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Klassenlose Figuren bzw. warum kann nicht jeder alles lernen?
Ein realistisches Regelwerk würde statt abstrakter Gruppen tatsächlich nützliche Fertigkeiten enthalten. Bei Zaubern könnte man vielleicht noch magietheoretisch argumentieren, bei Fertigkeiten und Waffen wird es schwieriger. Äh.... Ich interpretiere mal, Du meinst also, gut ausbalancieren müßte man Fertigkeiten, und die durch Gruppen. Weiter meinst du dann - wenn ich es richtig verstehe - müssten die Fertigkeiten dann nicht in abstrakte Gruppen sondern in nützliche eingeteilt werden. Das verstehe ich nicht? Wie willst du die Fertigkeiten einteilen in Gruppen, damit du die Gruppen danach dann balancieren kannst? Was ist eine nützliche, was eine unnützliche Fertigkeit? Du meinst also, mit dem neuem System ohne Typen die alten Typen erstmal als Prüfstein wieder erstellen (sich also so spezialisieren, dass es wieder die alten Typen werden). Dann willst du die Stärke/Schwäche vergleichen. Mit was für einen Kriterium? Wann meinst du einen Typen wieder erstellt zu haben? Bei Grad 38? Bei Gard 8 oder 22? Mit ES? Diese erstellten Prüfsteintypen sind nur beispielhaft und andere Kombinationen/Lernwege sind erwünscht! Genau das soll bei meinem Vorschlag auch so sein! Ein Regelwerk, eine Regel, viele Spezialisierungsmöglichkeiten für individualistischen Rollenspiel-Style, der sich nach einem Abenteuer auch ändern kann. Söldner wurde von Wredelin Priester das Leben gerettet, also wird er nun Ordenkrieger des Wredelin...
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Klassenlose Figuren bzw. warum kann nicht jeder alles lernen?
Was versteht du unter "Realistisches Regelwerk" im Zusammenhang dieses Strangs. Was müsste "gut ausbalanciert" werden und nach welchem Maßstab? Es gibt wie oben geschreiben auch noch Ausschlüsse beim Typenwechsel. Durch die Download-Regeln ist der Th schon wieder dabei, der Be im Vergleich zu M4 fehlt noch.
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Sturmangriff und spontaner/überstürzter Angriff zu Fuß
Ist es nicht gerade das gewesen, was zu den ganzen Regelungen in M4 geführt hat? Mich nervt es, wenn in einer Situation im Spiel (schön im Flow) auf einmal wieder Pause ist, der SL sich schnell mal wieder eine Regel ausdenkt (nun mit M4-Gedächtnis) und das Spiel damit weiterspielen will. Nun fallen die Spieler ein und diskutieren, dass sie es als M5 Spieler aber nun ganz anders sehen, und bla bla bla, die Situation ist kaputt (out flow). Da hilft auch nicht der Schöne Hinweis auf die Regel "Der SL hat immer recht!". Der Flow ist hin. Und um das zu verhindern, haben sich mMn die 1500 Seiten M4-Regeln geschaffen. Nun ist man auf ca. 500 Seiten runter.... Wenn ich als Spieler eine Situation einschätze und daraufhin meine Aktion dem SL mitteile, hoffe ich, dass er die Situation genauso einschätzt. Also zB was ich als machbar und ungefährlich einschätze, sollte er nicht aufgrund seiner Einschätzung als unmachbar und gefährlich einschätzen. Wie zB Sturmangriff zu Pferd und dann noch mit Kurzschwert zustechen.
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Sturmangriff und spontaner/überstürzter Angriff zu Fuß
Wo steht das bitte im M5-Regelwerk? Du weißt genau, dass der Reiterkampf im Kodex nicht geregelt ist. Auf der anderen Seite sprichst du selbst den Strumangriff zu Pferd an. Selbst wenn die von Merl zitierte Stelle aktuell im Kodex nicht zu finden ist (aber im DFR), spricht doch einiges (wenn nicht alles), dass man auch nach M5 einen Reiter stehend nicht einfach kontrollieren kann, besonders nicht im Strumangriff. Der Ansicht bist du doch sicher auch oder? Das wusste ich nicht genau , dass es nicht gegelt ist, ich hatte mit meiner Suche nichts gefunden, aber Merl stellte es so als Tatsache hin, da dachte ich wieder, was habe ich nun wieder übersehen... Ich habe diesen Meinungsstrang eröffnet, da ich mir eben nicht sicher bin, wie ich als M5 Spielleiter das regeln sollte. Frag mal die Runde... Es gibt nichts im Regelwerk M5 dazu: Laut Regelwerk M5 bleibt er sofort im Kontrollbereich kleben. Man kann natürlich sofort den goldenen Satz rausholen "Ändere die Regeln, wenn sie dir unpassend vorkommen!". Aber dann hat es eben wieder andere Folgen. Ein Berittener könnte dann Wurfwaffe einsetzen, Sturmangriff mit Spießwaffe reiten und am Ende mit Nachziehen noch jemanden eins über die Rübe hauen. An eine Beschleunigung will ich noch gar nicht denken. Die einen würden sagen, ach, ging in M4 doch auch! Die anderen sagen, war da auch schon zu hart, in M5 eben nicht mehr! Meine Gruppe und ich möchten ein Gefühl für das Regelwerk M5 aufbauen und wissen, ob wir hier schon wieder hausregeln werden. Wenn es kein Kontrollbereich gibt, dann ist der Vogelmensch schon härter als Gegner. Jede Runde Sturmangriff, jede Runde einmal Gegenangriff möglich. Angriffsreihenfolge ergibt sich aus Waffenwahl und Gw.
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Midgard 4 ohne Abenteuertypen
Äh.. in M4P2 gibt es kein Wissen von der Magie mehr und in M4P und M4P2 ist Wissen vom Kampf KEIN MUSS! Du kannst immer lernen, was du willst. Und den Vergleich zu M5 verstehe ich nicht: Wie kann dich eine doppelte Lernmöglichkeit für Waffe +15 einschränken? Und meine Gruppe und ich fühlen uns bei M4 und bei M5 mit den vorgegebeben Abenteurer-Typen und den vorgegeben Typen-Wechseln (bei M5 gar nicht) deutlich eingeschränkt. Ich kann nicht verstehen, wie man diesen Satz nicht nachvollziehen kann? Erklär mir das bitte, wie soll ich es deutlicher aufschreiben, wo genau kannst du es nicht nachvollziehen? Genau: Bei M5 habe ich schon bei der Erschaffung Nachteile in der Zukunft, denn ich muss mich für einen Typen entscheiden, den ich mein Leben lang nicht verlassen kann! Entweder kosten mich die Waffen 40 ZAU oder 20 KÄM. Das ist nicht mehr änderbar in meinem ganzen Leben, egal was ich in Zukunft als ZAU oder KÄM erleben werde.
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Sturmangriff und spontaner/überstürzter Angriff zu Fuß
Ich wollte gleich die Stellen des Regelwerks zeigen, die einem bei einer Meinungsbildung helfen könnten! Und dann habe ich die Lösung trotz Suchfunktion nicht reinkopiert. Das Rind bringt wirklich nichts, der Vogelmensch ist da schon interessanter, erhebt er sich in der nächsten Runde oder noch in der gleichen? Nach dem vorliegenden M5 Regeln ist es ja wohl so, dass der Vogelmensch einen Sturmangriff kriegt, dann im Nahkampf steht, und nächste Runde sich vom Gegner löst, nach oben fliegt und dann wieder einen Sturmangriff fliegt. Finde ich gar nicht nicht gut. Wenn er sich sofort ohne im Kontrollbereich "kleben" zu bleiben, weitere bewegen könnte, allerdings mit einer - und das finde ich gar nicht gut - 180 Grad-Wende sofort wieder nach oben fliegen würde, wie ein berittener Sturmangriff bei M4, dann.... Aber egal, für M5 - und da sind wir - ist die Meinungsfrage für mich durch die gegebenen Antworten geklärt.
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Midgard 4 ohne Abenteuertypen
Mein Ziel ist es, die Abenteurer-Typen abzuschaffen, jeder Spieler kann sich seine Rolle selbst basteln. Da denke ich, jede kann dann entsprechend seiner Rolle stylisch sich in etwas anderes entwickeln und ist glücklich. Zur Zeit fühlt man sich durch die gegebenen Abenteurer-Typen eingeengt und mit den Wechsel-Rollen total beschränkt. Wie kommst du darauf, das durch diese System am Ende alle gleich werden? Weil alle Powergamer sind? Aus Erfahrung? Das würde mich interessieren! Ich hätte gedacht, wenn ich die die "No-Profession-Profession" mit Spezialisieungsmöglichkeiten en masse anbiete wird sich jeder nach eigenem Gusto genau in was ANDERES entwickeln, nicht in das gleiche.
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Sturmangriff und spontaner/überstürzter Angriff zu Fuß
Danke Prados, die oberen Textstellen hatte ich natürlich alle mit der Suchfunktion gefunden, die 4. aber, die dann auf der Seite später OBEN weiter geht und das wichtige aussagt, hatte ich übersehen. Auf jeden Fall klärt sie, dass - unter bestimmten Umständen, man noch in der gleichen Kampfrunde draufhauen kann!
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Midgard 4 ohne Abenteuertypen
Warum dumm? Kann ja sein, dass sich die Ziele eines Char im Laufe des Lebens ändern... Und natürlich kann sich ein Powergamer ausrechnen, wann dies oder das optimal ist. Was ist daran schlimm? Es ist vielleicht nicht schlimm, es ist aber überflüssig und langweilig. Wer absehen kann, dass er in Zukunft mehr als 4800 EP für Waffen ausgeben wird, der lernt "Wissen vom Kampf" auf +17, wer nicht, der nicht. Da steckt keine weitere Überlegung dahinter, kein Fragen, ob das zur Figur passt oder nicht, man merkt im Spiel an keiner Stelle, ob ein Abenteurer WvK gelernt hat oder nicht, es ist eine reine Verwaltungseinheit. naja, eine Figur könnte sich ja sagen, dass sie sich nach einigem inneren Überlegungen dann doch entschieden hatte, den Weg des Kämpfers zu gehen und der Beste Leibwächter zu werden, den Der König je gehabt haben würde. Daher wollte er seine Zukunft mit einer fundierten Ausbildung um das Wissen vom kampf im Allgemeinen vorbereiten, damit das weitere sich ihm einfacher erschließen sollte.
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Midgard 4 ohne Abenteuertypen
Warum dumm? Kann ja sein, dass sich die Ziele eines Char im Laufe des Lebens ändern... Und natürlich kann sich ein Powergamer ausrechnen, wann dies oder das optimal ist. Was ist daran schlimm? Warum soll das Murks sein? Es gibt einen Flexibilität im Figurenkonzept.
- Sturmangriff und spontaner/überstürzter Angriff zu Fuß
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Sturmangriff und spontaner/überstürzter Angriff zu Fuß
und dies für das Angreifen... Interessant ist, dass es bei KOD5_1402 S. 137 keine Lanze mehr gibt, man sie aber auf KOD5_1402 S. 197 noch kaufen kann Also in Sachen Sturmangriff bei M5 sehe ich für die Definition nur: <B/2 bewegen und 6m B, dann mit 2H-Spieß-Waffe Sturmangriff. Also: Nahmen wir mal B25 für einen Typen, der darf sich zu Fuß für Sturmangriff max B12 bewegen, da er sich vorher mit B6 bewegen muss, darf er danach noch B7. Weitere Regeln gibt es nicht. Die Frage ist, was passiert nach diesem Sturmangriff, der Angegriffene darf auf jeden Fall auch auf den Sturmangreifer draufhauen. Aber: -1 Gehört das zur Bewegung? Verfallen die verbliebenden B13? -2 Bewegt der Sturmangreifer sich danach weiter? Wenn Ja, wie? Wie kann er die verbleibenden B7 nutzen? Muss ich die verbliebenden B nutzen? -3 Nach der Handlungsregel oben kann er noch normal angreifen im Nahkampf 2a (oder "Ein guter Krieger" zieht noch eine einhändige Waffe nach 2d , mit der er noch spontan -4 draufhauen darf) -4 hat er seine B12/25 dann durch, könnte er dann noch überstürzt -6 draufhauen? Ich habe hier ne Meinungsfrage gestellt, weil ich denke, bei Regelfrage wäre schnell Schluß....
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Midgard 4 ohne Abenteuertypen
ah, ich glaube ich verstehe, für das was ich erreichen will und mit dem, was ich dafür einsetze, ist im Vergleich deines und meines Vorschlags mit Optionalregeln deiner einfacher! OK, begriffen. Ich denke nicht, dass ich "laufend" meine Forderungen ändere. 1) Typenlos! Forderung war da und ist geblieben. War in M4P noch nicht komplett bei ZAU umgesetzt, jetzt aber bei M4P2 schon, wenn man bei mir die OPTIONALREGELN wegläßt, ist es OK. 2) Transfer-Balance M4->M5.: Forderung war da und ist geblieben, aber bei M4P2 aufgeweicht worden. Aber im wesenstlichen NICHT verloren gegangen. 3) EINFACH. Forderung war da und ist geblieben. War in M4P noch weniger da mit 5 Seiten, nun mit M4P2 1,5 Seiten mehr, Zauberpotential ist noch unschön, kann ich verstehen.... hmmm.. schauen wir mal, vielleicht kommt man noch um das Problem der einmaligen Wahl mit einer eleganten, einfachen Regel drumherum, noch fällt mir nichts ein :-(
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Midgard 4 ohne Abenteuertypen
Naja, nicht über Bord geworfen, sondern die Tranfer-Balance M4->M5 ist schon aufgeweicht, aber nicht verloren gegangen, denke ich. Auch ein Idee, könnte man spielen, hat auch wieder das Problem der einmaligen Wahl. Bei Fertigkeitskategorien zum Spezialisieren kann man Sozial, Frei, Wald, Wissen, Kampf.... ganz gut nehmen. Auch bei M4. Da gibt es nur 3 Fertigkeiten von 140 , die nicht kategorisiert sind.
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Midgard 4 ohne Abenteuertypen
Punkt 9 aus deinem Dokument: "9. Es werden folgende Fähigkeiten NEU eingeführt (Fett ist wie gewohnt nur mit PP lernbar):" Und dann sind bei Wissen vom Kampf, Spezialisierung in einer Waffe und Zauberspruchpotential alle Werte fett gedruckt. Ich hoffe doch, dass man "Wissen vom Kampf" wirklich nur mit Praxispunkten lernen kann! Und was sind LM? Ach Mist, die Klammer wollte ich löschen. vergiss die Klammer. Warum hofftest du das, das man Wissen vom Kampf nur mit PP lernen kann? LM sind Lehrmeister.
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Ein guter Krieger?
Geht net so g'scheit. 1. Runde Sturmangriff mit Stoßspeer in beiden Händen. 2. Runde Handlung = 2. Waffe ziehen. 3. Runde jetzt hast Du immer noch in einer Hand den Stoßspeer, mit dem Du (Spießwaffe) nicht beidhändig kämpfen kannst. Also Handlung 3. Waffe ziehen? 4. Runde jetzt kannst Du beidhändig angreifen. Quatsch. Naja, Nach dem Sturmangriff ist man in der Bewegung noch nicht im Kontrollbereich des Gegners, da erlauben wir immer noch das Waffenziehen extra. Also 1+2+3 = 1. Man kann noch im Sturmangriff, wenn man bremst und umdreht, um dann am Ende im Nahkampf-Reichweite im Nahbereich zu sein, evtl. noch mit überstürztem Hieb (oder heisst es spontan) draufhauen, das ist Diskussionsache. Was hier aus vollen Lauf? Dann kann man am ab der 2. beidhändig draufstechen, schlagen, sonst was. Wurfspeer im Fernkampf ist ohne SchadB durch Fernkampf, den es nur bei uns als Hausregel gibt, sinnlos, korrekt.
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Midgard 4 ohne Abenteuertypen
Ja: Man braucht ja Spruchpotential, um zaubern zu können, lernen kann man es aber nur mit Praxispunkten, die man nicht bekommt, wenn man nicht zaubert. Wie soll das funktionieren? Äh.. Wie kommst du darauf, dass man Spruchpotential nur mit PP lernen kann, das lernt man mit LM ganz normal wie Reiten.
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Ein guter Krieger?
Also, Nebula, es gibt viele Möglichkeiten.... Was gefällt Dir? Oder auch: In wechem Setting wird denn der Krieger starten? Evtl. ist ein Schlachtbeilschwinger in Buluga nicht ganz so....
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Kritik zu M5
Wo wurde das gesagt und von wem? Praxispunkte M4 -> M5 und hier direkt von JEF Folgt man dem ersten Link, dann kann man an der Tabelle von Saidon sehr gut sehen, dann die Wahrscheinlichkeit für einen PP nun größer ist. Folgt man dem zweiten Link, dann müßte man nochmal Prados fragen, unter welchen Parametern das durchgerechnet wurde. Meiner Erfahrung sagt jedenfalls, dass ich deutlich mehr PP habe als vorher. Als "(relative) PP Schwemme" würde ich das nicht verzeichnen, sondern als positive Entwicklung. Grüße Merl Zustimmung, gerade weil Selbststudium gestärkt wurde und man Gold aus dem Kreislauf zieht und die Würfelei wegfällt mMn eine gute Änderung.
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Ein guter Krieger?
Toller Kommentar! Wäre die Frage nach den Kernkompetenzen eines Hexers (Barden, Waldläufers) für Dich auch schon Powergaming? Es geht hier doch nicht um das Ausloten von Regelstellen... Es geht hier mMn nach um einen stylischen Krieger (Kernkompetenz hart sein). Dazu habe ich auch für das Steigern Tipps gegeben. Es kommt darauf an, ob man sein Ziel schnell oder langsam erreichen will (Powergaming). Wenn ich wegen der Rolle eine andere Waffe nehme, dann ist das stylisch, wenn ich dadurch keine Härte verliere (zB LS, Streitaxt oder so). Wenn ich Tipps geben soll, wie man Hx, Ba, Wa nach M5 schnell hart in ihren Kernkopenzen hoch kriegen soll, dann sollte man erstmal sagen, was die Kernkompetenzen sind, bei einem Kr und dem ersten Posting war schon klar, worum es ging.
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Ein guter Krieger?
Wobei der Spielleiter auch dran denken sollte, dass eine heftig gebrauchte Rüstung auch nachlässt, wenn sie nicht regelmäßig repariert wird. Zum Thema: Eine schwere Rüstung hat immer das - gern unterschätzte - Manko, dass die Gewandtheit und die Bewegungsweite heftig sinken. Das hat zur Folge, dass fast jeder Gegner, der leicht gerüstet ist und nicht mit einem kämpfen möchte, vor einem weglaufen kann, denn mit -12 auf die B ist man selbst mit einer natürlichen B30 immer noch etwas langsamer als die von Natur aus langsamsten Menschen mit B19. Gemein wirds, wenn die Wegläufer dann auf einmal aus der Ferne Zauber auspacken. Zustimmung, es geht nichts über einen Rüst-Ring oder eine Drachenhaut! Ansonsten hat unser Krieger das Ding so oft reparieren dürfen... Es war so lustig. 6m Fallgrube. Rumms 3W6 - 8 Schaden. Holt mich raus, nichts passiert!
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Ein guter Krieger?
Das Steigern von Langschwert im Verhältnis zu Kurzschwert ist kein Faktor von x2. Mfg Yon Äh, KDX5 Seit 161: Lernen Waffen Leicht 2LE für Kurzschwert gegen Normal 4LE Langschwert.... was ist daran nicht mal 2????? und ansonsten zum Hochlernen 740 TE von +7 auf +18 gesteigert! Es ist billiger, und zwar um 150 TE. Mit mal 20 sagen wir mal wären dann 3000 EP. Das ist 25% mehr. Bei Sehr Schwer (Waffenloser Kampf) 1537 TE also 2.6* so teuer. Es ist die Frage, wie schnell man hart sein möchte.
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Ein guter Krieger?
Morgenstern beidhändig ging doch nicht, oder? - nachgeschaut - stimmt, beidhändig nur ESchwert, Stich, ESchlag. S. 105. Stoßspeer ist im Sturmangriff zwingend beidhändig, wenn Du den erhöhten Schaden willst. S. 139. Stoßspeer kann nicht geworfen werden, das ist der Leichte Speer. S. 143. Das hättest jetzt auch Du kurz in den Regeln nachschauen können, bevor Du es in die Welt geschrieben hast? Also die Variante Spezialisierung Stoßspeer und Wurfspeer! Finde ich nett, es bleibt dabei, relativ viel Schaden. Zunächst schön mit Wurfspeer werfen, dann rein in den Nahkampf rennen. Tegarisches System gibt es ja leider nicht mehr. Erst mal beidhändig Sturmangriff mit Schaden, danach dann nachziehen 2. Waffe und im Nahkampf beidhändig, das geht! Wenn das Waffe wechseln Problem nicht lösbar erscheint, dann eben 1 Schaden weniger und Spezialisierung auf leichter Speer und Wurfspeer und Schwere Armbrust. Mein Steppenbarbar hatte einen magischen leichten Wurfspeer, der immer schön zurückkam und Schaden *(+2/+2). Er durfte auch als Stoßspeer genutzt werden. Daher mein Problem, uhh.. .Hausregel und gepostet ohne genug Nachdenken, es tut mir Leid! Alles im Allen Krieger, hart nach M5: VR mit leichter Speer oder Kurzschwert. Alternativ Streitaxt - immer Waffenloser Kampf, Schilde, Gaukeln, Schwere Armbrust. EDIT: Dem HOchgradigen Rein-Kämpfer seien auch Spigel und Schutzamulet gegen Blitzeschleudern und anderen Todes-Kram empfohlen. Glücksbringer sind guuuuuut!