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Corris

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Alle Inhalte von Corris

  1. Der Pfahl der Geister Im Hochland von Urruti, im Reich der Bergstämme ,die sich selbst die Gescherwan (die Unbezähmbaren) nennen, gibt es ein Plateau, das nur die stärksten und ausdauerndsten Kletterer erreichen können. Dieser Aufstieg wird neben dem Zweikampf als die einzige Möglichkeit angesehen, Daschtar (Anführer des Stammes) zu werden. Der Aufstieg zum Plateau ist sehr schwer und viele mutige Krieger erreichen nicht einmal das Ende des Aufstiegs. Oben auf dem Plateau angekommen bietet sich dann dem erschöpften Bergsteiger ein seltsames Bild. Aus einem ca. 6 m durchmessendem Loch hebt sich eine ca. 20 m hohe runde Felsnadel gen Himmel. Die Nadel kann von einer erwachsenen Person umfasst werden. Tritt man näher heran, nachdem man die erste Verwunderung abgeschüttelt hat, erkennt man das die Nadel kreisrund und glatt ist. Das Loch ist pechschwarz, man kann nur die ersten Meter hinab sehen und auch hier sind die Wände glatt ohne wirkliche Griffmöglichkeiten. Aus den Tiefen treten Dampfschwaden heraus, so das es noch schwieriger ist, etwas zu erkennen. Blickt man zur Spitze der Nadel empor und kann man auf der Seite, die der Sonne zugewandt ist, ein kleinen Fleck erkennen. Wenn man die Nadel erklimmt, erkennt man das es sich hierbei um ein faustgroßes Loch handelt. Das erklimmen der Nadel ist extrem schwer. Nur die geübtesten Kletterer sind dazu überhaupt in der Lage. (entsprechende Mali auf EW: Klettern) Erreicht man die Spitze wenn die Sonne direkt das Loch anstrahlt und steckt die Hand hinein, strömt eine wohlige Wärme durch den Körper und der Segen der Geister wird ihm zuteil. Außerdem findet derjenige ein kleines Geschenk der Geister. Eine Feder, ein hübscher Stein oder einen Knochen. Jeder Schamane kann anhand dieses Geschenks bestätigen, das die Nadel erklommen wurde. Außerdem erhält er einen Punkt GG oder hat damit eine gelobte Queste erfüllt und seine Willenskraft wird um 2 Punkte erhöht. Zudem steigt seine Ausdauer permanent um 4 Punkte. Stürzt man hingegen ab segnet man das Zeitliche oder findet sich im Reich der Dämonen wieder. Versucht man die Spitze mit Hilfsmitteln oder gar Magie zu erreichen, zieht man sich die Ungemach der Geister zu und wird von diesen verflucht. Click here to view the artikel
  2. Die Legende vom Goldhamster Man erzählt sich Geschichten über ein Wesen das allgemein als der Goldhamster bekannt ist. Um was es sich da genau handelt, weiss keiner. Manche sagen es ist ein Geist, andere wiederum reden von einem magischen Wesen. Tatsache ist, der Goldhamster ist einmalig. Diejenigen die behaupten ihn gesehen zu haben beschreiben ihn als hundegroßen Feldhamster mit einem Fell aus purem Gold. Dann werden die Erzählungen aber unglaubwürdig. Von rotglühenden Augen, scharfen Fängen und Geifer ist die Rede. Absoluter Humbug. Was allerdings wahr ist, das versichere ich euch, er verursacht sehr viel Unruhe und Missgeschicke. Immer wenn persönliche Dinge verschwinden, Stühle und Leitern brechen, Regale herunterfallen und sich Gegenstände im Essen finden, ist das das Treiben des Goldhamsters. Dabei kommt aber niemand ernsthaft zu Schaden, abgesehen von blauen Flecken, leichten Prellungen oder Schürfwunden. Einige von euch wollen jetzt sagen, das es sich dabei um Poltergeister, Pixies oder gar Kobolde handelt. Ich lasse euch in eurem Glauben, aber ihr werdet schon sehen was ihr davon habt. Er sucht nur Burgen, Herrschaftshäuser oder Handelskontore auf. Also Orte an denen Gold vorhanden ist. Das scheint ihn magisch anzuziehen. Und mit Gold wird man ihn auch wieder los. Dazu muss in der Nacht ein Beutel mit Goldmünzen platziert werden. Je mehr Gold in dem Gebäude ist, desto größer und praller sollte der Beutel ausfallen. Am Morgen ist dieser dann verschwunden und die Vorfälle hören auf. Der Goldhamster bringt das Gold in seinen Bau der jeden Drachen neidisch macht. Soviel Gold wie noch kein Lebewesen auf einem Haufen erblickt hat. Mit Ausnahme des Goldhamsters, da es bisher noch niemandem gelungen ist, das Versteck ausfindig zu machen. Und warum ich das euch erzähle, ich habe auf meinem Aufenthalt auf Burg Hellen bei dem großartigen Harold MacSeal zuerst gedacht, das die Vorfälle die Umtriebe des Goldhamster wären. Aber ich habe mich geirrt. Es waren andere Wesen, kleine rothaarige Männchen von denen ich ein andern Mal berichten möchte. Wovon ich aber noch erzählen will, ist die unübertroffene Gastfreundschaft, die Herzlichkeit der wunderhübschen Syress und Freundlichkeit der drei liebreizenden Kinder. (inspiriert von den Geschehnnissen am Sonntag in Breuberg) Vielen Dank an den SL und meine Mitspieler für das tolle Abenteuer Click here to view the artikel
  3. Flammenzunge ist ein Langschwert in das die Macht des Element Feuers gebunden wurde. Das Wissen darüber von wem die Klinge erschaffen wurde ist in den Wirren der Zeit verloren gegangen. Das Schwert besteht aus einem rötlichen Stahl. Der Griff ist mit Leder umwickelt. In den flachen Knauf ist auf beiden Seiten eine Flamme geätzt worden. An der Parierstange züngeln eingeätzte Flammen von innen nach aussen. Und auf beiden Seiten der Klinge sind auch Flammen eingeätzt. Spieldaten: Langschwert +1/+1 Beim aussprechen des Schlüsselwortes züngeln Flammen die Klinge entlang und verursachen 1W6 zuätzlichen Feuerschaden. Gleichzeitig wird der Träger vor Kälte geschützt (Kälteschutz). Dazu muss das Schwert aber in der Hand gehalten werden (gezogen). Nach 2 Minuten erlöschen die Flammen und auch der Kälteschutz wird aufgehoben. ABW: 3 Click here to view the artikel
  4. Das Amulett von Neela Himalis Vor langer Zeit begab es sich das in dem Coill Doithir (der düstere Wald), der Teil des Brocendias ist, Abadonn, der Herr der Furien, Fäulnis und Verderben verbreiten wollte. Dazu schickte er eine seiner Furien in den Wald. Die Furie nahm eines der wenigen der noch dort lebenden Einhörnern gefangen und fing an das Einhorn und die Bäume zu verderben. Dies erregte das Aufsehen eines gnomischen Druiden der darauf hin eine Heldengruppe um Hilfe bat. Zu dieser Gruppe gehörte auch eine elfische Waldläuferin die auch der Kunst der Heilung mächtig war. Ihr Name war Neela Himalis und sie machten sich auf den Weg das Einhorn zu retten und den Wald von dem Übel zu befreien. Nach einigen Fährnissen kamen sie an den Ort an dem das Einhorn gefangen war. Dort war auch eine Priesterin der Vana, die auch zur Rettung herbeigeeilt, aber auch in Gefangenschaft geriet. Neelea Himalis war im Besitz eines alten Amuletts das von Schmiedemeistern aus Moravod mit mächtiger Magie verzaubert wurde. Damit war sie in der Lage sich ungesehen den Gefangenen zu nähern, um diese zu befreien. Was sie aber nicht wusste war das die Furie Vorkehrungen getroffen hatte. Sobald sich ein menschenähnliches Lebewesen dem Einhorn nähert brechen aus dem von Abbadon verfluchten Krüppelbaum neben dem Einhorn Dämonen und Heuschrecken hervor die alles verzehren und verderben. Dies war der Priesterin bekannt, konnte aber die Elfe nicht warnen, da diese sich ungesehen und geräuschlos genähert hatte. Und so kam was kommen musste, trotz der besten Absichten brach über den Wald das Verderben herein. Das Einhorn und die Priesterin wurden verschlungen, Neela und ihre Gruppe entkamen knapp dem Tode. Der Wald wurde verschlungen, das Wasser und der Boden verseucht. Seitdem ist die ganze Gegend verflucht. Neela brauchte sehr lange um sich davon zu erholen. Es gibt Gerüchte das eine einsame Elfe an den Rändern des Gebietes immer wieder gesehen wird. Das Amulett ist seitdem mit einem Fluch Abbadons belegt. Wo es sich befindet ist nicht bekannt. Aussehen und Wirkungsweise: Das Amulett ist ein einfacher scheibenförmiger Anhänger aus Schwarzsilber der aber sehr kunstvoll verziert wurde. Auf der Vorderseite sind einige Runen die an moravische Schriftzeichen erinnern. Wenn das Schlüsselwort „Nigivinid“ (moravisch für „Nicht Wahrnehmbar“) ausgesprochen wird, steht der Träger für 2 min unter der Wirkung des Schmiedegesangs Gefahrbrecher, der wie die Zauber Unsichtbarkeit (auch im Infrarotbereich) Geruchsverlust Wandeln wie der Wind wirkt. Die Abw beträgt 10 (ehemals 3). Aura:elementar Seit dem Vorfall hat das Amulett einen Makel. Dadurch wurde die Abw erhöht. Eine finstere Aura ist aber nicht zu erkennen, da der Schmiedegesang dafür zu stark ist. Wenn ein menschenähnliches Wesen das Amulett trägt, wird es unwissentlich immer weiter in die Fänge Abbadons gezogen. Anfangs bekommt die Person einfach nur öfter Krankheiten oder Ausschläge. Die Fingernägel werden brüchig, die Zähne verfärben sich und das Haar verliert an Glanz, wird spröde und beginnt auszufallen. Nach einer Woche beginnt der Träger langsam innerlich zu verrotten und seine Haut sondert ein Sekret ab, das dies auch verursacht. Pflanzen fangen an zu welken, kleine Tiere werden krank und Menschen bekommen Ausschläge wenn sie von dem Träger berührt werden. Die Wirkung der Berührung wird immer stärker das Pflanzen und Tiere eingehen und Menschenähnliche unter den Folgen von Verdorren leiden. Ab diesem Zeitpunkt bekommt der Träger auch eine finstere Aura. Nach zwei Wochen ist die Person so stark in Mitleidenschaft gezogen, das sie wie unter den Folgen von 3 LP oder weniger zu behandeln ist. Dann geht es sehr schnell zu Ende. Die Person verstirbt innerhalb eines Tages und der Leichnam platzt auf . Krankheitsdämonen sowie Heuschrecken breiten sich im Umkreis von 100 m aus. In dem Bereich verseuchen und vernichten sie alles. Der Träger kann nur mit gleichzeitig angewandten Heilen von Krankheit, Bannen von Finsterwerk oder Bannen von Zauberwerk und einer Allheilung gerettet werden. Für das Zauberduell ist aufgrund der Stärke gegen +25 zu würfeln. Der Träger verliert auch auf jeden Fall ein Zehntel seiner Konstitution. Die Geschehnisse stammen aus dem Abenteuerumriß „Im Mond des Einhorns“ DDD Nr. 9 von Carsten Grebe Click here to view the artikel
  5. Nächtlicher Beutezug der Kobolde Seit einiger Zeit wird die Gegend in der die Abenteurer lagern von einigen sehr verschlagenen und diebischen Kobolde heimgesucht. Diese stehlen alles was nicht niet- und nagelfest ist. Und das sehr erfolgreich. Dies können die Spieler schon im Vorfeld in Dörfern, von Bauern oder anderen Reisenden erfahren. Einer erinnert sich sogar an einen chryseischen Händler dem vor einigen Monaten eine wertvolle Schatulle abhanden gekommen ist. Was liegt da näher als das die Kobolde dem Lager der Abenteuer einen Besuch abzustatten und zu sehen wo es da was zu holen gibt. Die Kobolde sind sehr vorsichtig und feige und riskieren keinen offenen Kampf. Nur ihren Höhlenbau verteidigen sie eisern. Spielwerte und Anzahl der Kobolde können an die entsprechende Heldengruppe angepasst werden. Wenn den Abenteurern etwas abhanden kommt, dann sollte es ihnen möglich sein, den Spuren bis zum Eingang zu folgen (erfolgreicher EW: Spurenlesen) Der Eingang ist sehr gut getarnt und auch nur 1 m hoch. Man kann also den Bau nur hockend, kriechend oder stark gebückt betreten. Die Kobolde nutzen diesen Vorteil schamlos aus und verteidigen den Eingang zur Hauptkammer hartnäckig. Die Hauptkammer ist ca. 2 m hoch, so das hier aufrecht gekämpft werden kann. Nur ist da oben aber die Luft rauchgeschwängert, da der Abzug nicht optimal ist. Abzug -1 auf alle EW. Die Kobolde sind klein genug, dem Rauch zu entkommen. Die Kammer beinhaltet die Schlafplätze, Feuerstelle und den Großteil der Kobolde. In der Kammer sind insgesamt 211 GS, 408 SS und 621 KS verteilt (in div. Lagern.) Gegenüber befindet sich ein weiterer Tunnel (auch nur 1 m hoch) die zur Vorratskammer, dem Beutelager und der Kammer des Anführers führen. Vorratskammer: Decke ist nur 1,50 m hoch. An einer Stelle läuft ein Rinnsal Wasser, das trinkbar ist, hinab und sammelt sich in einer Mulde. Ansonsten finden sich diverse Lebensmittel, Wein- und Bierschläuche und auch eine Amphore mit gutem chryseischen Wein. Kammer des Anführers: Decke ist nur ca 1,20 hoch. Der Anführer trägt einen Lederbeutel bei sich in dem sich ein Goldring (50 GS), ein Edelstein (200 GS) sowie 4 Bergkristalle (je 50 GS) befinden. Unter dem Schlafplatz ist mit einem erfolgreichen EW: Suchen ein versteckter Hohlraum zu finden. Darin befindet sich ein Kästchen chryseischer Machart aus Holz und Metall mit einem Schloss. Das Schloss ist mit einer Giftnadel gesichert (1W6-3 & Lähmungsgift) und nicht leicht zu finden (EW: Fallen entdecken -2). Das Schloss kann mit einem EW: Schlösser öffen -2 geknackt werden. In dem Kästchen befinden sich unter anderem - ein Beutel mit 5 Rubinen (je 200 GS) - ein Schuldschein von einer Delinda, Krämerin aus Wulfstead über 300 GS - ein Schuldschein von Erlan dem Schmächtigen aus Wulfstead über 200 GS - diverse Aufzeichnungen über Geschäfte eines Obolos Mammonium - Siegelwachs und Siegel des Händlers Obolos Mammoniun Beutelager: Auch hier ist die Decke nur 1,50 m hoch Der Boden der Höhle ist übersät mit allen möglichen Gebrauchsgegenständen, Waffen, Rüstungen, zum Großteil unbrauchbar, beschädigt oder in schlechten Zustand. Als besondere Gegenstände sind hier zu finden: - versilberter Bihänder, Meisterarbeit (+1/0) - 1 Kiste mit Lampenöl (12 Flaschen, eine davon Zauberöl) Hier klicken um artikel anzuschauen
  6. Die Drachentöter Bei den Drachentötern handelt es sich um einen Geheimbund von Kindern, die alle Abenteurer werden wollen. Sie beobachten deshalb ankommende Abenteurer und Heldengruppen, laufen diesen hinterher und löchern sie auch mit Fragen. Sie kennen diverse Geschichten über Helden, ihre Taten und Monster. Auch über Schätze wird geredet. Das bedeutet sie haben Sagenkunde kollektiv auf +5. Natürlich sind diese Geschichten nur zu 50 % wahr und meist auch übertrieben. Auch werden große Taten und Schlachten nachgespielt und Streitgespräche, welches Monster bzw. welcher Held der stärkere ist, geführt. Wo sie hingegen hilfreich sein können, ist bei der Orientierung in der Stadt. Sie kennen viele Leute, wissen welcher Händler, Schmied oder Handwerker gut bzw. billig ist. Auch haben sie einiges an Tratsch und Klatsch zu bieten. Dies äußert sich in Gassenwissen +8. Ihr „geheimes“ Versteck ist in einem alten Verschlag hinter einem Gasthaus. Da bewahren sie auch ihre Ausrüstung für zukünftige Abenteuer auf. Dabei handelt es sich nur um Allerweltsgegenstände . Und hier die Mitglieder: Anführer - Sohn eines Schmieds, 11 Jahre alt. Ist der größte und kräftigste der Bande. Schlaukopf – Sohn eines Schreibers, 10 Jahre alt. Kann lesen und schreiben. Pummel – Sohn eines Bäckers, 8 Jahre alt. Weiß wo es die besten Leckereien gibt. Straßenkind – Waise, 7 Jahre alt. Ist der kleine Dieb Das einzige Mädel – Tochter einer Magd, 9 Jahre alt. Ist nur dabei, weil sie den Anführer verprügelt hat. Ein richtiger Wildfang. Die Namen und Örtlichkeiten habe ich bewusst offen gelassen, damit jeder dies an seinen Hintergrund anpassen kann. Click here to view the artikel
  7. Die Ballade von Nibit (Musik "Hero von Caton" - Jaynestown - Firefly) Nibit, ein Gnom namens Nibit Refrain: Er kam aus den Bergen Von irgendwo her Rettete die Kinder Und noch vieles mehr Die Liebe zu ihm ist Nicht schwer zu erklären Der Held von Weaveloom Nibit, der Gnom! Nibit sah das Böse um sich greifen In Form einer schwarzen Hand Doch nichts konnte Nibit aufhalten Als er sich in Weaveloom einfand Chancenlos waren die Spinnen, Dämonen und finsterste Macht Doch selbst dem Tod sprang er von der Schippe Und hat Weaveloom Frieden gebracht (Refrain) Click here to view the artikel
  8. Im Heavy Metal Strang kann ich keine Antworten posten
  9. Hexe mit Schuss Dieses Getränk wird immer bei größeren Festlichkeiten von Hexenzirkeln oder bei Ritualen verwendet. Die Zutaten sind regional unterschiedlich. Waldbeeren, Waldmeister, Giersch, Lorbeer, Wacholder, Schafgarbe, Minze, Honig, diverse Pilze und ähnliches finden sich in dem Sud. Auch die Zugabe von Wein oder selbstgebranntem Schnaps soll schon vorgekommen sein. Der Genuss dieses Getränks hat eine leicht berauschende Wirkung und stellt 1W6-3 AP wieder her. Die Selbstbeherrschung wird um 20 gesenkt und man erhält Abzüge von -2 auf Resistenzen gegen beeinflussende Zauber und Fertigkeiten. Diese Wirkung hält eine Stunde an. Danach erhält man bei einem erfolgreichen EW: Zaubern eine sehr vage Vision (30% das sie korrekt und kein Rauschtraum ist). Click here to view the artikel
  10. Der Koboldtag Seit einigen Jahren wird in dem kleinen Dorf Sheepy Hollow, das südlich der Gwinelberge liegt, nach der Ernte im Herbst der Koboldtag gefeiert. Grund für diese Feier ist das das Dorf unter einer Koboldplage litt und es einer Gruppe von Abenteurern gelang diese zu beenden. Tagsüber basteln die Kinder kleine Koboldpuppen, verkleiden sich als Kobolde und stibitzen von den Erwachsenen bereitgelegtes Obst, Süßigkeiten und kleine Geschenke. Die Erwachsenen bereiten hingegen eine große Koboldpuppe vor, die abends mit den Kleinen zusammen verbrannt wird. Außerdem werden in ausgehöhlte Kürbisse Koboldfratzen geschnitzt und im Dorf verteilt um Kobolde fernzuhalten. Abends wird die Koboldpuppe in Brand gesteckt und die Kinder werfen ihre kleinen Puppen ins Feuer hinein. Danach gibt es dann ein Festessen mit Kürbiseintopf, Hammelfleisch und diversen anderen Ernteerzeugnissen. Click here to view the artikel
  11. Ansgar Flachhorn, Seewolf (BN) aus Waeland (Bootsmann) Gr 4 (1480 GFP) Volk, Fjörgynn - mittel (192 cm), normal (98 kg) - 54 Jahre, Rechtshänder St 91, Gs 66, Gw 80, Ko 87, In 73, Zt 54, Au 74, pA 75, Wk 77, Sb 92 18 LP, 23 AP - LR - B 24 - AbB+1, AnB -, SchB +3, AusB+5, ZauB -, ResB -/+1/- Angriff: Raufen+7 (1W6-1), Handaxt+9 (1W6+3), Dolch+9 (1W+2), Wurfaxt+9 (1W6), Schlachtbeil+ 10 (1W6+4/+6), Abwehr+14/ Großer Schild +2 (+16) - Resistenz+12/15/12 - Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Sehen+8, Tasten+8, Sechster Sinn+2 Kampf in Schlachtreihe+5, Himmelskunde+12, Klettern+15, Landeskunde (Waeland)+8, Rudern+16, Seemannsgang+15, Schiffsführung+ 8, Schwimmen+15, Steuern+15, Überleben (Schnee)+8 - Waelska sprechen+18, Albisch sprechen+12 - Beruf Bootsbauer Geschichte, Hintergrund: Ansgar Flachhorn ist ein strenger und mürrischer Seewolf. Er ist schon seit einiger Zeit auf dem Meer unterwegs und hat eine Menge Erfahrung. Die Mannschaft führt er mit eisener Hand. Er ist aber nicht ungerecht oder unnötig grausam. Er duldet nur keine Widerworte. Darum ist ihm die Art wie Isleif das Schiff führt auch ein Dorn im Auge. Dies behält er aber für sich. Er gerät immer wieder mit Gisela in Streit, in den dann Isleif eingreifen muss. Ansgar hat im Streit einen Mann erschlagen und konnte das Wergeld nicht aufbringen. Isleif hat dies übernommen und ihn dafür für diese Fahrt verpflichtet. Der kleine Isleif, Seewolf (BN) aus Waeland (Kaptn) Gr 2 (285 GFP) Mittelschicht, Fjörgynn - mittel (169 cm), normal (66 kg) - 22 Jahre, Rechtshänder St 70, Gs 89, Gw 69, Ko 73, In 99, Zt 94, Au 63, pA 66, Wk 88, Sb 45 12 LP, 25 AP - LR - B 22 – AbB -, AnB +1, SchB +2, AusB+3, ZauB +3, ResB +2/+1/- Angriff: Raufen+8 (1W6-2), Handaxt+7 (1W6+2), Dolch+6 (1W6+1), Wurfaxt+6 (1W6), Langschwert +8 (1W6+3), Abwehr+12/ Großer Schild +1 (+13) - Resistenz+13/15/12 - Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Sehen+8, Tasten+8, Sechster Sinn+2 Beredsamkeit +8, Kampf in Schlachtreihe+5, Himmelskunde+7, Landeskunde (Waeland)+8, Rudern+15, Seemannsgang+15, Schiffsführung+ 10, Schwimmen+15, Überleben (Schnee)+8 - Waelska sprechen+19, Neu-Vallinga sprechen+13 - Beruf Fischer Geschichte, Hintergrund: Der kleine Isleif hat seinen Namen wegen seiner Größe und seiner für Waelinger merkwürdigen Art. Als kleiner Junge wäre er beinahe im Meer ertrunken. Seit dem ruft es ihn immer wieder und er träumt davon. Er hat einen wachen Verstand, hinterfragt alles und hat sein ganzes Vermögen für die Ausrüstung und das Schiff ausgegeben. Ein Traum hat dafür gesorgt das er sich auf die Suche nach dem Drakarhjelm gemacht hat. Kämpfe versucht er möglichst zu vermeiden. Das dies nicht immer möglich ist, ist ihm auch schmerzlich bewusst. Da er von anderen als wunderlich angesehen wird, konnte er nur andere Außenseiter oder Grünschnäbel als Mannschaft der Walroß anheuern. Donner-Hrolf, Seewolf (BN) aus Waeland (Ruder) Gr 4 (1975 GFP) Volk, Asvargr - groß (199 cm), breit (112 kg) - 30 Jahre, Rechtshänder St 92, Gs 68, Gw 61, Ko 98, In 34, Zt 45, Au 52, pA 57, Wk 57, Sb 41 19 LP, 32 AP - LR - B 25 – AbB -, AnB -, SchB +3, AusB+6, ZauB -, ResB -/+2/- Angriff: Raufen+7 (1W6-1), Stoßspeer +8 (1W6+3/2W6+3), Dolch+9 (1W6+2), Schlachtbeil +10 (1W6+4/+6) Abwehr+13/ Großer Schild +3 (+16) - Resistenz+12/16/12 - Hören+8, Riechen+8, Schmecken+10, Sehen+8, Tasten+8, Sechster Sinn+1 Kampf in Schlachtreihe+5, Rudern+18, Seemannsgang+15, Schwimmen+15, Trinken +14 - Waelska sprechen+14, Moravisch sprechen+12 - Beruf Brenner Geschichte, Hintergrund: Donner-Hrolf hat seinen Namen nicht von seiner gewaltigen Stimme, sondern von seinen gewaltigen Winden die er immer wieder entfleuchen lässt. Deshalb will auch keiner hinter ihm am Ruder sitzen. Er selbst ist gutmütig, sein Verstand arbeitet ein wenig langsam. Er ist wie ein gutmütiger Bär, der aber wenn er gereizt wird in gewaltige Zornesausbrüche verfallen kann. Er isst sehr gerne und ziemliche Mengen. Er hat dadurch einen gewaltigen Leibesumfang. Erik Wellenbrecher, Seefahrer aus Waeland (Steuer) Gr 3 (310 GFP) Volk, Fjörgynn - groß (188 cm), normal (88 kg) - 45 Jahre, Linksshänder St 82, Gs 83, Gw 96, Ko 76, In 71, Zt 69, Au 18, pA 20, Wk 90, Sb 75 15 LP, 25 AP - LR - B 22 – AbB +2, AnB +1, SchB +3, AusB+5, ZauB +1, ResB -/-/+1 Angriff: Raufen+9 (1W6-1), Streitaxt +10 (1W6+4), Dolch+8 (1W6+2), Handaxt +7 (1W6+3), Wurfbeil +7 (1W6) Abwehr+14/ Großer Schild +2 (+16) - Resistenz+11/13/12 - Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Sehen+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3 Kampf in Schlachtreihe+5, Himmelskunde +10, Rudern +16, Seemannsgang+17, Schwimmen+17, Steuern +16, Seilkunst +9, Fangen +16 - Waelska sprechen+18, Chryseisch sprechen +12, Vallinga sprechen +12 - Beruf Seemann Geschichte, Hintergrund: Erik ist schon länger auf der See unterwegs. Er geht sehr gerne große Risiken ein so das er den Wind und die Gischt im Gesicht spüren kann. Während rauer See oder eines Sturms blüht er richtig auf. Leider ist ihm auf der letzten Fahrt ein Fehler unterlaufen und das Schiff, die Hulda, ist dabei an den Klippen zerschellt. Einige Seewölfe sind dabei ertrunken. Das hat für seinen schlechten Ruf gesorgt und seitdem hat ihn keiner mehr angeheuert. Erik ist ein sehr schweigsamer Mann. Durch sein Aussehen bedingt ist er Frauen gegenüber etwas distanziert. Knut Langhaar, Skalde aus Waeland (Segel & Ruder) Gr 4 (1370 GFP) Adel, Vidar - mittel (173 cm), normal (73 kg) - 26 Jahre, Linksshänder St 59, Gs 99, Gw 57, Ko 62, In 83, Zt 77, Au 89, pA 88, Wk 20, Sb 30 16 LP, 25 AP - LR - B 25 – AbB -, AnB +2, SchB +2, AusB+1, ZauB +1, ResB +1/-/- Angriff: Raufen+9 (1W6-2), Streitaxt +9 (1W6+3), Dolch+10 (1W6+1), Bogen +8 (1W6) Abwehr+13/ Großer Schild +2 (+15) - Resistenz+16/15/15 - Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Sehen+8, Tasten+10, Sechster Sinn+3 Kampf in Schlachtreihe+5, Dichten +14, Erzählen +16, Lesen von Zauberrunen +13, Landeskunde (Waeland)+8, Musizieren +14 (Saiteninstrumente), Rudern+15, Sagenkunde +6, Seilkunst +8, Seemannsgang+12, Singen +16, Verführen +12 - Waelska sprechen+19, Dvarska sprechen+13, Schreiben Waelska - Beruf Musikant Zaubern +14 – Lied der Tapferkeit, Lied der Feier, Lied der Verführung, Stärkerune, Bierrune, Rederune, Reiserune Geschichte, Hintergrund: Knut Langhaar ist ein Skalde, der bei einem Jarl in Ungnade gefallen ist. Zuerst hat er mit dessen Frau und dann noch mit deren unberührter Tochter das Lager geteilt. Er musste überstürzt aufbrechen und die Fahrt auf der Walroß kommt ihm gerade recht um den Abstand zwischen den Männern des Jarl und ihm zu vergrößern. Knut ist ein umgänglicher und fröhlicher Mensch der immer ein Lied oder einen Scherz auf den Lippen hat. Er ist den Frauen sehr zugetan und kann sich auch sehr selten dabei zurück halten. Ranveig Olafsdottir, Seewolf (BN) aus Waeland (Ausguck) Gr 2 Volk, Vidar - mittel (170 cm), schlank (61 kg) - 21 Jahre St 61, Gs 72, Gw 99, Ko 67, In 86, Zt 99, Au 95, pA 97, Wk 63, Sb 41 13 LP, 14 AP - LR - B 26 - AbB+2, AnB -, SchB +1, AusB+2, ZauB+3 Angriff: Raufen+8 (1W6-3), Handaxt+8 (1W6+1), Dolch+7 (1W6), Wurfaxt+6 (1W6), Stoßspeer+6 (1W6+1/2W6+1), Bogen+7 (1W6), Scharfschiessen Bogen+6 Abwehr+14 - Resistenz+13/15/13 - Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Sehen+10, Tasten+8, Sechster Sinn+3 Kampf in Schlachtreihe+5, Himmelskunde+6, Klettern+15, Landeskunde (Waeland)+11, Rudern+15, Seemannsgang+17, Sagenkunde+6, Schwimmen+17, Steuern+10, Überleben (Schnee)+9 - Waelska sprechen+19, Moravisch sprechen+13 - Beruf Fischer Geschichte, Hintergrund: Ranveig ist die Tochter des berühmt berüchtigten und geächteten Magiers Olafsdottir. Er selbst würde das abstreiten, aber ihre Herkunft hat ihr das Leben bisher nicht einfach gemacht. Als Tochter eines Seidwirkers wurden ihr alle Missgeschicke zu Lasten gelegt. Und ihr Aussehen hat noch dazu beigetragen das sie die Männer verhexen würde. Deshalb will sie sich einen Namen machen um ihre Vergangenheit hinter sich zu lassen. Der einzige aber der sie mitnehmen wollte, war der kleine Isleif. Deshalb hat sie bei ihm angeheuert und ist jetzt ein festes Mitglied in der Crew auf der Walroß (Ausguck & Ruder). Ranveig hat ein sanftes Wesen. Sie kann gut mit dem Bogen umgehen und hat sehr scharfe Augen. Die wilde Gisela, Seewolf (BN) aus Waeland (Steuer & Ruder) Gr 3 (425 GFP) Mittelschicht, Asvargr - groß (182 cm), normal (74 kg) - 29 Jahre, Rechtshänder St 92, Gs 72, Gw 89, Ko 97, In 66, Zt 76, Au 85, pA 80, Wk 100, Sb 81 18 LP, 25 AP - LR - B 26 – AbB +1, AnB -, SchB +3, AusB+6, ZauB +1, ResB -/+2/+1 Angriff: Raufen+9 (1W6-1), Langschwert +9 (1W6+4), Dolch+9 (1W6+2), Handaxt +7 (1W6+3), Wurfbeil +7 (1W6), Faustkampf +5 (1W6-1) Abwehr+14/ Großer Schild +2 (+16) - Resistenz+11/13/12 - Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Sehen+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3 Kampf in Schlachtreihe+5, Himmelskunde +5, Rudern +17, Seemannsgang+16, Schwimmen+16, Steuern +15, Tierkunde +4 - Waelska sprechen+18, Läina sprechen +12 - Beruf Bauer Geschichte, Hintergrund: Die wilde Gisela ist wirklich wild. Kein Mann konnte sie bisher bändigen. Als ihr Vater sie gegen ihren Willen verheiratet hat, kam was kommen musste. Als ihr Ehemann sie in der Nacht mit Gewalt nehmen wollte, hat sie ihn niedergeschlagen und ist geflohen. Sie hat ihrer Familie und Heimat den Rücken gekehrt. Unter den Männern hat sie sich durch ihre Wildheit und als gute Schwertkämpferin Respekt verdient. Sie ist sehr streit- und rauflustig. Männern gegenüber ist sie misstrausich, abweisend und agressiv. Es dauert eine ganze Weile bis sie auftaut. Dann kann man sich aber auf sie verlassen. Walroß: Die Walroß ist ein alter Knorr in nicht so gutem Zustand. Der Mast bricht bei einem Sturm mit einer 20 % Wahrscheinlichkeit. Die Wasserfässer sind undicht und Segel sowie die Taue sollten ausgebessert werden. Mit einer 30 % Chance dringt auch Wasser ein. Die Länge beträgt 20 m, die Breit 6 m. Die Höhe der Bordwand sind 2 m, der maximale Tiefgang 1,50 m. Die Walroß kann 20 Tonnen Ladung aufnehmen. Was für einen Knorr ungewöhnlich ist, es wurden auf jeder Seite 5 Ruderplätze mit Riemen angebracht. Dadurch ist sie auch ohne Wind beweglich. 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  12. Nehme Krötenougen derer dreye Zweie Schuhe des Himmels frisch vom Felde Ainen Stein aus Bloud fein gemahlen Viere Tropfen Bloud des Orkes Ainen Eiterling trocken wie Strohe Ainen Schnitz von der Zunge des Dragun Ainen Streyfen Birkenhaut Ainen kleynen Krug Quellwasser, geschöpft beim runden Mond Aine rote Locke einer Frau unberührt Zweie Tropfen Bloud vom Gnome Ain Netz ainer Spinne Ain Haar vom Barte eines Zwerges Dreye und Ainen und Ainen Tropfen vom stark brennenden Öle Aine Unze Pulver vom Nieswurze Und tue dies alles in ainen Kessel aus feinstem Kupfer Mache ain Feuer. Verwende dafür je ainen Schait Holz der Buche für jeden Mond. Gebe drey Stücke Kohle hinzu Lege für jedes der Elemente ainen Zweyg ainer Esche oben auf Entzünde mit arkanen Feuer fein Bringe alles zu kochen für Drey mal gedrehtem Stundenglas Und du wirst erhalten gar wundersamen Tranke Click here to view the artikel
  13. Die Sage von Llanara fer Nai und Dan’dion Weißstab Zur Zeit der großen Schlacht von Tidford begab es sich, das die Herzen von Llanara fer Nai und Dan’dion Weißstab zueinander fanden. Beide waren der magischen Künste mächtig und streiften fortan gemeinsam durch die Hochlande. Des tragischen Schicksals, das sie ereilen sollte, waren sie sich nicht bewusst. Sie erweiterten ihr Wissen über die mystischen Künste und so zogen die Jahre ins Land. Da fiel dann der Schatten über ihre Liebe. Llanara wurde älter, wie es für Menschen natürlich ist aber Dan’dion sah aus wie am ersten Tage. So erkannten sie beide das nach einiger Zeit Llanara sterben, und Dan’dion ohne sie weiterleben müsse. Diesem Schicksal wollte Dan’dion sich nicht beugen und er versuchte den alterungsprozeß zu stoppen. Er liebte sie so sehr, das er für mehr Zeit mit ihr seine eigene Unsterblichkeit geopfert hätte. Er hatte zum Teil auch Erfolg und konnte ihre Lebensspanne verlängern und sie wurde älter als jeder Mensch, aber das Schicksal war unabwendbar. Es kam der Tag an dem der Tod Llanara zu sich rief. Er brachte ihren Körper in ein Tal, hoch in den Bergen, grün und mit Bäumen bewachsen, das sie beide sehr gern besucht hatten. Dort, fernab von den meisten Lebewesen begrub er sie. Als er sie da zur letzten Ruhe gebettet hatte, starb er vor Kummer auf ihrem Grab. Diese Liebe und der große Kummer erreichte auch die Götter und es regnete eine ganze Trideade. Nach dem 13. Tag hörte der Regen auf und eine wunderschöne weiße Rose blühte auf dem Grab. Die Rose blüht jedes Jahr am Ljosdag im Feenmond von Sonnenaufgang bis Sonnenuntergang. In ihrer Umgebung wirkt das Lied des Friedens und kein finsteres Wesen kann sich ihr nähern. Wenn man ein Rosenblatt zerkaut wirkt dies wie der Zauber Allheilung. Das Tal selbst ist schwer zu finden und auch zugänglich. Darin kreuzen sich zwei Kraftlinien in einem Knotenpunkt. Click here to view the artikel
  14. Corris

    Essen

    Und wenn Mona und ich auch kommen, knacken wir die 30
  15. Die hab ich auch schon auf dem Schirm. Heute Abend mal reinhören
  16. Pathfinder: Paladin geht im Kampf gegen einen Teufel zu Boden. Der Zwerg: "Das war jetzt aber unhöflich"
  17. Könntest Du das bitte quantifizieren? Also ich habe die Tage mehrfach den Aushang (mind. 5 mal je Tag) angesehen und es waren jedesmal von den ausgehängten Runden bis auf eine oder zwei alle voll.
  18. Also wenn ich nicht vorab gesprochen wäre, hätte ich Schwierigkeiten gehabt eine Runde zu finden. Fast alle Rundenzettel waren voll.
  19. Hör dir einfach mal bei Amazon die Hörproben an
  20. Ja, hab sie mir vorgestern besorgt. Also ich finde sie nicht so toll. Die Unsung Heroes gefällt mir um Längen besser. Und auf dem Konzert bin ich nicht
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