Alle Inhalte erstellt von Dinlair NiMurdil
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Kneipenführer Haelgarde
Hi Leute, beim Vorbereiten auf das Abenteuer "Im Rund der alten Götter" (DDD, von Magiern und finsteren Mächten), welches im Zwergenviertel von Haelgarde spielt, fällt mir auf, dass die im Abenteuer erwähnte Gaststätte "Rote Seeschlange" nicht im Kneipenführer von Haelgarde erwähnt ist. Es gibt lediglich eine "Silberne Seeschlange". Handelt es sich hier um die selbe Kneipe oder fehlt sie? Gruß, Dinlair
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SüdCon2007 - Danksagungen
Ja, war wirklich sehr gelungen. Vielen Dank an die Orga, ihr habt tolle Arbeit geleistet. Ich möchte mich auch bei unserem Spielleiter tomcat und den anderen Mitspielern bedanken, wir hatten in dieser Runde sehr viel Spass (auch wenn meine freundliche Tegarin mit ihren Waffen immer wieder das Leben ihrer Mitstreiter gefährdet hat, ihr habts mit Fassung getragen). Hoffentlich bald auf ein Neues, Gruß, Dinlair
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Con-Kampagne auf dem SüdCon
Hast Du Ohgottohgott und mich drin für "von Anfang an"? Müssen wir uns dann noch für die einzelnen Abenteuer anmelden (ich kenne die Reihenfolge nicht) oder bedeutet das dann, das wir die nacheinander Freitag bis Sonntag spielen können? Grüße, Dinlair
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Anmeldungen zur ConKampagne
hallo, suche ich einfach an der falschen Stelle oder gibt es noch keine Infos zur Anmeldung für die Con-Kampagne auf dem Südcon? ("Nächste Woche" war Anfang September) Kann mir jemand weiterhelfen? Gruß, Dinlair
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Eure Würfel und sentimentaler Wert?
Hallo, also ich benutze in der Regel für jede gespielte Figur eine spezielle Farbkombination, die meiner Meinung nach stimmungsmäßig zu dieser Figur passt. Was Erziehung angeht, kann ich Amberle nur zustimmen, ab und zu ist das nötig. Wenn ein Würfel sich permanent schlecht benimmt, kommt er erstmal in den großen Sack. Wenn ich in dann nach vielen Monaten wieder herausohle, hat er sich meist gebessert. Ich habe einen Satz Prozenter, die nach mehrjährigem Sack-Aufenthalt mittlerweile sehr oft zwischen 95 und 100 würfeln, die benutze ich jetzt zum Auswürfeln und für unsere Hausrunde, weil wir da hochwürfeln, nicht drunter. Außerdem lasse ich keinen anderen mit meinen Würfeln würfeln, ich glaube nicht, dass sie das mögen. Und: würfele NIE einen Würfel einfach zum Spass ... Nein, ich bin natürlich nicht abergläubig. (Allerdings, oft würfeln die Würfel auch vorher angesagte Zahlen ...) Aber wie kann man denn auch denken, so was Wichtiges wie das Retten einer Welt hängt allein vom Zufall ab? Gruß, Dinlair
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Des Königs Racheschwur
Ich finde nicht, dass da was fehlt. Der König hat Rache geschworen, der Rest bleibt offen. Alte Balladen klären nicht alles auf, und es bietet Raum für weitere Abenteuer. Mir gefällt Jorgarins Art zu schreiben sehr gut. Gruß, Dinlair
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Anmeldungen zur ConKampagne
Wie und wo kann man sich denn für die Con-Kampagne (Süd-Con) anmelden? Und wo schickt man die Hintergrundgeschichte der Charaktere hin? Ich habe bisher in diesem Strang nur etwas über einen Anmeldeschluss gehört, aber keine weiteren Infos. Kann mir jemand helfen? Danke euch, liebe Grüße, Dinlair NiMurdil
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Breuberg Con 2007 - Bilder und Nachlese
Vielen Dank fürs "anfixen", Amelie, war superschön und wird wohl jetzt eine Dauereinrichtung (für die Südcon haben wir uns umgehend angemeldet). Es hat wirklich alles gestimmt, das Ambiente war toll, das Essen auch. Danke auch noch an unseren spontanen Spielleiter vom Samstag (wie hieß er denn nochmal??), der doch noch für uns arme Erstgräder was aus dem Ärmel geschüttelt hat, hat sehr viel Spass gemacht, auch unsere Mitspieler waren supernett. Ich freue mich schon auf die nächste Con. Bis hoffentlich bald, liebe Grüße, Dinlair NiMurdil
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Mainz: Neue Gruppe gesucht!
ja
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In was für einer Welt spielt Ihr?
wir spielen in der Midgard Welt, schon deshalb, weil es irre aufwändig ist, eine eigene Welt zu basteln. Die politischen Verflechtungen machen eine Welt erst lebendig. Allerdings wollen wir in unseren Spielrunden eine durchgehende Kampagne anhand vorgegebener Abenteuer spielen, und die Seemeister Kampagne war zu Spielbeginn noch nicht sehr weit gediehen. Deshalb hatte ich mir eine eigene Kampagnenidee gebastelt, die ich jetzt mit der Seemeister Kampagne verbinde und alle Abenteuer entsprechend einzubinden versuche. Etwas schwierig wird das Ganze durch das abwechselnde spielleitern von Ohgottohgott und mir, weil die Hintergrundgeschichte weitergesponnen werden muss und keiner genau weiß, was der andere wollte. Dinlair NiMurdil
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Mainz: Neue Gruppe gesucht!
wir möchten nicht weiter als max. Mainz fahren, das wird sonst zu stressig/spät. Gruß, Dinlair
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Mainz: Neue Gruppe gesucht!
Hallo Jorgarin, evtl. Montags oder Donnerstags
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Mainz: Neue Gruppe gesucht!
Hallo Jorgarin, herzlich willkommen. Immer schön, weitere Rollenspieler in der Nähe zu wissen. Mein Mann und ich sind gerade in Tedes Runde eingestiegen, weshalb die auch wieder voll ist. Unser Zeitplan ist etwas eng, aber solltest du eine 1x-im Monat Runde in Budenheim/Umgebung starten, würden wir doch mal überlegen ob wirs hinkriegen könnten. Bis dahin viel Glück, Dinlair
- Was tun beim Charaktertod? HILFE
- Was tun beim Charaktertod? HILFE
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Was tun beim Charaktertod? HILFE
Hallo, bei uns gibt es für solche Fälle die Gottesanrufung als Hausregel. Die funktioniert ähnlich wie Schicksalsgunst, aber schon ab Grad 1: Wenn eine Figur gestorben oder auch in einer sehr misslichen Lage ist, kann sie ihren Gott um Hilfe bitten. Dafür setzt sie zum einen ihre Punkte für göttliche Gnade ein, zum anderen verspricht sie alles mögliche, z.B. Queste, Pilgerfahrt, großes Opfer (z.B. eine magische Waffe), der Fantasie sind hier keine Grenzen gesetzt. Für die einzelnen Versprechen gibt es eine bestimmte Anzahl an Göttliche Gnade Punkten, zusammen mit dem Prozentwurf muß 100 erreicht werden, dann könnten die Götter entweder die Zeit um 5 min. zurücksetzen oder beim Sturz vom Felsen gibt es einen ein Ast, an dem man hängenbleibt... Je nach Versprechen ist man dann ja schon nah an der 100, so dass nichts mehr schiefgehen sollte. Allerdings müssen alle Versprechen abgearbeitet sein, bevor man sie wieder versprechen kann. Es kann aber auch einen andere Figur seinen Gott für einen Kameraden um Hilfe bitten. Die Versprechen bieten dann wieder Möglichkeiten für den SL, die Gruppe in ein Abenteuer zu schicken. Grundsätzlich ist es so, dass, je mehr Dinge es gibt, auf die man noch würfeln kann, die Gefahr von Tod reduziert wird, ohne dass das Gefühl entsteht, es wäre ungefährlich, die Spannung mit jedem Wurf sogar noch erhöht wird. Gruß, Dinlair
- Zaubern im Kampf nach Gewandheit
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Zaubern im Kampf nach Gewandheit
Hallo liebe Forumler, bezüglich der Reihenfolge beim Zaubern hätte ich gerne mal eure Meinung. Ich finde es etwas problematisch, den Zauberer immer nach GW handeln zu lassen, da dann die 1 sec Zauber oft erst sehr spät kommen (Zauberer legen ja oft die niederen Werte in kampfbetonte Eigenschaften und kämen dann erst am Ende dran). Ist es denn nicht so, dass zaubern grundsätzlich wie Fernkampf behandelt werden kann? Dann käme das vor allen anderen Handlungen, lediglich die Zauberer unter sich würden noch nach GW abgehandelt. Oder habt ihr noch andere Vorschläge? Vielleicht habe ich ja auch eine Regel einfach übersehen ... Gruß, Dinlair NiMurdil
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Verfluchte Waffen und Rüstungen
Thema von Thaumaturg wurde von Dinlair NiMurdil beantwortet in Neues aus Schatzkammern und Schmiedeneine meiner Spielerfiguren (Merwe, Tiermeisterin aus Fuardain) hat eine verfluchte Axt. Hat SUPERwerte, aber an jedem Myrkdag muß sie würfeln, ob sie Göttliche Gnade oder Glück verliert (das haben wir anstelle von Schicksalsgunst). Außerdem darf Merwe nie lange von dieser Axt getrennt sein, sonst verliert sie LP bis hin zum Tod.
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Magische Gegenstände - Wie identifiziert man sie?
Hallo, wie wäre es denn, wenn magische Gegenstände ein Siegel mit einer Sicherheitsabfrage hätten, ähnlich wie beim vergessenen Passwort am PC? Schließlich kann ein Schlüsselwort ja auch mal vergessen werden. In Bibliotheken der Magiergilden könnte man dann einiges herausfinden. Außerdem könnte man dann die Abfrage des Siegels ändern, an den neuen Besitzer angepasst. So könnte man evtl. auch mal einen ehemaligen Besitzer im Nachhinein identifizieren. Nur mal als Idee, noch nicht unbedingt zu Ende gedacht. Dinlair NiMurdil
- Schwere Verletzungen - wann treten sie auf?
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Schwere Verletzungen - wann treten sie auf?
Hallo, was passiert denn dann aber, wenn in einer KR dem Abenteurer mehr als 1/3 LP genommen werden? Wir haben dann immer auch auf die krit Tabelle gewürfelt. Wenn das eine Hausregel darstellt, wundert es mich nicht, warum ihr weitere Tränke für unnötig haltet, dann kommt sowas ja nicht so oft vor, während die 1/3 Regelung fast bei jedem schweren Treffer eintritt, wenn der Gegner eine halbwegs brauchbare Stärke und eine gute Waffe hat . Wie ist es denn jetzt offiziell? Gruß, Dinlair (Der Verweis auf diesen Strang ist in Bezug auf Schmerztränke sehr hilfreich)
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[Hausregel] Glück vs Schicksalsgunst
Thema von Dinlair NiMurdil wurde von Dinlair NiMurdil beantwortet in M4 Kreativecke - Sonstige Gesetzeja, da war meine Beschreibung ungenau, eine 1 gibts nicht, es gibt ein Minimum, aber nur beim Start. Es stimmt, sie werden am Anfang ein bisschen stärker, aber dafür sind die Begegnungen oft härter als bei anderen Gruppen. Grad 4 dauert bei uns schon etwas länger als bei euch. Klar, die göttliche Gnade hilft auch.
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[Hausregel] Glück vs Schicksalsgunst
Thema von Dinlair NiMurdil wurde von Dinlair NiMurdil beantwortet in M4 Kreativecke - Sonstige Gesetzenichts, kommt aber erst sehr spät, wir fangen schon bei Grad 1 an, da hat man noch am meisten, später eher weniger, weil ein schwacher Char viel verbrät.
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[Hausregel] Glück vs Schicksalsgunst
Hallo alle, hier (ich hoffe der Strang ist richtig) unsere Hausregel zur Schicksalsgunst: Wir haben stattdessen Glück eingeführt. Jede SF erhält am Anfang ihres Abenteurerlebens eine geheim erwürfelte Menge Glückspunkte (W20). Für jede Würfel-Aktion kann der Spieler, wenn er möchte, sein Glück testen. Er sagt vorher an wie oft (1 - 3 mal) und würfelt einen W20 (1 - 3 mal), er muss mit Wurf und vorhandenen Glückspunkten auf 20 kommen, dann hat es geklappt (im günstigsten Fall kann er also 3 Glück erwürfeln), das Glück wird als Modifikator zum Wurf gezählt, pro geschafftem Glück +1 bei W6 Würfen, +2 auf W20 Würfe, +10 auf Prozentwürfe. Damit kann man also auch mal kurzfristig seine Chancen enorm erhöhen. Oft ist es dann aber so, dass in gefährlichen Situationen 3x Glück getestet wird und der Wurf wäre auch ohne geschafft gewesen. Tja, kann man vorher nicht wissen. Eingesetztes Glück wird von den vorhandenen Glückspunkten abgezogen, so dass es immer schwerer wird, es zu schaffen. Und, der Spieler weiss nicht, ob er noch viel hat (kurzfristig merkt mans dann, wenn eine gewürfelte 17 nicht klappt, hatte man weniger als 3 Rest, und zieht jetzt nochmal welche ab. Aber die Spieler führen darüber nicht Buch.) Neue Glückspunkte werden vom Spielleiter für besonders glückliche Aktionen vergeben, gute Ideen, die die Gruppe sehr viel weiter bringen. Dann darf der Spieler mal einen W4 dazuwürfeln. Glück ist also nicht leicht zu kriegen, so dass sich grundsätzlich nicht darauf gestützt werden kann. Ist halt für Extremsituationen gedacht, umd auch dann muss es nicht klappen. Dazu muss ich vielleicht noch sagen, dass es bei uns keine Mauscheleien hinter dem Spielleiterschirm gibt, alles läuft offen ab. Die Zufallsbegegnungen werden nicht nach Gruppenstärke bestimmt (warum sollen Grad 7 Räuber nicht auch mal ne Grad 1 Gruppe überfallen?), sondern die Gruppe muss manchmal auch einfach rennen. Und, Stadtwachen fangen bei Grad 3 an, 1er gibts nicht. Wir haben festgestellt, dass diese Regeln die Spannung im Spiel (und dadurch den Spass) enorm erhöhen ohne dass die Figuren dauernd sterben. Gruß, Dinlair