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beorn

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  1. Hätte man mich, als ich mit Midgard angefangen habe (späte 80er, aber noch M2), gefragt, was die Kernkompetenz von Midgard sei, hätte ich ohne zu zögern gesagt: Weltneutralität! Anders gesagt: Midgard ist (bzw. war) ein generisches Fantasy-RPG, wo Regeln und Welt zwei Paar Schuhe sind. Es gab zwar eine angedeutete Weltbeschreibung (damals Magira), aber es wurde ausdrücklich dazugesagt, daß dies nur ein Beispiel sei. So liefen viele meiner Kampagnen auch auf selbstgebauten Welten. Erst der Wunsch, die immer reicher werdende Auswahl an Szenarien und Quellenbüchern zu nutzen, ließ die auf Midgard angesiedelten Kampagnen immer dominierender werden. Mittlerweile haben durch die detailliert ausgearbeiteten Hintergründe zur Magie und "Sphärologie" so einige Dinge, die eigentlich Teil einer/der Spielwelt sind, das Regelwerk "kontaminiert". Und ironischerweise wird in diesem Thread nun gleich mehrfach die Spielwelt als Kernkompetenz Midgards genannt, die doch vor "nur" 25 Jahren lediglich eine Fußnote im Regelwerk ausmachte. Nichtsdestotrotz eignet sich Midgard aufgrund seiner generischen Tradition immer noch gur zur Anwendung auf selbstgebaute oder von woanders her übernommene Fantasywelten. Dies sollte vielleicht klarer hervorgehoben werden, in jedem Falle aber im Hinterkopf behalten werden, auf daß diese Kernkompetenz nicht verloren geht.
  2. Mittlerweile ist die fragliche Sitzung über die Bühne gegangen. Auch wenn weder das geplante "Versteinern" noch das "Vereisen" glückte, so konnten die Schattenzwerge doch groß auftrumpfen - was vor allem daran lag, daß die Gruppe sich (ohne große Not) getrennt hatte und nur zwei Mann stark zu den Zwergen zurückkam - so erfolgreich hatten die Schattenzwerge sich das Vertrauen der Abenteurer erschlichen. Es mußte die gesamte GG aufgebracht werden, um das Blatt noch zu wenden. Für einen ausführlichen Bericht siehe unser Kampagnenwiki.
  3. Heiltränke sind im Zweifelsfalle sehr teuer oder schwer zu beschaffen. Da hat der Sl. die Hand drauf. Daß ein Heiler bei vollem Programm 5W6 heilt, ist zwar richtig, aber dafür hat er auch 1850EP verlernt (und nicht nur 150EP). Was mir aber zu denken gibt, ist, daß ihr beide die Zauberdauer als ausreichende Einschränkung empfindet. Vielleicht sollte ich unsere Runde erstmal ohne Hausregel laufen lassen und gucken, was passiert...
  4. Es wurde ja schon ab und an in einem Nebensatz erwähnt: So wie es in den Regeln geschrieben steht, ist die Wundrune in der Tat beliebig häufig nacheinander anwendbar. Wann immer eine Gruppe mit einem Runenschneider nach einem Kampf in der Lage ist, ein paar Stunden zu rasten, können damit alle äußeren Verletzungen mit relativ geringem Aufwand geheilt werden. Das erscheint mir so kraß, daß ich es eigentlich für einen Druckfehler halte. Die Wundrune wirkt fast exakt genauso wie "Heilen von Wunden". Sie kostet auch das gleiche beim Lernen. Statt 1min braucht sie 30min zur Anwendung (was damit die Notheilung eines Sterbenden verhindert), aber sie verbraucht auch nur 2AP. In meiner Gruppe werden wir wohl mit der Hausregel spielen, daß die Wundrune genau wie "Heilen von Wunden" nur alle 3 Tage zur Anwendung gebracht werden kann, allerdings zusätzlich zur Anwendung von "Heilen von Wunden" (vgl. Handauflegen-Siegel). Mich würde aber die generelle Meinung dazu interessieren. Druckfehler oder Absicht? Hausregelbedarf oder nicht?
  5. Ganz grundsätzlich würde ich ja erstmal alles zulassen, was im Bestiarium den Abschnitt "Persönlichkeiten/Abenteurertypen" hat. (Natürlich muß es eine gute Hintergrundstory geben, es muß in die Gruppe und in die Kampagne passen und all das, was hier schon ausgiebig diskutiert wurde... seltsamerweise habe ich mit der spieltechnischen Ausgewogenheit geringere Probleme - mit den richtigen Spielern ist es nicht unbedingt ein Nachteil, wenn Figuren extrem unterschiedlicher Stärke in einer Gruppe vereint sind.) Bauchschmerzen machen mir da eher die Rassen, die im Bestiarium eben keinen besagten Abschnitt haben, und die gibt es auch in der Umfrage, z.B. Feen (was ein gutes Beispiel ist, weil gerade einer meiner Spieler sich auf Feenritter eingeschossen hat). Ursprünglich dachte man wohl mal, daß Feen so eine Art geflügelte Wichtel sind. Allerdings sind die Wichtel des Bestiariums viel weniger magisch als die in GB33 beschriebenen, und andererseits zählen Feen als Naturgeister. Wichtel und Feen sind also völlig unterschiedliche Paar Schuhe. Wie also verfahren mit solchen Wesen ohne "Persönlichkeiten/Abenteurertypen"-Abschnitt? Entwickeln sich solche Wesen überhaupt? Werden vielleicht gerade Naturgeister fix und fertig aus Launen der Anderswelt geboren und haben gar keine Kindheits- und Lehrjahre? Wie würde man Erfahrung und Lernen mit so einer SpF gestalten? Soll man solch einem Wesen dann ad hoc einen Abenteurertyp zuordnen, damit man ein Lernschema und Lernkosten erhält? (Ein Feenritter wäre dann wohl ein Kr, der als "Feenknappe" ins Spiel startet? Hmmm...) Selbst wenn ein Spieler sehr engagiert mit der Ausarbeitung des Hintergrundes seiner Figur ist, sehe ich da jede Menge Aufwand auf den SL zukommen, weil alle naselang ad hoc Regeln aufgestellt werden müssen (nicht nür fürs angesprochene Lernen, es wurden ja auch schon Sachen wie der Vogelmensch erwähnt, wo man auf einmal überlegen muß, wieviel der beim Fliegen transportieren kann und wie lange er eigentlich in der Luft bleiben kann). Obendrein werden diese ad-hoc-Regeln sicherlich jede Menge Diskussionsstoff liefern...
  6. Oh, da hast du natürlich recht. Ich hatte irgendwie im Kopf, daß man ohne Öffnung des Nornenturms gar nicht zum Linienturm kommt, aber das ist (glücklicherweise) nicht der Fall. Gut, daß wir drüber gesprochen haben - und zwar noch genau rechtzeitig. Ich kann also Forn Forn bleiben lassen. Varos wird weiterhin aufs Einsetzen des Schlüssels drängen, aber alle Schattenzwerge sind sich immerhin darin einig, daß sie die Abenteurer gerne opfern wollen. Wenn die Abenteurer sich also wirklich weigern, den Schlüssel einzusetzen, dann plane ich folgendes Showdown: Varos wird erstmal die SpF versuchen zu überreden, allerdings wird Forn gegen ihn argumentieren. Wenn das nicht klappt, wird er ungemütlich und die SpF versuchen zu zwingen. Forn wird sich zurückhalten und nicht offen gegen Varos vorgehen. Gegen eine Gefangennahme (mit folgender Opferung) hat er natürlich nichts. Die Flucht nach vorn (durchs Linientor) sollte für die SpF dann naheliegen. Wenn's der Dramatik dient, kann Lugalbanus (mit Hilfe des 3. Boten der Zeit, dar aber übrigens nicht gleichzeitig 4. Bote ist, also den Schlüssel nicht greifen kann) auftauchen. Dann haben wir einen schönen Vier-Fronten-Krieg Varos/Forn/Lugalbanus/SpF, wo jeder ein bißchen was anderes will. Wenn die SpF Richtung Linientor streben, dann wird der Schlüssel selbst sicherlich sehr grantig, was einem "Abhandenkommen" förderlich ist. Ja, doch, so wird das ein schöner Showdown, und die SpF werden nicht (oder jedenfalls nicht so offensichtlich) um die Frucht ihrer Erkenntnis gebracht. Vielen Dank.
  7. Endlich, endlich spielt auch meine Gruppe sich durch das ganz große Kino dieses Abenteuers hindurch. (Gruppenbericht ist einsehbar unter http://rabenste.in/kwiki/index.php5/Mid3Sitzung008 und folgende.) Da erwecke ich diesen Thread gleich mal zum Leben, nach nicht ganz einem Jahr Schweigen im Walde. Sie sind nun gerade im "Archiv der Norne" angekommen. Und wie ja viele andere Gruppen auch, haben sie sich den (Schatten-)Zwergen anvertraut und nun eine Menge von ihnen (inklusive Varos und Forn) bei sich. Die Schattenzwerge haben sich bislang kooperativ gezeigt, opfern kann man ja immer noch den einen oder anderen Abenteuer, jetzt soll erstmal der Sehende Schlüssel zum Einsatz gebracht werden... Rascher Gefangennahme der Abenteurer und Einsatz des Schlüssels auf eigene Faust durch Varos (wie in diesem Thread bereits beschrieben) steht nämlich entgegen, daß der Schlüssel für an der Enträtselung des Schlüssels Unbeteiligte "physisch nicht greifbar" ist (S. 16 im Kasten). Daß hat Varos auch ziemlich schnell mit Erstaunen bemerkt. (Ich interpretiere das so, daß er durch den Schlüssel hindurchgreift wie durch Luft.) Ich habe jetzt aber ein ganz anderes Problem: Die Grundmotivation der Abenteurer. Die haben nämlich mittlerweile gar nicht dumm recht konkret eine Arbeitshypothese ausgearbeitet, um sich die Ereignisse (insbesondere den Inhalt der bei der Enträtselund des Schlüssels durchlebten Visionen und die Informationen aus dem Archiv der Norne) zu erklären. Sie gehen jetzt also davon aus, daß irgendwo weiter hinten die Norne sitzt, gebannt, und auf ihre Befreiung wartet, die durch den Sehenden Schlüssel erfolgen wird, den allerlei Gestalten (Lugalbanus, Varos und vor allem der Schlüssel selbst) nur allzu gerne seinem Bestimmungsort zuführen wollen (was ja an sich schon wieder Verdacht erregt). Ich habe dabei mich wirklich zurückgehalten, was sonstige Informationsversorgung angeht, z.B. Thror so unwissend gespielt, daß die Spieler sich schon entrüstet haben, wie man Jahrhunderte hier leben und dabei so wenig herausgefunden haben kann. Gut gemacht, liebe Spieler, möchte man ja sagen. Nun ist dieser recht konkreten Arbeitshypothese leider nur eine sehr väge Motivation entgegengestellt, den Schlüssel zum Einsatz zu bringen (nämlich daß das irgendwie zu einer Lösung für die Vampirplage und zu neuen Einsichten über Mizquitotls blaue Kugel führen wird). So steht jetzt zu befürchten, daß in der kommenden Sitzung die Spieler beschließen, den Schlüssel nicht zu benutzen. Konkretere Hinweise, daß der Einsatz zum Lösen der Vampirfrage führen wird, kann ich ihnen nicht geben, denn schließlich ist das Abenteuer so angelegt, daß das nur durch glückliche Fügung geschieht und nicht durch einen ursächlichen Zusammenhang. Wenn ich jetzt auch noch Forns Abneigung, den Schlüssel einzusetzen, so richtig zur Geltung bringe, dann steht Varos auf recht verlorenem Posten mit seiner Absicht, es doch zu tun. Ich werde wohl Forns Zweifel schwinden lassen müssen. Wenn er und Varos zusammenarbeiten, um den Schlüssel zum Einsatz zu bringen, wird das wohl gelingen. Forn werde ich noch "Mach über Menschen" zukommen lassen, damit er die einzige SpF unter Grad 7 zum Einsetzen des Schlüssels zwingen kann. Strukturell ist das schon ein Problem, daß der einzige Weg zur Lösung des Abenteurers über eine Fehlentscheidung der Abenteurer führt, die nur auf völlig unvorhersehbare Art und Weise am Ende zur Beendigung der Vampirplage führt. Meine Leute werden sich mit ziemlicher Sicherheit nach Abschluß des Abenteuers recht gespielt vorkommen...
  8. In der Spruchbeschreibung steht, daß die Wand "unbeweglich" sei. Damit ist eigentlich klar, daß der Spruch nicht dazu gedacht ist, Schiffe zu versenken oder Häuser zum Einsturz zu bringen. Bei genauerer Betrachtung stellt sich die Frage: Unbeweglich in bezug auf was denn? Zum Boden, mit dem die Wand ja bekanntermaßen fest verbunden ist? Zur Erd-/Planeten-/Weltoberfläche? Zum magischen Äther? Man könnte es also auch so sehen, daß die aufs Schiff gezauberte Wand das Schiff an den Planken, mit denen sie fest verbunden ist, "festhält". Bei voller Fahrt rasiert sie vielleicht die Deckaufbauten ab... und steht dann frei in der Luft, ein wenig über der Wasseroberfläche schwebend? Wenn einem schwebende Wände nicht gefallen, dann ist es wohl am sichersten, wenn der Zauber erfordert, daß der Boden solide genug und feststehend ist, so daß er eine unbewegliche Wand tragen kann. Ansonsten entsteht die Wand eben gar nicht bzw. verschwindet bei ersten Anzeichen schwankenden Bodens.
  9. Ich schließe mich dem weitgehenden Konsens meiner Vorredner an (Pauschalisierung, nur genau drauf achten, wenn's auch drauf ankommt etc.). Sehr bewährt hat sich bei uns eine gemeinsame "Reisekasse", in die jeder ab und zu was einzahl und mit der dann die gesammelten Reisekosten der Gruppe verwaltet werden. Aber als (auch) Brettspieler fällt mir gerade etwas ein, wie man vielleicht das Micromanagement etwas organischer gestalten und vor allem durch ein haptisches Erlebnis aufwerten könnte: Für die Dinge, die am ehesten davon betroffen sind (vor allem Geld, aber eben auch Munition, Proviant, Zaubermaterialien...) händigt man entsprechend Token aus (wie eben bei Brettspielen: Spielgeld, Warenkarten, Chips, Plättchen, Holzwürfel oder im besten Falle sogar passend gestaltete Miniaturen...). Dem Charakterbogen gibt man dann einen Umschlag oder ein Kästchen bei, in denen man diese Token zwischen den Sitzungen aufbewahrt. Verbrauch und Beschaffen, Kauf und Bezahlen wickelt man dann einfach durch Transfer der Token zwischen Spieler und "Bank" ab. So richtig habe ich das noch nie ausprobiert, wie gesagt nur so eine vom Brettspiel inspirierte Idee. Allerdings habe ich in meinem selbstentwickelten Rollenspielsystem die sogenannten "Schicksalschips" (mit M4 hat mir Midgard das dann so ähnlich "nachgemacht" und Schicksalsgunst genannt) durch "echte" Chips repräsentiert. Das kam gut an.
  10. Lustigerweise war mein allererster Midgardcharakter auch ein Waldgnomdruide, allerdings noch M2, 1987 oder so... Und er hatte auch mehr Glück - im "Hügelgrab bei Caetharlach", versetzt auf die Welt unseres (hervorragenden) Spielleiters (der uns dann leider kurz darauf abhandenkam, woraufhin es erstmal Midgardpause gab bis 1989, passend zu M3...). Kleine Episode am Rande: Während meiner Irlandkampagne im Spiel "Wahres Leben" (2006-2010) gab es gleich mehrere Anlässe, sich an mein erstes Midgardabenteuer erinnert zu fühlen: Ich habe da Newgrange besucht, das ja wohl eine wesentliche Inspirationsquelle für das Abenteuer war. Und ich war im "echten" Ceatharlach (ja, "ea" statt "ae" - die Schreibweise im Titel des Midgardabenteuers ist im Irischen syntaktisch unmöglich), in dessen Nähe sich ebenfalls ein neolithisches Grabmal findet, allerdings nicht ganz so spektakulär: Brownshill Dolmen.
  11. Ich erweitere mal um die neuesten Erkenntnisse: 6) gezielte Angriffe erst dann, wenn man den Gegner "kennen gelernt" hat - also ab einer bestimmten Anzahl an vergangenen (Kampf)Runden Und noch meiner: 7) Auch wenn ein gezielter kritischer Angriff mit dem 2. WW:Abwehr nur normal (also nicht kritisch) abgewehrt wird, richtet er nur leichten Schaden an (statt kritischem Schaden zufälliger Art).
  12. Neinnein. Bei normalen Angriffen bleibt alles beim Alten. Als Hausregel geändert (und damit abgeschwächt) wird nur der gezielte Angriff. Hier nochmal die Gegenüberstellung: Situation: EW:Angriff gelingt normal (keine 20), beide Abwehren mißlingen, aber der Angriff richtet aufgrund von Rüstung am anvisierten Körperteil keinen LP-Schaden an. Standardregel: Der gewünschte kritische Schaden tritt ein. Hausregel: Kein weiterer Effekt (nur AP-Abzug). [*]Situation: EW:Angriff gelingt kritisch, erste Abwehr mißlingt, zweite Abwehr gelingt (normal, nicht kritisch). Standardregel: Es trifft "ungezielter" kritischer Schaden ein (auswürfeln wie beim ungezielten Hieb). Hausregel: Es tritt leichter Schaden ein.
  13. Genau. Für die ultimative Berechnung müßte man das alles viel genauer simulieren, und das für richtig viele verschieden Randbedingungen. Meine relative Bewertung der unterschiedlichen Treffer nähert das eben nur ganz grob an.
  14. Hmm, hier beträgt die Wahrscheinlichkeit für einen erfolgreichen gezielten Hieb auf eine Gliedmaße 7.1% (tödlich wäre 3.2%). Ein leichter Treffer wird mit etwa 30% Wahrscheinlichkeit erzielt, ein auszuwürfelnder kritischer Treffer mit 2.6%. Demgegenüber erreicht ein normaler Angriff mit knapp unter 20% einen schweren und mit weiteren knapp unter 16% einen leichten Treffer (die Wahrscheinlichkeit für einen Würfel-Krit ist ähnlich, die Gesamt-Treffer-Wahrscheinlichkeit sollte damit zwischen den beiden Alternativen ungefähr gleich sein Gut daß wir drüber gesprochen haben. Dein Spreadsheet spuckt andere Werte aus als mein Programm. So habe ich mir mein Programm nochmal angeguckt und tatsächlich Fehler gefunden. Jetzt komme ich auf: Ungezielt: Leicht: 16.00% Schwer: 19.25% Kritisch: 4.75% Punkte: 1.17 Gezielt: Leicht: 28.16% Schwer: 0.00% Kritisch: 11.84% Punkte: 1.35 Du hast also 9,7% insgesamt für kritischen Schaden, ich hingegen 11,8%. An der Sache ändert das aber nicht viel. Wenn man die "Wertung" anwendet, die ich angesetzt hatte (schwerer Treffer dreimal so gut wie leichter, kritischer wiederum dreimal so gut wie schwerer), kommt man auf die angegebenen "Punktwertungen", und dann ist selbst in der Gr1 vs. Gr1 Standardsituation der gezielte Hieb immer noch 15% besser. Natürlich steht und fällt alles mit der Wertung. In der "Realität" *hüstel* hängt es von vielerlei Faktoren ab, wie wichtig es gerade ist, einen leichten vs. schweren vs. kritischen Treffer zu erzielen. Das macht die taktische Entscheidung, wie ich nun angreifen soll, ja gerade interessant. Nur denke ich, daß mit den Standardregeln die "Standardentscheidung" eben "gezielter Hieb aufs Bein" lauten wird, und das ist dann ein bißchen langweilig, wie um ursprünglichen Artikel schon gesagt (allerdings ist es eben schon von Gr1 an langweilig). Die verschiedenen möglichen Stellschrauben kann man mittels Hausregeln drehen. Interessant finde ich, daß dabei offenbar gleich mehrere an die Rüstung bzw. die Notwendigkeit von LP-Verlusten denken. Mit den Standardregeln wird der gezielte Treffer ja umso interessanter, je gerüsteter der Gegner ist, da LP-Verlust keine Rolle spielt. Auch wenn der Grundgedanke klar ist ("Gegen schwer gerüstete Gegner kann ich nur gezielt vorgehen, indem ich mich auf ungerüstete Teile des Körpers konzentriere.") ist der Effekt manchmal widersinnig ("Oh, der hat VR, mit metallenen Beinschienen. Na, dann hau ich mal immer auf selbige Beinschienen drauf.") Mit einer Hausregel, daß ein gezielter Hieb auch LP-Schader verursachen muß, kann man dann schließlich doch gegen gezieltes Bein-außer-Betrieb-Nehmen etwas machen.
  15. Die ganze Diskussion spricht mir aus der Seele. Die fand in verschiedenen Varianten schon häufiger in meinen Runden statt. Zunächst einmal: Folgt man den offiziellen Regeln buchstabengetreu, gibt es kaum noch Situationen, in denen gezielte Hiebe schlechter sind als ungezielte. Selbst für niedriggradige Kämpfer sind gezielte Hiebe, entgegen der kursierenden Gerüchte, besser als ungezielte, zumindestens wenn es das Ziel der kämpfenden Figur ist, den Gegner lediglich kampfunfähig zu machen bzw. in die Flucht zu schlagen. Ein gezielter Hieb aufs Bein reicht da schon. Ebenso dem Ziele förderlich wäre es, dem Gegner alle AP zu rauben. Geht man mal leicht vereinfachend davon aus, daß ein kritischer Treffer dreimal so gut ist wie ein schwerer (weil ich grob gesagt drei schwere Treffer brauche, um einen ähnlichen Effekt zu erreichen wie ein einziger kritischer Treffer) und ein leichter Treffer wiederum dreimal so gut wie ein schwerer (wenn "alle AP rauben" auch ein Ziel ist, und der Gegner vielleicht so ca. dreimal so viele AP wie LP hat...), dann ergeben sich die folgenden Bewertungen: Bei Angriff +7 gegen Abwehr +11 ist ein gezielter Hieb 34 % besser als ein ungezielter (das wäre also typischerweise Gr1 vs. Gr1). Bei Angriff +18 gegen Abwehr +16 ist ein gezielter Hieb 74 % besser. Bei Angriff +18 gegen Abwehr +11 ist ein gezielter Hieb 110 % besser. ̈ Bei Angriff +7 gegen Abwehr +16 ist ein gezielter Hieb 6 % besser. Es stimmt also, daß bei hohem EW:Angriff, möglichst noch gegen eine geringe Abwehr, der gezielte Angriff noch effektiver wird, aber selbst als Underdog gegen Hochgradler ist die gezielte Hieb immer noch ein wenig besser. Jenseits aller Zahlenspielereien kann man sich die Sache klarmachen, daß häufig der wichtigste Effekt eines Treffers eben nicht unbedingt der mögliche LP-Verlust ist, sondern der AP-Verlust oder die Möglichkeit, daß es einen kritischen Treffer gibt. Letzteres ist gerade bei niedrigem EW besonders relevant. Und an der Wahrscheinlichkeit, einen kritischen Treffer zu landen, ändert sich nichts, wenn man gezielt zuschlägt. Hier setzen unsere Hausregeln an. Ich zitiere: Während bei echten kritischen Treffern kein LP-Verlust einzutreten braucht (allerdings muß das Opfer AP verlieren) [DFR 243], um die in Tabelle 4.5 beschriebenen Auswirkungen hervorzurufen, gilt diese Regel bei gezielten Hieben nicht. Ein gezielter Hieb erzielt nur dann den gewünschten kritischen Schaden, wenn das Opfer mindestens 1 LP verliert (ahnlich wie beim Meucheln) oder wenn der EW:Angriff einen kritischen Erfolg ergeben hat und der zweite WW:Abwehr mißlungen ist. Gelingt allerdings der zweite WW:Abwehr, so ist der angerichtete Schaden auf jeden Fall nur leicht, selbst wenn der EW:Angriff einen kritischen Erfolg ergeben hat. Später heißt es dann: Mit den hier vorgenommenen Regländerungen wird dieser Mißstand dadurch behoben, daß ein Kampfer, der einen gezielten Hieb landen will, auf die Chance verzichtet, durch diesen Hieb an anderer Stelle kritisch zu treffen. Durch die Bedingung, daß kritischer Schaden nur bei LP-Verlust eintritt, werden die verheerenden Möglichkeiten eines gezielten Hiebs weiter eingeschrankt. Ein "echter" kritischer Treffer simuliert gewissermaßen das Zusammentreffen (un)glücklicher Umstande, was nicht unbedingt gezielt herbeizufuhren ist. Es geht dann noch ein bißchen weiter mit Ausführungen, wie und wann man sich als Ziel des gezielten Agriffs überhaupt "100: Tödlicher Treffer" aussuchen kann. Das war in früheren Versionen der Hausregeln sogar noch elaborierter (mit EW:Meucheln und dergleichen) und diente alles dazu, daß man einen Gegner zwar immer noch mit einem Schlag kampfunfähig machen kann, aber nicht mehr so einfach töten kann. Das dient vor allem dem Schutz der SpF, die ja selbst häufig nur an der Kampfunfähigkeit ihrer Gegner und nicht so sehr an ihrem Ableben interessiert sind, während es sich umgekehrt durchaus anders verhalten kann. Mit M4 kam dann ja die Schicksalsgunst, die das Problem auf andere Art und Weise gelöst hat. Wie in diesem Strang schon geschildert, komme ich mir komisch vor, wenn NSpF nicht alle ihre (regeltechnisch) gegebenen Möglichkeiten ausnutzen, um an ihr Ziel zu gelangen. Wenn man damit aber ständig das Leben der SpF an den seidenen Faden einiger weniger Würfelwürfe hängt (insbesondere in Situationen, wo die SpF gar nicht die Möglichkeit hatten, etwas von dem Risiko zu wissen und dementsprechend konservativer zu handeln - also typischerweise Hinterhalte und dergleichen), hat das einen bitteren Beigeschmack. Insgesamt sollte ein gezielter Hieb eine interessante taktische Möglichkeit sein, aber eben nicht ein "no brainer" - und auch nicht geeignet sein, ständig SpF ohne deren Zutun um die Ecke zu bringen.
  16. Hmm, also wenn ich mir das Vorwort genauer angucke, dann ist da davon die Rede, daß der Artikeleingang eher bescheiden war und es u.a. deswegen so lange gedauert hat, bis der neue Gildenbrief fertig war. Ich würe also mal behaupten, daß der Bericht zur Conkampagne nichts anderes rausgekickt hat. Und nebenbei, damit das endlich mal jemand sagt: Mir gefällt der Bericht sehr. Ich finde es interessant, mal so ganz grob zu sehen, wie eine Midgardveteran eine ja offenbar sehr populäre und vielgespielte Kampagne aufzieht.
  17. Alles schon gehabt. Sogar Situationen, wo Gr9- und Gr1-SpF nebeneinander spielen. Und mein Lieblingskaufabenteuer Smaskrifter ist sogar ganz offiziell für "beliebige Grade" gedacht.
  18. So, jetzt habe ich mir endlich einen Account für das Midgardforum gemacht, einfach weil ich Dankeschön sagen wollte für die vielen inspirierenden Artikel hier. Bei der Gelegenheit kann ich vielleicht auch gleich etwas zurückgeben: Ich habe meine Gruppe nämlich verdonnert, zur Unterstützung des Erinnerungsvermögens nach jeder Sitzung einen Bericht zu schreiben. Als Spielleiter sorge ich im Nachhinein nur für Korrektur der Namensschreibweisen, Aufklärung von Mißverständnissen und Füllen von spielkritischen Erinnerungslücken. Der nette Nebeneffekt: Es entsteht gewissermaßen ein Roman im Tagebuchstil. Da wir nun gerade durch "Was Fürsten wollen" durch sind, mag dieser Bericht für künftige Spielleiter genauso hilfreich sein wie es die Berichte, die ich hier gelesen habe, für mich waren. Der Startlink ist http://rabenste.in/kwiki/index.php5/Mid3Sitzung000 - und selbstverständlich gilt Spoileralert. Wer das Abenteuer noch selber als Spieler erleben will, darf nicht schmulen.
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