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Panther

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  1. wie oben, ich habe hier nicht nach Weitermachen gepostet... Alles klar, ende und hier zu. Das mit deiner Einschätzung 80% NEIN! Dem stimme ich voll zu, wahrscheinlich sind es sogar 90%. Nur wenige Gruppen haben Taktik geübt, einen Sprecher in Schnell-Reaktionszeiten, "Code" Wörter. 3er-Formation, 2er-Schutz Formation, xxxx, Phalanx, Eis-Angriff, oder Haken links.
  2. Es ist jedenfalls so "einfach", dass es sich auf einer Seite darstellen lässt, das Lernen. man könnte diese Seite noch in ein M4-Lernähnliches Format konvertieren... wer Zeit und Lust hat (nur einmal zu fummeln)
  3. Aus dem Taktuschen Nebenstrang ergab sich nur, dass es 2 Kämpfer bedarf, um 1 Zauberer in dummen Freiland-Situationen zu schützen. Der Schutz gegenüber Fernkampf ist dabei auch nicht zufriedenstellend. Wenn sich in einer Gruppe also zu viele Zauberer zu wenig Kämpfer teilen, werden sie eigentlich nie mit Magie kämpfen können, sie sind die "Heil-Supp-Bots", die im Nahkampf eben draufhauen. OK, 3 Kämpfer könnten noch um 2 Zauberer kreisend diese schützen, aber Fernkampf bleibt ein Problem.
  4. nein, ich argumentiere nicht unsauber, das Setting 2+1 gegen 10 draussen ist geklärt, das habe ich im 2. und 3. Satz in #38 auch gesagt..... Die Folgerungen daraus sind dann wieder in den anderen Strang zu packen.... OK
  5. OK, also Aufstellung soll sein: Rücken an Rücken geht ja nicht, da bekommt der Zau sogar 4 Orks von den 10 ab, von denen dann 3 oder 2 was machen können, wenn der Zauberer sich in eine Felsblock/Buschgruppen-Ecke stellt und so 2 Seiten von sich schützt. Dann sind 2 Orcs wirklich arbeitslos, die entweder Hilfe holen oder die Freunde anfeuern. Aber nun soll es ja sein, Zau in der Mitte, neben ihm dann 2 Schwert-Fuchteler, die mit ihren Kontrollbereich den Zauberer abschirmen, dann wäre es geschafft, dass wohl 6-8 Orcs die Kämpfer angreifen und 2 Orcs es wohl nicht wagen, durch ihre Kameraden Fernkampf auf den geschützten in der Mitte zu machen. Dann könnte der Zau fein zaubern, korrekt, also eine Frage der Aufstellung, die nciht von EW: Kampftaktik abhängt, sondern von den koordinierten Ansagen der Spieleraufstellung auf der Battle-Map abhängt. Es bleibt aber dabei. Es bedarf minimal 2 Kämpfer, um einen Zauberer zu schützen. Wenn es mehr als dumme Orcs sind, dann werden die Fernkampf auf den Z machen. Da sind wir dann bei ballistisch.... Deswegen liebe ich die Schleuder ja auch so... Aber in den Gruppenverteilungen, die ich hörte, waren es ja eher 2 Zauberer auf 1 Kämpfer..... Da ist dann nichts mit Schutz.
  6. Wände, ist wieder so ne Sache, ob man die "um die Ecke" zaubern kann (von den AP-Kosten will ich nicht reden). Der Zauberer sieht die Orcs kommen und schon mauert er sich mit Wände ein? Da kommt auch nicht raus.. Oder wir sind bei der Diskussion, ob und wie man durch Feuerwände zaubern kann.... Rauchwolke: OK es wird dunkel, der Zauberer flieht/kitet hinter der Dunkelwolke weg, wenig später kriegen alle (die Orcs und sein 2 Kämpfer-Freunde) den PW:Gift ab. Kann man machen. Aber dann findet der Kampf meistens nach 2 Kampfrunden 40m weiter rechts statt, wo keine Wolke ist... Der einzige Unterschied ist, dass alle ein wenig schwächer sind. OK, soll das eine Strategie sein? sonstige Zauber: Bei meinem Prof in der Uni hiess es übersetzt: ich weiss auch keine anderen Zauber mehr. Auf jeden Fall stimmt man mir dann zu, das Zauberer in so einer Situation mager/bescheiden/hilflos darstehen, wenn sie zaubernd helfen wollen.
  7. Man sollte wohl auf das Kompendium 5 warten... da wird dann wohl Heiler und Thaumaturg wieder eingeführt.
  8. Nicht jede Gruppe hat einen Strategen/Taktiker dabei. Problem der Gruppe und nicht der Regeln Soll sie halt einen NSC anwerben der Kampftaktik kann. Willst du das Problem einfach mit einem EW:Kampftaktik lösen? Also 10 Orcs gegen 3 Spieler in relativ offenen Terrain, Überfall-Situation. Nun schafft die Spielergruppe den EW:Kampftaktik und schon popeln 2 Orcs verschüchtert in der Nase? hmmm das finde ich unrealistisch! PS: In unseren Runden haben sie schon alle Kampftaktik, keine Sorge!
  9. Aha, daher kommt es, bei uns tauchen Ork-Horden meist im Freien /(Gebirge) auf, da gibt es keine Gänge und die Bihänder könnte geschwungen werden, dass sie jeweils 4 m abdecken, was nix nützt, da die Orcs aussen rumlaufen. Die "Strategie". Überfall, wir sind in der Übermacht, alle ruff auffe Gegner, die Kampfsäue am besten umzingeln, das ist keine Strategie mMn. Also 10 Orks auf 3 Spieler verteilen, da könnte man auch 3,4,3 sagen, was aber heisst, der Zauberer bekommt sogar 3 Gegner. Wenn sie bevorzugt (feige) die beiden Kämpfer lieber von hinten angreifen, kommen wir auf 4/4-2, was 2 Orcs für den Zauberer bedeutet. Die machen dann Fern oder Nahkampf auf den Zauberer/Chef, den Kerl der hinten stehen geblieben ist/der nicht kämpfen will, warum auch immer.
  10. schauen wir mal: In unseren Runde ist das Terrain bei Konfontration leider immer so blöd, das man auch nichts mit 2 händigen Hiebwaffen und gewonnener Kampftaktik binden kann. Dann zum Schlaf. Alleine wenn 50% der Orks rechts und die anderen links um die umzingelten 2 Frontkämpfer herumlaufen, kannst du meist wegen des Wirkungsbereich nur die Hälfte schlafen legen, und dann haben die die anderen. Letztlich braucht der Zauberer gar nicht wie ein Zauberer aussehen, könnte auch ein Fernkämpfer sein, es ist einfach ein Typ, der sich nicht zum Kampf stellt, also ein Feigling oder noch besser für Orks ein Schwächling, den machen wir platt, wir sind auch noch in der Überzahl. Alternativ machen wir den Chef, der wie immer hinten steht und sich nciht die Hände dreckig machen will, platt, dann ergeben sich die Kampfsäue vorne sowieso. Wenn man als Orc zu viel Angst vor dem Chef im Nahkampf hat, dann schmeiß ich mal auf ihn... Huch der achtet nicht auf mich, da habe ich sogar +4... Bei der summierten Gefährlichkeit von 10 Orks im Verlgeich zu 3 mittelgradige Spieler-Figuren sollte es im übrigen auch KEINE Seltenheit sein, dass so viele Orks sich mal auf die Spieler stürzen. Oder?
  11. aha, mit Kampftaktik toll gewürfelt können also 2-3 Kämpfer 10 Orks aufhalten, die auf die Gruppe zulaufen und jeder was zu hacken haben wollen. Die lassen den Zauberer hinten natürlich aus! Und die 2 oder 4 Orks, die nichts zu tun haben, popeln lieber in der Nase, als den Zauberer beim Zaubern zu stören mit Ihrer Dreckskeule?
  12. Nicht fragen aber Bescheid geben. Ich lasse mich gerne durch geschickten Einsatz überraschen, aber nur ungern durch die Existenz. In diesem Fall würde ich aber unabhängig von den Zaubern darauf hinweisen, dass mehr als ein Artefakt pro Runde nicht unbedingt möglich ist. In einer Heimrunde sollte so ein Fall schon alleine deswegen nicht passieren, weil der Spielleiter den Spieler frühzeitig auf Probleme hinweisen kann - wenn er vom Spieler entsprechend informiert wird. Wenn es bei solchen Aktionen zu einem Spieler gegen Spielleiter kommt, dann bleibt meistens was auf der Strecke. Das finde ich blöd! Du schreibst es: Wenn der SL vom Sp informiert wurde, wenn er dass tut, dann kann er ja den SL nicht mehr überraschen, was sogar erwünscht wurde. Wenn man überrascht, dann ist es eben schon ein bischen von der Art Sp GEGEN SL. Wie kann man denn überaschen, wenn man Bescheid gibt?
  13. Abds Regel: je Artefakt 3 Monate. Hat einer noch ne andere Faustregel oder eine andere Bemerkung?
  14. Warum sollte der SL gefragt werden? Was geht es mich an, ob ein Abenteurer was regelkonform bastelt oder nicht Weil laut M4-Regeln der SL gefragt werden muss (Rat des Meisterthaumurgen ist NOTWENDIG). Ober gibt es schon wieder eine Text-Stelle bei M4, die ich übersehen habe? Wenn man naürlich die Stelle so interpretiert: Hier Meister, da haste das Gold, jetzt bau ich, was ich als Spieler-Char will, du musst mich beraten.... Ja, so ähnlich seh ich das Hier gelten ausschließlich Ingame Gründe. Überlegungen, ob mir das als SL in den Kram passt oder nicht stelle ich nicht an. also muss der Sp nicht fragen, wenn er sich Artefakte baut, damit kann er den SL ingame evtl. ein bischen überraschen, wenn er so in einer Kampfrunde 7 Zauber gleichzeitig aktiviert, die er kann... Aber OK... es ist halt Interpretation. Ich finde es blöd, der Sp bastelt 7 Ringe Fliegen für teuer Gold und EP, dann sagt der SL, das kippt mir hier das Gleichgewicht und konfiziert die Dinge via "Königs-Befehl"... Aber so kann passieren. Da sind wir wieder beim Spielspass. Wenn der Thaumaturg damit rechnet/rechnen muss, kann sein Spielspas ja nicht getrübt werden (Äh, Mist, X0 000 GS und X 000 EP verloren).
  15. Warum sollte der SL gefragt werden? Was geht es mich an, ob ein Abenteurer was regelkonform bastelt oder nicht Weil laut M4-Regeln der SL gefragt werden muss (Rat des Meisterthaumurgen ist NOTWENDIG). Ober gibt es schon wieder eine Text-Stelle bei M4, die ich übersehen habe? Wenn man naürlich die Stelle so interpretiert: Hier Meister, da haste das Gold, jetzt bau ich, was ich als Spieler-Char will, du musst mich beraten....
  16. es geht wohl eher um den Thaumathurg, der zwischen den Abenteuern einen Ring Fliegen selbst basteln will, ohne den SL zu fragen.
  17. ok. DEIN Midgard ist nicht magiearm, das offizielle Midgard schon. Das midgard welches ich in den Runden wo ich spiele und leite ist so Magiereich wie es unter Ausnutzung der Midgard regulären möglich ist. Also habt IHR gar keine Hausregeln? wäre dann noch die Frage: Führt eine Gold-Schwemme in Spielrunden dazu, dass es MEHR Magie in der Runde gibt? - (Magische Artefakte herstellen, kaufen, Tränke....)
  18. tja, entweder sind die Zauberer genervt oder die Kämpfer... Das Spielspassgleichgewicht mit einem Regelwerk zu finden... das ist die Kunst...
  19. und wird nun das Ergebnis verkündet?
  20. naja, Verfügbarkeit ist bei seltenen Artefakten nichtsaussagend: Entweder man hat eines oder man wird eigentlich NIE eins finden, also ist es in der Runde eben SEHR viel wert.
  21. Auch die Bemerkung JUL zeigt die Problematik bei der Umsetzung dieser an sich Sehr guten Idee, Marktpreise kannn man nur auf einem gemeinsamen Markt bestimmen. In den verscheiden Runden gibt es aber durch Hausregeln und verschiedene Belohungssysteme und Artefakte-Vergabe Politik sowie Gruppenverträge ganz unterschiedliche Märkte. Ein Allheilungstrank zB kann in einer Gruppe ganz viel wert sein, in einer anderen eher nicht. Und wenn JULs Ismael auch noch Artefakte wie "Ring des Fliegens" selbst herstellen kann... Nach Orig-M4 Regelwerk kann so ein Ring ja ohne SL ja nicht hergestellt werden. Vielleicht könnte man die Eckpunkte vor der Auktion dann noch mit abfragen: Geldpolitik, Artefakte-Politik, Eigenproduktion möglich?
  22. Wow, Ring Sid in 3 Monate, 60GS für Material, 3 Monate Miete und 3 Monate Meisterthaumaturgenrat.... Das hätte ich nicht gedacht... hmmm Aber witizg ist, meine Thauma in der Gruppe fragte auch schon nach Herstellen eine Spährenwagens, nachdem sie für meinen Dauer-Auftraggeber die letzten 10 Jahre Teile dafür zusammengeschleppt haben.
  23. Moin, interessanter Strang, ich grübele gerade über der Dauer des Binde-Vorgangs, ansonsten ist ja alles klar: a) Meisterthaumaturg finden, der Alsch-Werkstatt hat (Wenn man einen findet, dann hat der meist auch eine Werkstatt zur Hand) b) Stufe x 100 / ABW in EPs c) Stufe x 10000 / ABW als Kosten (für den Meister, für die Werkstatt-Miete und die Materialkosten). - d) am Ende denn EW-Stufe:Zaubern, ob es klappt e) +GFP = aufegewandte EP bei b) aber: Wie lange dauert das? In den Regeln habe ich nichts gefunden Idee klang hier an es auf die EP zu koppeln, ist " 100 EP = 1 Tag" eine Regel mit der Min-Regel, mindestens 1 Tag? Weiter ist bei mir noch die Frage der Konzentration; zur Zeit gehe ich davon: Auf solche Artefakte muss man sich nach Auslösen NICHT konzentrieren (zB Fliegen)
  24. Das ist ein schöner Beitrag. Das würde bedeuten, dass man bei Umgebungszaubern immer eine WW:Abw bekommt, der SL muss nur kreativ sein. Wenn der Sp die Kreativität ablehnt, hat er eben KEIN WW:Abwehr... Also ich fände das auch gut...
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