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Artikel: Dvarsgard - eine mögliche Schwesterwelt von Midgard
Persönlichkeiten: Rhynen: Alfar, Kapitän der Nénharma (Wellenreiter), einer großen Dau, die auf dem Binnenmeer oft gen Norden fährt um dort Yakfelle, Mammutstoßzähne, Tran und ähnliches zu kaufen. Rhynen kann als magische Fähigkeiten Dämonen spüren (eine Art erweitertes EDA) und hat von den Nordmännern die Wetterrune gelernt (siehe Waeland QB) und kann so für sein Schiff günstige Bedingungen für die Fahrt erreichen. Nessa Ancalimë: Eine schöne Alfar, sie gilt als die größte lebende Bardin auf Dvarsgard, sitzt als Beraterin im Hohen Rat der Stadt und man munkelt, die Ratsherren würden ihr jeden Wunsch erfüllen, den sie mit ihrer melodischen Stimme ihnen vorträgt. In Wahrheit ist sie eine knallharte Realpolitikerin, die ihr Ausnahmetalent, ihre Schönheit und ihr Charisma einsetzt, um den Alfar größeren Einfluss innerhalb der Gesellschaft zu verschaffen. Sie ist nur etwa 1,60m groß, zierlich, hat blonde, lange Haare und klare, blaue Augen mit goldenen Sprenkeln. Als Instrumente spielt sie am Liebsten Harfe und Laute, wobei sie natürlich auch viele andere Instrumente beherrscht, sowie alle gängigen und auch alten Sprachen Dvarsgards, sogar die Dunkle Sprache. Votir Himmelhammer: General der Skapsbrenker, der Panzerkrieger. Votir ist ein echter, stolzer Zwerg wie aus dem Bilderbuch: Knapp 1,50m groß, breit gebaut, einen hüftlangen, rot-braunen, gepflegten Bart und kleidet sich immer in der aktuellen Mode, wenn er nicht gerade in seiner Prunkrüstung im Dienst ist. Er beherrscht Streitwagen lenken, Armbrustschießen und seinen Kriegshammer meisterlich. Genauso meisterlich geht er mit seinen Truppen um: Er bleibt eigentlich immer ruhig, erhebt fast nie die Stimme und wirkt immer souverän und als Herr der Lage. Privat ist Votir ein Familienmensch und liebt seine Frau und seine sieben Kinder. Mjaltor birr Zymbylaz: Oberhaupt der Sippe Zymbyl, Schamane mit dem Totem Rabe zur Linken und Wildkatze zur Rechten und ein großer, stattlicher Mann Mitte fünfzig mit in Ehren ergrautem Haupthaar und Vollbart. Er legt viel Wert auf ein möglichst verwegenes Aussehen, passend zu seinen Totems, um damit seine Wildheit zu Unterstreichen. Dazu passt auch, dass er sehr gut waffenlos kämpfen kann, er nimmt auch in seinem Alter noch oft an Wettkämpfen teil und begeistert die Massen durch seine katzenhaften, anmutigen Bewegungen voller Kraft und Wildheit. Dabei gilt er aber auch als überaus intelligent und gebildet, auch in nichtmenschlichem Wissen. Politisch ist er sehr versiert und hat seine Stellung als Erzschamane seines Stammes und Vertreter im Hohen Rat durchaus auch mit schmutzigen Intrigen erreicht. Mjaltor hat eine sehr direkte Art und es kommt öfter vor, dass er seine Gesprächspartner brüskiert oder bloß stellt, wenn er es für nützlich hält. Für seinen Stamm tut er alles und es ist ihm dafür auch nahezu jedes Mittel recht. Mit seinen diversen Geliebten hat er viele Kinder, die er gezielt in wichtige Stellen innerhalb des Stammes bugsiert.
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Artikel: Dvarsgard - eine mögliche Schwesterwelt von Midgard
Spieltechnisches: Die Menschen in Kurus Sturmmtinkr sind in 10 Vierteln / Großsippen organisiert, das hat sich Anhand der Berater so heraus gebildet. Die Berater der Zwerge sind entsprechend die Erz-Schamanen der jeweiligen Sippen. Es gibt bei den Menschen eine schamanistische Herrschaftsstruktur, ähnlich einer Pristerschaft. Der Erz-Schamane ist geistlicher und weltlicher Anführer und wird bei einem mehrtätigen Schamanen-Turnier in den Steppen und Wäldern außerhalb der Stadt bestimmt, bei dem alle Schamanen ab einem gewissen Rang (Grad 7) teilnehmen. Es leben ca. 20.000 Alfar in der Stadt, die 10 Berater sind die Führungsriege der verbliebenen Drachensänger - sie nennen sich immer noch so, obwohl ihre Macht nicht annähernd an die der echten, alten Drachensänger heran reicht. Ein solcher Drachensänger-Barde kann als Barde Grad 10 gesehen werden, der noch zusätzlich ein paar außergewöhnliche Fähigkeiten hat. Die innere Sicherheit der Stadt wird von einer Art Bürgerwehr überwacht, die bei den Menschen die Schamanen befehligen und bei den Alfar von den Drachensängern beauftragte Krieger-Hauptleute. Nur falls Tumulte auftreten sollten, die nicht von der Bürgerwehr geregelt werden können, greift auch schon mal die Zwergenwehr ein, die es zusätzlich zu den Panzerkriegern noch innerhalb der Binge / Stadt gibt. Am Hafen leben nochmal ca. 20.000 Menschen, Zwerge und Alfar. Die Größe / Schiffsfrequenz würde ich mit einem der großen Hafenstädte in den Küstenstaaten Midgards vergleichen. Im Großen Binnenmeer gibt es noch etliche Monster aus den Kriegen, beschworene Wasserdämonen, Schimären, Riesenwesen, etc.... Deshalb sind auch Alfar so gute Kapitäne, denn sie spüren solche Wesen schon früh und können den Kurs ihrer Schiffe entsprechend setzen. Das Umland der Stadt ist etwa eine Tagesreise weit weitgehende bewirtschaftet, bis auf kleine Wäldchen und schwierig zu bestellende Gebiete. Hier gibt es viele kleine Bauern-Gehöfte, die ihre Produktion auf den Märkten der Stadt verkaufen. Die restlichen Lebensmittel, insbesondere Fleisch* und Fisch und noch mehr Getreide, werden über den Hafen importiert. Export sind dann 'industrielle' Güter. *Fleisch: Eine Spezialität ist gepökeltes Yak-Fleisch und Yak-Felle, das von den Völkern im Norden ('Waelinger zu Land') kommt, die dort große Herden der Tiere extra für den Export halten.
- Teil 20 - Das schwache Geschlecht
- W20/W100 auf eine Sorte reduzieren
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Lernzeitverkürzung
Thema von Abd al Rahman wurde von Bruder Buck beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensAlso ich zumindest mache es schon lange so, dass ich nie exakt darauf achte, ob die Lernzeiten meines Charakters auf den Tag genau zu denen der anderen Mit-Charaktere passen. Ich bin Rollenspieler und kein Buchhalter und es könnte mir nicht egaler sein, ob ich jetzt 223 Tage lerne und mein Mitspieler mit seinem Char 246 Tage.... Ich finde die Hausregel in der Freitagsrunde gut, sie ist leicht spielbar und verkürzt die Lernzeiten auf ein passables Niveau, sonst müsste ich meinen Charakter bald mal wieder verjüngen lassen... Euer Bruder Buck
- Teil 18 - Ulfgars Verwandlung
- Ceikas Avatare - Ein Dankeschön
- W20/W100 auf eine Sorte reduzieren
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W20/W100 auf eine Sorte reduzieren
Mir hingegen ist es nicht egal, ob Midgard neue Spieler anzieht und ob in 10 Jahren noch neue Midgard-Abenteuer erscheinen. Daher halte ich es für legitim, dass man, wenn man sich Gedanken darüber macht, wie ein hypothetisches M5 aussehen sollte, sich auch überlegt, welche Regeländerungen neue Spieler (sowohl Rollenspielneulinge als auch potentielle Systemwechsler) anziehen könnten. Nur für diejenigen, die mit M4 völlig zufrieden sind, braucht es kein M5. Daher ist die Aussage, dass manche Spieler von uneinheitlichen Regelmechanismen abgeschreckt werden, ebenso relevant wie diejenige, dass manche Spieler sich bei Systemen mit nur einer Art Würfel langweilen. Natürlich ist dabei jeder persönliche Erfahrungsbericht nur eben dies, kann aber zu einem Gesamtbild beitragen. Gruß Pandike Meiner Meinung nach könnten zwei Dinge potentielle Neueinsteiger bei Midgard abschrecken: Die Charaktererschaffung (aber da kann man sich mit ein bisschem guten Willen durchbeißen am Anfang) und vor allem die Lernregeln, wenn man sie tatsächlich im Original anwendet (aber da gibt es zum Glück viele Gruppen mit sinnvollen Hausregeln). Wen das Würfelsystem abschreckt, der sollte vielleicht eher auf Kartenspiele oder Storytelling umsteigen.... das kann ich als Argument in Rollenspielkreisen wirklich nicht nachvollziehen. Grüße Bruder Buck
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W20/W100 auf eine Sorte reduzieren
Ich kenne erfahrene Rollenspieler, die Midgard so mögen, wie es ist. Ich kenne erfahrene Rollenspieler, die DSA so mögen, wie es ist. Ich kenne...... Was hat das für eine Relevanz? Rollenspielsysteme sollten kein Wettbewerb um die größte Beliebigkeit sein. Das ist mir zu sehr Zeitgeist: Alles durch designed, alles perfektioniert, alles glatt gebügelt, alles angepasst. Nein, so bin ich selber nicht, so will ich auch mein Rollenspielsystem nicht. Ich will das mir bekannte Flair, weil ich es schön finde und mir ist es ziemlich genau scheißegal, ob andere das für veraltet halten. Als nächstes lasse ich mir die Haar lang wachsen und ziehe Schlaghosen an, weil das gerade wieder mal Mode ist, oder was? Nein danke. Euer Bruder Buck
- Mid-Franken Stammtisch mitten im Frankenland
- Franken-Stammtisch
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Ulk-Wunschliste zu M6 (alt)
Du kannst dann meine Gutscheine auch noch haben.
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Ulk-Wunschliste zu M6 (alt)
Dass man den SL nicht mehr sehen muss? Bei Akeem macht das durchaus Sinn. Bitte im A0 Format.
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Ulk-Wunschliste zu M6 (alt)
Ich will nur noch kritische Treffer von Abenteurern bei Gegnern. Diese kritischen Treffer sind so was von spielspaßstörend, wenn man sie abbekommt. Austeilen ist da viel besser! Und Würfel schaffen wir ganz ab! Das ist doch eh nur ungerecht und bis in zehn Jahren kann eh niemand mehr Kopfrechnen, also auch keine Würfelergebnisse mehr zusammen rechnen. Außerdem will ich keine Veränderung, weil ich so auf Midgard fixiert bin. Euer Bruder Buck
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Mobile Navis
Gestern war ich bei BMW. Alle Lösungen, die die anbieten könnten, gehen ab ca. 1.500 Euro los und enden bei ca. 3.500 Euro....
- W20/W100 auf eine Sorte reduzieren
- W20/W100 auf eine Sorte reduzieren
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Abenteurer zu reich/zu arm?
Sorry wenn ich das so hart schreibe: Für mich war die ConKampagne der große Feldversuch um zu beweisen, dass die offiziellen Lernregeln bei Midgard mit 10 GS für 1 GFP plus 5 GS Lebenshaltungskosten pro Tag nicht funktionieren! Abgesehen davon, dass viele Spieler das mit den 5 GS am Tag gar nicht wussten (einschließlich mir), haben die 10 zu 1 original Regeln zu ständiger Geldarmut der Charaktere geführt, so dass sehr viel über PP und Selbststudium gelernt wurde. Deshalb finde ich die Hausregel 1 GS zu 1 GFP und die weitgehende Außeracht-Lassung der Lebenshaltungskosten beim Lernen viel pragmatischer. Das führt auch nicht zu dem Problem des aberwitzigen Reichtums oder der irrwitzigen Armut. Grüße Bruder Buck
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Diskussionen zu Moderationen
Wenn ernsthafter Diskussionsbedarf besteht, dann würde ich das parallele Eröffnen eines entsprechenden Stranges vorschlagen. Wenn jemand aber nur lustige Kommentare zu einer sachlichen Diskussion abgeben will, dann haben wir hier im Forum sogar inzwischen ZWEI Bereiche, wo man solche Kommentare ablassen kann: Den Schwampf und die Taverne! Und mit der neuen Forumssoftware kann man sogar bequem die Beiträge auf die man sich bezieht mit dort hin kopieren. Hier sollte also mit ein bischen guten Willen die launigen Kommentare da hin kommen, wo sie auch lustig aufgenommen werden und nicht als störend empfunden werden. Nichts desto trotz ist vermehrtes Löschen ohne Kommentar nicht hilfreich. Grüße Bruder Buck
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Würzburg: Suche Gruppen
Es gibt noch mehr Spielersuchen aus / in Würzburg: Midgard Spieler gesucht Spieler / Spielerinnen gesucht Spieler / Spielleiter gesucht Viel Erfolg bei der Spielersuche. Grüße Bruder Buck
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Wie häufig sterben bei euch die Spielfiguren bei regelmäßigem Spiel?
Ich habe in ca. 15 Jahren Midgard gerade mal 3 Charaktere verloren, davon einen am zweiten Abend. In 2007 sind mir dann nacheinander auf Cons zwei Charaktere gestorben, wobei ich einmal definitiv selber dran schuld war, das andere mal war einfach Pech. Und ich spiele regelmäßig mindestens 1x pro Woche plus Cons. P.S: Ach ja, eine Wiederbelebung will ich auch nicht unerwähnt lassen. Da hatte sich der (recht unerfahrene) SL damals aber auch verschätzt und quasi damit die Notbremse gezogen. Grüße Bruder Buck
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Artikel: Dvarsgard - eine mögliche Schwesterwelt von Midgard
Kurus Sturmmtinkr Drakamildum Die Heimat des hohen Zwergenrates und Hauptstadt des Großen Reiches ist auch die größte Stadt Dvarsgards mit etwa 300.000 menschlichen und mindestens 50.000 zwergischen Bewohnern. Der Name der Stadt bedeutet frei übersetzt „Ruhestätte des Marmordrachen“ und angehängt ist der Name der Binge, der in etwa „Drachenaderbinge“ bedeutet. Hier zeigt sich die Verflechtung der Zwerge mit den Urdrachen der Berge und den Alfar aus der Zeit der großen Kriege. Auch ein Alfar-Viertel findet sich innerhalb der gewaltigen Stadtmauern. Neben dem Haus des Hohen Rates befindet sich auch der Zugang zur Großen Binge, in der etwa zwei Drittel der Zwerge der Stadt leben, der Rest lebt innerhalb der inneren Stadtmauer, die mit ihren 30 Metern Höhe und 10 Metern Stärke, den vier Tortürmen von über 100 Metern Höhe und den Toren aus gehärtetem Granit als absolut uneinnehmbar gilt. Der Rest der Stadt ist in den Jahrhunderten weit über die ursprünglichen Stadtmauern hinaus gewachsen, die etwa ein Drittel der Bewohner schützen würden. Da es aber seit Ewigkeiten keinen Krieg mehr gegeben hat, gelten den Hauptstädtern ihre Mauern nur noch als Statussymbol ihrer Stadt oder gar als Kuriosum aus alten Zeiten. Da die Mauern von den alten Zwergen errichtet wurden, sind sie auch heute noch in einem beeindruckenden Erhaltungszustand und keiner der Steinmetze der Stadt könnte mit seinen Werkzeugen auch nur einen Stein aus ihnen heraus brechen. Im Schatten der Mauern haben sich viele Sommer-Kneipen angesiedelt, wo in heißen Sommernächten ein reges Treiben in der relativen Kühle herrscht und viele Zwerge als Wirte gutes Geld verdienen. Die Lage der Stadt, nur wenige Kilometer vom großen Binnenmeer entfernt, belebt auch den Fernhandel mit anderen Regionen Dvarsgards und hier tun sich die wenigen noch unter Menschen lebenden Alfar als großartige Kapitäne der weit verbreiteten, Dau-ähnlichen Segelschiffe hervor, die am Hafen Kurus Gabilanth die Waren der Stadt einladen und die Güter des Nordens, Westens und Ostens entladen. Nachts weißt der alte Leuchtturm Bunduzhatr, eine 50 Meter hohe Statue eines Zwerges mit erhobener Fackel den Schiffen den Weg. Vom Hafen führt eine 20 Meter breite Granitstraße direkt in die Hauptstadt, wo sie am Hauptmarkt endet, vorbei an den Lagerhallen, Gildenhäusern und etlichen Manufakturen für die „industrielle“ Fertigung von Gebrauchsgütern, eine Spezialität der Einwohner von Kurus Sturmmtinkr, die einen guten Teil des wirtschaftlichen Erfolges der riesigen Stadt ausmacht. Die Wasserversorgung der Stadt wird von mehreren Aquädukten sicher gestellt, die ebenfalls uralt sind und genauso wie die Kanalisation immer noch einwandfrei funktionieren. Der Hohe Rat erhebt unter anderem seine Steuern auch für den Unterhalt dieser öffentlichen Einrichtungen, sowie der ebenfalls öffentlichen und kostenlosen Badeanstalten und Toilettenanstalten. Regiert wird das Große Reich vom Hohen Rat der Zwerge, einer Versammlung von 50 gewählten Zwergen, denen je 10 nicht stimmberechtigte Berater der Menschen und der Alfar beigeordnet sind. Wahlberechtigt sind nur Zwerge, die in der Drachenaderbinge Drakamildum einen Wohnsitz haben, was viele wohlhabende Zwerge aus anderen Bingen oder Städten dazu bringt, dort eine Art Zweitwohnsitz zu unterhalten, um auf die Geschicke des Reiches Einfluss ausüben zu können. Gewählt wird alle 10 Jahre und der Rat wählt dann aus seiner Mitte einen Ratsvorsteher, der doppeltes Stimmrecht hat, um ein Patt bei Abstimmungen zu verhindern. Dem Rat untersteht auch eines der wenigen stehenden Heere des Reiches, 600 gepanzerte Zwergenkrieger mit 200 Streitwagen, überschweren Armbrüsten, Granit-Kriegshämmern und anderem schwerst bewaffnet. Die Garnison macht regelmäßig Manöver und Turniere vor der Stadt, in oder bei der großen Arena zwischen Hafen und Stadt. Im Kriegseinsatz waren die Soldaten schon lange nicht mehr, allerdings rücken immer wieder kleinere Kommandos aus, um irgendwo im Reich für Ordnung zu sorgen und ihre Macht zu demonstrieren.
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Mobile Navis
Aber kurz davor. Nein, das geht nicht. Nur interessehalber: geht nicht oder willst du nicht? Für den Aufwand könnte ich mir wahrscheinlich auch gleich ein originales Navi-TV nachrüsten lassen.
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Mobile Navis
@Rosi: Wie gesagt, das Typhoon MyGuide 3300 ist bei einigen Tests Testsieger, das werde ich mir mal genauer anschauen. Was meinst du mit "durchschleifen"? Außer solchen Tricks, wie bei mir, wo der Vorbesitzer das Teil in die Verkleidung des Schiebedachmotors am Dachhimmel integriert hat, oder so was, fällt mir jetzt nichts ein, wenn man keinen dämlichen Saugnapf haben will. Grüße Bruder Buck