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Dinlair NiMurdil

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  1. ups, das wusste ich nicht. Bleibt aber der Unterschied im Grad.
  2. Hallo, bei uns gibt es für solche Fälle die Gottesanrufung als Hausregel. Die funktioniert ähnlich wie Schicksalsgunst, aber schon ab Grad 1: Wenn eine Figur gestorben oder auch in einer sehr misslichen Lage ist, kann sie ihren Gott um Hilfe bitten. Dafür setzt sie zum einen ihre Punkte für göttliche Gnade ein, zum anderen verspricht sie alles mögliche, z.B. Queste, Pilgerfahrt, großes Opfer (z.B. eine magische Waffe), der Fantasie sind hier keine Grenzen gesetzt. Für die einzelnen Versprechen gibt es eine bestimmte Anzahl an Göttliche Gnade Punkten, zusammen mit dem Prozentwurf muß 100 erreicht werden, dann könnten die Götter entweder die Zeit um 5 min. zurücksetzen oder beim Sturz vom Felsen gibt es einen ein Ast, an dem man hängenbleibt... Je nach Versprechen ist man dann ja schon nah an der 100, so dass nichts mehr schiefgehen sollte. Allerdings müssen alle Versprechen abgearbeitet sein, bevor man sie wieder versprechen kann. Es kann aber auch einen andere Figur seinen Gott für einen Kameraden um Hilfe bitten. Die Versprechen bieten dann wieder Möglichkeiten für den SL, die Gruppe in ein Abenteuer zu schicken. Grundsätzlich ist es so, dass, je mehr Dinge es gibt, auf die man noch würfeln kann, die Gefahr von Tod reduziert wird, ohne dass das Gefühl entsteht, es wäre ungefährlich, die Spannung mit jedem Wurf sogar noch erhöht wird. Gruß, Dinlair
  3. eine andere Möglichkeit wäre, statt GW Zaubertalent zu nehmen. Das wäre für mich dann auch etwas befriedigender als der (bei Zauberern meist sehr niedrige) GW. Zaubertalent drückt doch eigentlich die Begabung für genau solche Handlungen aus?
  4. Hallo liebe Forumler, bezüglich der Reihenfolge beim Zaubern hätte ich gerne mal eure Meinung. Ich finde es etwas problematisch, den Zauberer immer nach GW handeln zu lassen, da dann die 1 sec Zauber oft erst sehr spät kommen (Zauberer legen ja oft die niederen Werte in kampfbetonte Eigenschaften und kämen dann erst am Ende dran). Ist es denn nicht so, dass zaubern grundsätzlich wie Fernkampf behandelt werden kann? Dann käme das vor allen anderen Handlungen, lediglich die Zauberer unter sich würden noch nach GW abgehandelt. Oder habt ihr noch andere Vorschläge? Vielleicht habe ich ja auch eine Regel einfach übersehen ... Gruß, Dinlair NiMurdil
  5. eine meiner Spielerfiguren (Merwe, Tiermeisterin aus Fuardain) hat eine verfluchte Axt. Hat SUPERwerte, aber an jedem Myrkdag muß sie würfeln, ob sie Göttliche Gnade oder Glück verliert (das haben wir anstelle von Schicksalsgunst). Außerdem darf Merwe nie lange von dieser Axt getrennt sein, sonst verliert sie LP bis hin zum Tod.
  6. Hallo, wie wäre es denn, wenn magische Gegenstände ein Siegel mit einer Sicherheitsabfrage hätten, ähnlich wie beim vergessenen Passwort am PC? Schließlich kann ein Schlüsselwort ja auch mal vergessen werden. In Bibliotheken der Magiergilden könnte man dann einiges herausfinden. Außerdem könnte man dann die Abfrage des Siegels ändern, an den neuen Besitzer angepasst. So könnte man evtl. auch mal einen ehemaligen Besitzer im Nachhinein identifizieren. Nur mal als Idee, noch nicht unbedingt zu Ende gedacht. Dinlair NiMurdil
  7. Danke, das ändert natürlich einiges. Ja, ich hatte das falsch verstanden. Das heißt dann, das 1/3 LP Verlust OHNE kritischen Treffer gar keine weiteren Auswirkungen hat?. Gruß, Dinlair
  8. Hallo, was passiert denn dann aber, wenn in einer KR dem Abenteurer mehr als 1/3 LP genommen werden? Wir haben dann immer auch auf die krit Tabelle gewürfelt. Wenn das eine Hausregel darstellt, wundert es mich nicht, warum ihr weitere Tränke für unnötig haltet, dann kommt sowas ja nicht so oft vor, während die 1/3 Regelung fast bei jedem schweren Treffer eintritt, wenn der Gegner eine halbwegs brauchbare Stärke und eine gute Waffe hat . Wie ist es denn jetzt offiziell? Gruß, Dinlair (Der Verweis auf diesen Strang ist in Bezug auf Schmerztränke sehr hilfreich)
  9. ja, da war meine Beschreibung ungenau, eine 1 gibts nicht, es gibt ein Minimum, aber nur beim Start. Es stimmt, sie werden am Anfang ein bisschen stärker, aber dafür sind die Begegnungen oft härter als bei anderen Gruppen. Grad 4 dauert bei uns schon etwas länger als bei euch. Klar, die göttliche Gnade hilft auch.
  10. nichts, kommt aber erst sehr spät, wir fangen schon bei Grad 1 an, da hat man noch am meisten, später eher weniger, weil ein schwacher Char viel verbrät.
  11. Hallo alle, hier (ich hoffe der Strang ist richtig) unsere Hausregel zur Schicksalsgunst: Wir haben stattdessen Glück eingeführt. Jede SF erhält am Anfang ihres Abenteurerlebens eine geheim erwürfelte Menge Glückspunkte (W20). Für jede Würfel-Aktion kann der Spieler, wenn er möchte, sein Glück testen. Er sagt vorher an wie oft (1 - 3 mal) und würfelt einen W20 (1 - 3 mal), er muss mit Wurf und vorhandenen Glückspunkten auf 20 kommen, dann hat es geklappt (im günstigsten Fall kann er also 3 Glück erwürfeln), das Glück wird als Modifikator zum Wurf gezählt, pro geschafftem Glück +1 bei W6 Würfen, +2 auf W20 Würfe, +10 auf Prozentwürfe. Damit kann man also auch mal kurzfristig seine Chancen enorm erhöhen. Oft ist es dann aber so, dass in gefährlichen Situationen 3x Glück getestet wird und der Wurf wäre auch ohne geschafft gewesen. Tja, kann man vorher nicht wissen. Eingesetztes Glück wird von den vorhandenen Glückspunkten abgezogen, so dass es immer schwerer wird, es zu schaffen. Und, der Spieler weiss nicht, ob er noch viel hat (kurzfristig merkt mans dann, wenn eine gewürfelte 17 nicht klappt, hatte man weniger als 3 Rest, und zieht jetzt nochmal welche ab. Aber die Spieler führen darüber nicht Buch.) Neue Glückspunkte werden vom Spielleiter für besonders glückliche Aktionen vergeben, gute Ideen, die die Gruppe sehr viel weiter bringen. Dann darf der Spieler mal einen W4 dazuwürfeln. Glück ist also nicht leicht zu kriegen, so dass sich grundsätzlich nicht darauf gestützt werden kann. Ist halt für Extremsituationen gedacht, umd auch dann muss es nicht klappen. Dazu muss ich vielleicht noch sagen, dass es bei uns keine Mauscheleien hinter dem Spielleiterschirm gibt, alles läuft offen ab. Die Zufallsbegegnungen werden nicht nach Gruppenstärke bestimmt (warum sollen Grad 7 Räuber nicht auch mal ne Grad 1 Gruppe überfallen?), sondern die Gruppe muss manchmal auch einfach rennen. Und, Stadtwachen fangen bei Grad 3 an, 1er gibts nicht. Wir haben festgestellt, dass diese Regeln die Spannung im Spiel (und dadurch den Spass) enorm erhöhen ohne dass die Figuren dauernd sterben. Gruß, Dinlair
  12. Schicksalsgunst von Beginn an? Meinetwegen 2 SG bei Spielbeginn und dann bis Grad 4. jeweils 1 pro Grad. Nur mal als Denkanstoß. Hab jetzt nicht genauer drüber nachgedacht. Gruß Frank Hallo Frank, mit der Schicksalsgunst ist das so eine Sache, da haben wir eine völlig andere Hausregel (ist aber wohl ein extra Strang, wo würde das hinpassen?)
  13. @ Dinlair: Du könntest zum Beispiel auch Erste Hilfe jeden Tag anwenden lassen. Pro Tag, an dem das erfolgreich war, könntest du die Pause um X Tage, z.B. drei, verringern. Klingt gut!!
  14. Fast richtig, wenn es zu einfache Möglichkeiten gibt, wird sich das Spiel (die Spieler) natürlich anpassen, sprich Kämpfe werden ungefährlich. Das will ich unbedingt vermeiden, sondern als Spielleiterin durch Vorgaben und Möglichkeiten den Spielern Rollenspiel ermöglichen und auch abverlangen, auch wenn das die optimale Kampfstärke reduziert. Erste Hilfe aufwerten klingt auch nicht schlecht, aber nicht zu heftig, nur als Möglichkeit, z.B. ein Bein gut zu schienen? Krittabelle ändern wäre für mich ein zu starker Eingriff ins System und gilt ja auch für Gegner. Mit dem Billigtrank hast du recht, aber den hatte ich ja mittlerweile auch schon ausgeschlossen, genauso wie den lange wirkenden. Ja, es geht mir vor allem um den Spass des einzelnen Spielers, 2 Wochen bedeutet für ihn Ende des Abenteuers, und wir spielen (viel Planung und Rollenspiel) in der Regel an einem Abenteuer, das für 2 Abende ausgelegt ist, 4-5 Abende. Da wäre ein Spieler dann für viele Abende raus. Die Tränke waren eine erste Idee, ich bin auch für andere Vorschläge offen, sofern sie nicht zu mächtig sind. Gruß, Dinlair
  15. gerade habe ich bemerkt, dass das Ganze wohl zum Teil missverständlich ist. Mir geht es vor allem darum, etwas SCHWÄCHERES als die Allheilung zu haben, denn die ist mir zu mächtig und deshalb bei uns nur schwer zu kriegen (nur als ganz besondere Vergünstigung). Unsere Gruppe ist sehr viel schwächer als eure Runden und muss auch nicht so mächtig werden, wir lösen die Dinge wenn möglich durch gute Planung ohne Kampf, aber immer geht das halt nicht und wäre auch langweilig.
  16. das sehe ich anders. Schließlich gibt es Allheilungstränke (nehmen die dem System die Gefährlichkeit?), der einzige Unterschied ist, dass Schmerztränke WENIGER mächtig sind. Der Bedarf ist m.E. bei den anderen Runden höher, die haben schließlich Allheilung dabei. Und nein, die Gruppe MÜSSTE nicht sehr kampfstark sein, wir spielen kein Powergaming, wo die Gesamtstärke einer Gruppe vorher genau ausgeklügelt ist, sondern eine Gruppe, die sich durch bestimmte Umstände zusammengeschlossen hat und trotz nicht vorhandener Riesenpower was bewirken will. Es ist außerdem eine 1. Grad Gruppe, und noch lange nicht 6 oder 7, bei uns wird das auch noch dauern. Und wir jammern nicht!!! Gruß, Dinlair
  17. Hallo Einskaldir, so ganz verstehe ich ehrlich gesagt nicht, wo der Unterschied zwischen einer Gruppe, die auf jeden Fall jemanden mit Allheilung dabei hat, und einer Gruppe, die statt dessen hilfreiche Tränke besitzt, liegen soll. Ich möchte, zugunsten von gutem Rollenspiel und eben genau um Powergaming auszuschließen (nein, wir spielen kein hack und slay, wie kommst du darauf??) keine Gruppenzusammensetzung vorgeben. Jeder darf die Figur spielen, deren Interpretation ihn gerade reizt! Allheilung können nur bestimmte Figuren lernen und auch die erst später. Was ich bisher aus den Antworten lese, ist für mich Powergaming, sorry (auf jeden Fall Allheilung dabei haben). Nicht einführen werde ich den sehr schnell im Kampf wirkenden Trank, das habe ich eingesehen. Einführen werde ich nach bisherigem Überlegen warscheinlich einen Schmerztrank, der etwas Zeit braucht, bis er wirkt und dann ein paar Stunden anhält (vergleichbar mit realen Schmerzmitteln), der aber bei längerem Gebrauch auf jeden Fall Probleme macht, bis hin zur Sucht. Außerdem besteht die Möglichkeit auf bleibende Schäden, je nach Verletzung und Dauer. Gruß, Dinlair
  18. Hallo, mir scheint, ihr habt in euren Gruppen immer auch Figuren, die heilen können. Wir haben momentan keinen heilfähigen Charakter und einen Zauberer Grad 1. Das macht es etwas schwierig. Allheilung kann der vielleicht lernen, aber das dauert noch EWIG. Das mit dem sofort wirkenden Trank kann ich nachvollziehen, würde wohl die Kämpfer stark bevorteilen. Allerdings finde ich es auch als Spieler extrem doof, wenn ich mehrere Spielabende nichts tun kann, und logisch wäre dann, das man versucht, rauszukommen und sich auszukurieren. Kämpfe sollte man natürlich versuchen zu umgehen, aber manchmal schlägt eben das Schicksal gnadenlos zu (extreme Würfelwürfe). Ich werde mir das Ganze nochmal im Hinblick auf die Wirkung und auch Verfügbarkeit durch den Kopf gehen lassen, denn ein Freibrief fürs gedankenlose draufhauen ist auch nicht in meinem Sinn, lediglich ein Instrument, um den Spielern bei extremem Pech ihre kostbare Zeit nicht zu stehlen indem sie nur rumsitzen müssen. Und vor allem will ich sie auch nicht gleich umbringen, gar keine Abwehr ist schon hart. Danke schon mal, und über weitere Vorschläge freue ich mich. Gruß, Dinlair
  19. Hallo, in meinen Runden möchte ich gerne Schmerztränke einführen, denn dies würde die Ausfälle von Spf an Spielabenden deutlich reduzieren. Meine Idee ist erstmal: Der Schmerztrunk kann bei Dauerschäden (z.B. kaputtes Bein) eingesetzt werden und dann hätte die Figur erstmal keine Einschränkungen, könnte also wieder kämpfen und abwehren (evtl. mit kleinem malus?) Nachdem die Wirkung nachlässt, verlängert sich allerdings die nötige Heilzeit und, falls die Wunde nicht zuvor gut versorgt wurde (Beispiel gebrochenes Bein nicht sauber geschient) gibt es die Chance auf eine dauerhafte Verringerung der B. Den Trank gibt es für 1 Stunde, kostet 10 GS, gibts an jeder Ecke (1 KR bis er wirkt, also auch im Kampf einsetzbar, keine Dauerschäden möglich) 1 Tag, kostet 80 GS, gibts häufig (5 min bis er wirkt, kaum Dauerschäden) 3 Tage, kostet 200 GS, etwas seltener (20 min bis er wirkt, Chance auf Dauerschäden)) 2 Wochen, kostet 1000 GS, sehr selten (dauert 2 Std bis er wirkt, höhere Chance auf Dauerschäden) Man bekommt diese Tränke nicht (wie z. B. Allheilung) bei Priestern, sondern bei Ärzten, Heilern, Hexern, Schamanen, Druiden ... sie sind billiger als Allheilung (ich möchte ja meine Spieler aktiv halten). Was haltet ihr davon, hat jemand schon Erfahrungen mit sowas, wie wirkt sich das aufs Spielgleichgewicht aus? Gruß, Dinlair
  20. Hallo Stephan, ich dachte auch nur an die weiße Rose, die anderen könnten/müssten dann einen anderen haben (nur wen?). Aber das mit dem Fesseln (bzw. NICHT fesseln) wäre dann auch Gesetz im Orden, da hast du recht. Jetzt bin ich auch nicht mehr sicher, wie ich das für meine Todeswirkerin halten soll. Bin gespannt, ob die Diskussion noch eine brauchbare Lösung bringt. Was sagen denn die Offiziellen?
  21. hallo alle, hieße das dann, dass es einen einzigen Mentor für den gesamten Orden gibt, den dann alle haben? Finde ich auch nicht schlecht, da passt aber doch Arabastratos auch gut, oder? Das gibt dem SL die Möglichkeit, den Todeswirker in Abenteuer einzubinden, die nicht direkt dem Fortkommen des Ordens dienen, und mit Wissen sammeln ist man doch recht frei. Übrigens war das mit den Wissenszaubern als Grundzauber eher als Frage gemeint. Wenn der Mentor Grundzauber hat, dann auch sein Schüler? Beim Todeswirker habe ich dahingehend nichts gefunden. Gruß, Dinlair
  22. na, weil ein Todeswirker, der für seinen Orden durch die Welt zieht, an sehr viele Informationen kommt. Ich glaube nicht, dass ein Mentor furchtbar wählerisch ist, er ist ja mengenmäßig nicht begrenzt, warum soll er also eine Gelegenheit auslassen? Gruß, Dinlair
  23. Hallo Stephan, ich habe für meine Todeswirkerin Arabastrathos Nodai Alralar gewählt. Er ist insgesamt ein eher freundlicher Geselle, ihn zeichnet vor allem große Neugier aus und er möchte von seinen Menschen lediglich Informationen. Ich denke, das widerspricht den Zielen des Ordens nicht. Durch ihn werden dann Wissenszauber Grundfähigkeit, was für einen Todeswirker durchaus hilfreich ist. Gruß, Dinlair
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