Ja, aber sicher nicht in Form einer Aufzählung oder Formel. Ich halte es aber durchaus für machbar, dass einige Ausschlussfaktoren genannt werden bzw. dem Spielleiter es leicht gemacht wird sie zu erkennen.
Ganz plump wären Angaben wie z.B. "nichts für Zwerge" oder "das Abenteuer erwartet eine gewisse Loyalität zu den Rathgars". Ob diese Punkte in Einzelnen vielleicht für die konkrete Gruppe doch kein Hindernis darstellen, da ist dann der Spielleiter gefordert.
Jetzt habe wir doch mal einen konkreten Punkt. Ein Abenteuer kostet bis zu 20 Euro. 20 Euro ist ungefähr der Preis, den ich für einen Stunde meiner Zeit ansetzen würde für Dinge die mir halbwegs angenehm sind (Ikea-Schrankaufbauen, Plattensammlung sortieren usw.). Für echt Arbeit nehme ich einiges mehr. Also sollte mir ein fertiges Abenteuer mindestens eine Stunde Zeit sparen. Und in meinem Fall ist die Ersparnis meist höher, also lohnen sich Kaufabenteuer für mich.
Ideen sind übrigens nicht billig, frag gerne mal bei uns im Konzern in der Abteilung für Patente und Lizensierung nach.
Ein Kaufabenteuer serviert einem doch nicht Spielspaß auf dem Silbertablett. Es liefert Unterstützung bei der Vorbereitung und im Spiel. Du kaufst für 20 Euro ein Abenteuer, bereitest Dich 10 Stunden vor und leitest 30 Stunden. Dann hast Du 50 Cent pro Stunde für die Unterstützung ausgegeben. Alle anderen Rechnungen sind Kokolores, außer Du bekommst Geld für Deine Tätigkeit als Spielleiter. Das dürfte aber die Ausnahme sein...
Solwac
Was ich sage wollte, ist: Ich erspare mir durch den Kauf von einem Abenteuer eine gewisse Anzahl Studen, die ich dann anderweitig nutzen kann. Wenn mir diese Zeit mehr wert ist als das AB kostet, hat es sich schon gelohnt. Wenn ich also statt 20 Stunden (beim selbst geschriebenen AB) nur 10 Stunden Vorbereitung (beim Kauf-AB) habe, hat sich der Kauf sicher gelohnt, weil mir 10 Stunden meiner Zeit, die ich dann anders verbringen kann, das wert sind.