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Waldviech

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Alle Inhalte von Waldviech

  1. Ich weiß nicht, ob ich damit hier in diesem Unterforum wirklich richtig bin, aber mir kam beim durchforsten des Midgard1880-Forums beim Betrachten der diversen anderen Epochenvorschläge so der Gedanke, warum es nicht auch ein Midgard1980 geben könnte ? Maßgebliche Vorbilder für so ein Midgard 1980 wären dann Krimiserien und Actionfilme der späten 70iger und frühen 80iger. Vom Stil her schwebt mir da so eine Mischung aus Miami-Vice, Knight-Rider, Drei Engel für Charlie, GTA Vice-City, Interstate 82 und ähnlichem vor. Primär wäre das System auf Krimi-, Spionage- oder Actionplots ausgelegt. Phantastische Elemente könnten aus klassischen Horrorfilmelementen der 80iger oder sparsam eingesetzten SF-Technologien (wie etwa KITTs Computer, geheimdienstliche Laserkanonen, Airwolf u.Ä.) bestehen. Was haltet ihr von der Idee ?
  2. Whoa....mehr fällt mir jetzt nicht dazu ein....Klasse !!!
  3. Wie wäre es denn, schlicht und einfach die Midgardregeln zu nehmen und in die "normale" Asterixwelt zu packen ? Das umgeht eventuelle Stimmungs- und Angleichungsprobleme und so ziemlich jeder Spieler dürfte ja eine gewisse Vorstellung von der Asterixwelt haben.
  4. Waldviech

    Midgard-Zukunft

    Das Steampunk-Welten sogar sehr gut spielbar sind, beweisen auch Midgard 1880, Castle Falkenstein, Deadlands oder Victoriana. Die Frage ist ja nur, würde das Fantasy-Midgard als Steampunk-Variante funktionieren ? Ich hätte da wenige Probleme mir das vorzustellen...
  5. Als Ära würde ich definitiv die der klassischen Captain-Kirk-Ära bevorzugen ( und bitte auch im selben Look, wie die Serie - ich bin ein Fan uralter nostalgischer SF ). Der Dominionkrieg hat allerdings auch was.... Den mächtigen Technologielevel kann man aushebeln. Wer sagt denn, daß die SC´s nur die achsoguten Sternenflottenjungs verkörpern müssen ? Als orionischer Schmuggler, bajoranischer Wiederstandskämpfer zur Zeit der cardassianischen Besatzung oder als traditioneller Klingonenkrieger hat man sicher nicht unbedingt Zugriff auf die mächtige Sternenflottentechnologie (die ja sicherlich das technologische Non-Plus-Ultra ihrer Zeit darstellt)
  6. Sky Dumont mit weißer Langhaarperücke ?? Nein, im Ernst, da fällt mir momentan kein passender ein....
  7. Recht gut umsetzen ließe sich sicherlich auch der Anfang vom Ganzen - Perry´s Mondlandung (wie es beim 60iger-Jahre-Trash-Perry ja auch gemacht wurde.) Nur....verkauf´ das mal einem heutigen Publikum.
  8. Hmm...die Idee mit der "Urform" ist auch nicht übel !! Allerdings denke ich, das würde den Charakter der Minderheit doch etwas ändern. Dann wäre das Siedlungsverbot nur auf einige Fürstentümer beschränkt und in den anderen würde es zu Ansiedlungen in größeren Städten sowie isolierten Dorfgemeinschaften kommen. Eventuell könnte man in einer größeren Stadt so etwas wie das klassische Gettho einbauen.
  9. Oh, ich finde, so schlecht passt fahrendes Volk garnicht in die Epoche ! Wanderarbeiter und Spielleute gab es ja auch schon im Frühmittelalter. Die klassischen Zigeuner waren das zwar noch nicht, aber ich denke mal so eng sollte man das nicht sehen. Das fahrende Volk könnte dadurch entstanden sein, das gar zu heidnische Stämme von den Truppen eines "rechtgläubigen" Herzogtums vertrieben wurden. Sie flüchtete natürlich in benachbarte Stammesgebiete, doch jedes Mal wurde ihnen die Ansiedlung verwehrt. Daher mussten sie sich auf ein Nomadendasein einrichten und daran hat sich in den letzten Jahrhunderten nicht sehr viel geändert. Die Magier der Nomaden (für die wir noch einen Namen brauchen, oder soll es bei Zigeuner bleiben ?) wären dann tatsächlich gute Hexer !! Oder eher Hexen (die klassische Wahrsagerin im Planwagen, wahlweise in den Geschmacksrichtungen uraltes, weises Großmütterchen oder rassige, mystische Schönheit ) Mittlerweile sind sie natürlich nicht mehr heidnisch, sondern haben zu großen Teilen Glaubensvorstellungen ihrer Umwelt angenommen (bzw haben sie eher diese Glaubensvorstellungen in ihren Glauben integriert. Sie haben aus den alten Naturgeistern einfach die Erzengel gemacht und ihre spirituelle Welt war wieder völlig in Ordnung)
  10. Ich finde, gerade SF eignet sich doch hervorragend für Schurken, oder Underdog-Kampagnen. Spätestens seit Han-Solo dürfte der z.b. amoralische Schmugglerdoch fest zum Protagonisteninventar einer Space-Opera zählen....
  11. Cool ! Das möchte ich fast so übernehmen !!!! Dein Vorschlag mit der Verwandschaft des Apostels mit Myriam UND Jenledrun bringt mich da auf eine hübsche Idee ! Die nahe Verwandschaft zu Jenledruns Geschlecht wirkt sich bei diversen Adelsfamilien und hochrangigen Klerikern übrigens auch heute noch manchmal aus ! Da sie sowohl das Blut Jenledruns als auch das der Ehrwürdigen Myriam in sich tragen, neigen sie entweder zum einen oder zum anderen moralischen Extrem. So hat z.b. das edle Geschlecht der Alberinger (die tjuetonische Herzogsdynastie) die größten Helden und Paladine Tjuetlands aber auch die verrufensten Irren hervorgebracht. Dann und wann gibt es Fälle, in denen Mitglieder des Kaiserhauses geistiger Umnachtung, Größenwahn oder Depression anheimfallen. Darüber existieren im Tjuetland viele verschiedene Legenden. Die wohl bekannteste ist das Lied von Herne dem Drachentöter. Unzählige Versionen existieren von dieser Sage, doch alle haben im Kern die selbe Handlung: Vor etwa 600 Jahren war Herne ein junger, tapferer Graf auf dem Haus der Alberinger. Er war ein strahlender Held wie er im Buche stand. Mutig, weise und gerecht kämpfte er für das gemeine Volk. Er bestritt viele Questen und tötete einen wiederwärtigen Lindwurm, den der Forst ausgespien hatte um die Menschen zu terrorisieren. Hier jedoch kam der tragische Wendepunkt. Ein verschlagener Berater (der insgeheim den finsteren Mächten diente) empfahl seinem Grafen, er solle im Blute des Drachen baden. Dadurch würde er unverwundbar werden. In einem Punkt hatte der hinterhältige Berater nicht gelogen. Herne wurde tatsächlich unverwundbar. Doch das Blut von Jenledruns Kreatur vergiftete langsam seinen Geist, indem es den finsteren Teil von Hernes Erbe weckte. Langsam und unaufhörlich verwandelte Herne sich in einen psychotischen Irren, der seine Grafschaft mit eiserner Faust tyrannisierte. Manchmal hatte Herne lichte Momente, besonders dann, wenn seine Schwester Astrid, eine junge Klerikerin, in seiner Nähe war. Zuletzt war sie die einzige, die Herne noch zu lieben im Stande war. Sie hätte ihn vielleicht sogar heilen können, doch es kam anders. Der Berater bemerkte die wohltuhende Wirkung, welche Astrid auf den bedauernswerten Grafen hatte, und das bereitete ihm starkes Unbehagen. Also entschloß er sich, die Geistliche umzubringen. Er schlich sich eines Nachts in Astrids Gemächer und erdolchte sie heimtückisch. Ihr Todesschrei weckte Herne aus seinem Schlummer, der noch rechtzeitig in ihre Kammer gerannt kam um den üblen Berater zu erwischen. Herne enthauptete ihn auf der Stelle. Es heißt, Astrid habe ihm auf dem Totenbett verraten, wie er sich dem unheilvollen Einfluss des Fluches entziehen könnte. Sicher ist nur, das Herne noch in der selben Nacht seine Burg verließ und niemals wieder kehrte. Details variieren von Region zu Region recht stark, vor allem das Ende der Geschichte: So erwähnen modernere lyonessische Quellen beispielsweise Folgendes: Der Berater, sei nicht von Herne getötet worden, sondern von einem seiner Ritter, einem Recken namens Theobald. Herne hatte den Mörder seiner Schwester nicht erwischen können. In tiefe Depression verfallen zog er sich in den Wald zurück, da er meinte nur wenn er weit ab von jeder Zivilisation weilen würde, könnte er sein Volk vor seinem Irrsinn schützen. Theobald aber war seinem Herren treu ergeben und wollte ihm einen letzten Dienst erweisen. Er verfolgte den Mörder Astrids bis weit in die östlichen Wälder hinein. Nach unzähligen Questen konnte er den heimtückischen schließlich stellen und erschlug ihn im Zweikampf. Durch seinen Sieg erwarb er schließlich auch eine Arznei, die Herne von seinem Irrsinn heilen konnte. In den (und bei Hofe beliebtesten) allerneusten Versionen des Herne-Liedes wird sogar eine innige, verbotene Liebesbeziehung zwischen Theobald und Astrid besungen, die der Berater zu zerstören trachtet, da er Astrids Unschuld selbst rauben möchte (natürlich gegen den Willen der jungen Maid) Diese Version würde der Klerus nur zu gerne verbieten....denn schließlich ist Astrid eine Heilige der tjuetländischen Kirche ! Und der darf man doch keine Affären andichten...
  12. Guter Gedanke..bleibt nur eine Frage; was ist mit dem Heimatland der Torquiner tatsächlich passiert ? Ich fasse nochmal kurz zusammen, was wir für das Tjuetland schon so an Stilelementen haben: "Zivilisiertes" Tjuetland:-Monotheismus -eine Prophetin -Magiefeindlichkeit -Strenggläubigkeit -Wahlkaisertum -Ritterorden -"romanische" Kathedralen -Fachwerkhäuser -gelehrte Mönchsorden -Minne und höfische Liebe -zunehmend urbane Kultur -Ritterehre -häretische Sekten und Magierzirkel im Untergrund "Ländliches" Tjuetland -Monotheismus mit starkem Aberglauben gemischt -mächtiger Klerus -Heiligenverehrung -Dorfschamanen stillschweigend toleriert (als Heiler) -Reste älterer Sitten und Gebräuche -Starkes Traditionsbewustsein -Misstrauen allen Fremden gegenüber -düstere Umgebung (kaltes Moor, dichte und dunkle Wälder) -Kolonisationsvorhaben -Kampf gegen die übermächtige Natur; Ackerlandgewinnung; Waldrodungen -Terror durch "Dinge aus dem Forst" "barbarisches" Tjuetland -Schamanismus und Geisterverehrung; evt. auch Dämonenanbetung oder Polytheismus -Kampf gegen die agressiven Missionare -primitive Bronzezeitliche Kultur -barbarische, grausame Rituale (Menschenopfer im Moor, Blutopfer, bizarre Männlichkeitsrituale) -häufige Stammeskriege -ewige Wildniss -"Einklang" mit der Natur was wäre an Grundgedanken noch zu ergänzen ?
  13. Das klingt bis jetzt am schlüssigsten !! Aber mal eine andere Frage; Warum soll Midgard nicht von der anderen aus entdeckt werden ?
  14. Um dem Tjuetland jetzt mal etwas mehr Gestalt zu geben habe ich hier eine zweite, genauere Karte skizziert. Darin habe ich auch gleich ganz frech Aisachos Idee vom "ostfränkischen" Lyonesse geschluckt (Siehe im Südosten). Bei dieser Karte ist jetzt im Übrigen auch unerheblich, wo Tjuetland im letztendlich liegen wird....ich persönlich finde die Torquiner-Variante recht elegant...also erstmal was zum Angucken (Städte, Dörfer und Flüsse habe ich erstmal noch nicht eingetragen) : @Olafsdottir: Ein Österreich-Äquivalent ist mit drin ! Das wäre nämlich der Stamm der Kentner. Für die Ostkolonisiation und brutale Missionsbestrebungen ist das Gebiet Nr 6 (die heidnischen Barbaren) reserviert.... Um nochmal auf die Religion zurückzukommen; Ich finde die Idee, sich am mittelalterlichen Christentum zu orientieren wirklich reizvoll. Wir hätten also - Die gute Seite: Entweder EIN Gott, oder (für die Polytheismusfreunde) ein Konglomerat von Göttern, die allerdings niemals voneinander getrennt betrachtet werden (man spricht immer geschlossen von den Göttern und betet auch immer alle zusammen an..) - Das Böse : Ein zentraler Teufel als Widersacher (natürlich mit Hörnern und Bocksbeinen ) - Erzengel - Dämonen - Mönchswesen und organisierten Klerus, der teilweise auch weltliche Macht innehat - Magiefeindlichkeit - Missionswesen was jetzt noch fehlt, ist eine Art Messias oder Prophet, der zwischen den Menschen und den höheren Mächten des Guten vermittelt. Was haltet ihr von folgendem Konzept: Myriam, die Hohe Herrin. Stellt so eine Mischung aus Jungfrau Maria und Jesus dar. Die höheren Mächte erwählten sie als Abgesannte. Myriam wirkte viele Wunder, hob den ersten Kaiser in sein Amt und bannte die bösartige Königin Jenledrun in die Wurzeln des Forstes. Ferner verfasste sie ein Buch voller kryptischer Verse und Weisheiten (das Buch Myriam). Zusammen mit sieben später entstandenen Evangelien bilden diese Werke zusammen die Vulgata (heilige Schrift des Volkes), das heilligste Buch der Gläubigen. Dem Klerus stehen noch weitere, jedoch umstrittene theologische Werke zur Verfügung. Diese stark an Marienverehrung angelehnte Religion bietet den Vorteil, das sie bei einem früh- bis hochmittelalterlichen Setting eine schlüssige Basis für das Konzept der Minne bietet, das könnte bei Lyonesse wichtig werden. (Auch im richtigen Mittelalter gingen Marienverehrung und Minnekultur Hand in Hand. Beides entstand etwa zur selben Zeit und das eine ist ohne das andere nicht denkbar, so komisch es im ersten Moment klingt...) Lyonesse wäre dann zuständig für ein Setting wie in höfischen Romanen und Gralsmythen (da müsste man auch einen entsprechenden Mythos für basteln...)
  15. Wäre es auch möglich, die wichtigsten Hafenstädte an einem großen Fluss liegen zu lassen ? Eine Insellage könnte man natürlich auch einrichten, klar, ist ja ohnehin alles noch in der Schwebe. Nur wär´ bei der Insellage das Problem, das Tjuetland zuu Isoliert wäre. (Obwohl.....Nachbarkulturen könnten auch einfach andere Stämme sein...) Wenn es auf eine Insellage hinausläuft wäre ich ziemlich für Aisachos Vorschlag (Also westlich von Westernesse). Da könnte man dann auch ohne größere Probleme Lyonesse ganz offiziell als Nachbarland existieren lassen. Moravische würden dann ganz und waeländische Einflüsse zum großen Teil rausfallen (Es sind halt mal Waeländer dort gestrandet und haben einen Teil ihrer Kultur mitgebracht) Statt den Tengaren wäre dann eine bisher ungenannte dritte Partei der große Erzfeind (vielleicht ein Ork-Reich ? Um beim gängigen Klischee zu bleiben ?). Eine eigene Religion müsste dann natürlich auch noch her... folgender Vorschlag zur Religion (ein paar Grundgedanken): Beim Glauben der Tjuetländer handelt es sich um eine stark verfremdete Version des aranischen Glaubens . Es gibt also einen zentralen Lichtgott und seinen chaotischen Widersacher. Die Schutzgeister tragen hier den Namen "Erzengel" und es gibt Heilligen ähnlich wie in Alba. Andere Götter können akzeptiert werden , sofern ein Priester des Zentralgottes festgestellt hat, das er auf der "Guten" Seite steht..
  16. gab es da nicht schon in den 60igern oder 70igern eine Studie über politische Message von Perry die einen Zusammenhang zwischen der Serie und rechtspopulistischem Gedankengut feststellte ?
  17. Und noch ein paar Ideen (wie immer zum Abschuss freigegeben !) Der Kanada-Vorschlag ist schonmal garnicht so schlecht !! So ähnlich könnt ihr euch folgendes Gebiet vorstellen: Das zentrale Tjuetland ist sehr dicht von dunklen Urwäldern überwuchert. Die Tjuetländer nennen diese Wälder zusammengefasst den "Schwarzforst" Flüsse sind dort das einzig wirklich zuverlässige Verkehrsmittel. Dörfer und Städte liegen in dieser Gegend immer direkt an Flüssen. Es gibt einige Versuche, den Wald um diese Ansiedlungen stärker zu roden um mehr Platz für landwirtschaftliche Nutzflächen zu schaffen. Doch düstere Dinge in diesen Wäldern verhindern diese Bestrebungen immerwieder. Die gefährlichen und wiederwärtigen Trolle sind noch das harmloseste, was im dichten Unterholz lauert. Der Kampf gegen den Forst dauert schon Jahrhunderte an und hat die Siedler in den einsamen Weilern paranoid und abergläubisch werden lassen. Der Volksglaube spricht dem Forst ein boshaftes, übellauniges Eigenleben zu. Man sagt, der Forst würde Menschen hassen wie die Pest. Andere sagen, der Forst werde von der mythischen Königin Jenledrun beherrscht (eine finstere Heidenkönigin aus alter Zeit. Der Sage nach misslang ihr ein Zauber, mit dem sie einen albischen Missionar töten wollte. Der Missionar blieb am Leben und Jenledrun´s Seele fuhr schreiend und heulend in die Wurzeln des Forstes hinein. Dort sitzt sie noch heute und sinnt auf Rache an den Gläubigen. Ihr werdet es schon ahnen; Jenledrun ist eine Inkarnation von Yenlenzadeth ) Man sagt auch, der Forst sei voll von uralten Ruinen vergessener Geisterstädte, die der Forst verschluckt hat. Ebenso wird von wilden, urtümlichen Heidenstämmen gemunkelt, welche die bösartigen Höllengeister des Waldes anbeten. In den fruchtbaren Ebenen, die den Kentnerbergen im Süden vorgelagert sind liegt das Zentrum der Tjuetonischen Kultur. Hier wird intensiver Ackerbau betrieben, die Städte wachsen und sind reich und das Volk (meistens) zufrieden. Hier blüht das höfische und kulturelle Leben. Kein Wunder, das der derzeitige Kaiser (Dagomar III) hier in der größten und prächtigsten aller tjuetländischen Städte, dem glänzenden Skohenburg residiert. Hier steht der titanische Dom (eine riesige Kathedrale im romanischen Stil. Der romanische Stil dominiert im Übrigen absolut, Gothik ist noch völlig unbekannt), das Zentrum des tjuetländischen Glaubens (nur die Zentren in Alba sind heiliger) und die Hauptordensburg des tjuetonischen Ordens. Alles überragend thront jedoch die Kronfeste über der Stadt, in der Kaiser Dagomar seinen Hof hält. Der Norden und Nordwesten ist nass und kalt. Düstere Moore und sumpfige Feuchtwälder bestimmen das Bild im Landesinneren und die Küste ist karg und wenig einladent. Während das Moor beinahe dauerhaft im Nebel liegt hängt über der Küste stets eine bleierne, bedrückend niedrige Wolkendecke. Die Menschen hier sind ähnlich wie ihr Land; wortkarg, kalt und hart. In den wenigen, reichen Hafenstädten (aus Holz und Backstein erbaut) genau so, wie in den ärmlichen Fischerdörfern und den kleinen Weilern mitten im Moor. Selbst Menschen aus anderen Regionen Tjuetlands gelten hier als Aussenstehende - und mit Aussenstehenden wollen die wenigsten Bewohner dieses Landstriches etwas zu tun haben ! Natürlich werden auch hier die neuen Götter des Reiches angebetet, doch die Sitten und Gebräuche sind die selben geblieben wie anno dazumal. Verbrecher werden zum Beispiel noch immer im Moor versenkt oder den Ahnen geopfert. Mehr als ein Fischerdorf lebt mehr von Strandräuberei als vom Fischfang. Das Kentnergebirge bietet liebliche Täler mit kleinen, idyllischen Bauerndörfchen ebenso wie tiefe, dunkle Schluchten mit undurchdringlichen Wäldern. Je weiter man nach Südosten kommt, umso leerer und urwüchsiger wirkt das Gebirge. Ganz weit im Südosten findet man kaum noch Dörfer, nur noch die isolierten und schwer befestigten Grenzburgen des Ordens, die zur Abwehr der heidnischen Teufel aus dem Osten errichtet wurden. Im besiedelten Teil des Gebirges dominiert Viehzucht die Wirtschaft. Viele Bergsättel und Hochtäler eignen sich ideal für den Almbetrieb - oder zur Einrichtung von Klöstern. Die Kentner gelten nicht umsonst als religiösester Volksstamm Tjuetlands. Jedes Bauernhaus ist vollgestopft mit kleinen Talismanen und religiösen Symbolen, an jedem Feldweg findet man kleine Schreine zu Ehren der Heiligen und die meisten Dörfer haben einen kleinen Gemeindetempel. Zu wichtigen Festen werden Festprozessionen abgehalten. Es gilt als ungeschriebenes Gesetz das jeder Gläubige zumindest einmal in der Woche am Gottesdienst teilnimmt. Wird ein Familienmitglied in einen der vielen Mönchsorden aufgenommen, gilt das als höchste Ehre !!! In den tiefen Schluchten und dichteren Wäldern findet man absonderliche Geschöpfe wie etwa den weitgehend harmlosen Wolpertinger oder den hinterhältigen Tatzelwurm. Im südlichen Gebirge lebt übrigens auch eine kleinere Population von Waldgnomen. Die Gnome leben in völliger Harmonie mit ihren menschlichen Nachbarn und teilen sogar größtenteils die selbe Kultur. Oft kann man Menschendörfer und Gnomendörfer nur voneinander unterscheiden, wenn man die Bewohner getroffen hat. Andere Tjuetländer lästern gerne, es gäbe mittlerweile sogar Mischlinge aus Kentnern und Gnomen !
  18. Ich habe zwar schon weitaus mieseres gelesen aber ein wirklich gutes Buch wird dadurch aus den Orks leider trotzdem nicht. Aber ein ganz nettes fürs Lesen zwischendurch. Ein paar Sidekicks waren putzig (wie das Pixiefuttern zum Beispiel..) und die Helden waren wirklich sympathisch. Das die Orks etwas "anders" waren, fand ich nicht unbedingt schlecht. Was mich wirklich gestört hat, war das völlige Fehlen dichter Atmosphäre. Es kam irgendwie keinerlei Stimmung auf und erinnerte stark an diverse Konsolenspiele. Die Protagonisten stiefeln durch die Gegend, sammeln Artefakte ein und prügeln Leute zusammen. Die Hintergrundwelt ist nur hübsche, aber letzten Endes sinnfreie Staffage. Merkwürdigerweise kann ich mir "Die Orks" gut als Sidescroller-Prügelspiel auf dem Super-Nintendo oder dem Sega-Mega-Drive vorstellen !!!
  19. Um euch die Lage des Landes etwas näher zu erklären; Ich hatte mir das so gedacht, auch die Lage des Tjuetlandes etwas "deutschlandähnlich" zu gestalten. Das ist bei Midgard nun leider nicht so ohne weiteres möglich. Nach meinem Ursprungskonzept sollte es in der Nähe ein slawisches Volk als wirtschaftliche Konkurenz und potentielle Verbündete geben (-Ostkolonisation) und ein paar Mongolenähnliche Feinde (Heiden im Osten), die von Zeit zu Zeit mal Terz machen und zu guter letzt ein skandinavisch-nordisches Volk als "Vettern" in der Nähe. Da viel mir auf Anhieb kein besserer Platz ein, aber möglicherweise könnt ihr mir da ja helfen !! Jepp ! Und zwar im äussersten Norden Tjuetlands. Dort haben sich vor Urzeiten waeländische Siedler mit tjuetischen Bauernfamilien friedlich vermischt und bilden heute das "Mischvolk" der Waelinger. Aufgrund der größeren Entfernung zu Waeland sehen sie sich eher als zum Kaiserreich gehörig haben aber aufgrund der vielen waeländischen Kultureinflüsse eine Art Sonderstatus. Die anderen drei großen Stämme sind diese hier (in Stichworten dahinter das bisherige Konzept für den jeweiligen Stamm): -die Tjuetonen: Dieser Stamm ist bevölkerungsmäßig der Größte, mittlerweile relativ stark urban geprägt und hat die "Leitkultur", Blüte von höfischer Kultur und Literatur. Die Reichsritterschaft entstammt zu großen Teilen diesem Stamm und ist neuerdings im "Tjuetonischen Orden" organisiert(kulturelle Ähnlichkeit zum Hlg. Römischen Reich im 13.Jhd unter Friedrich II ) -Churländer: sitzen im nord-westlichen Flachland und im Moor und weisen Parallelen zur friesischen Kultur auf. Es existieren Ansätze eines hanseähnlichen Städtebundes in den reicheren Hafenstädten (auch einige Waelingerstädte zählen dazu...) Der Rest der Churländer lebt recht bescheiden in kleinen Weilern und Dörfern, entweder vom Fischen oder vom Torfstechen. -Kentner: Ein im Süden lebendes Volk von Bergbauern. Sind stark religiös und stellen eine große Anzahl von Priestern und Mönchen. Im südlichen Gebirge gibt es eine große Anzahl von Klöstern und Abteien. Einige Fürstentümer werden sogar direkt vom Klerus regiert. (Anlehnung an mittelalterliche Schweiz oder Österreich) Es gibt noch eine große Anzahl kleinerer Stämme, die aber im Großen und Ganzen zu klein sind um politische Bedeutung zu haben. Auch ist das Reich keine wirkliche Nation. Der Begriff Tjuetländer wird eigentlich auch nur benutzt, wenn man sich gegen Ausländern oder Anderssprachigen, die nicht dem Reich angehören absetzen möchte. Ansonsten ist man primär Tjuetone, Waelinger oder welchem Stamm man auch immer angehört. Weitere angedachte Konzepte: - Ein verdammt großer Drache, der die Berge unsicher macht - Wahlkaisertum - ein bösartiger heidnischer Stamm im tiefen Wald, der den Chaosgöttern huldigt und fiese Verbrechen begeht. - ein Zwergenvolk im Süden - Gnome in den Wäldern - eine geheime Magiergilde (ala´ Dr. Faustus....) - eine "verrufene" Universitätstadt als Zentrum geheimer Magieausübung (an Prag angelehnt) Die Liste wird natürlich noch ergänzt Wenn ihr noch was ergänzen oder kritisieren wollt....immer gerne Edit: Lyonesse kann natürlich noch an die Westküste !!! !! Allerdings eher im Südwesten ! Einigkeit herrscht unter den Stämmen natürlich noch nicht. Unter anderem wird der Kaiser bis jetzt nur von tjuetonischen Adeligen gestellt. Den anderen Stämmen schmeckt das natürlich immer weniger ! Die Stammesfürsten vertreten ohnehin die Ansicht; ein gemeinsames Recht ist ja große Klasse, so lange mir kein anderer in interne Angelegenheiten reinquatscht. Da ist reichlich Stoff für Konflikte !
  20. Es gab ja schon öfters mal die "Kritik" an Midgard, es gäbe keine "deutsch" angehauchte Kultur auf Midgard. Dies hier soll nun kein vollständiger Weltenentwurf werden, sondern eine Art Midgard-Mod, in dem einfach ein entsprechendes Land angebastelt wird. Hier erstmal ein kleines (ausbau- und wandelfähiges) Grundkonzept Das stark bewaldete und urwüchsige Tjuetland liegt südwestlich von Moravod und grenzt im Südosten an die tengarischen Steppen. (Jaaa ! Auf der normalen Midgardkarte läge Tjuetland komplett unter Wasser..ist in der kleinen Karte unten rot eingezeichnet) Wo liegt dieses Tjuetland ? Ein paar Ideen: Von der Kulturstufe her hat Tjuetland starke Ähnlichkeiten mit dem Ostfränkischen Reich um das Jahr 800 herrum. Erst seit dem Krieg der Magier stellt Tjuetland so etwas wie ein "modernes" Feudalreich dar. Der legendäre Kaiser und Heerführer Ahlerich der Große einigte damals die vier großen tjuetländischen Stämme im Wiederstandskampf gegen das valianische Imperium (das Tjuetland tatsächlich niemals ganz erobern konnte...) Die meisten Tjuetländer, egal welchem Stamm sie angehören mögen, beten heutzutage zum Pantheon der Albai, das vor etwa 400 Jahren von Mönchen aus Alba in Tjuetland eingeführt wurde. In abgelegenen Bergdörfern und Weilern, die tief im Wald liegen werden allerdings noch die alten schamanistischen Rituale gepflegt und der Stamm der Waelinger im Norden des Reiches huldigt wie seit Urzeiten schon den Göttern Waelands. Da die tjuetländische Kirche um einiges extremer und fanatischer operiert als die Mutterkirche in Alba werden einige dieser schamanistischen "Heiden" dann und wann auch militärisch "zwangsbekehrt". Die Anbeter des Waeländischen Pantheons toleriert man zähneknirschend, da der Kaiser die relativ guten Beziehungen zum Waeland nicht aufs Spiel setzen möchte. Die Verwaltungs und Amtssprache in Tjuetland ist offiziell Valianisch. Ausserhalb von Klosterscriptorien und Amtsstuben herrscht allerdings die Volkssprache, das Tjuetische, das es in unzähligen verschiedenen Dialekten gibt. Grob aufgeteilt gibt es zwei größere Sprachfamilien des Tjuetischen (die regeltechnisch wie zwei verschiedene Sprachen behandelt werden): Hoch-Tjuetisch im Süden des Reiches (mit starken albisch-valianischen Einflüssen) und Nieder-Tjuetisch im kargen morastigen Tiefland des Nordwesten (das Elemente des Waeländischen aufweist ) Außer klerikaler Magie wird in Tjuetland keinerlei Zauberei geduldet !! Alle Tjuetländer hegen ein tief verwurzeltes Misstrauen gegen alles Magische. Hexer (egal welcher Ausrichtung) werden in der Regel des Landes verwiesen oder hingerichtet, akademischen Magiern droht Kerkerhaft und Folter. Allerdings existiert ein Geheimbund von Magiern, der Magier im Untergrund ausbildet. Ausländern gegenüber sind Tjuetländer in der Regel recht aufgeschlossen, auch wenn ihre recht rohe Art manchmal das Gegenteil vorgibt (Tjuetländer sind schon bis zur Unhöflichkeit direkt und fluchen für ihr Leben gerne...) Personen aus Vesternesse (besonders Albai) dürfen sich auf einen herzlichen Empfang freuen und auch Waeländer (sie werden als Vettern betrachtet) sind gerne willkommen, solange sie sich nicht gerade auf einem Raubzug befinden. Leuten aus Moravod gegenüber ist man schon etwas reservierter und kälter und Tengaren (seit unzähligen Jahrhunderten der Erzfeind) dürfen damit rechnen sofort am nächsten Baum aufgeknüpft zu werden. ....more to come. Wie findet ihr den Entwurf bis jetzt und was würdet ihr korregieren, bzw. ergänzen wollen ? Mitschreiber sind immer herzlich willkommen !
  21. Wie wäre es denn, wenn die SC´s einen Haufen Auswanderer oder Kolonisten zum "Gelobten Land" eskortieren ? Es wird sich wohl in jedem zivilisierten Land Midgards irgend ein Grüppchen Unverstandener / Verfolgter / Isolationisten finden, die irrsinnig gerne von da weg wollen wo sie jetzt gerade sind. Also organisiert der Anführer der Auswanderer ein paar Schiffe und heutert die SC´s an (vielleicht führen die SC´s den Siedlertreck auch selber an. aus welchen Gründen auch immer, möglicherweise müssen sie selbst so langsam zusehen, das sie verschwinden...). Es existiert natürlich eine mysteriöse Seekarte, die den Weg zu den "fernen, friedlichen Gestaden" weist. Nach einer rauhen Sturmfahrt landen sie dann schließlich auf den Feuerinseln und hier ergeben sich dann eine ganze Reihe von Abenteuermöglichkeiten: -die anfangs so paradisisch erscheinende Insel entpuppt sich als grüne Hölle...(dieser Punkt ist natürlich Pflicht !!!!!) -die Siedlergruppe teilt sich in zwei verschiedene (verfeindete) Gruppen -unter der Besatzung befinden sich Saboteure -die Naturgewalten erschweren den Bau des Dorfes -die Zyu fangen an, Terror zu machen -für die Huatlani könnte das selbe gelten.... -"böse" Siedler terrorisieren friedliche Eingeborene (Das können wirklich gute Helden natürlich nicht dulden) -die vermeindlich friedlichen Auswanderer, die die SC´s eskortiert haben entpuppen sich als fiese Dämonenanbeter -Die Gruppe wird von Feinden aus der alten Heimat verfolgt -Piratenangriffe sind auch immer schön -Dschungelbestien dezimieren die Kolonisten -In der Nähe der Kolonie befinden sich uralte, fremdartige Ruinen.... Was haltet ihr so davon ?
  22. Waldviech

    Midgard-Zukunft

    Warum sollte sich in Waeland nichts ändern ? Man könnte A) Das Zweikronenreich aus Myrkgard einfach übernehmen oooder B) Ein etwas anderes Waeland auf der Basis des wirklichen Skandinavien um 1810 ausarbeite.... (Und irgend etwas MÜSSTE sich in Waeland ändern, schon allein weil der klassische Wikinger in einer Welt, die kurz vor der industriellen Revolution steht, reichlich chancenlos dastehen würde und auch stilistisch ziemlich daneben wär...) Zum Thema Technologie: Die Dampfmaschine wurde 20 Jahre vor der Spielzeit von einem gewissen Alleister McCorrmick, seines Zeichens Kesselschmied, in Alba erfunden. Die Maschine hat sich noch nicht recht durchsetzen können und ist ausserhalb Albas nur aus Zeitungsartikeln bekannt. Seit kurzem wird sie allerdings in einigen besonders modernen Webereien verwendet um mechanische Webstühle anzutreiben....
  23. Waldviech

    Midgard-Zukunft

    Als solche war es eigentlich auch gedacht..... Das "Vereinigte Lidralien" gefällt mir im Übrigen recht...so eine Art Midgard 1810 auf Midgard selbst wäre cool ! Und da du schon Nelson erwähnst, könnte man sogar ein paar (spärliche) Steampunkelemente einbauen. Und Alchemisten mit Elektisiermaschinen und galvanischen Batterien haben schon was...als Vorbild für Inlandabenteuer könnten dann Filme wie Sleepy Hollow, Münchhausen oder Brothers Grimm verwendet werden. Das eroberte Nahuatlan (ob ganz oder zum Teil sei mal dahingestellt...) würde ich beibehalten wollen, schon allein um ein Conquistador und/oder Westernsetting zu haben...das passt einfach besser zum Zeitalter. Skupellose Gouverneure / Präsidenten ; korrupte Soldaten ; Degen und pistolenschwingende Rebellen (mit schwarzem Cape und Maske) ; "Indianer"-Überfälle ; verschollenes Nahuatlani-Gold..... Einige Teile von Midgard würden sich allerdings nur wenig verändern, wie etwa das Ikengabecken, Buluga oder die tengarischen Steppen. KTP würde sich vermutlich ebenfalls wenig verändern. Feuerwaffen würden dort natürlich verwendet werden (Feuerwaffen und Eastern schließen sich ja ohnehin nicht aus...) ansonsten würde sich wohl wenig ändern. Was ich in Betracht ziehen würde, wäre eventuell eine zweite Rebellion in Süd-Kurokegati und einen desolateren Zustand Kurokegatis insgesamt... Unbedingt hinein muss im Bereich Rawindra-Minangpahit ein Sandokanersatz !!!!
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