Fortsetzung des Abenteuers „Kleine Leute“
Es ist nun Ljosdag, das Belthanfest hat begonnen und die Kinder der Stadt fangen an, sich Leckereien zu erbetteln.
Die Helden sitzen an einem recht gut gedeckten Tisch und verzehren ihr Frühstück, wobei sie sich beraten wie sie nun vorgehen möchten. Während dessen gesellt sich der Wirt zu Ihnen und stellt nochmals Fragen bezüglich des belauschten Gespräches vom Vorabend. Er kann es zwar immer noch nicht recht glauben warum Ormond MacTilion getötet werden soll, aber es scheint ihm am besten wenn die 3 Abenteurer direkt zu Ormond MacTilion gehen und ihm davon zu berichten. Nach den Erfahrungen mit der Stadtwache stimmt vor allem der Krieger dem Wirt zu. Jedoch ist er noch angeschlagen vom Sturz in der Nacht, so dass er daher erstmal einen weiteren Heiler aufsuchen wird.
Es betritt ein Ordenskrieger den Gastraum der Herberge und der Wirt erklärt den Abenteurern das jener mitten in der Nacht ohne ein Schreiben der Stadtwache erhalten zu haben, hier Quartier bezogen habe. Der Gastwirt gibt dem Ordenskrieger zu verstehen, er solle sich mit an den Tisch setzen um sein Frühmahl zu sich zu nehmen. Sie machen sich miteinander bekannt und kommen ins Gespräch, nachdem sie ihm vom vermeintlichen Todesanschlag an Ormond MacTilion erzählt haben und dem Ordenskrieger die Stadtwachen auch nicht so recht von ihren Fähigkeiten überzeugten, beschließt er sich den dreien zu helfen. Erstmal versucht er sich daran, dem Krieger einen besseren Verband anzulegen, was aber misslingt und der Krieger ein wenig misstrauisch gegenüber den Fähigkeiten des Ordenskriegers wird. Die junge Clanngardanische Dame ist ganz angetan vom Neuzugang, was dem Magier doch nun ein wenig gegen den Strich geht. Nachdem der Krieger nach einem Besuch beim hiesigen Tempel wieder da ist, machen sie sich nun zusammen auf den Weg zu Ormond.
Der Tempelbesuch scheint dem Krieger gut getan zu haben, da er nun ein wenig besser laufen kann.
Vor dem Haus angekommen, wird beschlossen das der Ordenskrieger am besten dafür geeignet wäre Ormond die Nachricht von einem Anschlag auf ihn zu überbringen. Er ziert sich ein wenig doch die Überredungskünste der jungen Hexe wirken recht gut, zumal sie seine Ehre stark kitzelt. Wie von den Helden vermutet darf nur einer die Nachricht überbringen. Ormon Mac Tilion ist schon sehr erstaunt darüber wieso gerade er getötet werden solle und wie es kommt das gerade ein Ordenskrieger der nicht unbedingt aus Alba zu kommen scheint ihn davon unterrichtet. Doch er will dem ein wenig glauben schenken, ist es doch bekannt das Ordenskrieger wohl eher nicht zu solchen Scherzen aufgelegt sind. Nachdem die 3 anderen Gefährten schließlich ins Haus geholt wurden und sich weiter mit dem Misstrauischen Ormond unterhalten, keimt in Ormond der Gedanke, dass doch gleich die Herrschaften ihn beschützen sollen. Sie finden die Idee erstmal lästig, wollen sie doch auf Verbrecherjagd gehen und meinen die Stadtwache solle ihn beschützen. Aber nachdem Ormond ihnen pro Kopf 200 Gold verspricht, sollten sie das Attentat verhindern können, erklären sie sich bereit an diesem Tag und die folgende Nacht bei Ormond zu bleiben. Am nächsten Tag soll dann die Stadtwache die Leibwache übernehmen. Ormond geht darauf ein und lässt von Wilfryd den Abenteurern das Haus zeigen.
Wilfryd erklärt ihnen alles und weißt sie ausdrücklich daraufhin nicht in den Privaträumen Ormonds, sprich Arbeitszimmer und Schlafraum herum zu stöbern. Kaum gesagt geben der Magier und die Hexe vor sich in den Gästezimmern es ein wenig bequem zu machen und schleichen dann ins Arbeitszimmer im obersten Stockwerk. Beim durchsuchen des Raumes finden sie dann zwei Briefe. Während der Magier schmiere steht, macht die Hexe jeweils eine Abschrift, der Magier war einfach zu aufgeregt und konnte die Hand beim schreiben nicht ruhig halten. Aus den Briefer schliessen sie nun das Ormond wegen irgendeinen seltsamen Ponyunglück getötet werden solle. Danach gehen sie wieder runter zu Ormond und den anderen, die während dessen mit Ormond darüber diskutieren, wo er in dieser Nacht Sicherheitshalber schlafen solle. Der Ordenskrieger besteht darauf er soll doch bei dem Drachen schlafen, da das der einzigste Raum sei, in dem es keine Fenster gäbe. Der Krieger meint er solle doch im Archiv schlafen. Beides wird von Ormond strickt abgelehnt, er wolle das nicht und das käme für ihn nicht in Frage, zudem der Vorschlag bei seinem Drachen zu schlafen, völlig ausscheidet. So lässt er sich schließlich auf den Vorschlag vom Magier ein und bezieht in dieser Nacht eines der Gästezimmer, wobei der Krieger dort noch vorher das Fenster verbarrikadiert.
In einer ruhigen Minute berichten dann der Magier und die Hexe von ihren neuen Erkenntnissen aus den Briefen.
Der Ordenskrieger bleibt bei MacTilion im Empfangsraum und die anderen holen sich eine Tüte Schlaf. Es schlägt zur sechsten Stunde, als es plötzlich an der Haustüre klopft. Wilfryd macht auf und der Ordenskrieger stellt sich in die Nähe der Eingangstür um zu sehen wer kommt. Vor dem Haus stehen 5 Kinder die mit einem Gedicht um Süßkram und Leckereien betteln. Der Diener gibt Ihnen zu vermitteln das sie hier am falschen Haus sind, sie wüssten doch das er nichts geben darf. Der Ordenskrieger hat wohl doch ein weicheres Herz als Ormond und holt ein paar Äpfel und etwas Gebäck aus der Speisekammer und gibt das den Kindern, ermahnt sie aber heute nicht mehr hier zu klopfen und das den anderen Kindern zu sagen sonst gibt es Ärger. Bei einem breiten Mann mit 1,90 m Grösse sind die Kinder von der Drohung schon recht eingeschüchtert, versprechen es und verschwinden laut grölend in Richtung nächstes Haus.
Zur achten Stunde lässt Ormond dann ein gemeinsames Mahl von Wilfryd auftischen und alle sitzen im Speiseraum, als es abermals laut und eindringlich an der Pforte klopft. Wilfryd, der sich einer Horde von Kindern gegenüber sieht, wird überrumpelt und die Kinder strömen lauf johlend in den Eingangsbereich des Hauses. Die Abenteurer eilen in den Flur um sich ein Bild von der Situation zu machen. Der Ordenskrieger ist völlig außer sich, hatte er doch vorher extra gesagt sie sollen sich nicht hier mehr blicken lassen. Er stürmt auf die Kinder zu und zieht sein Schwert, worauf sie erschrocken zusammen zucken und erstmal keinen Mucks mehr von sich geben. Auf die Frage ob sie es nicht beim ersten Male verstanden hätten das die nicht wiederkommen sollen. Meinte die Kinder das sie gehofft hatten noch mehr Leckereien zu bekommen. Einer nach den anderen schlüpft zur Türe hinaus ins Freie und rennt wie der Teufel davon. Während dieses Tumults gelingt es Grifftih, welcher sich unter die Kinder gemengt hatte, den Hausschlüssel von Wilfryd zu stehlen. Er verschwindet unerkannt mit den flüchtenden Kindern.
Als sich die Aufregung gelegt hat und Wilfryd von Ormond erstmal eine Standpauke darüber bekommen hatte, warum er denn den Kindern gegen seine Anweisung was gegeben hätte, mischte sich der Ordenskrieger ein und erklärte ihn das er den Kindern was gegeben habe. Worauf Ormond sich wütend in sein Gästezimmer begeben hat. Während Wilfryd das Essen wegschafft und sich dann auch ins Bett begibt, beschließen die Abenteurer die Wache. Als erstes halten der Magier und der Ordenskrieger Wache und gegen 1 Uhr soll dann die Wachablösung stattfinden. Sie positionieren sich im ersten Stockwerk des Hauses. Bis 1 Uhr passiert nichts, alles ist friedlich und ruhig. Nach der Wachablösung begibt sich die Hexe in den Schlafraum von Ormond und lässt sich dort auf einem Sessel nieder wobei sie mit Binden des Vertrauten ihr Schneeeulenmännchen die Gegend über dem Haus absuchen lässt. Der Krieger bezieht seine Stellung vor dem Gästezimmer in welchem Ormond schläft. Was sie nicht wissen ist, das Griffith und Caffarel bereits im Haus sind und solange warten bis es wieder ruhig im Haus geworden ist. Sie schleichen zusammen ca. eine halbe Stunde nach dem Wachwechsel ins oberste Stockwerk. Durch erfolgreiches Wirken vom Stille in jedem Stockwerk, vernimmt der Krieger keinen ungewöhnlichen Laut.
Mittendrin hört der Krieger ein zischen und eines fluchen. Er weckt den Ordenskrieger und den Magier. Der Magier bleibt bei dem noch schlafenden Ormond und die zwei Herren steigen lansgsam und vorsichtig die Treppe hinauf zum zweiten Stockwerk. Die Hexe lässt ihre Eule unterdesen weiterhin um das Haus kreisen und bemerkt dadurch das ein Fenster leicht offen steht, ihre Eule schlüpft hinein und fliegt durch das untereste Stockwerk und bermerkt nun auch das die Eingangstüre spaltbreit offen steht. Als die zwei Herren oben angelangt sind, sehen sie wie ein Bursche den Zwergdrachen attackiert. Der Krieger erkennt sofort, dass es sich bei den Jungen um den Dieb seines Goldes handelt und stürzt sich durch die offene Käfigtür auf ihn. Der Junge, Griffith, ist überrascht und kann sein Glück kaum fassen das der Schwerthieb des Kriegers hin verfehlt. Ein Angriff auf den Krieger misslingt und er trifft eine Metalfuge anstelle des Kriegers, so dass ihm der Dolch bricht. Angesichts dessen ergibt Griffith sich, ist er doch auch froh vom Drachen wegzukommen. Der Drache macht nicht unbedingt den besten Eindruck, erwirkt äußerst angeschlagen. Die Hexe berichtet nun von dem offenen Fenster und der Türe. Nun wecken die Abenteurer Ormond und erzählen ihm was passiert ist. Der Krieger und der Ordenskrieger durchsuchen das Haus und Griffith wird vorerst in das Bad eingesperrt. Nach dem feststeht das niemand mehr im Haus ist, wird Grifftih befragt und danach wieder gefesselt in das Bad gesteckt, während dessen Ormond sich zu seinem heiß geliebten Drachen begibt. Der Versuch vom Magier den Drachen zu helfen misslingt zwar, jedoch ist Ormond schon etwas ruhiger geworden. Als er sich ins sein Arbeitszimmer begibt um erstmal zur Ruhe zu kommen, stellt er schockiert fest das sich wer hier zu schaffen gemacht hat. Die Truhe ist aufgebrochen und der Schreibtisch durchwühlt. Es fehlen ihm 2 äußerst wichtige Dokumente und das Gold was sich in der Truhe befand. Äußerst aufgebracht bietet er 1000 GS Belohnung für die Wiederbeschaffung der Briefe. Durch die Befragung von Grifftih steht nun fest, das der Anschlag nicht Ormond sondern seinem innig geliebten Zwergdrachen Loglyr gewidmet war. Sie bekommen zu dem heraus, dass sich sein Meister in einem Gasthaus eingemietet hat. Diesem statten nun die die Abenteurer einen Besuch ab.
Wilfryd hat in der Zwischenzeit auf geheiß vom Krieger noch fix zwei Stadtwachen für Ormonds Schutz besorgt.
Beim Gasthaus angekommen, beschließt kurzerhand der Krieger ein Fenster aufzuhebeln und ins Gasthaus einzubrechen. Dies gelingt ihm auch die drei Herren steigen einer nach dem anderen in das Haus ein, wobei sich die Hexe an ihre guten Manieren erinnert und an die Türe klopft. Der Wirt ist durch das gepolter natürlich wach geworden und stapft mir Laterne und Keule bewaffnet die Treppe in den Gastraum hinunter, wo er kurzerhand vom Krieger entwaffnet wird. Dieser fragt kurz angebunden wo das Zimmer des Caffarels sei und begibt sich mit den anderen 2 Herren nach oben zur Dachkammer. Beim vorbeigehen meinte noch der Magier zum verdutzten und sehr verstörten Wirt. Er solle doch die Türe öffnen da jemand anklopft. Brav macht der Wirt die Türe auf wovor eine Hübsch anzuschauende junge Frau steht und ihn sofort in ein Gespräch verwickelt.
Beim durchsuchen der Dachkammer finden sie ein Hexagramm auf dem Boden, welches als Hilfsmittel für magischen Zauber erkannt wird. Die Hexe wird herbeigeholt und sie kann den Herren sagen, dass es sich um einen Versetzungszauber handelt. Da die Dachkammer fluchtartig verlassen wirkt, beschließen sie nun zu dem Treffpunkt am Glockenturm zu eilen. Zudem bereits die Morgendämmerung einsetzt. Am Glockenturm angekommen verstecken sie sich und warten. Als die Sonne aufgeht werden die Stadttore geöffnet und die Händler beginnen sich in Richtung Marktplatz zu bewegen. Nun kommt der Halbling zum Glockenturm und wartet. Der Krieger geht in Richtung des Halblings und wartet hinter ihm auf ein paar Stufen des Turms. Kurz darauf betritt Caffarel die Bildfläche und beginnt sobald er beim Halbling angekommen ist mit ihm zu Handeln. Der Krieger steht auf die anderen beginnen sich zu nähern. Der Magier wirkt auf den Halbling Schlaf und die Hexe lässt ihre Eule auf das Pferd los. Es beginnt zu scheuen und Caffarel hat große Mühe es zu halten. Nun ist der Krieger fast beim Caffarel als dieser Bannen von Licht wirkt und sich eine undurchdringliche Dunkelheit um den Hexer herum bildet. Ungeachtet dessen hiebt der Krieger mit seinem Schwert auf Caffarel aber verfehlt ihn. Dem Ordenskrieger wird’s zu bunt und er lässt seinen Hörnerklang erschallen, was den Halbling wieder aufweckt, aber die Wache dafür wachrüttelt, welche vorsichtshalber das Stadttor verschließen. Der Halbling versucht derweil die Dunkelheit zu nutzen und schleicht sich aus der Dunkelheit heraus , was aber von der Hexe bemerkt wird und sie dem Ordenskrieger zuruft er solle sich fix um ihn kümmern. Er rennt zum Halbling welcher versucht zu fliehen es aber nicht schafft, da der Ordenkrieger viel schneller ist als er und stellt sich nun dem Kampf. Unterdessen hat sich das Pferd von Caffarel losgerissen und kann darauf nicht mehr fliehen, wohin auch, Er versucht ebenfalls das weite zu suchen und schleicht ebenfalls durch die Dunkelheit in Richtung Stadttor, da er nicht sehen konnte das dieses bereits geschlossen ist. Aus der Dunkelheit herausgekommen sieht ihn der Magier, welcher dem Krieger eigentlich zu Hilfe eilen wollte und elit ihm hinterher. Der Krieger ist ebenfalls fluchend aus dem dunklem Bereich heraus so das er ebenfalls dem hexer hinterher geht, welcher sich jetzt einem geöffneten Tor auf der einen Seite und den zwei Abenteurern auf der anderen Seite gegenüber sieht. Da er keinen Ausweg mehr sieht und Versetzen nicht funktioniert, gibt er Kampflos auf.
Der Halbling greift, in die Enge getrieben, den Ordenskrieger an, jedoch verfehlt er ihn. Der Ordenskrieger redet auf ihn ein und die Hexe welche sich von hinten dem Halbling genähert hat, war wohl dann doch zuviel des guten, so das er sich ergibt.
Da nun die beiden gefasst sind, wird jeder durchsucht und man findet die 2 Briefe als auch 2000 Gold, welche der Halbling dem Hexer als Belohnung gab.
Das große Finale kommt dann nächstes Mal dran!