteht die Gefahr, dass sich einer von ihnen einfach losreißt und im Nebel verschwindet. Auch Knoten von Seilen werden sie eventuell lösen oder einfach durchschneiden. Die verwirrende Wirkung des Nebels verliert sich erst, wenn man ihn ganz durchschritten hat und vor der Hütte der Hexe steht. Natürlich kann der Nebel überflogen werden und somit die Hütte und eventuell auch die Hexe entdeckt werden. Wanderer, denen der Resistenzwurf nicht gelingt, verirren sich hoffnungslos im Nebel und können ihn 4W10 Stunden nicht verlassen, auch nicht in Richtung Hütte. Tatsächlich bewirkt die Magie des Nebels, dass der Abenteurer nach Ablauf der Zeit an genau der Stelle den Nebel verlässt, an der er ihn betreten hat. Sollte ihm vorher nicht etwas Schlimmeres zugestoßen sein. Nur dunkle Erinnerungen an das Durchschreiten des Nebels werden am Ende übrig bleiben. Eventuell hat man das Gefühl, als hätte man Hilferufe gehört. Sollte man während des Durchwandern des Nebels angegriffen werden kann man sich normal verteidigen. Die Hexenhütte und Umgebung Die Hütte selbst ist sehr einfach eingerichtet: ein kleiner Tisch mit einem Stuhl, eine Truhe, ein Bett und ein Regal gefüllt mit trockenen Kräutern. Eine kleine Feuerstelle dient zum Heizen und zum Kochen. Die Hütte ist sehr sauber, allerdings sieht man den Einrichtungsgegenständen entweder ihr hohes Alter oder ihre sehr primitive Bauweise an. Die Hexe hat mit der Zeit gelernt, einfache hölzerne Gegenstände herzustellen. Um die Hütte herum befinden sich eine kleine Lichtung mit einem kleinen Gemüsegarten und einen Brunnen. Geht man etwa 10 Meter von der Hütte in den Nebel hinein, stößt man auf einen kleinen, grob behauenen Felsen, der der Hexe als Altar diente. Hier ist die Erscheinung des getöteten Mädchens anzutreffen. Im Nebel kann man immer wieder auf Knochenreste, sowohl von Menschen als auch von Tieren stoßen. Die Tiere wurden von der Hexe angelockt und anschließend getötet. Einerseits um sie zu essen, andererseits um das Verblassen ihres eigenen Körpers zu verhindern. Irgendwann einmal hat die Hexe aufgehört sich die Mühe zu machen die Leichname zu begraben. Die Wildkatze Sie ist ein uraltes Wesen. Sie hat gelernt Gefahren aus den Weg zu gehen und ist der Hexe treu ergeben. Sie kann als einziges Wesen den Nebel nach Belieben durchschreiten. Sie beobachtet die Umgebung um die Hütte sehr genau und lässt die Hexe immer wissen, wenn sich Menschen in ihrer Nähe aufhalten. Sie meidet Konfrontationen, was ihr sehr gut gelingt, weil sie alle Wege, Schlupflöcher und Verstecke im weiteren Umkreis der Hütte in und auswendig kennt. (Wildkatze: vgl. BEST S174) Die Erscheinung des Mädchens Die Erscheinung „liegt“ auf einem kleinen Felsen, der Altar an dem das Kind geopfert wurde. Abenteuer die auf diesen Altar treffen können können die letzten Lebensminuten des Mädchens mitansehen. Es wird um Hilfe rufen, aber nicht mit den Abenteurern kommunizieren. (Erscheinung: vgl. BEST, S107) Die Hexe Sie ist doppelt gefährlich. Zum einen hat sie mächtige Zauber auf der Hand, die den Abenteurern schwer zusetzen können. Zum anderen lebt sie, sollte sie erschlagen werden als Geist weiter, der sehr gerne im Nebel verschwindet und von dort aus fast ungesehen mit seinen Zaubern zuschlägt. Nach Möglichkeiten wird er sich ein Opfer auswählen und es seiner Lebenskraft berauben, damit der Körper der Hexe wieder heilen kann. Sollte tatsächlich einmal eine größere Gruppe in ihrem Einflussbereich kommen und sie eben lebendig sein, wird sie sich nach Möglichkeiten auf keinen Kampf einlassen sondern versuchen die Gruppe von ihrer Harmlosigkeit zu überzeugen. Sie selbst wird sich dann als eine Gefangene des Nebels darstellen, die seit Jahren hier ihr mühseliges Dasein fristet. Möglicherweise wird sie versuchen die Abenteurer mit einem Betäubungstrank auszuschalten. Im Äußersten Notfall wird sie möglicherweise auch mit der Aussicht auf ewiges Leben locken. Nächtens würde sie sich im Nebel verstecken und mit Hilfe von Sehen in der Dunkelheit die Gefahr bekämpfen. Oder sie lockt mit Hilfe der Wildkatze die Gegner in eine Stelle an die sie Eisigen Nebel gezaubert hat. Hat sie auch wenige Kampfzauber wird sie dennoch in der Lage sein mit den anderen Zaubern sich entsprechend zu wehren. Die Hexe (grau), lebend (Grad 10) ST 34 GS 71 GW 63 KO 54 IN 83 ZT 97 Au 86 pA 77 Wk 74 Sb 83 Größe: 753 cm (klein) Gewicht: 49 kg (schlank) rechtshänder B 22m LP: 11 AP: 44 Raufen: 4 Abwehr: 16 Zaubern: 22 Res: 20/20/18 alle Sinne: 8, außer Riechen. 10, 6ter Sinn: 3 Dolch: 7 Magierstab: 4 Erste Hilfe: 10 Gift mischen: 12 Heilkunde: 10 Himmelskunde: 11 Kräuterkunde: 12 Muttersprache sprechen/schreiben: 19/15 Naturkunde: 7 Pflanzenkunde: 10 Sagenkunde: 16 Tierkunde: 9 Überleben im Wald: 13 Verbergen: 9 Zauberkunde: 18 Zauber: Angst Beeinflussen Belebungshauch Binden des Vertrauten Dschungelwand Eisiger Nebel Erdfessel Ewiges Leben* Hauch der Verwesung Heranholen Lähmung Nebel wecken Macht über belebte Natur Macht über Menschen Macht über Unbelebtes Schlaf Schmerzen Sehen in Dunkelheit Steinkugel Tiere rufen Verwirren Unsichtbarkeit Besitz Getragen: 2 Dolche Textilrüstung Beutel mit Kräutern/Gifte (waffenfähig) in der Hütte: diverse Zaubermittel Kräuter/Gifte je nach Belieben Gegenstände und Gold der von der Hexe getöteten Wanderer Die Hexe als Geist* (Grad 10) (Geist: vgl: BEST S 109) LP: * AP: 44 GW 60 B 24 Abwehr: 16 Resistenz: 20/20/20 Angriff: Berührung 12 Zaubern: 22 Bes.: nur mit magischen Waffen zu verletzen Durch seine nebelhafte Erscheinung ist der Geist, sollte er sich im Nebel verstecken äußerst schwer zu entdecken. Selbst in Bewegung ist er getarnt. Er wird versuchen aus dem Nebel heraus seine Zauber zu wirken und eher Einzelgänger angreifen. Die Zauber der Geisterhexe: Angst Beeinflussen Belebungshauch Binden des Vertrauten Heranholen Macht über belebte Natur Macht über Menschen Macht über Unbelebtes Tiere rufen Unsichtbarkeit Verwirren Ein neuer Zauber Anm.: Mir geht es bei dieser Beschreibung hauptsächlich darum, die Wirkung die ich mir vorgestellt habe zu beschreiben. Ich habe mich magietheoretisch in keinster Weise damit beschäftigt und hege keine dementsprechenden Ansprüche. Die angegebenen Zahlen sind einfach dem Spruch "Bannen des Todes" entnommen. Einzig Zauberdauer und Kosten habe ich geändert. Sie Kosten sind v.a. für den hohen Grad der Hexe verantwortlich. *Ewiges Leben Gestenzauber der (wirklich) großen Magie Blut von einem Wesen entsprechend dem zu verzauberten Wesen AP-Verbrauch: alle (mind. 9) Zauberdauer: 2 h Reichweite: Berührung Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: 0 Ursprung: schwarzmagisch 30000: Ghx, Shx, PC – 60000: Ma, PT – 150000: PRI a. C/F/T, Sc Dieser Zauber gewährt dem Verzauberten ewiges Leben beim gleichzeitigen Erhalt seines Körpers zum Zeitpunkt des Zaubers. Der Verzauberte wird immun gegen Krankheiten kann aber weiterhin eines gewaltsamen Todes sterben und entsprechende körperliche Verletzungen davontragen. Verletzungen heilen aber normal, der Verzauberte verspürt Durst und Hunger und hat einen dementsprechenden Stoffwechsel. Stirbt der Verzauberte, so erhebt er sich als Geist mit vollem Bewusstsein seiner vorherigen Existenz. Mit dem Geist entsteht ein Nebel, der den Ort des Todes umschließt. Der Verzauberte ist von nun an an diesen Ort gebunden und kann zwar in den Nebel eintauchen, ihn aber nicht auf der anderen Seite verlassen. Sollte der Geist die Möglichkeit bekommen, einem anderen Wesen seiner Art Lebenskraft zu entziehen, kann der Körper wieder heilen (selbst wenn er zu Asche verbrannt wurde) und der Geist nimmt am Ende wieder Besitz vom Körper. Ab diesen Zeitpunkt kann er wieder normal essen und trinken, allerdings kann er auf normalen Weg keinen Lebenspunkte regenerieren, außer durch das Konsumieren von Blut. In diesem Fall reicht aber auch gewöhnliches Tierblut, wenn es auch nicht so effektiv ist (3 LP Tierblut entsprechen 1 LP). Des weiteren „verblasst“ der Körper mit der Zeit, was sich mit einem LP-Verlust von 1 pro Monat bemerkbar macht, sollte nicht entsprechend Blut getrunken werden. Ansonsten wird der Verzauberte wieder zu einem Geist. Der Verzauberte kann als Mensch normal bekämpft werden, ist aber nur zu Vernichten, wenn der aus ihm entstandene Geist keine AP mehr hat und er mit Austreiben des Bösen endgültig vernichtet wird. Ab diesen Zeitpunkt hat auch der Körper keinerlei Regenerationsmöglichkeit mehr.
  5. Ich habe heute Ruhm erhalten. Und es hat mich sehr motiviert! Ich finde es ebenfalls gut, dass diese Funktion nicht abgeschafft wird.
  6. Ein Trinklied Die Strophen können von den Anwesenden beliebig erfunden werden, wichtig ist, dass der Refrain immer eingeleitet wird mit einer Frage: Was werde ich tun? Was werden wir tun? Was soll ich nun tun? Was soll‘n wir nun tun? Den Refrain singen dann alle, an die Frage angepasst, gemeinsam. Hier einige Kostproben: Der Meister gibt Schläge doch ganz selten Brot, Da hab‘ ich als Lehrling meine liebe Not! Was werde ich tun? Ich trinke, ich trinke die ganze Nacht! Ich trinke solang‘ es mir Freude macht! Wir zahlen viel Steuern, sie werden immer mehr, die Steuereintreiber kommen morgen schon her! Was werden wir tun? Wir trinken, wir trinken die ganze Nacht, Wir trinken, solang' es uns Freude macht! Ich komme nach Hause, wen find‘ ich im Bett? Die Frau mit dem Nachbarn, das find ich nicht nett! Was soll ich nun tun? Trinken, trinken die ganze Nacht! Trinke solang‘ es dir Freude macht! Heute war Zahltag, wir bekamen den Sold, wir wissen auch schon was wir tun mit dem Gold! Was werden wir tun? Wir trinken, wir trinken die ganze Nacht! Wir trinken, solang‘ es uns Freude macht! Heut‘ gab’s viel Arbeit und morgen dann auch, so geht’s immer weiter, so will es der Brauch. Was soll‘n wir nun tun? Trinken, trinken die ganze Nacht! Trinken solang‘ es uns Freude macht!
  7. Fürst Holprich ist ein stolzer Mann, und wär so gern ein Held. 'drum will er zeigen was er kann, zieht aus mit Schwert und Geld. Bald kommt er an 'nen dunklen Ort, dort lebt ein böser Drach'. Ganz leise schleicht sich Holprich fort, bevor das Tier erwach'. „Das Untier ist mir doch zu stark, und sterben ist nicht fein. An Monstern ist es hier nicht karg, heut' lass' ich's lieber sein.“ „Ach Hilfe gebt mir altem Greis! Seht dort auf meiner Wies',“ so bittet ihn ein Alter leis': „dort steht ein großer Ries'.“ Fürst Holprich sieht den Riesen an, der Riese blickt zurück. Bei diesem Anblick wird ihm bang, er tritt zurück ein Stück. „Das Untier ist mir doch zu groß, und sterben ist nicht fein. Führ' ich mein Schwert auch ganz famos, heut' lass' ich's lieber sein.“ Ein Räuber zieht durch dieses Land, Fürst Holprich hinterher. Und als er ihn dann endlich fand, da freute der sich sehr. Der Räuber sprach: „Gib mir dein Geld! Sonst nehm' ich dein Leben!“ Auch wenn's dem Fürsten nicht gefällt, hat er's hergegeben. „Der Unmensch ist mir doch zu grob, und sterben ist nicht fein. Ich hol' mir anderswo mein Lob, heut' lass' ich's lieber sein. Des Nachts legt sich der Fürst zur Ruh' und schließt seine Augen. Doch ist das Fenster nicht ganz zu - will ihn wer berauben? Ein Kobold steigt durch's Fenster ein, Sucht etwas zum Essen. Berührt den Fürsten sanft am Bein, der läuft wie besessen. „Dies Wesen ist mir doch zu frech, und sterben ist nicht fein. Mit Monstern hab' ich immer Pech, heut' lass' ich's lieber sein.“ In seinem Krug, man glaubt es kaum, da sitzt 'ne kleine Maus Laut brüllt Fürst Holprich in den Raum: „Der mach' ich den Garaus!“ Die kleine Maus beißt wirklich fest, den Fürsten in den Zeh' frisst noch ganz schnell den Kuchenrest, und flieht dann in den Klee. „Ein Held zu sein ist wirklich schwer, und Schmerzen sind nicht fein. Jetzt ist auch noch mein Bierkrug leer, ich lass' für immer sein.
  8. Das Lied vom Riesen-Tod - von Meistersänger Davo-Od Der Mond steht still, schon ist es Nacht, die Kinder sind zu Bett gebracht. Nun bittet ihr mich, den Davo-Od, zu singen von dem Riesen-Tod. Von Grausamkeiten wollt ihr hören, von Taten, die euch Volk entpören! Schart'ger Schild und blut'ger Speer, davon zu hören verlangt euch sehr. So beginne ich zu singen von der dunklen Nacht, in der er wird zur Welt gebracht. Noch nicht auf dieser - schon bringt er Not, zerreißt Mutterleib, gibt ihr den Tod. Ihr Todesseufzen vergeht im Wind, mit letzter Kraft verflucht sie ihr Kind. Der Fluch, er wirkt nur allzubald: Das Gesicht des Kindes ist wie verbrannt. Ein Antlitz so rot wie rostiger Stahl, das halbe Haupt bleibt immer kahl. Durch gespaltene Lippen atmet es ein, Nur der Körper ist schön, die Finger sind fein. Hier liegt er im Kindbett, der Henker von vielen, noch wir er mit den Zapfen spielen. Doch bald schon hat er dieses satt, und aus ihm wird dann der Gohl-Eladt! Die Geburt Saids stand wahrlich unter keinem guten Stern. Seine Mutter - schon vorher durch Krankheiten geschwächt - konnte sich von der anstrengenden Geburt des ungewöhnlich großen Kindes nicht mehr erholen und verstarb drei Tage nachdem der Säugling das Licht der Welt erblickt hatte. Nicht ohne ihrem Sohn ihren Segen und seinen Namen zu geben, der übersetzt etwa so viel bedeutet wie der Glückliche. Denn Glück im Leben wünschte sie ihm mit all ihrer verwelkenden Kraft. Sein Vater war vom plötzlichen Verlust seiner Ehefrau schwer getroffen und konnte sich zu Beginn nur sehr schwer dazu durchringen, seinem Sohn die notwendige Zuwendung angedeihen zu lassen. Dies blieb der um sechs Jahre älteren Schwester Saids vorbehalten: Noura. Sie sollte im Leben des Jungen eine ganz besondere Rolle spielen und tut dies bis auf den heutigen Tag. Ihr ist es auch hauptsächlich zu verdanken, dass Said noch am Leben ist. Verwandte, die den Jungen zu Gesicht bekamen rieten dem Vater dringen dazu, sich des Kindes zu entledigen und in seiner Trauer um seine verlorene Ehefrau hätte er diesen Stimmen beinahe nachgegeben, doch Noura, die möglicherweise etwas geahnt haben könnte, bewachte ihren Bruder wie ihren Augapfel und ließ ihm so viele Liebe angedeihen, dass der Vater diese Pläne alsbald wieder verwarf. Saids Äußeres war wahrlich kein schöner Anblick: Ein Feuermal überzog die rechte Hälfte seines Gesichts und setze sich am halben Haupt fort und verhinderte dort jegliches Haarwachstum. Um seine Hässlichkeit noch zu vervollkommnen, hatten ihm die Götter eine Hasenscharte zugedacht, die seine Aussprache stark beeinflusst. Der Rest des Körpers sollte dafür wohl das Urbild des Menschen darstellen: schon sehr bald zeigte sich, dass das Kind deutlich größer werden würde als seine Altersgenossen und an Kraft und Geschicklichkeit sollte es allen überlegen werden. So wuchs der Junge heran, ernährt vom Vater, geliebt von der Schwester und der Spott seiner Umgebung. Doch der Hohn der Kinder, das Mitleid der Erwachsenen schienen ihn nicht zu treffen: kaum fand man ein freundlicheres Kind, immer bereit zu helfen und mit einem Optimismus gesegnet, der unverwüstlich zu sein schien. Selbst als andere Kinder anfingen ihn zu verprügeln war er ihnen nicht böse. Doch lernte er bald seine Geschicklichkeit und Kraft einzusetzen um sich gegen Angriffe zur Wehr zu setzen. und niemals verletzte er ein Kontrahenten mit Absicht. Gerecht ist der Vater, er liebt seinen Sohn! Gibt seinem Kind alles - was ist sein Lohn? Für die Lehren des Vaters hat es nur Spott, verachtet die Bande, die Nacht ist sein Gott! Höre mein Sohn! Achte die Götter! Tu ihnen recht, sie verachten die Spötter! Ehre das Feuer, folge dem Licht, dir bleibt nur der Tod, tust du es nicht. Sei treu deinen Vätern, achte dein Heim, hör auf die Alten, so soll es sein! Gib nie falsche Antwort, wehre dem Trug, bring vor deine Fehler, dazu braucht es Mut. Scheu nicht die Arbeit, scheu nicht die Müh', die Nacht ist zum schlafen, steh' auf in der Früh! Gib reichlich den Armen, hilf in der Not, lass niemanden hungern, teile deine Brot. Dem Fremden gib Heimstatt, lade ihn ein, in deinem Haus soll er dir Familie sein! Der Sohn hört die Lehren, doch merkt er sie nicht, der Vater müht sich, bis sein Auge gebricht. Kaum ist er tot, verschwindet der Knabe, versinkt in der Gosse verschleudert die Habe. Dort lernt er zu kämpfen mit starker Hand, niemals ein Gegner zu Boden ihn wand. Er kennt kein Erbarmen, er kennt keine Gnad', er schreitet voran einen blutigen Pfad. Als der Knabe zwölf wurde verstarb der Vater. Seiner Schwester und ihm blieb kaum genug Zeit für das Begräbnis zu sorgen, als sie Besuch von zwei höfliche Herren bekamen, die sich als Geschäftsteilhaber des Vaters vorstellen. Sie machten die beiden Waisen darauf aufmerksam, dass deren verstorbener Vater in einem etwas höherem Maße verschuldet sei und zwar bei ihnen. Es wäre ihnen ein leichtes, die kleine Hütte, die den beiden als Wohnstatt diente in Besitz zu nehmen, doch sie hätten einen anderen Vorschlag. Ob die Ansprüche der beiden Herren gerechtfertigt waren lässt sich nur vermuten, doch zumindest Noura war klar, dass ein Mitglied des Poschtiban wohl kaum „lügen“ würde. Und wer waren sie, dass sie den Schutz dieser mächtigen Organisation einfach so ablehnen konnten? Noura wurde weitgehend sich selbst überlassen, dass Hauptinteresse der beiden Herren lag bei Said. Mit freundlichen Worten wurde er zu einer kleinen Abendveranstaltung eingeladen der er beiwohnen sollte. Unter einigen wohlhabenderen Mitgliedern der Gesellschaft war es eben Mode geworden auf Kämpfe zwischen Kindern oder Jugendlichen zu wetten und Said war schon allein auf Grund seines Äußeren eine vielversprechende Attraktion. Die ersten paar Male wurde er nur im Hintergrund präsentiert oder diversen Personen kurz vorgestellt, wobei ihm gut eingeschärft wurde möglichst wenig zu sagen und hauptsächlich sein Äußeres wirken zu lassen. Bis er schließlich selbst kämpfen musste. Said war unbesiegbar. Woche für Woche musste er gegen andere Kinder kämpfen, schließlich selbst gegen Jugendliche. Er fand sogar mit der Zeit Gefallen an den Kämpfen, doch achtete er weiterhin darauf, seinen Kontrahenten keine Verletzungen zuzufügen. Doch dann kommt ein Held, vergessen sein Name, so will es das Schicksal, diese grausame Dame. Er besiegt den Bösen, schickt ihn ins Exil, er lässt ihn am Leben, seinen Tod er nicht will. Ach edler Held! Dein Erbarmen war wohl! Du tatest nur, was dein Herz dir befohl'! Edel das Handeln, ehrvoll die Tat Du gabest Gnade als er darum bat. Hinfort schleicht der Rote, Rache im Herzen, gedenkt der Zukunft, gedenkt all der Schmerzen, die er noch bringen wird und all das Leid, so schwört er vor Göttern, so lautet sein Eid. Er verschwindet im Schatten, man weiß nicht von ihm, nun sind friedlich die Straßen, wer fragt wo er hin? Doch ruht er nicht, so hört man es munkeln, er stählt seinen Körper, übt fleißig im Dunkeln. Er trainiert seine Waffen in einem fort, dann kommt die Rache und ein feiger Mord. Sein Bezwinger von damals, der ist das Ziel, nicht ist es ehrhaft, nicht ist es Spiel. Das Kind von damals ist nun ein Mann, groß wie ein Riese, hoch wie 'ne Tann'. Die Kraft hat er von einem Bär, Knochen zu brechen fällt ihm nicht schwer. Und wieder kämpfen der Held und der Hühne, Für sein Erbarmen tut nun der erstere Sühne. Gewaltig die Hiebe, mit Hass dargebracht, zeugen sie klingend von des Riesen Macht. Nun liegt er danieder, der tapfere Held, von grausamen Schlägen niedergefällt. Sein Blut schreit Verderben, sein Blut schreit Not, er ist nun bei uns, der riesige Tod. So verging ein Jahr. Es war ein düsterer Tag. Schwer hingen die Wolken über der Stadt und man wartete nur darauf, dass der Himmel seine Belagerung beendete und die Stadt mit Regen und Sturm einnahm. Die tiefen Schatten ließen die Bewohner frühzeitig ihr Tagwerk abbrechen um nicht vom dunklen Bruder Ormuts überrascht zu werden. Dies war der Tag, der dem Leben Saids noch einmal eine drastische Wendung geben und es bis auf den heutigen Tag bestimmen sollte. Auch Said war an diesem Tag in der ärmlichen Hütte, die er mit seiner Schwester teilte. Er hatte erst am Vorabend einen Kampf erfolgreich gewonnen und in der Zwischenzeit wurde er sparsamer „eingesetzt“ um die Spannung zu erhöhen. Mehr als ein Kampf in zwei Wochen war in der Zwischenzeit zur Seltenheit geworden. Nun stand plötzlich einer seiner beiden „Beschützer“ vor der Tür und forderte ihn auf, ihm schnell zu folgen. Gewohnt keine Fragen zu stellen folgte er der Anweisung und wurde zur Arena geführt. Doch wartete dieses Mal keine johlende Menge auf ihn sondern nur unheimliche Stille. Nur wenige Personen waren anwesend. Erwartungsvoll saßen knapp zehn Zuseher auf den Plätzen. Die meisten von ihnen trugen Kapuzen, die ihre Gesichter verbargen. In der Mitte der Arena wartete sein Gegner für diesen Abend: ein Jugendlicher der wohl drei Jahre älter als er sein war. Wie Said war er von eindrucksvoller Gestalt. Und er hatte einen Dolch in der Hand. Sein „Beschützer“ drückte Said ebenfalls einen solchen in die Hand und mit den Worten „Töte ihn!“ schickte er ihn in die Arena. Said gewann. Und verlor doch. Sein Gegner lag entwaffnet und besiegt am Boden, doch konnte er es nicht über sich bringen seinen Gegner zu töten. Er weigerte sich, den tödlichen Streich zu führen, warf seinen Dolch zu Boden und wollte die Arena verlassen. Sein Gegner hatte wohl weniger Skrupel, denn ein Stich in den Rücken ließ ihn zu Boden gehen. Brennender Schmerz durchfuhr ihn und dann wurde alles schwarz. Draußen entluden die Wolken ihre schwere Last und die Welt wurde düster. Ein Sonnenstrahl weckte Said aus seinen tiefen Schlaf. Er fühlte sich matt aber schmerzfrei. Er lag in einem großen Bett auf weichen Daunen gebettet. Der Raum war groß und reich ausgestattet mit fein gearbeiteten Möbeln. Mit Glas besetzte Fenster gaben den Blick frei auf einen wolkenlosen strahlend blauen Himmel. Er blinzelte. Ein Traum? Das Bewegen fiel ihm noch schwer und die angenehme Schwere die er fühlte ließen ihn einfach den Moment genießen und er schlief noch einmal ein ein. Als er das nächste Mal erwachte, erfüllte das warme Licht der untergehenden Sonne den Raum. Und er war nicht alleine. Neben seinem Bett saß ein gut aussehender, etwa vierzig Jahre alter Mann. Er war reich gekleidet und lächelte Siad freundlich an. „Es freut mich, dass es dir besser geht“, sagt er. Der Name seines Retters war Mai-ye Lana, ein in der Stadt bekannter Händler, der für seine Großzügigkeit und seinen Großmut berühmt war und deshalb „Der Freundliche“ genannt wurde.. Dieser hatte – nicht wissen, um was für eine Art Kampf es sich handeln würde – eingeladen von einem (nun ehemaligen) Geschäftspartner, dem Zweikampf beigewohnt. Mit Freude hatte er die ablehnende Haltung Saids gegenüber einer sinnlosen Tötung mitangesehen. Und mit Entsetzen musste er das feige Attentat miterleben, das zu dessen tragischen Tod hätte führen müssen, wäre der Händler nicht gewesen. Er kaufte den Jungen frei und ließ ihn von seinen Dienern in sein Haus bringen und von einem Arzt die Stichwunden versorgen. Ganze fünf Tage sei dies nun her und er endlich auf dem Weg zur Besserung. „Du bist nun wieder bald vollständig bei Kräften“, sagte Mai, „und du kannst bald wieder hinaus und dein Leben führen wie du es für richtig hältst. Doch ich würde dir gerne einen Vorschlag machen...“ Um Said vom Poschtiban freikaufen zu dürfen, musste Mai-ye Lana ihnen das Versprechen machen, dass sich jener ein Jahr lang nicht mehr blicken lassen dürfe. Dies sei als Bestrafung gedacht, weil er sich ihnen widersetzt hatte. Würde er vor Ablauf dieser Frist sein Gesicht zeigen, wäre er des Todes. Dieses Jahr nun solle der Junge bei ihm verbringen. Es solle ihm an nichts fehlen und er würde dafür Sorge tragen, dass er eine Ausbildung erhalten würde. Das Haus dürfte er allerdings nicht ein einziges Mal verlassen. Als Said von seiner Schwester erzählte, stimmte Mai zu, sich auch um diese zu kümmern, sie dürfe allerdings noch nicht erfahren, wo sich ihr Bruder befinde. Mit Freuden ließ sich Said auf diesen Vorschlag ein und es begann somit das glücklichste Jahr seines Lebens und seine Ausbildung zu einem Krieger. Er konnte das Anwesen zwar nie verlassen, doch gehörten zu seinen eigenen Räumlichkeiten nicht nur das Zimmer, in dem er nach seiner schweren Verletzung erwachte, sondern auch noch ein Trainingsraum von dem aus eine Tür in einen kleinen ummauerten Garten führte. Unterbrochen war diese Mauer nur von einer weiteren Tür, die war allerdings immer verschlossen und nur sein Kampflehrmeister sollte diese verwenden. Aus seinem eigenen Raum führte noch eine weitere Tür, die zwar unverschlossen war, hinaus auf einen Gang, doch auf Bitten seines Wohltäters durchschritt Said diese nur, um das Essen, das jemand für ihn dort bereit stellte zu holen. Die Zeit war ausgefüllt mit dem Training und regelmäßig besuchte Mai-ye Lana den Jungen, erkundigte sich nach seinen Fortschritten und unterhielt sich und spielte mit ihm oder erzählte ihm Geschichten. Immer mehr entwickelte er sich zu einer Vaterfigur für den Waisen. Die Zeit verging und bald war das Jahr um. „In einer Woche bist du frei“, sagte sein Mentor. „Eine Woche noch und du kannst gehen wohin du willst. Doch vorher habe ich noch eine Überraschung für dich. Ich denke, sie wird dir viel Freude bereiten. Aber bis es so weit ist, habe ich auch noch ein Geschenk für dich.“ Und dann reichte er Said einen fein gearbeiteten Dolch. Er umarmte den Jungen und ließ sich den Rest der Woche nicht mehr blicken. Und dann kam der große Tag. Sehr früh besuchte Mai seinen Schützling, der noch geschlafen hatte. „Kleider dich an und komm mit“, sagte er. „Nimm deinen Dolch mit!“ Nachdem der Junge angezogen war, nahm er ihn an der Hand und führte ihn in den kleinen Garten. Dort standen ein Mann, den Said noch nie gesehen hatte und sein Gegner von vor einem Jahr, der ihn so schwer verletzt hatte. Dieser zog einen Dolch und stürzte sich, kaum dass er Said erblickt hatte, auf ihn zu und griff ihn an. Said wehrte sich mit all seiner erlernten Kunst und schon bald hatte er seinen Gegner ein zweites Mal besiegt. Und wieder lag dieser am Boden, ohne Waffe und wehrlos. „Töte ihn!“ sagte Mai-ye Lana, der Freundliche. Er lächelte nicht. Doch Said schüttelte nur den Kopf und trat von seinem Gegner zurück. Er war verwirrt und wusste nicht, wie er sich verhalten sollte. War dies eine Prüfung? Wenn ja, hatte er bestanden oder nicht? Er wusste nur, er wollte niemanden töten. Er wurde alleine gelassen und alle Türen verschlossen. Ohne noch ein weiteres Wort zu verlieren waren Mai und die beiden anderen gegangen und hatte Said mit seinen trüben Gedanken alleine gelassen. Es vergingen wieder drei Tage. Niemand besuchte den jungen Kämpfer. Er bekam zu Essen, doch niemand schien sich um ihn zu kümmern. Er überlegte, ob er fliehen sollte, doch wollte er seinen Wohltäter gegenüber nicht undankbar sein. Am dritten Tag erschien nun endlich wieder der Händler. Wieder bat er Said mit ihm in den Garten zu kommen. Und dieses Mal stand in der Tür, die durch die Mauer führte, seine Schwester, gemeinsam mit diesem unbekannten Mann. Sie winkte zaghaft. Said winkte erfreut zurück. Dann führte der fremde Mann das Mädchen hinaus und dafür kam sein Gegner herein. Dieses Mal mit einem Krummsäbel und einem Schild bewaffnet. „Er hat die selbe Ausbildung wie du erhalten“, sagte Mai-ye Lana. „Er hat keine Skrupel. Dieses Mal musst du ihn töten, oder er tötet dich.“ Dann ging er einen Schritt zurück. „Ach ja: solltest du nicht gewinnen, stirbt deine Schwester.“ Mit Tränen in den Augen tötete Said seinen Gegner. Von diesem Zeitpunkt an, wusste Said, dass er ein Spielzeug in den Händen des Händlerss gewesen war und genau dieses sollte er für immer bleiben. Said wurde weiterhin als Krieger ausgebildet, doch blieben für ihn von nun an alle Türen verschlossen. Weiterhin bekam er Besuche von Mai, der mit ihm das eine Mal wie in diesem glücklichen Jahr sprach, das nächste Mal erzählte er ihm von einem grausamen Mord, der sich in der Stadt zugetragen hatte, nur um ihm daraufhin zu vergewissern, dass es seiner Schwester weiterhin gut gehe. Said wuchs heran und erreichte bald seine volle Größe von über zwei Meter groß. Das ständige Training hatte seinen von Natur aus schon gut gebauten Körper den letzten Schliff verpasst. Er war nun ein Krieger von beachtenswerten Äußeren. Nur sein entstelltes Gesicht war diesbezüglich ein Wehrmutstropfen, doch hatte ihn dies in den letzten Jahren nicht berührt, denn weder Mai, noch sein Waffenmeister sprachen ihn je darauf an. Er zieht sein Schwert, erschlägt damit Männer, verwundet sie schwer, lässt leiden sie länger. Mit dem Speer durchbohrt er die Frauen, mit wildem Blick, nicht schön anzuschauen. Kinder erwürgt er mit bloßer Hand, er macht auch vor der Unschuld nicht Halt. Wo er auftaucht verbreitet er Schrecken, tötet grausam die kühnen Recken, die ihm sich stellen zum Streit - doch ihr Versuch ist Eitelkeit. Es jammern die Witwen, es weinen die Waisen, Männeraugen füll'n sich mit Tränen, mit leisen. Trauer ist an jedem Ort, sie geht wohl nimmer wieder fort. So fürchtet den Tag wenn er steht vor der Pforte, es hilft nicht Gold, es nützen nicht Worte. Wenn du siehst sein Angesicht, fliehe rasch und zögere nicht! Stell dich ihm nur, wenn du das Leben hast satt, Denn wer widersteht dem Gohl-Eladt? Erst in seinem achtzehnten Lebensjahr sollte Said dem fremden Mann wieder begegnen, der damals seine Schwester aus den Hof geführt hatte. „Du wirst jetzt bei mir wohnen“, sagte dieser. „Du wirst tun was ich sage. Du wirst ALLES tun was ich sage. Du wirst den Namen von Mai-ye Lana niemals mehr erwähnen. Du wirst niemanden davon berichten, dass du hier gelebt hast. Das Beste wird sein du sprichst mit niemanden. Du wirst mich mit Meister ansprechen. Und du wirst auch über mich mit niemanden sprechen. Und du wirst leben. Solange du lebst und du tust was ich sage, wird es deiner Schwester gut gehen.“ Im Schutze der Nacht führte der Meister Said aus dem Haus seiner Jugendjahre und brachte ihn in ein kleines Anwesen in Mitten der Stadt. Dort sollte der junge Mann von nun an leben. In dieses Haus führte ein unterirdischer Gang, den Said nur dieses eine Mal begehen sollte, ansonsten war er versperrt und diente nur dem Meister dazu, ihn zu besuchen und ihm Befehle zu erteilen. Ansonsten war er frei das Haus zu verlassen, so wie es ihm beliebte – das Damoklesschwert, dass mit seinem Verschwinden oder mit seinem Tod seine Schwester töten würde, war Mauer genug um ihn zu halten. Erstmals seit Jahren wieder unter Menschen, wurde ihm seine Entstellung zum ersten Mal seit Jahren wieder bewusst. Es half auch nicht gerade, dass ihm der Meister verbot, eine Kopfbedeckung zu tragen. Meist musste Said wieder Arenakämpfe durchführen. Die Gegner waren sehr unterschiedlich: waren manche eine Herausforderung, ließen sich andere regelrecht hinschlachten. Manches Mal sollte er jemanden auch einfach nur verstümmeln. Wie bei seinem ersten Kampf auf Leben und Tod waren wieder zahlreiche Personen anwesend, deren Gesicht von einer Kapuze bedeckt war. Said war sich sicher, dass einer von diesen Personen Mai war. Er hasste ihn. Er hasste Mai-ye Lana, doch er tötete andere, nicht wissend wer sie waren und warum sie diesen Tod verdient hatten. Er wusste nur, sobald er verlieren würde, würde seine Schwester sterben. Diese sah er nur mehr sehr selten: sie wurde von seinen Peinigern aus der Stadt gebracht. Doch einmal im Jahr sieht er sie unter den Zuschauern in der Arena, der Meister daneben. Beobachtete sie die Kämpfe zuerst noch mit Entsetzen, so musste er bald Abscheu und Verachtung in ihren Blicken lesen. Der Gedanke daran, dass ihn seine Schwester, für die er dies alles tat nicht mehr liebte, ließ ihn zusätzlich verbittern. Würde sein Tod nicht automatisch auch den Tod der Schwester bedeuten, hätte sich Said wohl in der Zwischenzeit schon selbst den Tod gegeben. Als letzte Aufmunterung blieb ihm nur die Musik. Er fand einen Lehrer, der ihn mehr aus Angst, denn wegen der Bezahlung die Grundzüge des Leierspielens und des Gesangs beibrachte. Nun kann es sein, dass man hin und wieder traurigen Gesang aus seinen Haus hören kann. Tötete er auch nur in der Arena, so wurden seine Taten doch bald unter vorgehaltener Hand weitererzählt und ausgeschmückt. War er schon von vornherein durch sein Äußeres ein Ausgestoßener, so war er nun auch bald mit der Furcht und mit dem Hass der Einwohner der Stadt konfrontiert. Hinter vorgehaltener Hand nannten sie ihn den Gohl-Eladt, den Riesen, der den Tod bringt. Mai-ye Lana, der Freundliche Mai-ye Lana wuchs als Sohn eines reichen Händler in Hardscha auf. Als Erstgeborener war er der ganze Stolz seines Vaters, der viel Wert auf die Ausbildung seines Sohnes legte. Schon mit jungen Jahren begann der vielversprechende Sprössling mühelos Sprachen zu lernen und brachte eine derart hervorragende Begabung im Umgang mit seinen Mitmenschen mit, sodass sein Vater ihn sehr früh an seinen Geschäftsbesprechungen teilhaben ließ. Hierbei zeigte er sich sowohl wissbegierig als auch gelehrig und schaffte es somit sehr früh bei den Handelspartnern seines Vaters, die später großteils auch die seinigen werden sollten, Eindruck zu schinden. Mai hatte aber auch eine geheime, dunkle Seite, die er aber sehr gut zu verbergen verstand: er hatten den unbändigen Drang nach Kontrolle über seine Mitmenschen und er liebte es diese zu manipulieren. Hauptsächlich zu seinem Vorteil, doch manches Mal auch einfach nur zu deren Nachteil. Dabei zeigte er sehr viel Geduld und Vorsicht - langwieriges Planen machte ihm genauso viel Spaß, wie es der langsame aber unaufhaltsame Untergang eines Feindes es später tun würde. Wobei er mit der Auswahl seiner Feinde nicht zimperlich sein sollte: es reichte, wenn jemand in seiner Gegenwart mit einer bestimmten Fähigkeit prahlte, um in ihm das Begehren zu wecken, ihm eben dies wegzunehmen. Die Kinder- und Jugendjahre verlebte er indes noch sehr zurückhaltend. Nur bei der Geburt seines Bruders begann er zu agieren. Er selbst war zu diesem Zeitpunkt dreizehn Jahre alt, aber er sah jetzt schon keinen großartigen Grund sein späteres Erbe einmal teilen zu müssen. So tauschte er des Nachts das Neugeborene kurzerhand mit den zwei Tage zuvor geborenen Kind des Stallmeisters aus, welches er für einige Stunden im eiskalten Wasser des Hausbrunnens badete. Das kränkelnde Kind sollte nicht eine Woche alt werden. Sein Bruder wuchs indes als Sohn des Stallmeisters auf und erfreute sich großartiger Gesundheit. Als er alt genug wurde um für Mai interessant zu werden, begann dieser sich mit ihm zu beschäftigen und sich seiner Freundschaft zu versichern. Er erzählte ihm natürlich nie, dass sie Geschwister waren, aber er hatte eine perverse Freude daran, dass er seinen Bruder das Leben retten konnte (wie er sich selbst immer sagte), ohne das Erbe teilen zu müssen. Mit der Zeit entdeckte er, dass Faiz, so wurde sein Bruder genannt, eine Neigung zur Grausamkeit hatte. Dies weckte seine Neugierde und bald hatte er seine Freude daran, ihm beim Quälen von Tieren zuschauen zu können, ohne sich jemals selbst dreckig machen zu müssen. Meist zogen sie sich für diese Angelegenheiten in einen entfernteren Kellerraum zurück, wo sie von niemanden gestört wurden. Die Jahre vergingen und Mai begann seinen Vater immer mehr in seinen Händlertätigkeiten zu unterstützen und ihn auf Reisen zu begleiten. Er zeigte großes Geschick in diesem Beruf, kaufte zu billigsten Preisen, verkaufte sehr teuer und machte seinen Vater mehr als stolz. Dieser verstarb, als Mai 24 Jahre alt war. Auf einer Geschäftsreise nach Rawindra wurde seine Karawane von Räubern überfallen und der Händler erschlagen. Mai freute sich, dass er nun endlich ohne die prüfenden Augen seines Vaters walten und schalten konnte wie es ihm beliebte. Außerdem war ihm somit das Beseitigen eines lästigen Verwandten erspart geblieben. Mit seiner Mutter hatte er schon vorher nicht sehr viel zu tun gehabt. Er sorgte dafür, dass sie in ihren Gemächern blieb. Sie sollte fünf Jahre später ihren Mann ins Grab nachfolgen. Zuerst sicherte der junge Händler seine Kontakte. Sein hervorragende Menschenkenntnis sorgte dafür, dass er bei seinen Gegenübern immer den richtigen Ton traf und seine Geschäftstüchtigkeit ließ ihn das Handelsnetzwerk seines Vaters innerhalb weniger Jahre deutlich vergrößern. Er musste nun nur mehr selten auf Reisen gehen, dafür hatte er seine Untergebenen. Gleichzeitig verschaffte er sich durch diverse Gefälligkeiten Zugang zur Oberschicht von Hardscha. Bald sollte er bei den einzelnen Familien ein und aus gehen und ist sich somit den Schutz der Adelshäuser sicher. Gleichzeitig ging Mai, der auf Grund seiner Umgänglichkeit und seiner Großzügigkeit gegenüber Armen bald als der Freundliche bekannt war, seinen ureigensten dunklen Neigungen nach. Nachdem er sich überall beliebt gemacht hatte, begann er Informationen über diverse Leute zu sammeln. Er hatte dabei nur folgende Beweggründe: wie konnte er sich selbst weitere Vorteile verschaffen und wie konnte er Menschen, die er aus welchen Gründen auch immer ausgewählt hatte, die Lebensgrundlage rauben oder sie demütigen. Dabei achtete er immer darauf, das sein Name auch am Ende einer erfolgreichen Missetat dem Opfer nicht bekannt wurde. Es reichte ihm, wenn er sich im Geheimen darüber freuen konnte. Und im Nachhinein Mitleid heucheln und dem Armen seine Hilfe anbieten machte ihm eine ganz besondere Freude. Auf diese Art und Weise schaffte er es, trotz seiner Untaten eine große loyale Anzahl an Parteigängern aufzubauen. Was seinen direkten Haushalt anging, achtete er besonders darauf, dass er jeden Einzelnen von ihnen mindestens einen Gefallen getan hatte, der ihm neben einen großzügigen Gehalt zusätzlich die Loyalität sicherte. Der Einzige, der etwas von manchen der geheimen Taten Mais wusste, war sein Bruder Faiz. Grundsätzlich waren ihre Interessen durchaus die selben, allerdings bevorzugten sie verschieden „Problemlösungsstrategien“. Da Mai die Neigungen seines Bruders kannte, sorgte er dafür, dass er diese zu seinen Gunsten einsetzen konnte. Allerdings war es sehr schwierig, Faiz die subtilen Anwendung von Gewalt schmackhaft zu machen. Doch konnte er schließlich davon überzeugt werden, dass ein weniger auffälliges Vorgehen bei Morden vielleicht kurzfristig nicht so befriedigend wäre, auf lange Sicht aber einer Gefangenschaft und Hinrichtung vorzuziehen wäre. Wenn es nun um das Beseitigen und manches Mal auch um das Entführen von Personen geht, verlässt sich Mai vollkommen und zu Recht auf seinen Bruder. Mai-ye Lana hatte im Laufe der Jahre viele Personen als sein Spielzeug angesehen. Aber an keinem Menschen hatte er so viel Freude und ein derart persönliches und direktes Verhältnis wie zu dem Jungen Said. Schon allein dessen Name reizte ihn dazu, sich seiner anzunehmen. Jemand, dessen Mutter ihn „Den Glücklichen“ nannte, hatte einfach nichts anderes verdient. Mai besuchte gerne und häufig und natürlich anonym die Kämpfe zwischen Kindern und Jugendlichen. Er selbst war es schließlich, der einen Kampf auf Leben und Tod zwischen zwei Kämpfern mit viel Gold anregte. Als nun Said sich weigerte seinen Gegner zu töten und dafür selbst eine fast tödliche Wunde erhielt konnte Mai nicht anders: er musste diesen Jungen haben. Und brechen. Ein leichtes war es ihm, von dem vertrauensseligen Knaben alles zu erfahren, was er wissen wollte. Die innige Beziehung zu seiner Schwester, der Tod seiner Eltern, das Fehlen von Freunden, all das beschäftigte seinen Schützling und geduldig hörte Mai zu und ließ seine Pläne immer konkreter werden. Die Entführung von Noura war keine Schwierigkeit. Ihr Verschwinden fiel kaum jemanden auf und beschäftigte niemanden lang. Davon abgesehen, dass sie eine Gefangene war, sollte es ihr gut gehen. Faiz musste sie in seinem kleinen Stadthaus unterbringen und dort verbringt sie ein trauriges Leben in Einsamkeit. Mit diesem sicheren Druckmittel in der Hand, wagte Mai es, Said aus seinem direkten Kontrollbereich freizulassen und er ergötzt sich an den Gerüchten, die sich um seinen Schützling zu ranken beginnen. Um den Ruf Saids zu festigen, ließ er nach einiger Zeit vom Sänger Davo-Od ein Lied dichten, das eine pervertierte Lebensgeschichte des Arenakämpfers darstellte. Mai-ye Lana kann sein Lieblingslied nicht oft genug hören. Faiz, der Geschichtenerzähler Der Geschichtenerzähler ist eigentlich der Bruder von Mai-ye Lana, doch weiß er selbst nicht davon. Er und Mai sind dennoch seit Kindesbeinen an Freunde und seine Loyalität gegenüber dem Händler ist ungebrochen. Sollte er jedoch jemals die wahre Geschichte seiner Herkunft erfahren, könnte sich dies sehr wohl ändern. Oder auch nicht, ist er doch eigentlich sehr zufrieden mit der momentanen Situation. Seinen eigentlichen Name sollte er nie erfahren, wuchs er doch als der Sohn des Stallmeisters auf, der ihm den Namen Faiz gab. In die Fußstapfen des Vaters zu treten kam ihm allerdings nie in den Sinn. Er hasste Pferde und hatte mehr das unbändige Verlangen sie zu quälen, als dass er sich um sie kümmerte. Dies hätte früher oder später zu einem Problem werden können, hätte nicht Mai seine schützende Hand über ihn gehalten. Fliegen die Flügel ausreißen, Eidechsen mit Steinen zerquetschen und die Straßenhunde mit Steinen verjagen brachte ihn zwar nicht in Schwierigkeiten, aber auch nicht die Befriedigung, die er suchte. Eines Tages wurde er von Mai dabei beobachtet, wie er er eine Maus quälte – der Beginn einer fruchtbaren Zusammenarbeit. Unter dem Schutz Mais konnte er sich heimlich Tiere besorgen und unter der Bedingung, dass er den Sohn seines Herren zuschauen ließ, durfte er die Tiere in einem entfernte Kellerraum misshandeln und töten. Auf Dauer konnte er sich mit der Tötung von Tieren nicht zufrieden stellen. Es verlangte ihn nach mehr. Bis zum Alter von fünfzehn hielt er tapfer durch, vor allem weil Mai in der Zwischenzeit das Erbe seines Vaters angetreten hatte und es von nun an kein Problem mehr war seinen Neigungen nachzugehen. Der besagte Kellerraum wurde sogar ausgeräumt und ihm alleine zur Verfügung gestellt. Nur er und Mai sollten Schlüssel zu der schweren Tür besitzen, die den Raum verschloss. Eines Nachts lockte er einen Bettler mit dem Versprechen nach Nahrung und einer Unterkunft in den Raum. Kaum war er sich seiner sicher, ging er mit einem Dolch auf den armen Mann los. Faiz wurde allerdings sehr überrascht, als sich dieser als wehrhafter herausstellte, als er dachte. Fast hätte ihm sein Abenteuer das Leben gekostet, doch irgendwie schaffte er es, dem Bettler den Dolch in den Bauch zu rammen. Wehrlos und unter Schmerzen brach dieser zusammen. Noch unter Adrenalin erschlug erschlug Faiz sein Opfer mit einem Holzscheit. Nur um es im Nachhinein zu bereuen, den Moment nicht länger ausgekostet zu haben. Aber das erste Mal in seinem Leben fühlte er sich ganz. Er hatte seine Bestimmung gefunden. Er zersägte dich Leiche und verfütterte die Teile an die Straßenhunde. Faiz war sich nie sicher, ob sein Herr und Freund Mai-ye Lana etwas von seinem ersten Mord mitbekommen hatte, allerdings vermutete er es. Denn bald darauf wurde er von ihm zu diversen Lehrern geschickt, die für sich alle harmlose Künste unterwiesen, doch Faiz war klug genug zu sehen, dass ihm deren Gesamtheit auf eine ganz bestimmten Weg bringen würden. Ein langes Gespräch über die Vorzüge von bedachtem und vor allem unauffälligen Vorgehen überzeugten ihn grundsätzlich. Die seltenen Morde, die er nach langer Schulung für seinen Herrn begehen durfte waren ihm ein Vergnügen. Er war Mai dankbar für die Möglichkeiten die ihm dieser bot und den Schutz den er unter ihm genoss. So hatte er allen Grund, ihm gegenüber loyal zu sein. Allerdings packt ihn manches Mal ein unbändiges Verlangen nach einem Mord der weniger eleganten Art. Dann schleicht er hinaus in die Nacht, sucht sich ein argloses Opfer und tötet es auf grausame Art und Weise. Alle drei bis vier Monate drängt es ihn, seinem Verlangen nachgehen. Meist ist er davor nervös und unleidig und selbst Mai wirft ihn dann seine schlechte Laune vor. Offiziell übernimmt Faiz im Haushalt Mai-ye Lanas die Rolle des Kellermeisters, wenn er in der Zwischenzeit auch ein eigenes kleines Häuschen in der Stadt besitzt. Tatsächlich führt er diese Aufgabe auch ganz leidig durch. Auf jeden Fall ermöglicht sie ihm den Kellerraum – das „Gemach“, wie er und Mei ihn nennen – ohne Sorge vor neugierigen Dienstpersonal als Gefängnis und „Spielraum“ zu verwenden. Zusätzlich hat er sich als der „Geschichtenerzähler“ in der Zwischenzeit einen gewissen Ruf erarbeitet. In seinem kleinen Häuschen nimmt er über einen Mittelsmann mit den Namen Labid (der Faiz selbst noch nie gesehen hat) diverse Aufträge an. Dabei erzählen „Bittsteller“ Labid einfach eine Geschichte und wie sie sich vorstellen, dass sie endet. Danach gehen sie. Geht die Geschichte entsprechend ihren Wünschen aus, haben sie einen vorher genannten Betrag zum Haus zu bringen. Mai weiß von diesem Verhalten Faiz und hilft ihn manches Mal bei Geschichten, die ihm selbst spannend genug erscheinen, um das Ende zu schreiben. Die Charaktere und ihre Werte nach M4 (Eigenschafts- und Waffenboni bereits eingerechnet) Said, genannt Gohl-Eladt (Grad 7) Krieger aus Aran, Mensch, Volk Alter: 25 Jahre Größe: 209 cm Gewicht: 106 kg Statur: normal Rechtshänder St 100 Gs 99 Gw 98 Ko 93 In 56 Zt 35 Au 14 Sb 69 Wk 87 pA 34 Bw: 26 m alle Sinne: 8, 6ter Sinn: 1 Raufen: 11 (1W6+1) Dolch: 14 (1W6+5) Krummsäbel: 16 (1W6+5) Stoßspeer: 14 (1W6+5) Faustkampf: 12 (1W6+3) großer Schild: 5 LP: 19 AP: 56 RK: VR Abwehr: 16, mit Schild: 21 Resistenz: 13/16/15 Athletik: 12 Beidhändiger Kampf: 12 Gassenwissen: 7 Kampf in Dunkelheit: 10 Kampf in Vollrüstung: 17 Meditation: 11 Musizieren, Leier: 13 Robustheit: 9 Singen: 8 Wahrnehmung: 5 Sprachen: Aranisch: 14 Ausrüstung: Metallrüstung (für Faustkämpfe in der Arena zieht er diese aus) Helm (setzt er sich nur direkt vor einem Kampf auf) Arm- und Beinschienen Hals- und Nackenschutz Dolch (0/1*) - das Geschenk Mai-ye Lanas Dolch 2 Krummsäbel 1 Stoßspeer 1 großer Schild Lederbeutel mit etwa 15 Gold Said, genannt Gohl-Eladt lebt in einem kleinen, spartanisch eingerichteten zweistöckigem Haus. Dies verlässt er nur selten und meist nur um notwendige Einkäufe zu tätigen oder um sich einem Kampf in der Arena zu stellen. Auf Geheiß des Meisters trägt er nie eine Kopfbedeckung, damit die Menschen immer sein entstelltes Gesicht sehen können. Nur vor einem Kampf setzt er seinen Helm auf. Er ist sehr zurückhaltend gegenüber anderen Menschen, spricht niemanden an und ist es gewohnt, dass ihm Platz gemacht wird. Er erwartet sich von niemanden Hilfe und sein einziger Gesprächspartner ist gelegentlich Faiz, der von ihm als „Meister“ angesprochen werden möchte. Ein Gesichtsausdruck ist immer ernst, nie sieht man ihn lachen. Des Abends kann man ihn manches Mal die Leier spielen und ihn selbst leise singen hören. Mai-ye Lana, der Freundliche (Grad 7) Händler aus Aran, Mensch, Mittelschicht Alter: 52 Jahre Größe:179 cm Gewicht: 75 kg Statur: normal Rechtshänder St 64 Gs 74 Gw 81 Ko 79 In 96 Zt 54 Au 83 Sb 94 Wk 89 pA 83 Bw: 22 m alle Sinne: 8, 6ter Sinn: 2 Raufen: 7 (1W6-2) Dolch: 12 (1W6+2) Krummsäbel: 15 (1W6+2) leichte Armbrust: 11 (1W6) kleiner Schild: 3 LP: 16 AP: 37 RK: Textil, Leder, Kette Abwehr: 15, mit Schild: 18 Resistenz: 15/15/14 Beredsamkeit: 11 Einprägen: 4 Erzählen: 19 Fälschen: 19 Gassenwissen: 12 Geschäftstüchtigkeit: 20 Landeskunde – Aran: 17 Landeskunde – Chryesa: 11 Landeskunde – Rawindra: 11 Landeskunde – Valinga: 11 Lippenlesen: 8 Menschenkenntnis: 13 Rechnen: 18 Reiten: 15 Schätzen: 15 Schauspielern: 18 Schwimmen: 13 Tanzen: 16 Verführen: 12 Verhören: 14 Verkleiden: 15 Wahrnehmung: 8 Sprachen: Aranisch: 20/17 Neu-Valinga: 16/14 Rawindrisch:14/14 Moravisch: 14/14 Chryseisch: 16/14 Alltags-Ausrüstung: Textilrüstung Dolch (1/1*) Krummsäbel (2/0*) Lederbeutel mit etwa 50 Gold Edelsteine im Wert von 200 Gold Mai-ye Lana, der Freundliche lebt in einem prächtigen kleinen Palast inmitten der Stadt. Er könnte sich wohl größeres leisten, doch ist er zufrieden im Haus seines Vaters leben zu können. So wie er sich selbst kleidet, so ist auch sein Wohnhaus eingerichtet: dezent, aber teuer und erlesen. Mehrere Wachen beschützen sein Heim und da Dienstpersonal ist handverlesen, sehr vertrauenswürdig und seinem Herrn gegenüber loyal. Mai ist ein attraktiver Mann mit einem gewinnenden Lächeln. Er liebt Gesellschaft, lädt gerne und oft zu Gastmählern ein und ist sich nicht zu schade, auch mit weniger hochgestellten Menschen ein paar Worte zu wechseln. Wortgewandt und in mehreren Sprachen bewandert und belesen ist er selbst auch ein guter Erzähler. Gleichzeitig ist er immer daran interessiert, was sein gegenüber zu erzählen hat. Bittstellern gegenüber ist er großzügig und offen eingestellt. Als Händler hat er sich einen ausgezeichneten Ruf erworben: er ist als verlässlicher Partner bekannt der scheinbar alles was er anfasst zu Gold machen kann. Natürlich ist das Meiste davon Fassade. Den einzigen Menschen, den Mai liebt, ist er selber. Andere Menschen sieht er nur als Spielzeug an, über die er nach Lust und Laune verfügen kann. Allerdings meidet er direkte Konfrontationen. Mai ist ein Voyeur und Fäden im Hintergrund zu ziehen, die indirekt zu jemandes Verderben führen ist ihm das Liebste. Faiz, der Geschichtenerzähler (Grad 7) Assassine aus Aran, Mensch, Volk Alter: 39 Jahre Größe: 181 cm Gewicht: 83 kg Statur: normal Linkshänder St 81 Gs 96 Gw 84 Ko 73 In 64 Zt 21 Au 63 Sb 34 Wk 65 pA 45 Bw: 24 m alle Sinne: 8, außer Hören: 10; 6ter Sinn: 0 Raufen: 10 (1W6) Dolch/Stilett: 16 (1W6+3) Wurfmesser: 10 (1W6-1) Handaxt: 12 (1W6+4) Bogen: 12 (1W6) Parierdolch: 3 LP: 15 AP: 39 RK: Leder Abwehr: 15, mit Parierdolch: 18 Resistenz: 13/15/14 Balancieren: 15 Beschatten: 12 Erste Hilfe: 11 Gassenwissen: 10 Geländelauf: 11 Gift mischen: 11 Kampf in Dunkelheit: 14 Klettern: 16 Meucheln: 16 Scharfschießen: 14 Schleichen: 13 Seilkunst: 12 Springen: 15 Tarnen: 9 Verbergen: 8 Verkleiden: 17 Winden: 7 Sprachen: Aranisch: 14/10 Ausrüstung: Lederrüstung Lederhelm Lederarm-und Beinschienen Stilett (2/0*) Dolch (1/0*) 3 Wurfmesser (giftfähig) Parierdolch Handaxt Bogen (1/0*) Faiz lebt in einem zweckmäßig eingerichteten Haus in der Nähe von Said. Die beiden Häuser sind mit Geheimgängen miteinander verbunden, der seinen Eingang im angefügten kleinen Stall von Faiz' Haus hat. Faiz betritt sein Haus immer ungesehen durch diesen Eingang, sodass niemand weiß, wer eigentlich in diesem Haus wohnt. Das Haus ist zweigeteilt. Zum einen gibt es den Wohnbereich von Faiz, der über den Geheimgang erreichbar ist und nur durch schießschartengroße Fenster Licht in die Räume lässt, wenn sie denn nicht verdeckt sind. Der zweite Teil ist durch die normale Vordertür erreichbar und ist mit dem hinteren nur durch ein Gitter verbunden, dass von der hinteren Seite her mit Läden zusätzlich verschließbar ist. Dieser Teil ist bewohnt von Labid, der Faiz' Alter Ego, den Geschichtenerzähler“ mit Erzählungen bei Laune hält. Faiz ist im direkten Umgang mit Menschen wortkarg und oftmals auch ruppig. Er hat ständig damit zu tun, seinen unter der Oberfläche brodelnden Drang nach Gewalt zurückzudrängen. In der Zwischenzeit hat er gelernt, auf Provokationen nicht direkt mit Gewalt zu antworten und meidet den offenen Kampf. Doch vergisst er keine Beleidigungen (die auch sehr, sehr selten sind) und er wird die nächste Gelegenheit wahrnehmen, um sich auf grausamste Art und Weise an seinem Peiniger und manches Mal auch an seiner Familie zu rächen. Noura, die Schwester von Said (Grad 0) Alter: 31 Jahre Ist nun seit fast zwölf Jahren eine Gefangene im Hause Faiz'. Sie lebt ihm oberen Stock in einer fensterlosen Kammer. Mit der Zeit wurde sie immer blasser, doch nicht ihr Wille zum Leben. Mehrere Fluchtversuche gingen bisher fehl und endeten meist bei der nächsten verschlossenen Tür. In der Zwischenzeit scheint sie sich etwas ergebener ihrem Schicksal zu verfügen. Licht erhält sie durch eine kleine schmutzig brennende Öllampe. Macnhes Mal erhält sie von Faiz etwas Kohle und Leinwand um darauf zu zeichnen, die einzige Beschäftigung die ihr hier neben ihrer Fantasie geblieben ist. Sie weiß nicht, wie nahe sie ihren Bruder eigentlich ist, den sie etwa einmal im Jahr wieder sieht. Hatte sie sich früher darauf gefreut, endlich wieder mit ihm vereint zu sein, sieht sie nach den Kämpfen die sie erleben musste, nicht mehr so. Das Verhalten ihres Bruders ergibt für sie keinen Sinn und wenn sie könnte, würde sie ihn für sein kaltblütiges Morden hassen. Labid (Grad 0) Alter: 67 Jahre Labid hat keine großen Ansprüche an das Leben: ein warmes Bett, regelmäßige Mahlzeiten und hin und wieder eine Frau die ihm die kalten Glieder wärmt sind alles was er braucht. Er ist ein altes, verhutzeltes Männlein, das ständig zu grinsen scheint. Die meiste Zeit verbringt er im Haus von Faiz und wartet dort auf Bittsteller. Doch des späten Abends ist er auch gerne einmal unterwegs um einen zu Heben. Die Charaktere und ihre Werte nach M5 (Eigenschafts- und Waffenboni bereits eingerechnet) Anm.: Ich habe die Charaktäre nach M4 erstellt, in dem ich mich doch mehr zu hause fühle und im nachhinein konvertiert. Ich hoffe, es ist halbwegs gelungen. Said, genannt Gohl-Eladt (Grad 13) Krieger aus Aran, Mensch, Volk Alter: 25 Jahre Größe: 209 cm Gewicht: 106 kg Statur: normal Rechtshänder St 100 Gs 99 Gw 98 Ko 93 In 56 Zt 35 Au 14 Wk 87 pA 34 Bw: 26 m Wahrnehmung 6, 6ter Sinn: 1 Raufen: 11 (1W6+1) Stichwaffen (Dolch): 14 (1W6+5) Einhandschwerter (Krummsäbel): 16 (1W6+5) Spießwaffen (Stoßspeer): 14 (1W6+5) Waffenloser Kampf: 12 (1W6+3) Schilde (groß): 5 LP: 19 AP: 56 RK: VR Abwehr: 16, mit Schild: 21 Resistenz: 14/16 Athletik: 12 Beidhändiger Kampf: 12 Gassenwissen: 8 [Kampf in Dunkelheit: 10] Kampf in Vollrüstung: 17 Meditation: 11 Musizieren, Leier: 13 Robustheit: 9 Singen: 8 Sprachen: Aranisch: 14 Mai-ye Lana, der Freundliche (Grad 17) Händler aus Aran, Mensch, Mittelschicht Alter: 52 Jahre Größe:179 cm Gewicht: 75 kg Statur: normal Rechtshänder St 64 Gs 74 Gw 81 Ko 79 In 96 Zt 54 Au 83 Wk 94 pA 83 Bw: 22 m Wahrnehmung: 8, 6ter Sinn: 2 Raufen: 7 (1W6-2) Stichwaffen (Dolch): 12 (1W6+2) Einhandschwerter (Krummsäbel): 15 (1W6+2) Armbrüste (leicht): 11 (1W6) Schild (klein): 3 LP: 16 AP: 48 RK: Textil, Leder, Kette Abwehr: 16, mit Schild: 19 Resistenz: 17/15 Beredsamkeit: 19 Einprägen: 4 Fälschen: 19 Gassenwissen: 12 Geschäftssinnt: 20 Landeskunde – Aran: 17 Landeskunde – Chryesa: 11 Landeskunde – Rawindra: 11 Landeskunde – Valinga: 11 Lippenlesen: 8 Menschenkenntnis: 13 Reiten: 15 Schwimmen: 13 Etikette: 16 Verführen: 12 Verhören: 14 Verstellen: 18 Sprachen: Aranisch: 20/17 Neu-Valinga: 16/14 Rawindrisch:14/14 Moravisch: 14/14 Chryseisch: 16/14 Faiz, der Geschichtenerzähler (Grad 16) Assassine aus Aran, Mensch, Volk Alter: 39 Jahre Größe: 181 cm Gewicht: 83 kg Statur: normal Linkshänder St 81 Gs 96 Gw 84 Ko 73 In 64 Zt 21 Au 63 Wk 65 pA 45 Bw: 24 m Wahrnehmung: 6, Hören: 2; 6ter Sinn: 0 Raufen: 10 (1W6) Stichwaffen (Dolch/Stilett): 16 (1W6+3) Wurfklingen (Wurfmesser): 10 (1W6-1) Einhandschlagwaffen (Handaxt): 12 (1W6+4) Bögen: 12 (1W6) Parierwaffen (Parierdolch): 3 LP: 15 AP: 39 RK: Leder Abwehr: 16, mit Parierdolch: 19 Resistenz: 15/15 Alchimie: 11 Balancieren: 15 Erste Hilfe: 11 Gassenwissen: 14 Geländelauf: 11 [Kampf in Dunkelheit: 14] Klettern: 16 Meucheln: 16 Scharfschießen: 14 Schleichen: 13 Seilkunst: 18 Springen: 15 Tarnen: 12 Verbergen: 8 Verkleiden: 17 Sprachen: Aranisch: 14/10 Ich entschuldige mich für alle Tippfehler und sollte das Ganze dann doch zu wirr geworden sein, bin ich für Verbesserungsvorschläge (vermutlich) offen.
  9. kleiner Nachtrag: Gand Kai ist Streit mehr als abgeneigt. Physische Gewalt lehnt er grundsätzlich ab. Er selbst trägt auch keinerlei Waffen, bis auf ein einfaches Messer, das aber als reines Schneidwerkzeug zu dienen hat. Um in gefährlicheren Gegenden nicht schutzlos diversen Übergriffen ausgeliefert zu sein schließt er sich deswegen manches Mal auch diversen Händlerzügen an. Meist verlässt er sich aber auf sein armseliges und harmloses Äußeres.
  10. Gand Kain, ein pazifistischer Wander- Waffenschmied/händler wartet auf seine Kunden
  11. Etwas verloren wirkt er, wenn er hier so neben seinem Maultier steht und hin und wieder einen Vorbeigehenden anspricht: „Sie sehen aus wie ein...“ - „Zur Seite alter Mann!“ „Werter Herr, haben sie vielleicht Int...“ - „Jetzt nicht!“ „Waffen von höchster Gü...“ - Und schon ist er vorbei, der unwillige Kunde. Gand Kain ist ein Mann der seine beste Zeit schon lange überschritten hat. Schon von Natur aus nicht groß, hat ihn die Last des Alters noch weiter zu Boden gedrückt und dieser dürfte wohl nicht mehr lange warten, um ihn endgültig aufzunehmen. Das Leben hat zahlreiche Furchen im Gesicht des Mannes hinterlassen und ihm dafür umso weniger graue Haare auf dem Haupt gelassen. Dünne Beinchen schauen aus den weiten ledernen Hosen hervor, die ebenfalls schon bessere Zeiten erlebt haben dürften. Nur die Hände und die ebenfalls mit lederner Kleidung bedeckten Arme könnten einen aufmerksameren Beobachter eine verborgene Stärke in diesem alten Männlein entdecken lassen. Gand Kain war Zeit seines Lebens ein Schmied und wird es wohl bis zum Ende seines Lebens bleiben. Seine Kunstfertigkeit ist wahrlich meisterhaft, wenn er sie auch anders einsetzt als man erwarten würde. Selbst besitzt er keine Schmiede mehr, doch schafft er es auf seinen Wanderschaften immer wieder für einige Zeit bei bekannten oder befreundeten Schmieden unterzukommen und dort seinen Arbeiten nachzugehen. Immer wenn er genug Waffen – und er produziert ausschließlich Waffen - hergestellt hat, begibt er sich wieder auf die Reise durch ganz Vesternesse, von einem Markt zum nächsten, um dort auf seine unscheinbare Weise seine Ware anzubieten. Auf dieser Reise begleiten ihn nur sein treues Maultier und ein Handkarren auf dem er seine wenigen Habseligkeiten und die sperrigeren Waffen transportiert. Das Äußere des Schmieds ist bescheiden, und so ist auch seine Lebensweise, doch ist er durchaus nicht arm. Allerdings verbraucht er das meiste von dem was er verdient für den Ankauf geeigneter Materialien für seine Produktionen. Ein Dieb könnte aber schon das eine oder andere Säckchen Gold oder ein paar Edelsteine finden. Allerdings muss er dabei erst am Maultier des Schmiedes vorbei, denn an dem Tier bewahrt Gand seine wertvolleren Gegenstände und das Tier ist wachsam und bissig. Die Herkunft von Gand Kain ist ungewiss, er selbst hat kein Interesse an Nationalitäten und sieht seine Heimat immer dort, wo er sich gerade befindet. Seine sprachliche Begabung macht es noch schwieriger Hinweise auf seinen Geburtsort zu finden: Albisch, Chryseisch, Twyneddisch, Errainisch, Neu-Valinga und auch Waelska spricht er mühelos und wechselt wenn notwendig auch in den Sprachen hin und her. Schafft er es trotz seiner Unscheinbarkeit doch einmal das Interesse eines Vorübergehenden zu gewinnen oder wurde gar einmal auf ihn verwiesen, so zeigt er voller Stolz seine Ware, die zum Teil vollständig fertig ist, zum Teil fehlen allerdings noch die Teile, die aus Holz zu schaffen wären, wie Griffe oder auch Stangen. Die müsste der Käufer noch nachträglich an anderer Stelle fertigen lassen. Sobald er über die Waffen zu sprechen hat, entwickelt Gand eine rhetorische Fähigkeit die ihm ansonsten fehlt. Voll Begeisterung preist er die Vorzüge seiner Werke und vergisst nicht, auf (fast) jedes Detail hinzuweisen. Überzeugend wirkt am Ende vielleicht auch dann doch der Preis, der ist nämlich immer etwa 30 bis 50 % unter dem üblichen Marktwert. Seltsamerweise wird die Waffe um so billiger, desto grimmiger der Käufer auf den alten Mann wirkt. Er scheint sich leicht einschüchtern zu lassen. Gand Kai verkauft Waffen, die er spieltechnisch als 1/1* oder als 2/1* anpreist. Dass sie in Wirklichkeit ganz normale Waffen (0/0) sind, fällt auf dem ersten und auch nicht auf dem zweiten Blick auf. Seine Schmiedekunst lässt ihn alle Merkmale besonderer Waffen perfekt kopieren und niemand könnte ihm nachsagen, dass seine Waffen nicht perfekt ausbalanciert wären oder etwa nicht wundervoll in der Hand liegen würden. Das das Führen der Waffe nicht zu dem erdachten Erfolg führt, wird der Besitzer immer eher auf seine eigenen beschränkten Fähigkeiten beziehen als auf die Waffe. Eine Kleinigkeit auf die der Schmied nicht hinweist, sind allerdings die diversen Sollbruchstellen in den Klingen seiner Werke. Kaschiert durch Verzierungen können die wohl nur einen ebenfalls entsprechend bewanderten Schmied auffallen. Den Käufer erwartet so früher oder später eine böse Überraschung: Bei einem kritischen Fehlschlag oder auch Erfolg zerbricht die Waffe mit 100%iger Wahrscheinlichkeit, zusätzlich zu dem anderen erwürfelten Ergebnis. Des weiteren macht jeder erfolgreiche Hieb es wahrscheinlicher das die Waffe bricht. Beginnend bei einer 20%igen Wahrscheinlichkeit, erhört sich die Chance immer um 20% ist spätestens beim fünften Treffer die Waffe zerstört ist. Gand Kai macht dies nicht aus reiner Boshaftigkeit, im Gegenteil: Er sieht seine Waffen als ein Beitrag zu einer friedlicheren Welt. Er ist sich der möglichen Folgen aber durchaus bewusst und verkauft deshalb seine Waffen auch lieber an Menschen, die ihm suspekter erscheinen und deren Verhalten dementsprechend ist. Außerdem bleibt er nie sehr lange an einem Ort, um diverse Konfrontationen zu vermeiden. Bis zu einem neuen Besuch eines Marktes vergehen somit mindestens drei bis vier Jahre. Und die Chance, dass er vorher stirbt ist doch auch schon sehr hoch.
  12. Es ist natürlich möglich, dass es nach einer besonders eindringlichen Darbietung zu regnen beginnt.
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