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Dracosophus

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  1. Mit dem Bestreben Kommentare zum Artikel zu erhalten, nominiere ich mal meinen eigenen: Spektralstern - Stab der sieben Farben
  2. Ein in meinen Augen spannendes Artefakt, dass die Geschichte von Sternenglanz und Sternentod fortführt. Anregungen, Hinweise und Ähnliches sind willkommen (gerne auch falls sie Formulierungen oder den Text an sich betreffen). Spektralstern – Stab der sieben Farben Typ: Magierstab*+2/+1 AURA: dämonisch ABW: - „Beim dritten der vier großen Artefakte handelt es sich um einen scheinbar zerbrechlichen Gegenstand, der in der Gruft des Zwielichts nur durch das Überwinden von mehreren Prüfungen zu erreichen ist. Diese Hindernisse erwecken ebenso wie der Stab den Anschein für den erfahrenen Abenteurer keine Bedeutung zu besitzen. Durchdringt der Blick die gläserne Fassade, erkennt man die drohende Gefahr, jedoch auch das Wunder das dahinter verborgen liegt: Der Spektralstern, von absoluter Reinheit, wartet dort auf die Edlen, deren klare Augen und scharfer Verstand alle Schleier lüftet. Mit ihm vermag ein Zauberkundiger das Licht der Sterne zu spalten und gegen alle Unholde zu richten, welche die Geheimnisse der Magie missbrauchen…“ - ein mysteriöser Barde Hintergrund: Das magische Meisterwerk wurde zur Zeit der Seemeister von der Magierin und Thaumaturgin Enora Gorvianes erschaffen und befand sich lange in ihrem Besitz. Der Anlass war die zunehmende Hinwendung des valianischen Imperiums zur Beschwörung außerweltlicher Mächte und zur aktiven Verwendung jener Wesen in kriegerischen Auseinandersetzungen. Im Hinterkopf hatte Enora auch, dass sie selbst von einer anderen Welt stammt und sich in späteren Jahren mit ihrem Bruder Drago auf Sphärenreise begeben würde, um ihre Heimatwelt zu finden. [spoiler=Ausführlicher Hintergrund]„Es begab sich zu einer Zeit, als Drago und Enora bereits weithin für ihren Edelmut geschätzt und ihre Zaubermacht geehrt wurden: Ein einflussreicher und weltgewandter Beschwörer namens Tolmos Sesames wurde von den Seemeistern entsandt, um ein Ereignis zu untersuchen, bei dem die beiden eine nicht unwichtige Rolle gespielt haben. An dieser Stelle muss angemerkt werden, dass besagter Beschwörer wohl einer der ersten war, der sich die Bezeichnung ‚Dunkler Meister’ verdient hat. Dieser Seemeister begab sich zu der bekannten Zauberwerkstatt der Geschwister und pochte mit seiner Faust dreimal kräftig an die Eingangstüre. Nach einer üblichen Verzögerung, während der einiges an Geräuschen durch die Tür drang, öffnete Enora mit einem kritischen Blick in den strahlenden Augen dem unbekannten Besucher. Weiter hinter in der Werkstatt war Drago zu sehen, wie er an einem mehr oder minder komplexen Aufbau saß, der einem unbekannten Zweck diente. ‚Was kann ich für Sie tun?‘, drang Enoras Stimme zu Tolmos‘ Ohren. ‚Ich bin der Seemeister Tolmos Sesames und habe die Aufgabe einen gewissen Vorfall zu untersuchen.‘, antwortete dieser mit ausgesuchter Höflichkeit, aber einem aufgesetzten Lächeln. ‚Frau Gorvianes, dürfte ich bitte eintreten?‘ Das Eingangszimmer war nur spärlich eingerichtet, aber seinem geübten Blick entgingen natürlich nicht die zahlreichen magischen Sicherungsmaßnahmen die überall verteilt waren – zumindest entgingen ihm nicht die meisten davon. ‚Es geht um das Dorf, nicht wahr?‘ Enoras Stimme war angespannt: ‚Dazu werden wir uns nicht äußern. Und außerdem haben 10 bewaffnete Männer sicher etwas Besseres zu tun, als eine einfache Thaumaturgen-Werkstatt zu untersuchen‘. Durch die Betonung auf dem letzten Wort wandelte sich Tolmos‘ Lächeln von aufgesetzt zu sarkastisch. ,Nun, nach den Richtlinien und Gesetzen die Ihnen sicher bekannt sind, kann ein Artefakt solcher Größenordnung nicht den einfachen Leuten eines einfachen Dorfes überlassen werden.‘ Auf die immer größer werdende Verachtung in Tolmos‘ Stimme antwortete Enora aufgebracht: ‚Die Leute von Partanum bräuchten das auch nicht, von eure wildgewordenen Dämonen nicht regelmäßig ihr Dorf verwüsten würden.‘ Nach einem kurzen Schweigen fuhr der Beschwörer unbeeindruckt fort: ‚Auf jeden Fall musste das Artefakt eingesammelt werden. Das versteht sich ja von selbst und wäre nicht weiter bemerkenswert. Allerdings ist bei der Befragung der Dorfbewohner und er anschließenden Begutachtung etwas Interessantes entdeckt worden: Offenbar widersteht besagtes Machwerk allen Versuchen sein Geheimnis preiszugeben und auch alle unternommen Bannversuche sind ausnahmslos gescheitert. Ja, einer der Dorfbewohner spricht gar von einer gewebten Verzauberung – einer Magie, die den Seemeistern unbekannt sei. Dem muss man natürlich nachgehen. Nun ja, auf jeden Fall werden nun alle Einrichtungen von Drago und Enora Gorvianes auf das Gründlichste durchsucht.‘ Er blickte zu seinen Männern und schickte sich an, den hinteren Teil der Werkstatt zu betreten. Ohne zu zögern, stieß ihm Enora ihre Hand vor seine Brust. ‚Was für eine Frechheit‘, fuhr es durch seine Gedanken. Leiser Zorn erklang in Enoras Stimme: ,Das werden sie sicher nicht! Und wenn hundert Idioten mit Waffen vor meiner Tür stehen. Das Gespräch ist beendet.‘ Sie deutete zur Tür. Tolmos wurde immer wütender:‚Also halte ich fest, dass sich zwei einfache Thaumaturgen den Anweisungen der Seemeister widersetzen? Das wird kein gutes Ende nehmen.‘ Er packte Enoras Arm, die sich nicht widersetze und ihm nur kalt in die Augen blickte. ‚Vorsicht‘, hörte man leise, aber bestimmt aus dem Hinterraum. Drago hatte sich erhoben. Tolmos würde die beiden liebend gerne sofort festnehmen lassen, aber dazu hatte er nicht die Befugnis. Noch nicht. Wahrscheinlich würde er keine Probleme bekommen, falls er es doch tat, aber seine Feinde hatte er noch nie unterschätzt und jetzt würde er nicht damit anfangen. Also verneigte er sich nur ganz leicht, ‚Wenn das so ist‘, drehte sich um und verließ den Eingangsraum, wobei er langsam und beherrscht die Tür hinter sich schloss. ‚Ich hasse ihre leuchtenden Augen‘, sagte er sich in Gedanken. ‚Und ich hasse ihren wichtigtuerischen Bruder. Aber bald werden wir uns in einer Folterkammer wiedersehen und dann läuft das Ganze deutlich entspannter ab. Ich habe noch wichtigeres zu tun.‘ Er machte sich auf zum Beschwörerkonvent und ein leises Lächeln stahl sich auf sein Gesicht – dieses Mal war es echt.“ - ein mysteriöser Barde Für Zauberweber: Link Beschreibung: Gestaltungstechnisch ist Spektralstern ein schlichter, nach oben hin breit zulaufender Magierstab. Mit einer Länge von 1,20 m kann er gerade noch einhändig geführt werden. Auf der Spitze des Stabes sitzt jedoch eine kunstvoll ausgearbeitete und stilisierte Sonne mit einem kugelförmigen Kern. Das Besondere an der Gestaltung ist jedoch das Material: Das magische Artefakt besteht vollständig und ohne Brüche aus klarem, stabilem Glas. Von außen ist der Stab weitestgehend durchsichtig, erweckt aber dennoch den Anschein, innen hohl zu sein. Wird ein magischer Effekt aktiviert (siehe unten), so fängt der Magierstab an in der gewählten Farbe zu glühen. Zudem wird er während des Zaubervorgangs von innen heraus von einem immer heller werdenden passendem Leuchten erfüllt. Im Falle einer Aufladung glüht der ganze Stab und die Spitze ist von einer strahlenden Kugel eingehüllt, welche die Glassonne verdeckt. In einer Spirale von unten nach oben sind auf den Schaft besondere Lichtrunen (vgl. ARK, S. 140) aufgetragen, die im Normalfall absolut durchsichtig, d.h. unsichtbar, sind. Werden diese mindestens 5 Minuten lang direktem Sonnenlicht ausgesetzt, ist folgender Text in matter, weißer Schrift zu lesen: „Für jene, die durch die Welten wandern. Jene, die den Grenzen entfliehen. Jene, die den Feinden der Freiheit entgegen stehen.“ Die Sprache stammt aus dem alten Valian, dem Reich der Seemeister. Eigenschaften: Spektralstern wirkt im Kampf wie ein Magierstab*+2/+1; im Endeffekt also wie eine magische Waffe mit +2 Angriffsbonus und +2 Schadensbonus (da Magierstäbe schon grundsätzlich *+0/+1 sind). Das Artefakt ist mit mächtiger Magie ausgestattet und dadurch nahezu unzerstörbar. Ungewöhnlich ist seine besondere Affinität zu Transportmagie: Beispielsweise kann der Magierstab von Versetzen nicht zurückgelassen werden und auch transportierende Zauber, die Anforderungen an das Material stellen (wie Druidentor), akzeptieren das Artefakt ohne Einschränkungen. Zudem verfügt der Stab über aktivierbare Eigenschaften, die wie Gedankenzauber gehandhabt werden und von Wesen genutzt werden können, die ihn berühren. Als Erfolgswert für die Effekte gilt immer der Zaubern-Wert des Erschaffers (+25). Ähnlich wie normale Magierstäbe ist die Waffe in den Händen eines Kämpfers oder eines Bardens nur eine Keule*+2/+1 – solche Personen haben auch keine Kontrolle über die aktiven Eigenschaften von Spektralstern. Effekte: Durch den Einsatz von 6 AP kann der Stab mit einer bestimmten Spektralfarbe aufgeladen werden, eine magische Explosion mit der gleichen Farbauswahl erzeugen oder einen entsprechend farbigen Lichtpfeil abfeuern, welcher 1W6+1 Punkte Schaden verursacht. Alle drei Variationen zählen als 10-sekündige Gedankenzauber, wobei die Stabspitze beim Schießen auf das Ziel zeigen muss (praktisch ist das also ein wortloser Gestenzauber). Ein Pfeil trifft mit dem üblichen Zaubern-Wert des Stabes und dem Ziel steht ein WW: Resistenz gegen Umgebungsmagie zu; der Erfolg dieses Widerstandswurfes entscheidet darüber, ob der Schaden leicht oder schwer ausfällt. Die Reichweite des Pfeils beträgt 30 Meter und Rüstungen schützen nicht vor den Auswirkungen des Lichtes. Die Explosion trifft alle Wesen in einem Umkreis von 9 Metern um den Stab (einschließlich des Anwenders) automatisch. Sie verursacht keinen Schaden und erhält nur durch ihre Färbung eine bestimmte Auswirkung (siehe unten). Ist der Stab aufgeladen, steigt sein magischer Angriffsbonus auf +4. Die Ladung verschwindet nach 2 Minuten, falls nicht zuvor ein schwerer Treffer gelingt, der zu einer Entladung führt: Das hat zusätzlich zum Waffenschaden die gleichen Auswirkungen wie das Abfeuern eines Pfeils und dem Ziel steht dagegen ein Resistenzwurf zu. Gegenüber anderer Magie oder gegenüber Schutzzaubern gelten der Lichtpfeil, die Explosion und die Entladung als Stufe-4-Zauber. Nachfolgend sind die ergänzenden Eigenschaften der verschiedenen Farben aufgelistet, wobei es dazu nur bei schwerem Schaden durch den Lichtpfeil oder die Entladung kommt und dem Ziel ein weiterer Resistenzwurf entsprechend der jeweiligen Wirkung zusteht. Die Explosion trifft zwar immer, aber auch hier erhalten getroffene Wesen einen farbabhängigen Resistenzwurf. Alternativ können auch alle Spektralfarben zu Weiß kombiniert werden, was gleichviel wie das Erzeugen einer Farbe kostet (jedoch werden dabei keine Eigenschaften kombiniert). Rot wirkt auf das Opfer wie der Zauber Verbotenes Wort (siehe ARK, S. 175). Orange wirkt auf das Opfer wie der Zauber Chaotisches Wort (selbsterstellter Zauber: Link). Gelb wirkt auf das Opfer wie der Zauber Heiliges Wort (siehe ARK, S. 133). Grün wirkt auf das Opfer wie der Zauber Wort des Lebens (siehe ARK, S. 190). Hellblau wirkt auf das Opfer wie der Zauber Geheimes Wort (selbsterstellter Zauber: Link). Indigo wirkt auf das Opfer wie der Zauber Wort der Trauer (siehe ARK, S. 190/191). Violett wirkt auf das Opfer wie der Zauber Wort des Todes (siehe ARK, S. 190). Weiß wirkt auf das Opfer wie der Zauber Blenden (siehe MdS, S. 220). Alternative Anpassung: Die Spektralfarben können auch vom Zufall oder den äußeren Umständen abhängig gemacht werden: Anstatt sie bestimmbar zu machen, kann man beispielsweise auf die acht Möglichkeiten würfeln (z.B. mit W10-2 und bei negativen Ergebnissen nochmal würfeln) oder sich andere Methoden zur Farbbestimmung ausdenken. Möglich ist auch, dass nur eine gewisse Auswahl der acht Zusatzeffekte oder nur sehr wenige davon zur Verfügung stehen. [spoiler=Hinweise zum Spielgleichgewicht und der Anpassung an die Spielgruppe]So wie beschreiben ist das Artefakt für niedriggradige Gruppen absolut nicht geeignet. Vor allem die Effekte der Worte-Zauber sind gegen niedriggradige Gegner äußerst mächtig. Meiner Heimrunde stelle ich den Stab nicht vor einem Gruppendurchschnitt von Grad 9+ zur Verfügung. Folgende Anpassungen zeigen beispielhaft auf, wie die Mächtigkeit von Spektralstern verringert werden kann: - Den Zaubern-Wert des Artefaktes auf +20 absenken. Oder gleich den Zaubern-Wert des Benutzers zugrunde legen. - Die Auswirkungen der Worte-Zaubereffekte gegen Niedriggradige reduzieren: Den Effekt für die Grade 7-9 auf die Grade 1-9 ausdehnen. - Die alternative Anpassung verwenden und/oder nur ein bis zwei Farben zur Verfügung stellen. Das macht das Artefakt weniger universell und eventuell sogar noch interessanter.
  3. Ja genau. Ich beziehe mich dabei auf Gedankenzauber und Wissenfertigkeiten. Für mich macht es keinen Sinn, dass niedriggradigere Opfer diese besser benutzen können als Opfer mit einem höheren Grad. Das ist wahrscheinlich sehr selten relevant, aber ich habe mich eh gerade mit den Wortzaubern beschäftigt.
  4. Ich stelle hier kurz eine Nichtspielerklasse vor. Im Prinzip steht sie hier nur zu Referenzzwecken. Die Klasse geht in die Richtung von Nichtspielern deren Zauber oder Artefakte in Kampagnen und/oder Abenteuern vorkommen und nicht immer dem normalen System folgen. Zauberweber - Zauberweber sind besonders fähige Thamaturgen, die einen tiefen Einblick in das Wesen der Magie besitzen und ein großes intuitives Talent dafür mitbringen. Regeltechnisch gelten sie als Thaumaturgen. Zusätzlich können sie aber jeden existierenden Zauber als Grundzauber erlernen und ähnlich wie ein Magier wirken (Grundzauber deshalb, weil sie keinen Abzug auf den Zaubern-Wurf erhalten); zum Erlernen müssen allerdings die vierfachen Grundzauber-EP-Kosten aufgebracht werden. Nicht erlernbar sind einzig die Zauber, die das direkte Mitwirken eines höheren Wesens erfordern (z.B. Göttliche Eingebung), falls der Zauberweber nicht aus irgendeinem Grund die Unterstützung solch eines Wesens erhält. Auch nicht erlernbar sind noch die Zauber, bei denen es aus vergleichbaren Gründen einfach keinen Sinn macht. Zauberweben: Anstatt einen Spruch normal zu zaubern, können Zauberweber ihn stattdessen "weben". Das verdoppelt die Zauberdauer, wobei 1-Sekunden-Zauber zu 5-Sekunden-Zaubern werden. Beim Zauberweben wird direkt die Magie geformt und ähnlich wie bei Wundertaten werden dann keine Zaubermaterialien mehr benötigt; außerdem ist ein gewebter Zauber ähnlich wie Dweomer-Magie mit normalen Mitteln nicht zu bannen. Auch magische Gegenstände oder Artefakte können gewebt werden: Hierbei verdoppelt sich die Herstellungsdauer, allerdings kann die Magie des Resultats wie bei einem gewebten Zauber normalerweise nicht gebannt werden. Unter bestimmten Umständen oder mit bestimmten Ritualen können Zauber oder Zauberwerke zusätzlich noch unbegrenzt lange haltbar gemacht werden und/oder besitzen keine ABW. Um Zauberweben zu können, muss man ein Zaubertalent von 100 oder höher besitzen. Überlegung zu unbannbarer Magie: Wer solche Magie regeltechnisch abbilden möchte, könnte einfach den WW: Zaubern des Erschaffers beim Zauberduell für das Bannen auf 20 festlegen (und beim Duell kritische Ergebnisse nicht beachten). Das wäre in Analogie zu manchem Abenteuern die einfach Zielwerte für magische Effekte festlegen, die man beim Bannen übertreffen muss.
  5. Aufgrund kleiner Änderungen an der Geschichte (die sich hier bei diesem Artefakt nicht auf die Hintergrundbeschreibung auswirken) sinkt der Zaubern-Wert des Erschaffers auf +23.
  6. Aufgrund kleiner Änderungen an der zugehörigen Geschichte (die sich bei diesem Artefakt hier nicht auf die Hintergrundbeschreibung auswirken) sinkt der Zaubern-Wert des Erschaffers auf +23.
  7. Hmm, es ist halt die Frage, wie vielen niedriggradigen Gegnern man ab Grad 7 begegnet und wie aufwendig es ist, die eigene Gruppe mit Schutzamuletten auszustatten. Zudem sind die 15 Sekunden Zauberzeit bei 9 m Reichweite auch nicht so super. Aber ja, schwer zu sagen bei so situativen Zaubern.
  8. Wegen der Strang-Aufteilung habe ich in der Zauberbeschreibung einen Link zum Chaotischen Wort eingefügt.
  9. Hmm, mein größtes Bedenken ist die Wirkung auf Niedriggradige. Wenn man es gegen hochgradige Gegner einsetzt und die ganze Gruppe ihren Schutzamulett-"Slot" dafür hergeben möchte, finde ich die Auswirkungen die das Wort auf die Gegner hat noch akzeptabel. Kämpft man ausschließlich gegen eine Art von Wesen steht ja auch ein entsprechendes Wort zur Verfügung - ohne Nachteile für die Gruppe. Die Universalität rechtfertigt aber auf jeden Fall weitere Einschränkungen: Ich erhöhe die Zauberzeit auf 15 Sekunden und entferne Tod für Niedriggradige aus den Auswirkungen. Ich habe außerdem die Gelegenheit genutzt einen mE bestehenden, kleinen Logikfehler im Heiligen Wort zu korrigieren (siehe erster Beitrag).
  10. Mir geht es vor allem um die Betrachtung hinsichtlich des Spielgleichgewichts und möglicher (unerwünschter) "Nebenwirkungen"/Auswirkungen. (Anmerkungen: ° = Klasse aus dem Kompendium) Änderungen an: Heiliges Wort [...] Kreaturen vom Grad 4-6 werden für 1W6x10 min gelähmt und leiden in diesem Zustand an den nachfolgenden Auswirkungen für höhergradige Wesen. [...] Geheimes Wort (nicht von Spruchrollen lernbar) Wortzauber der Stufe 4 Zerstören Metall Magan AP-Verbrauch: 6 Zauberdauer: 5 sec Reichweite: 0 m Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: 9 m Umkreis Wirkungsdauer: variabel Ursprung: dämonisch 900: Dr – 1800: Hx, Or, PRI, Sc, To° – 9000: Hj°, Hl, Km°, Ma Im Prinzip wirkt dieser Zauber wie das Heilige Wort, allerdings auf andere Ziele. Darunter fallen alle Wesen, die magisch sind oder zaubern können. Das gilt jedoch nur, falls sie zu den Wesen gehören, gegen die keiner der folgenden Sprüche wirkt: Chaotisches Wort (Link), Heiliges Wort, Verbotenes Wort, Wort des Lebens, Wort des Todes und Wort der Trauer. In einigen Fällen kann es also gut sein, dass der Aussprechende selbst seinem Zauber resistieren muss.
  11. Mir geht es vor allem um die Betrachtung hinsichtlich des Spielgleichgewichts und möglicher (unerwünschter) "Nebenwirkungen"/Auswirkungen. (Anmerkungen: ° = Klasse aus dem Kompendium) Änderungen an: Heiliges Wort [...] Kreaturen vom Grad 4-6 werden für 1W6x10 min gelähmt und leiden in diesem Zustand an den nachfolgenden Auswirkungen für höhergradige Wesen. [...] Chaotisches Wort (nicht von Spruchrollen lernbar) Wortzauber der Stufe 4 Zerstören Magan Metall AP-Verbrauch: 6 Zauberdauer: 5 sec Reichweite: 0 m Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: 9 m Umkreis Wirkungsdauer: variabel Ursprung: dämonisch 900: niemand – 1800: Dr, Hx, Sc, To° – 9000: EBe, Hl, Km°, Ma, Or, PRI Dieser Spruch wirkt wie der Zauber Heiliges Wort, wobei hier andere Wesen als Ziele gelten: Alle Elementarwesen im Wirkungsbereich werden entsprechend ihres Grades analog zum Heiligen Wort vom Zaubers betroffen.
  12. Mir geht es vor allem um die Betrachtung hinsichtlich des Spielgleichgewichts und möglicher (unerwünschter) "Nebenwirkungen"/Auswirkungen. (Anmerkungen: ° = Klasse aus dem Kompendium) Änderungen an: Heiliges Wort [...] Kreaturen vom Grad 4-6 werden für 1W6x10 min gelähmt und leiden in diesem Zustand an den nachfolgenden Auswirkungen für höhergradige Wesen. [...] Endgültiges Wort (nicht von Spruchrollen lernbar) Wortzauber der Stufe 6 Zerstören Metall Magan AP-Verbrauch: 9 Zauberdauer: 5 15 sec Reichweite: 0 m Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: 9 m Umkreis Wirkungsdauer: variabel Ursprung: dämonisch 5000: Sc – 10000: Dr, Hx, PRI – 50000: Ma, To° Dieser Spruch ist ein uneingeschränktes Heiliges Wort. Er wirkt wie dieser Zauber, aber auf alle Wesen im Wirkungsbereich unabhängig von ihren spezifischen Eigenschaften (z.B. müssen sie nicht hören können). Der Zaubernde selbst ist dementsprechend auch betroffen und muss einen Resistenzwurf ausführen. Während des Zaubervorgangs wird das Endgültige Wort dreimal langsam und deutlich ausgesprochen. Dadurch werden Ziele bis zum Grad 6 für 10 Minuten gelähmt und sind gleichzeitig auch von den nachfolgenden Auswirkungen für höhergradige Wesen betroffen. Wesen der Grade 7-9 zählen während einer Zeitspanne von 2 Minuten im Kampf als wehrlos; zusätzlich können sie sich in dieser Zeit nur noch mit halber Bewegungsweite fortbewegen, erhalten -10 auf Zaubern und einen Abzug von -2 auf alle anderen Erfolgswürfe. Mächtige Geschöpfe ab Grad 10 erhalten lediglich 1 Minute lang -2 auf alle Erfolgswürfe.
  13. Für mich liegt der Unterschied darin begründet, dass ein Kämpfer die ganze Erfahrung sammeln muss (5000 oder 10000 EP), um wechseln zu können - er hat also nichts von diesen Erfahrungspunkten bis zum Wechsel. In Analogie dazu sehe ich es so, dass der Zauberer nun auch möglichst wenig mit der Erfahrung anfangen können soll. Da hier nicht einfach wie bei Kämpfern auf etwas Teures gespart wird, muss die Erfahrung also in die für Zauberer "nutzlosesten"/"am weitesten entfernten" Fähigkeiten gesteckt werden - allgemeine Fähigkeit sind für einen Zauberer nicht abwegig; würde man es also darüber regeln, könnte ein Zauberer einfach nützliche allgemeine Fertigkeiten lernen (die dann unabhängig von einem möglichen Klassenwechsel nützlich sind bzw. eh gelernt werden würden) und hätte dann irgendwann einfach im Mitnehmen die Möglichkeit zum Klassenwechsel. Wie immer ist da das Problem, dass die Nützlichkeit von Waffenfähigkeiten gegenüber allgemeinen Fähigkeiten stark von der Gruppe abhängt. So ist das Lernen von Waffen zum Beispiel für den kampfwütigen Schamanen deutlich besser als für den pazifistischen Heiler. Eine einfache Möglichkeit dass anders zu regeln, wäre es für Zauberer "Kampftraining"/"Ausdauertraining" als Fähigkeit für 5000 EP einzuführen; oder noch einfacher: Klassenwechsel oder Klassenhinzunahme kostet 5000 EP. Dann kann der Zauberer lernen was er will und wann er will zur Doppelklasse werden. Klassenunabhängig (ob Kämpfer oder Zauberer) würde ich als SL von einem Charakter eine gewisse Annäherung an die gewünschte Klasse erwarten und eventuell ein paar allgemeine Fähigkeiten die zu der neuen Klasse passen. In Absprache (SL oder Spieler) wird dann noch eventuell in der Kampagne oder in den Abenteuern ein wenig darauf hingespielt und dann gibt es Klassenwechsel. Ich finde übrigens die Diskussion über "Powergaming" absolut sinnlos. Die einzigen Hinderungsgründe sind die normalen für jede Klasse/Rasse auch: Gruppe findet, der Charakter mit seiner/n Klasse/n kann absolut nicht umgesetzt werden; Gruppe findet, der Charakter mit seiner/n Klasse/n ist deutlich effektiver oder ineffektiver als die restlichen Charaktere (falls das wirklich an der/n Klasse/n liegt und es empfindlich stört).
  14. Meine Gruppe spielt noch M4. Wir testen momentan die Vergabe von 2 Glückspunkten pro Treffen. Bisher gefällt es mir relativ gut, da die Punkte taktisches Vorgehen belohnen und ein wenig mehr den Zufall reduzieren; und das gezielt an kritischen Stellen.
  15. Ich würde zunächst einmal die Motivation des Charakters überdenken. Die Aussage für alle existierenden Elfen zu intelligent zu sein und zu gut auszusehen, halte ich für äußerst fragwürdig, aber es gibt natürlich Menschen/Elfen die mit ihrer Gesellschaft nicht viel anfangen können und entsprechend Ausreden/Begründungen suchen - zum Teil mögen die ja berechtigt sein. Eventuell ist ja das Problem der Partnerfindung auch dadurch begründet, dass niemand die seltsame Einstellung der Elfe teilt; im Laufe der Zeit hat sie dadurch eventuell eine Art Anpassungs- oder Lerneffekt und das gibt dem Spieler die Möglichkeit, das Charakterkonzept noch zu ändern, falls es doch nicht umsetzbar ist. Die Schlussfolgerung mit noch weniger "passenden" Wesen massenhaft Kinder zu zeugen ist auch kaum ausreichend begründet. Im Normalfall sucht doch jemand der seine Gene für "überlegen" hält und diese weitervererben möchte, Wesen die ihm zumindest möglichst nahe kommen (das wäre dann so eine Art Zuchtprogramm - so ein wenig wie bei den Seemeistern). In eine andere Richtung könnte man argumentieren, dass die Elfe versucht ihre Perfektion möglichst breit zu "verteilen" und da sie in ihrer eigenen Gemeinschaft (den anderen Elfen) aus irgendwelchen Gründen nicht zurecht kommt oder diese ablehnt, sucht sie sich nicht-elfische Partner. Auch bei anderen Druiden und vielen anderen "normalen" Personen dürfte sie auf Unverständnis stoßen, was zusätzlich Probleme erzeugen kann. Auf jeden Fall weicht der Charakter stark von geltenden Normen ab. Wird das Zuchtprogramm durchgezogen, deutet das mE auf eine fragwürdige geistige Gesundheit der Elfin hin; auf der anderen Seiten können sich Person mit ausreichendem Leidensdruck oder einem langjährigen "Fanatismus" auch in solche Extrempositionen hineinsteigern und ansonsten weitestgehend nachvollziehbar handeln (vermute ich). Wichtig wäre in meinen Augen, dass die anderen Personen in der Gruppe die Postion der Elfe einigermaßen akzeptieren oder tolerieren. Zumindest wenn nicht zusätzliche Komplikationen entstehen sollen. In einem Spiel kann man natürlich auch psychologische Zusammenhänge und Ähnliches weitesgehend ignorieren, dann ergeben sich auch keine Konstruktionsprobleme beim Hintergrund. Regeltechnisch würde ich äußerst pragmatisch vorgehen, da der Charakter spielbar sein soll. Relativ spontan würde ich einen Abzug von 30 Gewandheit und 20 Konstitution vorschlagen, solange das "Zuchtprogramm" durchgezogen wird und verschiedene Schwangerschaftsphasen ignorieren. Von möglichen gesundheitlichen Komplikationen oder körperlichen Problemen würde ich absehen, aber man kann natürlich auch darüber nachdenken und ne Art Krankheits-/Problem-Tabelle erstellen und nach jeder Schwangerschaft darauf würfeln (wäre mir in dem Zusammenhang zu aufwendig). Die Zeit für eine Schwangerschaft würde ich einfach einmal festlegen (so spontan 6-12 Monate) und durchgehend anwenden. Man kann natürlich auch hier komplizierter Vorgehen und jedes Mal W6+6 würfeln oder so. Was mit den Kindern gemacht wird, ist extrem gruppenabhängig und schwer zu beantworten. Spontan würde mir hier eine Art Druidenmentor einfallen, der die Position der Elfe bis zu einem gewissen Grad toleriert und die Kinder in der Wildnis aufzieht - das kann man noch beliebig mit Erziehung durch Tieren oder Ähnlichem ausschmücken. Auch möglich wäre so ne Art Elfensplittergruppe (nur aus weiblichen Elfen (?)), die die Extremposition unterstützt, die Elfe für so ne Art perfekte Wesenheit hält und sie dabei unterstüzt, die Perfektion weiter zu geben. Zusammenfassung meiner relativ spontanen Ideen: 1) Die Schwangerschaftszeit willkürlich festlegen, so dass der Charakter möglichst spielbar ist (gruppenabhängig). Fantasywesen (vor allem Elfen) folgen nicht konsequent biologischen Zusammenhängen; im Zweifel immer am Menschen orientieren und gewisse Probleme außer Acht lassen. 2) Pauschal -30 Gw und -20 Ko mit allen Auswirkungen auf davon abhängige Spielwerte. Kann man leicht beliebig verkomplizieren. 3) Druidenmentor und/oder Tiere, die die Kinder in der Wildnis großziehen. Oder fanatische Elfen/Menschen/Zwerge/Gnome...-Splittergruppe irgendwo auf Midgard (oder ner anderen Welt).
  16. Hier kann man mein kleines Gadget nachlesen: Sprechende Steine Ich hoffes es gefällt jemandem.
  17. Hier stelle ich ein "Artefakt" aus meiner ersten Midgardgruppe aus jungen Jahren vor. Es wurde ein wenig ausgeschmückt und steht nun für Steine, die die Kommunikation innerhalb einer Gruppe fördern. Sprechende Steine Aussehen: Ein sprechender Stein ist normalerweise rundlich, aber manche sind auch eher eckig. Viele sind Muscheln nachempfunden und besonders edle Exemplare sehen fast perfekt wie eine steinerne Nautilus-Muschel aus. Auf jeden Fall besitzt jeder sprechende Stein irgendwo eine Öffnung und die Meisten von ihnen können von einem Menschen in einer Hand gehalten werden. Ihre Magie liegt praktisch immer in ihrer Musterung und Strukturierung verborgen und von daher findet man keinen sprechenden Stein ohne entsprechende Gestaltung (es gibt nur einen einzigen, der einfach nur ein kleiner, runder und glatter Stein ohne Öffnung ist). Wirkung: Sprechende Steine müssen aufeinander eingestimmt werden. Dazu müssen sie der selben „Sprechsteingruppe“ angehören: Das wird erreicht, indem man einen sprechenden Stein innerhalb einer vollen Stunde 11-mal dreimal an einen anderen sprechenden Stein schlägt; falls dabei keiner der beiden Steine beschädigt wird (sie sind normalerweise ziemlich robust, da sie ja magisch sind) gehört der Stein ohne Sprechsteingruppe nun zu der Sprechsteingruppe des anderen Steins. Hatten beide Steine keine Sprechsteingruppe, so wird dadurch eine neue gegründet. Im Allgemeinen können nicht mehr als sieben Steine einer einzelnen Sprechsteingruppe angehören – soll ein weiterer Stein in eine bereits bestehende Gruppe eingegliedert werden, so muss eines der bisherigen Gruppenmitglieder zuvor in eine andere Mitgliedschaft aufnehmen oder zerstört werden. Ein sprechender Stein in einer Gruppe wirkt ähnlich wie der Zauber Zwiesprache, allerdings als eine laute Version. Laut ist allerdings übertrieben, denn das Wesen das einen dieser Steine mit seiner bloßen Haut berührt, muss ziemlich nahe mit seinem Mund an die Öffnung heran, um die Magie zu aktivieren. Wird ein Stein korrekt benutzt, so wird das Gesagte an alle Steine der gleichen Sprechsteingruppe übertragen und das mit einer Reichweite von 2 km! Um alles zu verstehen, müssen eventuelle Zuhörer ihr Ohr aber sehr dicht an die Öffnung halten, sonst ist die Übertragung zu leise. Es gibt auch einige Versionen der Steine mit besseren Übertragungsqualitäten, diese sind aber meist unverhältnismäßig teurer. Auch die billigen Versionen unterstützten aber einen Trick, der nur Eingeweihten bekannt ist: Falls der Senderstein direkten Kontakt zum Boden hat, ist die übertragene Lautstärke merkbar höher und jeder Empfängerstein, der auch Bodenkontakt hat, kann das Signal sogar über eine Strecke von 10 km empfangen! (Auf diese Weise werden die Artefakte dennoch nicht so häufig benutzt, da es eine gute Koordinaten ihrer Besitzer und meist unbequeme Körperhaltungen erfordert.) Allgemein sollte beachtet werden, mit sprechenden Steinen in einer Gruppe nicht wild durcheinander zu reden, da sonst niemand mehr was versteht. Es heißt, dass der einzigartige, unverzierte, kleine und runde Stein als achtes Mitglied in jede beliebige Sprechsteingruppe geschmuggelt werden kann und außerdem eine um Größenordnungen höhere Reichweite besitzt. Wie das Abhören genau funktionieren soll, ist allerdings nicht bekannt. Jeder einzelne sprechende Steine ist brandsicher und brennt normalerweise nicht aus; wenn einer der unedleren Steine allerdings eine Sprechsteingruppe verlässt, kann er trotzdem ausbrennen (ABW: 10). Ein ausgebrannter Sprechstein wird zu einem stummen Stein. Geschickte Thaumaturgen können solche Stummsteine für einen Bruchteil der Herstellungskosten aber wieder kommunikationsfähig machen. Hintergrund: Die ursprüngliche Herkunft der sprechenden Steine ist ungeklärt. Manchen ist jedoch bekannt, dass der erste und legendäre Sprechstein von einer jungen Abenteurergruppe gefunden wurde, die gerade einen mächtigen Feind bezwungen hatte und daraufhin in einer eisigen Gebirgslandschaft die Orientierung verloren hatte. Als sie schon dachten, dass sie niemals mehr nach Hause finden würden, ertönte plötzlich eine Stimme aus dem Nichts und klärte sie über den richtigen Weg auf. Nach weiterem Nachfragen wurde die Quelle der Stimme in der Umgebung ermittelt: Es war ein kleiner, runder und sprechender Stein. Zu vermuten war, dass der Stein nicht selbst sprach, aber wer genau ihm seine Stimme leihte, kam niemals heraus. Für die Abenteurer war allerdings klar, dass es sich dabei um eine höhere Macht handelte und von daher befolgten sie die Hinweise ohne Zweifel zu haben. Dennoch konnte ein besonders respektloser unter den Helden es nicht unterlassen, den Stein für nützlich zu erachten und eilig in seinem Gepäck zu verstauen. Zwar schien die höhere Macht damit nicht einverstanden sein und man hörte das Wehklagen, jedoch ließ sich der Abenteurer ohne Respekt nicht erweichen und nahm das Artefakt mit auf seine Reisen. Viele Jahre später suchte diese Person einen besonders fähigen Thaumaturgen auf und ließ den Stein untersuchen. Sein genaues Geheimnis konnte nicht entschlüsselt werden, aber es gelang weitere Exemplare zu fertigen, die ähnliche Eigenschaften aufwiesen. Dem Abenteurer fielen die besonderen Eigenschaften des einen Steins erst sehr viel später auf, aber ab da an wusste er, dass er einen Stein hatte, der alle anderen Steine an sich binden konnte und sie alle abhören.
  18. Ich stelle hier einen Feuerelementarmeister vor, der je nach Gruppe ein Mentor oder Gegenspieler sein kann. Ich habe ihn für meine Spielgruppe ausgearbeitet und bin für jede Ergänzung dankbar. Falls in einer Gruppe Mentoren mit regeltechnischen Auswirkungen gespielt werden, kann man sich sicher passende Auswirkungen aus der Beschreibung heraus ableiten; auf Wunsch kann ich mir dazu noch Gedanken machen und diese dann ergänzen. Das Gleiche gilt für die Besitztümer, das Gefolge und den "Wohnsitz" des Elementarmeisters, die momentan noch relativ offen beschrieben sind. Anregungen, Hinweise und Ähnliches sind willkommen (gerne auch falls sie Formulierungen oder den Text an sich betreffen). Der Herr der Rubine Ich bin der Meister des roten Feuers Mein Wille kann unmöglich verglimmen Meine Herrschaft kann unmöglich vergehen Nichts kann meinen Körper verbrennen Niemand kann meinen Geist verzehren Niemals wird meine Macht erlöschen Denn ich bin der Herr der Rubine (Inschrift am Eingang der Halle der festen Flammen - auf vielen verschiedenen Sprachen) Hintergrund: Unter den meisten Beschwörern und anderen Eigeweihten gilt der Fürst der Flamme als der Herrscher über alle Feuerwesen. Noch besser Eingeweihte wissen allerdings, dass eine Herrschaft niemals absolut oder gar allumfassend ist. So hat der Fürst der Flamme von allen Feuerwesen zwar den größten Einfluss und gebietet auch über viele von ihnen, aber es gibt weitere Gebieter und auch natürlich auch unabhängige Geschöpfe des Feuers. Direkt nach dem Flammenfürst würde ein Wissender den Herrn der Rubine nennen. Dieser steht zwar grundsätzlich in der Rangfolge hinter dem Erstgenannten, aber er agiert praktisch ungebunden und sein Einfluss reicht nahezu ebenso weit, wie der des obersten Feuerelementarmeisters. Entscheidend ist jedoch, dass der Herr der Rubine von einer Gier nach Macht getrieben wird, die dem Fürsten der Flamme unbekannt ist. Er lässt nichts unversucht seine persönlichen Kräfte und sein Gefolge zu vergrößern und im Laufe der Zeit ist es ihm gelungen, magischen Fähigkeiten zu erlangen, die denen des Flammenfürsten in nichts nachstehen – fragt man seine Anhänger, hat er dessen Möglichkeiten schon längst übertroffen. Zusammen mit seiner Gefolgschaft sammelt der Herr der Rubine fleißig und unermüdlich Artefakte, Edelsteine (vor allem natürlich Rubine) und Waffen; außerdem werden zielstrebig fähige Zauberer, geschickte Krieger und mächtige Wesen angeworben, die dem Rubinherren die Treue schwören oder ihn unterstützen wollen. Dabei liegt ein besonderes Augenmerk auf den verschiedenen Anhängern des Fürsten der Flamme, bei denen oft versucht wird, sie abzuwerben. In den vielen Jahren der unterschwelligen Anfechtung ist es jedoch noch nie zu einem offenen Konflikt zwischen den beiden obersten Elementarmeistern des Feuers gekommen. Auch hat der Fürst der Flamme aufgrund seines beherrschten Naturell nie etwas unternommen, um dem Streben seines Konkurrenten ernsthaft Einhalt zu gebieten. Das höchste Bestreben des Herrn der Rubine ist es den Rivalen zu stürzen; dabei macht es für ihn keinen Unterschied ob dieser nur seine Position oder gleich seine Existenz verliert. Zurzeit sieht er das Risiko aber als zu groß an, einen direkten Anschlag zu versuchen oder gar einen Krieg anzufachen. Die Schüler des Rubinherren suchen auch auf Midgard ohne Unterlass nach neuen oder besseren Wegen ihrem Gebieter zu seinem Ziel zu verhelfen und versuchen beständig dessen Macht (und ihre eigene) zu mehren. Gestalt: Aufgrund von verschiedenen magischen Ritualen kann der Herr der Rubine nicht mehr so beliebig wie andere Elementarmeister seine Gestalt wechseln. Er kann nur als eine grob humanoide Flammengestalt oder eine menschenähnliche Rubinfigur auftreten, wobei er die Erscheinungsform aus Feuer bevorzugt. Als Flammengestalt hat er eine tiefe, rubinrote Färbung, die monoton und vollständig das gesamte Erscheinungsbild dominiert. Er kann daher von Betrachtern ziemlich offensichtlich rein durch die Farbgebung von normalem Feuer unterschieden werden. Als Rubinfigur ist der Elementarmeister fein geschliffen und ganz leicht transparent. Der gesamten Körper ist von einem eigentümlichen Leuchten erfüllt, das fast so wirkt als würde es von einem glühenden Rubin ausgehen, jedoch scheint es auf seltsame Weise aus dem Inneren des Körpers zu kommen. Während der Rubinherr die Größe und spezielle Ausformung der Feuergestalt relativ frei wählen kann, ist er darin als Rubinwesen deutlich eingeschränkt. Eigenschaften: Der Herr der Rubine hat durch magische Rituale zwar einen Teil seiner Wandlungsfähigkeit eingebüßt, seine Widerstandskräfte aber enorm gestärkt. Unter anderem hat er besondere, magische Rubine mit seinem Körper vereint, wodurch er nur noch unglaublich schwer zu verletzen ist. [spoiler=vorgeschlagene Spielwerte:]Herr der Rubine, Ifrit* - Projektionsgestalt (Grad 14 – groß) - In: m80 LP * - AP 120 - EP 20 Gw 90 - St 150 - B120/32 - LR/PR Abwehr+18 - Resistenz+22/24/21 Herr der Rubine, Ifrit* - materielle Form (Grad 14 – groß) - In: m80 LP 100 - AP 120 - EP 20 Gw 90 - St 150 - B120/32 - KR/RR Abwehr+18 - Resistenz+22/24/21 beide Formen: Angriff: Hieb+16 (1W6+4 & 1W6 Feuerschaden) oder Hammerartige Waffe+16 (+7 auf Schaden) – Raufen+12 (1W6+4) Bes.: Gegenzaubern+22 (ausgenommen Beschwörungsmagie); Angreifer erhalten aufgrund der natürlichen Rüstung -2 auf ihre Angriffswürfe; immun gegen Hitze und Feuer (magisch & natürlich); immun gegen Gifte und Krankheiten sowie ähnlich wirkende Magie; nur mit magischen Waffen mit Schadensbonus+2 und höher zu verletzen; Infrarotsicht >>Zaubern+22:<< Verwandlung (nur zum Wechseln der eigenen Gestalt (siehe Beschreibung der Gestalt)) Zaubern+22: Bannen von Kälte, Bannen von Zauberwerk, Belebungshauch, Blenden, Deckmantel, Elementenwandlung, Funkenregen, Kälteschutz (auch auf andere), Macht über magische Wesen (nur auf Feuerwesen), Macht über Unbelebtes (bis 1000 kg), Versetzen, Wahrsehen, Zaubermacht und alle elementaren Zauber mit Agens Feuer Nur auf Feuerwesen (Beschwörungen ohne Köder): Bannen von Dvergar/ Frodekin/ Hunar/ Spaefolk, Dominieren von Dvergar/ Frodekin/ Hunar/ Spaefolk, Dverg beschwören, Elementargeist beschwören, Frodefolk beschwören, Großer Elementarbann, Hune beschwören, Spaefolk beschwören I-IV Besitz: Zahlreiche unterschiedliche Artefakte, Wertgegenstände und sonstige Besitztümer nennt der Herr der Rubine sein Eigen. Unter den Feuerwesen ist er derjenige, der bei Weitem am meisten Materielles besitzt (und wohl einer der Wenigen, der sich überhaupt bemüht, solche Dinge anzuhäufen). Besonders nennenswert ist sein gewaltiger Stielhammer*+0/+0 „Niburfaust“, der für ihn als Thaumagral zählt (ohne ABW) und mit dem er Zaubermacht wirken kann. Der Hammer besteht aus edlem Rotgold, das vollständig mit glatten Rubinen bedeckt ist. Falls er von seinem Besitzer getragen wird, wird er von hell orangen Streifen überzogen, die wie magisch leuchtende Risse wirken und einen magischen Effekt wie der Zauber Flammenklinge erzielen. Der Elementarmeister vermag beim Aussenden seiner Projektionsgestalt auch eine Projektion des Hammers zu erzeugen, die allerdings nicht die Vorteile der beiden genannten Zauber besitzt. Behausung: Als Hauptsitz nutzt der Meister des roten Feuers die Halle der festen Flammen. Dieses gewaltige und majestätische Bauwerk schwimmt auf einer Art nach oben gewölbtem Lavasee, der eigentlich ein riesiges Feuerelementarwesen ist. Das Wesen ist nicht sehr scharfsinnig und hat noch niemandem seinen Namen verraten; daher wird es „Vulkanwalzer“ genannt (aufgrund entsprechender Eigenschaften). Es kann die Halle auf Geheiß seines Meisters vergleichsweise zügig über alle Arten von Untergrund bewegen. Unter Zuhilfenahme magischer Portale kann das Gebäude so regelmäßig in eine andere Urwelt verlegt werden – abhängig davon, wo gerade Präsenz gezeigt werden soll. Die Halle selbst besteht aus hitzeresistenten rotgoldenen Metallteilen und vergleichbar widerstandsfähigen Rubinstrukturen, denen sie auch ihren Namen verdankt: Unter den Feuerwesen werden die von ihnen begehrtesten Edelsteine (also Rubine) zum Teil auch als „feste Flammen“ bezeichnet. Der Hauptraum des Bauwerks ist gewaltig, so dass auch das größte Elementarwesen noch gemütlich Platz findet. Im Inneren herrscht eine große Hitze, so dass die meisten gewöhnlichen Wesen Schutz benötigen und vor der Macht des Feuers erzittern. Das eherne Eingangsportal bildet eine vertikal gestreckte Raute und kann selbst von den zwei davor postierten Feuerriesen nur mit Mühe geöffnet werden. Erreichen kann man den Eingang nur, indem man über eine glühende Brücke aus rotem Gold schreitet und beweist, dass man würdig ist, einem Flammenlord gegenüberzutreten. Über das Tor verteilt befindet sich in feurigen Runen der Schriftzug des Herrn der Rubine (siehe oben) viele Male in all jenen Sprachen, die jemals von einem der bewährten Anhänger gesprochen wurden. Gefolge: Ähnlich wie der Fürst der Flamme kann der Rubinherr über zahllose Feuerwesen gebieten und er hat zahlreiche Anhänger und Schüler aus verschiedenen Welten. Falls ihn irgendein Wesen signifikant beim Erreichen des höchsten Zieles unterstützt, kann es mit einer hohen Belohnung oder einen einflussreichen Position rechnen.
  19. Hmm, ich habe nicht versucht, dich "abzuwürgen" und finde deinen Ansatz des Nachfragens richtig. Allerdings würde eine möglichst genaue Abgrenzung und Festlegung meiner Position sehr viel Text erfordern und das Ganze wäre wahrscheinlich nicht besonders lesenswert. Von daher fiel meine Antwort hier im Strang so wenig konkret aus, da eine lange Abhandlung als Forenbeitrag nicht so viel Sinn macht. Auch wird mein Beitrag hier niemals irgendein Spielsystem auch nur im Geringsten beeinflussen. Ich kann also den Wunsch nach Konkretisierung verstehen, nur würde das hier im Strang eben deutlich mehr Zeit und Text erfordern, als ich "investieren" wollte. Es sollte nicht als prinzipielle Ablehnung einer Diskussion verstanden werden.
  20. Ich würde mich gerne noch an einer Klarstellung probieren, aber wahrscheinlich drückt das meinen ersten Beitrag einfach mit anderen Worten aus. Von daher ein Beispiel: Wenn ich sage, dass mir beim Autokauf die Sicherheit des Fahrzeugs wichtiger ist als das Aussehen und das Design (oder bei einer umgekehrten Aussage), sollte den meisten Leuten klar sein, was gemeint ist (obwohl keine Nuancen und Feinheiten in der Aussage beinhaltet sind - das ist bei einer Kommunikation mit anderen Personen auch nur bis zu einem gewissen Grad möglich). Und bezüglich Regelwerke gilt für mich, dass der wichtigste Teil die Funktionalität und das Spielgleichgewicht sind. Dabei geht es mir nicht um absolute Gleicheit, sondern um ein passendes Gesamtbild. Kulturelle Hintergründe und ähnliches sind sinnvoll und nützlich, helfen mir aber nicht über Probleme im System hinweg. Solche Dinge sollten auch nicht in die Mechanik einfließen, falls sie nicht weitesgehend allgemeingültig sind. Ein kleines Beispiel wäre, dass mich in M4 stört, dass eine Streitaxt einem Langschwert überlegen ist und es spielmechanisch keinen Sinn macht, dass Langschwert als Waffe zu wählen. Mein Hauptkriterium ist also die Funktionalität und Ausgeglichenheit des Regelsystems und die Spielwelt bzw. kulturelle Hintergründe sind zunächst zweitrangig. Das Herumreiten auf der Konkretheit der Aussage verstehe ich nicht so ganz, natürlich ist jede Aussage hier im Strang subjektiv und lässt nicht mehr als eine grobe Richtung erkennen. Aber zumindest die grobe Richtung kann man einigermaßen ableiten und ich denke, ein Antwortender wird damit der allgemeinen Fragestellung des Stranges gerecht.
  21. Da ich M5 nicht besitze, würde mich die Runde dennoch interessieren. Wenn ich einen Charakter zur Konvertierung mitbringe, muss er dann eine Klasse haben, für die es nicht nur Übergangsregeln gibt?
  22. @Rosendorn: Weil du dich auch auf meine Aussage beziehst: Ich meine genau das, was ich gesagt habe. Wenn ich ein Regelwerk kaufe, erwarte ich, dass das System und die Mechaniken gründlich durchdacht und möglicht ausführlich erprobt wurde. Was ist daran nicht zu verstehen? Kaufe ich mir ein Brettspiel, erwarte ich auch, dass die Regeln funktionieren und ich das Spiel damit spielen kann. Das ist eine objektive Aussage, nur der Punkt, ab wann es "gründlich" genug oder "ausführlich" genug geplant/getestet wurde, ist subjektiv.

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