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ugolgnuzg

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  1. Thema von ugolgnuzg wurde von ugolgnuzg beantwortet in Neue Welten
    @Slasar: Danke, ich kümmere mich drum. Trotzdem, etwas Hintergrund zu meinen Gedanken. Ich will folgende Abenteuer auf M4 halten: -T1 The Village of Hommlet: Moathouse (AD&D 1st) -Teile der Challenge Serie, v.a. Clerics Challenge (AD&D 2nd) - Die Schattenhöhlen (D&D 3rd) - The Standing Stone (D&D 3rd) (momentan keine D&D Abenteuer) Es ist also AD&D in allen Variationen vorhanden. Die Angaben zu Gegenspielern in den (D&D und )AD&D 1st Abenteuern sind extrem dürftig, es gab auch de facto keine Fertigkeiten, von Weapon Specialization und Diebesfertigkeiten mal abgesehen. AD&D 2nd war da schon besser, viele Fertigkeiten wurden aber (so scheint mir) ohne größere Änderungen dem Namen nach in D&D 3rd als skills übernommen. Die Weapon Specialization scheint den Anfang für die Feats gegeben zu haben. Also ging ich ersteinmal von D&D 3rd aus, da habe ich nämlich die Regelwerke noch:D. Teile meiner Vorgehensweise kann man selbst bei T1 anwenden, alle Monster sind entweder direkt in M4 vorhanden, weisen Analogien auf oder ich habe sie durch den Umweg von D&D 3rd umgeschrieben bzw. durchs Internet mir die alten Werte besorgt. Auch Lareth wurde schon auf D&D 3rd umgeschrieben,d.h. er ist im Internet verfügbar und kann so in M4 verwandelt werden. Andererseits machen die menschlichen Gegenspieler mit dem KOM am wenigsten Probleme, v.a. wenn sie keine Fertigkeiten besitzen, dann weist man ihnen halt M4 Fertigkeiten zu. Für AD&D 2nd Edition gehts sogar noch besser weiter, da zumindest die Weapon und Nonweapon Proficiences angegeben sind (da haperts jetzt in meinem Gedächtnis, ich glaube je mehr Punkte desto besser und man musste darunter würfeln). Diese Profiencies können auch in M4 Analogien übernommen werden. Werte dann nach KOM, Grad=Level. D&D 3rd ist in Arbeit, wie gesagt da kann ich am besten mit umgehen. Die vorhergehenden Bedenken gegenüber exotischer Monster kann man z.B. damit umgehen, dass man gerade nicht alle humanoiden Rassen (wenn man meint diese nicht zu brauchen) vorkommen läßt, sondern verschiedene Grad von Orks. In Bezug auf exotische Magie bin ich zwiegespalten, mir kommt es vor, dass in den neueren Midgard Abenteuren (RK) genug Magie vorkommt... Auf der anderen Seite sind einige der Metamagic Feats und Magic Skills hochinteressant für M4 finde ich (Spell Penetration, Extend Spell, Heighten Spell usw.) Wer dafür Hausregeln entwerfen möchte, bevor ich es tun muss: Willkommen ! Muss aber nicht sein, wenn die SpF und NSpF diese beide nicht haben, auch keine Problem. Nur Vorsicht bei der zahlenmäßigen Umsetzung von D&D, 20 Goblins sind viellicht kein Problem für den 5 Level Wizard mit Fireball, für den Grad 5 Ma selbst mit Feuerkugel wohl schon...
  2. Thema von ugolgnuzg wurde von ugolgnuzg beantwortet in Neue Welten
    Gerade deshalb, weil AD&D doch noch sehr durcheinander war, habe ich versucht ersteinmal alles an D&D 3rd anzulehnen. Dort gibt es die konstante CON=LP. Auch die Sonderfertigkeiten/fähigkeiten sind wie angesprochen sehr detailliert und können (auch zu meinem Erstaunen) recht gut umgesetzt werden (siehe auch die Überprüfung der o.g. Monster oder wie schon angedeutet in naher Zukunft Download der Humanoiden aus dem Monster Manual D&D 3rd).
  3. Thema von ugolgnuzg wurde von ugolgnuzg beantwortet in Neue Welten
    Konvertierung D&D 3rd (bzw. AD&D) zu Midgard M4 Richtlinien: Monster (D&D 3rd) Alle Monster, die eine Entsprechung in M4 haben, werden als diese Monster angenommen. Ein kurzer Blick sollte trotzdem ins Monster Manual geworfen werden, umnachzusehen, ob die D&D Monster sich zu stark von denen des Bestiariums unterscheiden. (Monster werden nach Art, z.B. Humanoid, geordnet nach und nach im Download verfügbar sein). Grad wird festgelegt im Vergleich zu den anderen Monstern (grober Richtwert, das Challenge Rating im Monster Manual) In menschlich oder tierisch festlegen, wenn Int bekannt x5=M4-Wert LP werden so ausgewürfelt, als ob den Con-Wert des Monsters der Durchschnitt wäre z.B. Con 13 entspricht 3w6+2 oder 3w6+3, Con 14 könnte 4w6 sein usw. AP werden analog zu HP ausgewürfelt, auf w6 umgerechnet falls nötig EP nach den Regeln der selbstentworfenen Monster im DFR Gw/St = Dex/Str x5 B im Vergleich zu anderen Monstern RK die übliche Rüstung bzw. ob es natürliche Rüstung ist, wird im Monster Manual genau beschrieben Resistenzen werdem dem Grad entsprechend gesetzt Abwehr entsprechend Grad, Dex(halber Bonus), im Vergleich zu anderen Monstern und Abwehrwaffe Angriff entsprechend Grad, anderen Monstern, Richtwert: höchster Angriffsbonus D&D durch 2 plus 4 (BAB/2+4). z.B. D&D Orc Greataxe+3 entspricht dann Waffe +5, der D&D Oger hat schon Huge Greatclub+8 entspricht denau dem M4 Oger mit Waffe+8 usw. (überprüft an Orc, Oger, Medusa, Kobold, Mantichora, Minotaurus, Riese, Worg/Dunkelwolf, Skelett, Zombie). Besonderheiten werden nach Entsprechungen der Feats und Abilities gesucht und alles in Fertigkeiten und Fähigkeiten übersetzt (Tabelle als Download folgt). Z.B. Feat: Alertness = Wachgabe+9, Racial Bonus +2 to Hide = Tarnen+8 NSCs / NspFen Grad gleich Level In menschlich oder tierisch festlegen, wenn Int bekannt x5=M4-Wert LP werden gleich Con-Wert gesetzt AP entsprechen den HP EP nach den Regeln im KOM/DFR Gw/St = Dex/Str x5 B im Vergleich zu anderen Figuren RK die übliche Rüstung wird genau beschrieben, in M4 umsetzen Resistenzen werdem dem Grad entsprechend gesetzt Abwehr entsprechend KOM: Grad/Typ, Dex(halber Bonus), im Vergleich zu anderen und Abwehrwaffe Angriff entsprechend Grad/Typ nach KOM, (ganz grob könnte man hier einfach 7/6/4+ halber höchster Attack Bonus nehmen) Besonderheiten werden nach Entsprechungen der Feats und Abilities gesucht und alles in Fertigkeiten und Fähigkeiten übersetzt. Z.B. Feat: Alertness = Wachgabe+9, Racial Bonus +2 to Hide = Tarnen+8 (Tabelle folgt als Download) Alles andere (Zaubersprüche...) nach den Richtlinien des KOM Die Klassen von D&D 3rd /AD&D sind nicht so zahlreich, wie die Abenteurertypen von M4. Schwieriger wirds dann noch mit den Prestige Classes. Die Entsprechungen müssen also sowohl von Monster-Persönlichkeiten als auch von NspFen herausgesucht werden. Als Anhaltspunkt: Fighter = Kr/Sö Barbarian = BAR Rogue = Gl/Sp/(As) Adept/Illusionist = Ma mit starker Konzentration auf Spezialgebiet Cleric = PRI Ranger = Wa/ Bard = Ba Wizard = Ma/Hx Sorcerer = Ma /Hx Paladin = Or Monk = PW Assassin = As Cavalier = Kr/Ri Thief = Sp Druid = Dr Shaman=Sh/
  4. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von ugolgnuzg in Spielleiterecke
    Wenn Du wirklich eine magiearme Welt suchst, schau doch bitte wie von Wolfheart angeregt, bei den Hyborischen Strängen oder Conan für Midgard vorbei. Auch hier hättest Du Helfer für die Adaption und einiges an Vorarbeit ist schon geleistet...
  5. Hallo Storr, ich bin noch da. Da sich Dein Vorschlag bei erster Betrachtung so grundlegend von meinem Ansatz unterscheidet, musste ich mich ersteinmal "hineindenken". Ich fand die Idee mit 1w10 -1 sehr gut. Midgard-Feeling halt. Jetzt muss ich wieder umdenken (nicht einmal D&D geht durch die Editions so schnell wie Du ). Ich versuche die Zeit zu finden, einmal einen WunschSpF nach "Deinem" System zu entwerfen, dann mit meinem Ansatz zu vergleichen und gebe dann Bescheid. Kann aber etwas dauern...
  6. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von ugolgnuzg in Sonstiges zu Abenteuer
    Für mich gehören Dungeons einfach zum Rollenspiel, vor allem zum Fantasy-Rollenspiel dazu. Nicht nur, dass Tolkien die tollsten Abenteuer im Untergrund beschrieben hatte, nein viele Faktoren tragen dazu bei. Nicht umsonst hies das erste grosse Rollenspiel Dungeons & Dragons. Dies sind zwei Elemente, die zutiefst mit Fantasy verbunden sind. Die Kerker unter den Burgen, das Unerforschte unter den Bergen, die Dunkelheit der Höhlen... aah das Abenteuer beginnt ! Was gefällt mir an Fantasyromanen ? Tolkien, Hambley, Rawn, Feist, Hickman, Weiss, ... Das sollte auch im Spiel vorkommen. Was möchte ich mit anderen Augen sehen, den Nervenkitzel, die Anspannung haben ohne Leib und Leben zu riskieren ? Das möchte ich im Spiel erleben. Und da müssen Dungeons her. Mir gefallen alleinstehende Dungeons (a la D&D B3 Palast der Silberprinzessin oder auch das Hügelgrab von Clydach in seiner Urfassung, ein absolutes Highlight ist I6 Ravenloft). Diese liefern die Hintergrundgeschichte gleich mit, sind in sich abgeschlossen, besitzen eine innere Logik, Rätsel und sind zu Ende, wenn die Abenteurer den Ort des Geschehens verlassen. Noch faszinierender sind Dungeons, die in einem Abenteuer eingebettet sind (z.B. D&D X4/X5 Master of the Desert Nomads/Temple of Death, oder B5 Bund der schwarzen Kapuzen, klassisches Stadtabenteuer, aber mit der Kanalisation...und die Verbindung von I6 Ravenloft mit I10 Ravenloft II, der Hammer !). Hier muss ausser auf die oben genannten Punkte noch auf Verknüpfungen im Abenteuer, mit anderen Abenteuern und eventuell noch darüber hinaus geachtet werden. Diese sind so gesehen "realistischer". Und damit spannender, unheimlicher. Ich halte nichts davon, dass Abenteurer im Dungeon schalten und walten können, wie sie wollen. Natürlich hat alles Konsequenzen. Andererseits ist der Feind im Dungeon schon klarer erkennbar, die Dimensionen sind überschauberer (nicht nur im Räumlichen) und der Erfolg zahlt sich meist in barer Münze und magischen Gegenständen aus. Weiterhin ist es schön, wenn die Spieler logisch gefordert werden und die Spielfiguren mit ihren Eigenschaften, Fertigkeiten und/oder Hintergrund etwas zum Erfolg im Dungeon beitragen können. Deshalb ist die ultimate Lösung und das Rollenspiel an sich für mich eine Kampagne in der Dungeons wie oben erläutert einmal vorhanden sind (mit feststehender Hintergrundgeschichte, das Hügelgrab, I7 Baltrons Beacon oder die Star Cairns auf Greyhawk z.B.), sich entwickeln aus Abenteuern heraus (Oger von Thame und Hügelgrab) oder in den Abenteuern eingebettet vorhanden sind (Runenklingen), aber die Spieler und Spielfiguren nie vergessen, dass alles ein Teil des Grossen Ganzen ist (der Welt, auf der diese Abenteuer stattfinden). Hier findet dann die Verbindung für die SpF statt, die aufgrund ihrer Fertigkeiten bzw. Abenteurertyps (Klasse) nicht so sehr im Dungeon agieren können (Druiden, Waldläufer u.ä.). Auch scheinbar "unsinnige" Dungeons haben in einer Fantasy-Welt ihren Platz (vgl. B6 Rahasia oder X2 Burg Bernstein), solange diese nicht das erste Castle Greyhawk darstellen oder nur so mit Gegnern um sich werfen (wie T1-4 Temple of Elemental Evil (ausser Hommlet) bzw. B2 Festung im Grenzland). Für Verballhornung und übertriebenen Unsinn habe ich also kein Verständnis.Ein Grauen waren die EX1+2 Module in denen Alice im Wunderland nachgespielt wurde... Andererseits muss nicht alles zu genau entworfen sein, es ist ein Spiel, sollte ich etwa vergessen, kann ich es einbauen oder geraderücken oder.... das ist halt Magie !!!
  7. Klassenloses Midgard ? Bevor ich diese Frage mir eine Weile überlegt hatte, war ich der Meinung Midgard hätte den Spagat zwischen wirklich klassenlosen Systemen (Runequest) und starren Klassen/Stufensystemen (D&D) geschafft. Die unendliche Vielfalt an Abenteurertypen (von denen die im DFR ja nur Beispiele sind und die beliebig mit dem KOM erweitert weren könn(t)en), gepaart mit den Fertigkeiten die (teurer oder billiger) jeder erlernen kann rief bei mir schon immer das Bild eines zwar eingangs bestimmten, sich aber dann frei entwickelnden Abenteurers hervor. Natürlich gab und gibt es immer wieder Fragen: Warum kann der das teurer/billiger oder gar nicht lernen ? Aber insgesamt ist vor allem M4 für mich sehr geschliffen und gut nachvollziehbar. Die Frage nach dem klassenlosen Midgard entwickelte sich soweit für mich nachvollziehbar aus der Inkongruenz zwischen Beruf und Abenteurertyp. Schon die Überschrift dieses Strangs "klassenlos" liegt also etwas daneben. Was ist eigentlich gemeint ? Natürlich läuft seit D&D 1st Edition niemand mehr mir Stufen/Klassennamen herum. "Gestatten, ich bin Nekromant (d.h. Zauberkundiger, 6.Stufe)." Blödsinn für den modernen Rollenspieler. Aber schon damals, schon bei D&D wurde betont, Klassennamen wegzulassen und auf die Taten der Abenteurer zu sehen. Insofern ist Midgard schon "klassenlos", es gibt nur Abenteurertypen. Was bedeutet dies: Abenteurertypen ? Ein interessanter Hinweis ist im DFR bei der Fertigkeit/Fähigkeit Sechster Sinn beschrieben, sie wirkt für jeden Typen anders. Aha ! Der Beruf ist also etwas, was man erlernt hat, was man gemacht hat oder was man sogar in seinem jetzigen Abenteurerleben macht. Der Abenteurertyp ist aber die Berufung, das wirklich Innerste des Abenteurers. So lässt sich auch begründen, warum der ungeschicktere Spitzbube Fertigkeiten leichter lernt, als der geschickte Magier. Es liegt ihm als "Typen" einfach, über die körperlich und geistigen Eigenschaften hinaus gibt es bei Midgard eine Eignung für etwas. Diese macht den Abenteurertyp vor allem aus. Vielleicht ist es für den Spieler ärgerlich später festzustellen, dass manche Fertigkeiten teurer sind als erwünscht, manchmal ist es aber auch verblüffend, welche Fertigkeiten für den Abenteurertypen dann preiswerter sind. Ist es im wirklichen Leben nicht manchmal auch so, dass man denkt, man müsste etwas leicht schaffen, da man etwas vermeintlich Ähnliches auch schon beherrscht ? Und es klappt manchmal nicht (so einfach) ? Hat man für manches, wo man es nicht für möglich gehalten hatte, ja nicht mal gehofft hätte, nicht einfach eine Neigung/Eignung ? So auch in Midgard. Grundsätzlich sollte es (im Spiel) für alle möglich sein, alle Fertigkeiten erlernen zu können, kleinere Probleme könnten aber mit Errata oder im kleinen Kreis mit dem Spielleiter besprochen werden und so als Hausregel gelöst werden. Sollte man wirklich die Abenteurertypen als Leitmotiv für den späteren Werdegang der Spielfiguren abschaffen wollen, habe ich da (etwas angelehnt an Runequest) ein paar Ideen und Überlegungen. Abschaffung der Berufe wäre das Erste, die jetzigen Abenteurertypen wären die Berufe bis zum Eintritt in das Abenteurerleben. Es würden also nur Fertigkeiten zur Verfügung gestellt und keine weitere Eignung/Nichteignung für den weiteren Werdegang festgelegt. Alle lernen ersteinmal alles als Standard. Bei einer gewissen Höhe einer (Leit-)Eigenschaft oder Verknüpfung von Eigenschaften lernt die Spielfigur dann die Fertigkeiten entweder als Ausnahme oder als Grundfertigkeit. Dies verknüpft Eigenschaftseignung mit Lernerfolg. Erfahrung durch Praxispunkte müsste mehr betont werden, diese sind dann abhängig von der Leiteigenschaft.Je höher die Eignung desto mehr EP durch PP. Eine andere einfache Möglichkeit Eigenschaften in Lernerfolge umzusetzen ist, den Leiteigenschaftsbonus "herauszurechnen", genau wie es jetzt schon bei Angriff und Abwehr gemacht wird. Die Steigerung der Fertigkeit fände also auf einem niedrigeren Niveau statt, als auf dem, auf dem diese angewendet wird. Das mit dem Zaubern sehe ich auch nicht als Problem, jeder kann ja per se schon Zaubern+2, vielleicht müsste entweder hier eine Steigerungstabelle her oder man muss halt auf "richtig" Zaubern und für den Sprung auf +10 dann sparen. Wo ich schon immer ein Problem hatte und seit M3 noch mehr sind die Stufen/Grade.Wenn Midgard abenteurertypunabhängig wird, gibts schonmal keine Unterscheidung mehr bei den AP, die müssten also Kon-abhängig werden. Oder einen Bonus durch den vorherigen "Beruf" haben. Die Grade sind also unwichtiger geworden, durch den Wegfall der Deckelung von maximalen Waffenangriffswerten und die Deckelung von Abwehr, Zauber, Resistenzen usw. müsste meiner Meinung nach konsequenterweise auch wegfallen.
  8. Hmm,... da jetzt Reaktionen eintrudeln, vielleicht können wir das Thema nochmal beleben. Das Skelett für andere Kapitel steht schon, aber ich hatte (habe) nicht die Zeit es wirklich auszufüllen. Schwerttänzer: Danke für die PN, veröffentlich diese doch, dann können wir unter Mitwirkung von anderen diskutieren.
  9. Na ja, nicht neu erfinden, sondern nur die Erschaffungsmethode neu erfinden. Leider werden die genau zitierten Probleme eben gerade nicht durch den Lernpunktepool gelöst (den wahrscheinlich jeder schonmal mehr oder minder angewandt hat). Also, ja der Pool funktioniert, leider bleiben Probleme bestehen. Deshalb würde ich gerne daran arbeiten und als Lösung schien mir... siehe Eingangspost.
  10. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von ugolgnuzg in Spielleiterecke
    Hallo Curilias: Ich hätte zwei Vorschläge: Einmal Greyhawk, die (ur-)alte (A)D&D Welt. Die Vorteile hier sind wirklich viel Material, vieles Online zugängig und es ist wirklich auch Midgard-machbar. (Ein weiterer Vorteil wäre, dass ich davon Abenteuer und Monster umschreibe und Du auch hier profitieren würdest). Zum anderen Midnight. Sehr gut ausgearbeitete Fantasywelt/Setting. In etwa, was wäre wenn das Böse von Tolkien gewonnen hätte... tolle Rassen, Gegener, ungewöhnlicher Ansatz (wie komme ich als Partisan weiter, wie vertecke ich Waffen und Rüstung und vor allem Magie). Auch hier würde ich gerne mithelfen. Der Nachteil ist, es gibt viele Erweiterungsbände (allesamt wirklich toll,hmm) und es würde also etwas (viel) kosten... Für beide Welten gilt, sie sind für D&D (in versch.Variationen) geschrieben worden, aber ich habe schon auf D&D-Welten M2-4 gespielt und Erfahrung damit. Lass Dich davon nicht abbringen. Hoffe geholfen zu haben.
  11. Vielleicht ein Gegenbeispiel zu : Klassenlos=Powergaming ! Runequest (ich dachte immer RQ sei das klassenlose Midgard ). Man beginnt mit einem Beruf, der verschiedene Boni auf Grundskills multipliziert mit den Jahren die man diesen Beruf ausübt gibt. Alle Skills werden ersteinmal analog zu PP gesteigert (vereinfacht ausgedrückt, zumindest sehr ähnlich). Alle Skills können auch gelehrt oder gelernt werden (wo hatte ich das noch gelesen...) Grundsätzlich kann jeder Magie (lernen), es dauert nur lange (wenn man es nicht durch den Beruf hatte) und man muss diese ausüben. Witzigerweise entwickelten sich unsere SpF ähnlich wie die MidgardSpF, ersteinmal das was man kennt und leichter anwenden, d.h. steigern kann, dann etwas neues (schwierigeres dazu). Trotzdem kam unser Ex-Primitive Hunter (Beruf), später Ritter nicht darauf Sorcery (ich nenns mal Hohe Magie analog zum Ma) zu lernen. Unser Aprrentice, später Magus trug keine schweren Rüstungen, denn das behindert beim Zaubern und führte dazu, dass seine Kampfmöglichkeiten ich sag mal eingeschränkt waren. Es gab also keine eierlegende Wollmilchsau. Und jetzt ? Für Midgard-X vielleicht eher Berufe, die so klingen wie die jetzigen Typen oder halt (leider nicht mehr so schön) klingen aber einen Grundstock an gleichen Fertigkeiten geben (Jäger statt Waldläufer, Stadtwache statt Söldner usw.) wieder mit Altersreglung usw. Das Problem liegt jetzt an den Graden und EPs, also RQ-System, grundsätzlich nur noch PP-ähnlich steigern (und durch Lehrmeister bzw. Selbststudium). Weiter geht es mit dem Problem der Grade und der noch existierenden Barrieren für manche Fertigkeiten. Ich verstehe nicht ganz, warum für Waffenfertigkeiten die Barrieren entfernt wurden, für Resistenzen, Abwehr und Zaubern nicht... auch liegt bei der AP-Vergabe pro Grad ein echtes Problem... Aber wenn ich jetzt hier weiterschreibe, komme ich auf meinen Eingangssatz: Wer wirklich ein klasenloses Midgard spielen möchte, der nehme am besten RQ. Vielleicht noch ein paar wohlklingende deutsche Namen und fertig.
  12. Thema von Degas wurde von ugolgnuzg beantwortet in Neues im Forum
    Trotzdem finde ich es gut zu sehen, dass (wie) man einen Streit beilegen kann. Gehört auch zum Ton im Forum und lässt hoffen...
  13. Auch hier ein paar Überlegungen: 1. Die "Grund"werte für Sb,pA und Wk würden genau nach M4 ausgerechnet (mit Modifikatoren), so würde schon z.B. die gewollte niedrige Sb herauskommen. 2.Ja, auch hier bei den Eigenschaften hat Storr recht, her mit der Tabelle !!! Alle Eigenschaften vs. einzelne Kosten für die einzelnen Auslösegrenzen, gepaart mit preiswerten Punkten zwischendrin. Alles eine genauere Varition meines Eingangsvorschlags, das wäre das Optimum (leider auch hier nicht das einfachste). 3. Zt: Ich fände es nicht schlimm, wenn Zt dann (siehe 2.) preiswert wäre (weniger Auslösegrenzen bzw. geringere Vorteile ergäben weniger Kosten bei den Auslösegrenzen). Es wäre dann halt billiger für alle, na und ? Auch ein Käm profitiert (überdurchschnittlich) aufgrund seiner niedrigeren Resistenzen von den dadurch erhöhten Resistenzen. Auch ein Käm hat einen ungelernten Zauberbonus, den er durch Zt verändern kann. Sechster Sinn ist "underrated", bei der Beschreibung sind typennahe Anwendebeispiele (die fast magisch zu nennen sind) gegeben, die für alle Typen gelten und auch Käm das Leben retten können. Auch zum vorhergehenden Post und meinem Eingangsvorschlag: Ich hatte versucht ein einfaches System zu finden, welches ohne weitere Tabellen schnell zu Ziel führt, es ist nicht wirklich im Detial gerecht, schien mir aber die Nachteile des Weglassens der genauen Analyse mit dem Vorteil der einfachen Anwendbarkeit aufzuwiegen. (off-topic: Oder hat schon mal jemand versucht kritische Treffer Tabellenmatrices zu erstellen: Für jede Waffe gegen jede(s) Rüstung(steil) ? Das wäre auch genau, aber zuviel ?!)
  14. @Storr (v.a. Post 80): Vorab,vielen Dank für Deine hervorragenden Analysen. Ich erläutere/erkläre nochmal genauer: 1. Die Probleme mit der einfachen (ich hätte diese auch lieber) Lernpunktemethode sind: -die Waffenlernschemata für Zauberer sind leider manchmal unsinnig (warum Dolch und nicht Kurzschwert, warum soll ich mehr Punkt für Magierstecken ausgeben, wenn ich diesen mit Magierstab "billiger kaufen kann") -der Kundschafter kann nach Midgard-Vorbild nicht Langschwert lernen, wohl aber die Grundfertigkeit ESchw -es kamen Gedanken auf, was es wohl einen Ma kosten könnte, Schwert zu lernen -es kamen Gedanken auf weitere Waffen in Ungewöhnliche Fertigkeiten zu übernehmen -es kamen Gedanken auf die Waffen in den Allgemeinen Fertigkeiten zu streichen - es ist schon lustig das M4 explizit darauf hinweist, man solle möglichst viele Grundkenntnisse in Waffen erwerben, diese aber in den Lernschemata nicht klarstellt ("ich will aber Dolch, Kurzschwert und Ochsenzunge lernen dazu moch kl. und gr. Schild", "nein, mach das doch anders, das kriegst du eh umsonst"), also entweder Charakternah oder min/max, oder am Besten gleich ehrlich: Grundkenntnisse kaufen, dann Waffe festlegen (falls, wie bei Käm nötig). 2. Der Vorteil der LEP-Methode wären - weiteste Auswahlmöglichkeiten aller Fertigkeiten in Betracht auf den Abenteurertyp - kein Unterschied zur späteren Steigerung - sie würde die o.g. Probleme insofern lösen, als das alle später erlaubten Fertigkeiten (eingeteilt in Grund, Standard und Ausnahme) auch schon bei der Erschaffung zur Verfügung stehen würden - obwohl ich es nicht explizit geschrieben hatte, die Leiteigenschaftenboni würden natürlich weiterhin gewährt 3. Zu den Lernschemata (Sp/Gl): Ja, ich hatte nicht alle Lernschemata genau durchgeschaut. Die optimale Lösung wäre also: Eine Tabelle (juchhu) mit allen Abenteurertypen und den zur Verfügung stehenden K-LEPs, F-LEPs, Z-LEPs und eventuellen Fähigkeiten/Fertigkeiten die "umsonst" diesem Typen zur Verfügung stehen (würde auch das Hx/Binden des Vertauten Problem lösen).
  15. @Schwerttänzer: Ich muss mich meinen Vorrednern anschliessen: Es soll ein SpF-Erschaffungssystem für M4, d.h. mit Klassen sein. @Drachenmann: Für und wider eines Kaufsystems sind in einem anderen Strang. Du hast ausserdem die Punkteanzahl für Eigenschaften vergessen, über die hier viel diskutiert wird.
  16. Ich wollte mal fragen, wie ihr die Überschneidungen von manchen Fertigkeiten handhabt. Aus dem Stehgreif fallen mir Sechster Sinn, Wahrnehmung und Suchen ein. Welche funktionieren bei welchem Wurf bei welcher Aktion der SpF (bei euch)automatisch ? Welche bekommen durch Synergie-Effekte Boni ? Was für Situationen kamen bei euch vor und wie wurden dort die Fertigkeiten eingesetzt ? (Gerne auch zu Fallenmechanik und Suchen usw. usf.) Danke.
  17. Ok, leider sind wir mMn immer noch (schon) im Detail. Solwac, schau doch mal in den M4 Kaufsystem Thread hinein, und Du siehst das mMn St 40 auf 70 nicht soviel "wert" ist wie Sehen+4 vs. Sehen +8. Das Lustige (und hier ist der Vorteil eines Kaufsystems): Man muss nicht Sehen+4 nehmen, bei einem Würfelsystem könnte man es sofern gewürfelt nicht umgehen. Meist machen bei den mir bekannten Kaufsystemen die dazunehmbaren Vor- und Nachteile wenige Punkte aus, die einmal - die SpF besser charakterisieren (und man hatte vorher gar nicht an die Möglichkeit gedacht einen kurzsichtigen Zwergenhändler zu spielen) - es helfen die angestrebten Eigenschaften / Fertigkeiten zu erlangen ( ja das ist min/maxing, ich würde eher aber sagen "fine-tuning"). Zumindest war es bei mir meist so, da ich ja ein einigermassen klares Bild vor Augen habe, was ich spielen möchte (bei einem Kaufsystem). Wem egal ist was er spielt, Überraschung will, die Herausforderung (ich kann alles spielen), die potentiell besseren oder auch unterdurchschnittlichen Werte, dem ist ein Würfelsystem angeraten. (Kann ich auch gut mit leben). Vielleicht sollte man mal anders überlegen und ein gut funktionierends Kaufsystem nehmen und versuchen ein Würfelsystem daraus zu machen:lol:.
  18. Nur ganz kurz: Wir befassen uns hier sehr mit den Eigenschaften / Attributen. Was ist mit Fertgikeiten und Fähigkeiten (die Kazzirah kurz in der Zusammenfassung erwähnte) bzw. Anfangsausstattung ? slightly off-topic und Midgard-spezifisch: Gegen die Befürchtungen der 61,81,96 usw. In dem hiermit zusammenhängenden thread für ein Kaufsystem für Midgard: -sind die "wertvollen" Eigenschaftswerte teurer und Zwischenwerte billiger -die vermeintlich nicht so wichtigen Eigenschaften Au, pA billiger -habe ich einen Vorschlag zur Vermeidung der Häufung von gleichen Werten (statistisch unwahrscheinlich) gemacht.
  19. Thema von Degas wurde von ugolgnuzg beantwortet in Neues im Forum
    Hmm, ist ganz lustig. Ich hatte und habe bisher den Eindruck, dass diese Forum eines der "erwachsensten" Foren ist, welche ich kenne. Die Meisten, die etwas zu beanstanden haben (User wie Moderatoren), haben die Größe: - sich zu entschuldigen - ihre Meinung genauer darzulegen - ihre Meinung zu ändern - Fehler einzugestehen - anderen höflich zu helfen und auf Fehler und Probleme hinzuweisen (one or all of the above) Vielleicht hilft es tatsächlich, etwas zu warten, mal ein paar Stunden (Tage ?) vergehen zu lassen, bevor man etwas vorschnell antwortet. Meine Überprüfung des Geschriebenen ist, dass ich mir die Vorschau genau anschaue und durchlese. Wie könnte man das Geschriebene auffassen ? Ist es überhaupt verständlich ? Könnte ich klarer oder/und höflicher formulieren ? Sind da Rechtschreibfehler ? Ist es vom Schriftbild lesbar ? Ich muss nochmal betonen: Das Forum ist eines der Besten, die ich kenne, wir sollten es nicht kaputtreden und die Problematik der elektronischen "Unterhaltung" beachten (kein Tonfall, keine Möglichkeit Missverständisse schon im Entstehen zu klären, keine Gestik und Mimik, eigentlich alles, was uns beim Rollenspiel so Spass macht, ist hier schwierig.)
  20. Sehe ich auch so. Vorteil der Verteidungswaffen, gegen alle Angriffe (modifiziert durch Art der V-waffe natürlich) der "Schildseite". Vorteil des Fechtens gegen einen Angreifer, egal welche Richtung. "Upgrade" auf tevarrisch, kein Unterschied mehr.
  21. @solwac: Verdammt, wo hab ich dann nur her ? M2, Hausregel...hm... Wie gesagt, lassen wirs weg, fangen bei 0 mit den geteilten SEPs an oder rechnen die SEPs hoch. Aber auch: Die Baseline muss eben nicht 0 sein (siehe auch den GURPS Vorschlag, obwohl ich das System nicht kenne).
  22. Thema von ugolgnuzg wurde von ugolgnuzg beantwortet in Runenklingen
    Jetzt vielleicht noch eine Erweiterungsfrage /Hilfestellung: Habt ihr einen Tip dafür, wenn man mit RK anfängt, ein Zauberer das Reckendiadem lange benutzt, man auf M4 wechselt und dann das Diadem nicht mehr funktionieren soll... (immer vorausgesetzt es brennt nicht vorher aus und löst mein Problem Danke
  23. Hallo Drachenmann, ich bin auch für den einfachsten Ansatz. Zu den Eigenschaften (ab 0): Mein Denkfehler war, dass ich bei M3, mit Grundwerten von 20- nochmal würfeln, stehengeblieben war. Die spätere Korrektur für Werte unter 20 lässt sich natürlich umdrehen, man fängt mit 0 an, die ersten 12 kosten jeweils 1/4 SEPs, die nächsten 8 1/2 Sep, dann bis 59 jeweils 1 SEP usw. (mit Tabelle, keine Problem, falls es mit 1/4 und 1/2 schlecht ist, vervierfache ich die Punkte einfach...die Brüche sollen aber ausdrücken, das solche niedrigen Werte für PG und Min/Max nicht sinnvoll sind.) Ich hatte anfangs keine SEP-Übertragungen vorgesehen (in Stand, Ausrüstung usw.) auch das wäre einfach gewesen. Bei der Beurteilung nach der "Wertigkeit" von Ständen, die teilweise gewünscht war: Das "Problem" bei Stand 0=Unfrei ist, dass er es einfach nicht bei allen Abenteurertypen ist . Also Stand 0=V. Und alle darauffolgende Problematik... Dann kamen wir zu Startgeld (standabhängig) und einer Geld für Ausrüstung (Waffen und Rüstung) Überlegung (die mMn vorher auch einfacher von mir gelöst war). Wenn es Dir zur haarklein ist (mir auch) lass es weg . Wie schon öfter erwähnt, man kann nur Teile nehmen, andere würfeln (nach M4) und andere einfach nehmen (wie mein erster Ansatz bei den von mir als "Kleinigkeiten" betrachten Punkten war). Ich will es hier auch nicht "jedem rechtmachen", vielleicht finden wir auch kein perfekt funktionierendes System. Ich will aber versuchen, alle Möglichkeiten durchzuspielen. Auch würde ich gerne ein völlig anderes (SR-) Ressourcen System mal sehen, persönlich möchte ich aber so Midgard nah wie möglich bleiben. (off-topic, zum Nachvollziehen meiner Gedankengänge: z.B. wie bei der Ausarbeitung vom Hyborischen Zeitalter für Midgard, nicht an Mongoose angelehnt, sondern nah am M4 Reglewerk gearbeitet.)
  24. Thema von ugolgnuzg wurde von ugolgnuzg beantwortet in Runenklingen
    Danke.
  25. slightly off-topic @ ganzbaf: Siehe den Thread für Vergabe von EP, da muss man schon sehr schlecht würfeln, wenn man sich sonst Mühe gibt...

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