
Alle Inhalte erstellt von Ma Kai
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Gibt es schwächere Abenteurertypen?
Wenn wir "stark" mal einfach - von den vielen Faktoren, die das beeinflussen, abstrahierend - definieren als "Figuren, die mehr GFP scheffeln als andere", dann könnte man da schon zu einer Aussage kommen. Wie wär's zum Beispiel mit Priester Handwerk? Die werden ziemlich selten gespielt, er recht in menschlicher (statt zwergischer) Form?
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SüdCon 2009 - Vorfreude- und Laberstrang
Schade, dass du nicht zum SüdCon angemeldet bist - sonst wäre jetzt gerade ein Platz frei geworden ... Ich dachte, Du hättest dann die Zimmereinteilung geändert - und ein Tarai-Zimmer eingefügt. Ein ganz besonderes Tarai-Zimmer. Da hat die Burg sicher etwas zu bieten.
- KanThaiPan – Powergamerland?
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Abenteuer? JA, aber warum??
Mein kanthanischer Ordenskrieger ist in seiner Heimat aus Ungeschicklichkeit angeeckt - und da macht man sich ja ganz schnell unbeliebt. Inzwischen ist er Mitglied der albischen Kirgh, die ihn spätestens dann mal wieder auf einen Sonderauftrag ganz weit weg schickt, wenn er Übelriechendes in seiner Ordenszelle zubereitet oder versucht, den Bogen von den Lehren des Tome y Tome zu den Wahrheiten der Fünf Klassiker zu schlagen. Einen Glücksritter (Bruder Leichtfuß) habe ich, der einfach aus Spaß am Neuen auf Abenteuer auszieht. Das ist der, der schon mal einfach so auf einen Knopf drückt, eine Tür aufmacht oder einen Hebel zieht. Ich hätte ihn vielleicht besser zum Halbling machen sollen, die zusätzliche Schicksalsgunst könnte er ganz gut gebrauchen. Mein medjisischer Söldner Ulvar zieht durch die Welt und besieht sie mit staunenden Augen. Ulvar ist eben Ulvar. Meinem Ermittler wurde von den seinem Stand/Beruf ungeneigten Verwandten seiner Verlobten Schmuggelware untergeschoben, mit entsprechenden Folgen. Mein Halblingskoch benötigt hin und wieder eine Ortsveränderung, weil in seiner Umgebung öfter mal was wegkommt.
- Smaskrifter-Runde: 21.-24.1.2010 [Spielverderbergefahr]
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Spielekonsolen
Ich kriege kaum noch Wii-Muskelkater, die Oberste Göttin hingegen regelmäßig.
- KanThaiPan – Powergamerland?
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Spielekonsolen
Wir haben zwei neue Wii-Dinger: Sports Resort und Guitar Hero Band. Sports Resort ist tatsächlich ziemlich gut. Am meisten Spaß macht mir im Moment Tischtennis, wobei dort bei 1,500 Punkten eine ziemlich harte Grenze ist. Gegen Lucia (Champion) habe ich in bestimmt sieben, acht Spielen bisher genau einen Punkt gemacht. Knapp darunter gibt es einen Japaner (Hiroshi?), der einfach jeden Ball zurückspielt. Dieser relativ plötzliche Anschlag ist ein klein bißchen frustrierend. Das "Kendo" ist schweißtreibend (insbesondere der "Schwertmarathon"). Das Schnittduell ist witzig, aber kurzlebig. Beim echten Schwertduell (ich habe gerade die 1,000 überschritten) stehen mir bisher Opfer, keine Gegner, gegenüber - so langsam wird es aber interessant. Sie gewinnen jetzt die eine oder andere Runde. Es sind auch von den anderen Spielen einige ganz gut, wobei man irgendwo sicher an Imperfektionen stoßen wird. Das Basketball 3v3 sieht z.B. auf den ersten Blick ganz vielversprechend aus. Guitar Hero war eher etwas frustrierend. Es ist sichtbar kein Wii-Programm, sondern ein Port - die ganze Grafik und Benutzerführung ist total anders, es war erheblich schwieriger, sich zurechtzufinden. Einen Einführungsmodus gab es nicht wirklich, es sind eigentlich alle Lieder ziemlich schnell und damit auch ganz schön schwer. Das Schlagzeug ist auch recht laut, man hört das Lied erst mal gar nicht mehr, wenn man auf dem Gummi richtig rumkloppt (bis man dann die Anlage entsprechend lauter gedreht hat...). Außerdem brauchen sowohl Gitarre als auch Schlagzeug jeweils noch eine separate Wiimote, die dann (z.T. mit ziemlich eng bemessenem Platz) in das Gerät hineingepfriemelt werden muß. Für eine Wii Motion Plus ist natürlich kein Platz, so daß man die erst mal abmachen muß. Also eigentlich: noch zwei Wiimotes und noch vier Akkus... Es ist aber doch recht cool, wenn man die Noten trifft und mitrockt...
- Arkham Horror
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Beidhändiger Kampf - EW höher als der EW:Waffe
Den Teil verstehe ich nicht. Es ist einfach immer nur die am besten beherrschte Waffe relevant. Den Rest werde ich mir mal anschauen. Es geht doch um die Problematik: Was passiert, wenn EW:BHK höher ist als EW:Waffe. Darf er dann mit der Waffe überhaupt beidhändig kämpfen. Dein Argument hatte ich so verstanden, dass die Situation nicht auftreten kann, weil er beim Training des BHK ja eine Waffe benutzen musste. Hier auf einen höheren Wert zu trainieren als die Waffe, mit der man trainiert, erscheint in der Tat unsinnig. Hieraus folgt: EW BHK <= EW beste Waffe. Wenn man aber mit der zweitbesten Waffe kämpft, dann kann gelten EW BHK > EW verwendete Waffe. Und was sagen die Regeln dann? Jetzt habe ich es verstanden. Diese Sondersituation wäre letztendlich mit Realismusargumenten nur dadurch zu erschlagen, daß BHK für jede Waffe einzeln gelernt werden müßte. Au weia. Dann schon lieber die gegenwärtige Regelung, die eben besagt, daß man erst die Waffen selbst lernen muß, wenn man schlechte Ergebnisse vermeiden will.
- Beidhändiger Kampf - EW höher als der EW:Waffe
- KanThaiPan – Powergamerland?
- Smaskrifter-Runde: 21.-24.1.2010 [Spielverderbergefahr]
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SüdCon 2009 - Vorfreude- und Laberstrang
Da würde ich dann ja auch etwas anbieten...
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Beidhändiger Kampf - EW höher als der EW:Waffe
Na ja, wie soll die Figur denn den höheren Wert lernen? Nehmen wir mal BHK+11/Kurzschwert+10, die Figur kann doch BHK gar nicht lernen, solange sie das Kurzschwert (oder eine andere passende Waffe) nicht sowieso schon lernt? Man könnte sich das quasi so verdeutlichen, daß die Punkte sonst quasi automatisch umgelenkt würden zur Waffe, weil man eben erst einmal lernt, diese selbst so gut zu beherrschen, und erst, wenn das da ist, die beidhändige Komponente hinzulernen kann. Letztendlich ist der Effekt eben, daß man die Waffe zuerst lernen muß, und erst dann, wenn man die hat, den Spezialeffekt hinzufügen kann. Das paßt so und verursacht auch keine Probleme, außer in den seltenen Fällen, wo das Ausspielen von Lernmöglichkeiten dazu führt, daß die Sonderfertigkeit zuerst gelernt werden soll (was dann aber laut Regeln einfach nicht geht, weil die Werte einfach nicht höher sein dürfen). Doof wäre das nur, wenn man Waffenfertigkeitswerte verlieren könnte, aber das habe ich bei Midgard noch nicht gesehen. Moderation : Dieser und folgende Beiträge wurden verschoben aus der [thread=23688]Diskussion um Erfolgswerte bei Kampffähigkeiten[/thread] Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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Smaskrifter-Runde: 21.-24.1.2010 [Spielverderbergefahr]
Gute Idee. Wenn der Burgherr ihn nicht kennt - der Maler sieht so sehr nach "Maler" aus, daß er auf jeden Fall als solcher durchgehen würde, egal ob persönlich bekannt oder nicht. Im Gegenteil, wenn Du kein bestimmtes Gesicht/Gehabe, sondern nur allgemein einen genialen Maler darstellen mußt, sinkt das Risiko bedeutend. Vorbehaltlich Olivers Korrektur unserer Notizen: Lubomir? Nun, der Ordenskrieger ist da definitiv nicht der Richtige. Er würde dem Verfahren allerdings zustimmen - letztendlich soll dem Mann ja etwas Gutes getan werden.
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Smaskrifter-Runde: 21.-24.1.2010 [Spielverderbergefahr]
Allgemein zu Zwiesprache: was ist, wenn der Empfänger schläft, kann der Empfänger empfangen, wenn er selbst den Zauber nicht ausgelöst hat (wenn das nicht ginge, dann: kann der Empfänger das Siegel bei sich auslösen, um zu empfangen, ohne daß der Thaumaturg das Siegel sieht, vgl. Wirkungsbereich).
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SüdCon 2009 - Vorfreude- und Laberstrang
Da es ja keine "turnusgemäße" neue Episode der Conkampagne gibt - wird es ein Freitag-Abend-Programm geben? Du hattest etwas angedeutet... Wenn nicht, biete ich etwas an (halt für fünf Leute... die anderen 114 werden etwas Besseres finden...), aber das müßte ich eben irgendwann vorbereiten...
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Improvisieren - aber wie?
Einer aus der Bonner Runde (Frank) schafft das tatsächlich, sich mit uns hinzusetzen und ein Abenteuer anzufangen - aus dem Stand. Chapeau. Mir glückt das bisher nicht, allerdings habe ich es immerhin schon geschafft, ein paar Worte am Ende einer Sitzung bis zur nächsten in ein Abenteuer weiterzuspinnen.
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Smaskrifter-Runde: 21.-24.1.2010 [Spielverderbergefahr]
- Smaskrifter-Runde: 21.-24.1.2010 [Spielverderbergefahr]
Hmmm, wenn Stephan 2.5h braucht, dann dehnt sich meine Anfahrt auf 5h plus Staus aus. Schaut so aus, als ob ich den Donnerstag auch gleich ganz verbraten sollte. Die Oberste Göttin war "not amused" (Dezember, also eine Woche später, wäre akzeptabel gewesen - Frauen!), ich denke aber, daß ich dürfen werde. Theoretisch habe ich noch zwei Spielwochenenden "gut"... Nick wird mich schon irgendwo einquartieren, ich lege mich einfach da hin, wo ich hin gewiesen werde. Bro, Verzeihung bitte, aber wenn Du nicht mein Zimmergenosse werden würdest, wäre mir das ganz lieb. Das laute Schnarchen bei der KTP-Connection kam zwar wohl von Hajo, aber ich meine, auch Dich recht deutlich gehört zu haben. Ich tippe demnächst noch unsere "Fragenmatrix" ein. @Shay: es tauchten so viele mögliche Hinweisquellen und mögliche (miteinander kaum in Zusammenhang stehende) Themen auf, daß ich eine Matrix anfertigte, in der ich dann durchmarkierte, wen wir wonach schon gefragt hatten. Trotz meiner gar nicht abstrusen Überleitungen von Frage zu Frage zeigten sich die meisten Nichtspielerfiguren etwas irritiert, insbesondere, wenn sie nach Traumgruben gefragt wurden - wer damit etwas zu tun hat, weiß ich nun noch gar nicht.- Mindestwerte bei allgemeinen Fertigkeiten
Hinzufügend: das Regelwerk sieht die -2 bei unzureichendem Eigenschaftswert nur für die Leiteigenschaft vor (extra fett gedruckt) - S. 122.- Erfolgswerte bei speziellen Kampffertigkeiten
Manche Fertigkeiten verlangen die Beherrschung anderer Fertigkeiten als Voraussetzung - z.B. Reiten für Kampf zu Pferd. Man denkt, das wäre eindeutig - KZP darf nicht höher als Reiten sein. Das steht aber, genau gesagt, so nicht im DFR: - S. 121, "Voraussetzungen (...): Mindestwerte von Eigenschaften und andere Fähigkeiten, die er schon haben muß" - ich lese das so, daß sich das Wort "Mindestwerte" nur auf die Eigenschaften bezieht, der Abenteurer die anderen Fertigkeiten hingegen nur "haben" muß - was m.E. durchaus nicht aussagt, daß sie auf einem bestimmten Wert sein müssen. - bei Kampf zu Pferd, S. 151, steht "Reiten" als ein Wort im Datenblock im Kopf, ohne daß ein Wert verlangt wird. Die Fertigkeitsbeschreibung beginnt mit den Worten "Wer nicht reiten kann..." - auch hier wird kein Mindestwert gefordert. Stimmt das so - kann man mit Reiten+10 Kampf zu Pferd+18 lernen?- Mindestwerte bei allgemeinen Fertigkeiten
Fast alle der hier präsentierten Vorschläge sind mir zu kompliziert. Ich würde sagen: für jede fehlenden 5 Punkte Eigenschaftswert(e) gibt's -1 auf die EWs (d.h. wer eine Fertigkeit mit Mindestwert 61 lernen will, aber nur 53 hat, zahlt für z.B. +6 auf +7 die gleichen Lernkosten wie jeder andere auch, da er dann aber auf den Erfolgswurf -1 bekommt, wäre das effektiv eine Steigerung von +5 auf +6 gewesen). Lehrersuche müßte für "Inkompetente" tendenziell ausgespielt werden (d.h. der SL behält es sich vor, auch einfach "nein" zu sagen). Bei Waffen geht ohne die Mindestwerte gar nichts. Die Bewegungen müssen zu schnell und präzise sein... (@Tony: ein vermögender Schwächling könnte sich für seine Vollrüstungs-Übungen mit Stärken präparieren lassen...).- Schulen, Klöster etc...
OK, übersetzt für Doofe wie mich gibt es hier also: Anspringen: überraschender Kampfbeginn (DokujaOschi, S), Gegner überspringen mit Angriff von oben (HiaTo, E). Attackieren: Angriff als letzter, aber mit +2 (SosaYaku, S), zwei Angriffe (TuoKobe, S) Entwaffnen: einhändige Waffe entwaffnen (OjuKiba, S) Ausweichen: Angriff durch Überspringen ausweichen (HirYou, E), "Verteidigungswaffe" mit -3 AP-Verlust, nur 1 AP leichter/normaler schwerer Schaden (NagaKusa, E) Blockieren: Konterattacke am Rundenende (YuehSchu, S) Finten: Scheinangriff gibt +4 auf nächste Abwehr (DageIki, S), Gegner erhält +4 auf Angriff, dafür gezielter Hieb mit -4 auf beide WW:Abwehr und bei Gelingen immer schwerer Schaden (KubetsuTeki, E) Bewegen: Fallhöhe vermindern (AschiNeko, S), weiter/höher springen (HiaBatta, S), besseres Ausweichen vor Fernkampfangriffen und Zaubern (YoroYoschi, S), Laufen nach oben oder über einer Waldfläche (YukiGamaru, E), bis 20m weit, 5m hoch, 10m tief springen (LingHia, M), Schweben auf dünnen Ästen, Bäume hochlaufen (SchitaTsuyu, M) Kontrollieren: Kampfschrei +1 auf Angriff/Abwehr (KentoYobu, S), spurlos über Gras laufen (UkiGumo, S), für 3 LP alle verlorenen AP zurück, später erschöpft (NiNintai, E) Ich habe es in meine KiDo-Übersicht aufgenommen. Es scheint mir für Abenteurer (die vor allem Schülertechniken lernen) eine sehr kampfkräftige Schule zu sein. Die Eingeweihten- und Meistertechniken sind dann vor allem bewegungsorientiert. Ein bißchen sehe ich einen Widerspruch in "Samurai" und "KiDo". Zum letzteren gehört für mich schon die charakteristische Rüstung. Genau in der geht dann aber KiDo nicht. Nun gut, es gibt auch andere KiDo-Schulen, die mit Katana gehen... - Smaskrifter-Runde: 21.-24.1.2010 [Spielverderbergefahr]