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Corris

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Alle Inhalte von Corris

  1. Ich finde die Idee auch klasse. Meldet euch wenn ihr noch Spenden braucht.
  2. Nachdem ich selbst am Freitag spielen möchte (Con-Saga), habe ich den Termin jetzt auf Sonntag 10 Uhr verlegt. Ich hoffe das passt so.
  3. Corris

    Frankfurt

    Dagegen Du hast hier gar nichts zu sagen! Außer Du kommst vorbei Geht leider ned, werd am Dienstag operiert
  4. Mein erster Charakter war Corris, ein Glücksritter der zwischenzeitlich Grad 9 ist und der 1987 aus dem Würfelbecher gekrochen ist. Leider komme ich mit ihm nicht mehr oft zum spielen. Außerdem ist es zwischenzeitlich eine Herausforderung, da er nur noch einen Arm hat und liebevoll "einarmiger Bandit" genannt wird.
  5. Hallo zusammen, wie soll ich mir die Finsterebenen vorstellen? Wie die Hölle in z.B. in den Filmen Constantin, Spawn oder doch anders? Können dort lebene Menschen existieren (Temperatur, Schwerkraft, Sauerstoff, etc.)? Leider ist im MdS nicht viel darüber zu finden und im Forum habe ich auch noch nichts entdeckt. Bin grad dabei, mir selbst was zusammen zu basteln, bin aber für Infos dankbar. Grüße Corris
  6. Nächtlicher Beutezug der Kobolde Seit einiger Zeit wird die Gegend in der die Abenteurer lagern von einigen sehr verschlagenen und diebischen Kobolde heimgesucht. Diese stehlen alles was nicht niet- und nagelfest ist. Und das sehr erfolgreich. Dies können die Spieler schon im Vorfeld in Dörfern, von Bauern oder anderen Reisenden erfahren. Einer erinnert sich sogar an einen chryseischen Händler dem vor einigen Monaten eine wertvolle Schatulle abhanden gekommen ist. Was liegt da näher als das die Kobolde dem Lager der Abenteuer einen Besuch abzustatten und zu sehen wo es da was zu holen gibt. Die Kobolde sind sehr vorsichtig und feige und riskieren keinen offenen Kampf. Nur ihren Höhlenbau verteidigen sie eisern. Spielwerte und Anzahl der Kobolde können an die entsprechende Heldengruppe angepasst werden. Wenn den Abenteurern etwas abhanden kommt, dann sollte es ihnen möglich sein, den Spuren bis zum Eingang zu folgen (erfolgreicher EW: Spurenlesen) Der Eingang ist sehr gut getarnt und auch nur 1 m hoch. Man kann also den Bau nur hockend, kriechend oder stark gebückt betreten. Die Kobolde nutzen diesen Vorteil schamlos aus und verteidigen den Eingang zur Hauptkammer hartnäckig. Die Hauptkammer ist ca. 2 m hoch, so das hier aufrecht gekämpft werden kann. Nur ist da oben aber die Luft rauchgeschwängert, da der Abzug nicht optimal ist. Abzug -1 auf alle EW. Die Kobolde sind klein genug, dem Rauch zu entkommen. Die Kammer beinhaltet die Schlafplätze, Feuerstelle und den Großteil der Kobolde. In der Kammer sind insgesamt 211 GS, 408 SS und 621 KS verteilt (in div. Lagern.) Gegenüber befindet sich ein weiterer Tunnel (auch nur 1 m hoch) die zur Vorratskammer, dem Beutelager und der Kammer des Anführers führen. Vorratskammer: Decke ist nur 1,50 m hoch. An einer Stelle läuft ein Rinnsal Wasser, das trinkbar ist, hinab und sammelt sich in einer Mulde. Ansonsten finden sich diverse Lebensmittel, Wein- und Bierschläuche und auch eine Amphore mit gutem chryseischen Wein. Kammer des Anführers: Decke ist nur ca 1,20 hoch. Der Anführer trägt einen Lederbeutel bei sich in dem sich ein Goldring (50 GS), ein Edelstein (200 GS) sowie 4 Bergkristalle (je 50 GS) befinden. Unter dem Schlafplatz ist mit einem erfolgreichen EW: Suchen ein versteckter Hohlraum zu finden. Darin befindet sich ein Kästchen chryseischer Machart aus Holz und Metall mit einem Schloss. Das Schloss ist mit einer Giftnadel gesichert (1W6-3 & Lähmungsgift) und nicht leicht zu finden (EW: Fallen entdecken -2). Das Schloss kann mit einem EW: Schlösser öffen -2 geknackt werden. In dem Kästchen befinden sich unter anderem - ein Beutel mit 5 Rubinen (je 200 GS) - ein Schuldschein von einer Delinda, Krämerin aus Wulfstead über 300 GS - ein Schuldschein von Erlan dem Schmächtigen aus Wulfstead über 200 GS - diverse Aufzeichnungen über Geschäfte eines Obolos Mammonium - Siegelwachs und Siegel des Händlers Obolos Mammoniun Beutelager: Auch hier ist die Decke nur 1,50 m hoch Der Boden der Höhle ist übersät mit allen möglichen Gebrauchsgegenständen, Waffen, Rüstungen, zum Großteil unbrauchbar, beschädigt oder in schlechten Zustand. Als besondere Gegenstände sind hier zu finden: - versilberter Bihänder, Meisterarbeit (+1/0) - 1 Kiste mit Lampenöl (12 Flaschen, eine davon Zauberöl)
  7. Hab ich bisher auch immer so gehandthabt. Aber momentan irritiert mich das "statt dessen nur einen einzigen dieser drei ...."
  8. Hallo zusammen, beim stöbern im Grundregelwerk ist mir auf Seite 245 ein Satz aufgefallen: Abenteurer, die Kampf in Vollrüstung nicht beherrschen, dürfen zusätzlich zum Helm nur Arm- und Beinschienen und Halsschutz aus Leder oder statt dessen nur einen einzigen dieser drei Rüstungsteile aus Metall tragen, wenn sie nicht alle Nachteile des Tragens einer Vollrüstung in Kauf nehmen wollen. Verstehe ich das richtig, das wenn ein Kämpfer einen Metallhelm, Metallbeinschienen sowie Armschienen aus Leder trägt, dann die Nachteile erhält wenn er nicht Kampf in Vollrüstung beherrscht?
  9. Kann sein das der Termin sich noch ändert. Endgültig erst am schwarzen Brett!!
  10. Dann schon lieber das http://www.ebay.de/itm/261097300884?ssPageName=STRK:MESELX:IT&_trksid=p3984.m1555.l2649
  11. Spielleiter: Corris Anzahl der Spieler: max. 6 Grade der Figuren: Grad 4 -7 Voraussichtlicher Beginn: Sonntag, 10:00 Uhr Voraussichtliche Dauer: ca. 5 - 6 Stunden Art des Abenteuers: Reiseabenteuer & Dungeoncrawling Voraussetzung/Vorbedingung: Wenigstens ein Charakter sollte die Sprache Erainns beherrschen. Beschreibung: Bei einem Aufenthalt in Teamhair ist der Gruppe eine alte Karte und ein magischer Stein in die Hände gefallen. Die Karte führt zu einem angeblichen Schatz in die Fearann Ruadh (Roten Lande).
  12. Bran der Wanderer Bran ist ein wandernder Krämer der schon etliche Winter gesehen hat. Er durchstreift das Land auf Schusters Rappen mit seiner Kiepe auf dem Rücken und bietet seine Waren feil. Dabei handelt es sich um kuriose Kleinigkeiten, Dinge des alltäglichen Bedarfs, etc. Natürlich müssen diese Dinge auch transportabel sein. Für Abenteurer die nach magischen Gegenständen fragen, hat er ein paar „Spezialitäten“: Wasseratmen = Röhrchen (hohler Röhrenknochen) Kälteschutz = Wollumhang Dunkelsicht = Fackel Feuerzauber = Feuerstein, Stahl & Zunderkästchen Ansonsten kann jeder Spielleiter die Liste um div. Gegenstände wie geheime Rezepte, alte Karten, seltsame Artefakte etc. ergänzen. Bran ist ein erfahrener und gewiefter Händler. Er beherrscht Schätzen auf +15, Geschäftstüchtigkeit +15, Beredsamkeit +14 und Menschenkenntnis +18 Typische Kommentare sind: Ah, ich sehe ihr seid anspruchsvollere Kunden! Fast neu, nur zweimal benutzt. Stammt aus der Zeit der Seemeister. Man weiß nie wann man das mal brauchen kann. Hat schon viele Helden gerettet.
  13. Bran der Wanderer Bran ist ein wandernder Krämer der schon etliche Winter gesehen hat. Er durchstreift das Land auf Schusters Rappen mit seiner Kiepe auf dem Rücken und bietet seine Waren feil. Dabei handelt es sich um kuriose Kleinigkeiten, Dinge des alltäglichen Bedarfs, etc. Natürlich müssen diese Dinge auch transportabel sein. Für Abenteurer die nach magischen Gegenständen fragen, hat er ein paar „Spezialitäten“: Wasseratmen = Röhrchen (hohler Röhrenknochen) Kälteschutz = Wollumhang Dunkelsicht = Fackel Feuerzauber = Feuerstein, Stahl & Zunderkästchen Ansonsten kann jeder Spielleiter die Liste um div. Gegenstände wie geheime Rezepte, alte Karten, seltsame Artefakte etc. ergänzen. Bran ist ein erfahrener und gewiefter Händler. Er beherrscht Schätzen auf +15, Geschäftstüchtigkeit +15, Beredsamkeit +14 und Menschenkenntnis +18 Typische Kommentare sind: Ah, ich sehe ihr seid anspruchsvollere Kunden! Fast neu, nur zweimal benutzt. Stammt aus der Zeit der Seemeister. Man weiß nie wann man das mal brauchen kann. Hat schon viele Helden gerettet.
  14. Vom magischen BH gar nicht zu reden. Gruß von Adjana Wobei sich mir gerade die Frage stellt, welcher BH dann magischer wäre, der der seine Größe an die Trägerin anpasst, oder der, der die entsprechenden Teile der Trägerin an seine Kettenkörbchen anpasst Natürlich zweiteres
  15. Vielen Dank für eure Antworten. Ich habe es bisher auch immer so gehalten, das die Rüstung immer einem in der Gruppe passt. Gruß Corris
  16. Hallo zusammen, über die Suchfunktion habe ich leider nichts gefunden. Wenn doch ein Strang dazu existiert, dann tut es mir leid. Mich beschäftigt folgendes: passen sich magische Rüstungen und Kleidungsstücke an den Träger an oder nicht? Könnte ein Gnom oder Zwerg z.B. Elfenstiefel tragen oder sind die ihm zu groß? Bei den Rüstungen wird in den seltensten Fällen angegeben welche Größe diese hat. Bisher habe ich dies immer so gehandhabt, das sich die Gegenstände anpassen, damit jeder in den Genuss des Gegenstandes kommen. Vielen Dank für sachkundige Antworten. Gruß Corris
  17. Corris

    München

    Klasse, freut mich. Dann harre ich der Dinge die da kommen werden.
  18. Corris

    München

    Hallo zusammen, wann und wo findet denn der nächste Stammtisch in München statt? Grüße, Corris
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