Zum Inhalt springen

wolfheart

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    1052
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von wolfheart

  1. Anderthalbhänder der Ehre *(0/0) Die Geschichte Laird Dunar McBeorn galt seinerzeit - vor nun gut zwei Jahrhunderten - als einer der ehrenvollsten Adelsmänner. Bei Kämpfen legte er äußersten Wert auf faire Bedingungen. So wird berichtet, dass er bei einem Scharmützel die Hälfte seiner Mannen unter Todesandrohung verbot in den Kampf einzugreifen, da seine Gegner sonst an Zahl unterlegen gewesen wären. Sein Name wurde sowohl von seinen Gefolgsleuten aber auch von seinen Feinden - und er hatte nicht wenige - mit Ehrfurcht ausgesprochen. Denn er überstand jeden Kampf als eindeutiger Sieger, und nur wenig seiner Mannen waren schwer verwundet oder tot. Und die Besiegten priesen seinen Edelmut, denn er ließ sie versorgen bevor er sie zurückschickte. Doch eines Tages wurde sein Edelmut niederträchtig ausgenutzt. Wieder einmal war es so, dass Dunar McBeorn in der Überzahl aufs Schlachtfeld zog. Wieder schickte er einen Großteil seiner Krieger vom Feld und griff an. Doch diesmal wurde er in eine Falle geführt. Denn der Feind lieferte ihm ein Rückzugsgefecht, das ihn schließlich in eine Schlucht leitete, in der er von den Steilwänden durch Schützen und von den offenen Seiten nun selbst durch eine Überzahl angegriffen wurde. Die Götter sahen in diesem Kampf in sein Herz. Sie sahen, dass er jeder fairen Niederlage ohne Furcht ins Auge sehen würde. Aber sie sahen auch seinen Zorn gegenüber dieser unehrenwerten Art, einen Sieg erzwingen zu wollen. Noch mitten im Getümmel gelobte Dunar McBeorn den Göttern mit einem Kuss auf seine Klinge, jeden zu strafen, der in Zukunft auf solch unfaire Weise einen Sieg davon tragen wollte. So gewährten sie ihm und seinen Männern die Hilfe, um die er bitterlich flehte. Sie schlugen sich entgegen jeder bisherigen Hoffnung frei. Dunar McBeorn bedankte sich bei den Göttern, in dem er einen Großteil seines persönlichen Goldes zur Errichtung eine Klosters an der Stelle der Schlacht gab. Bei den nun folgenden Schlachten hielt er an seiner edelmütigen Haltung fest und trat weiterhin nie in Überzahl an. Sein Feind von damals versuchte seinen Trick nun nochmals, doch als der Kampf tobte erschlug Dunar McBeorn seine Gegner mit unerwarteter Wucht. Als er seine direkten Feinde niedergestreckt hatte, schöpften auch seine Waffengefährten neuen Mut und stürzten sich voller Kraft auf die Feinde. Auf diese Weise gewann Dunar McBeorn alle folgenden Schlachten, bis er in hohem Alter friedlich im Bette starb. Und niemand wagte es, ihm nachzutragen, dass er nicht auf dem Schlachtfeld das Leben aushauchte. Alle dachten, er wäre von den Göttern gesegnet gewesen! Gerüchte, dass es etwas mit seiner Waffe zu tun gehabt hätte - die er ja schon seit Jahren vor dem Vorfall bei sich trug - kamen nie im Umlauf! Die Waffe Der Anderthalbhänder der Ehre ist die Klinge eines Adligen, aber ansonsten nicht besonders gearbeitet. Allerdings fällt bei genauerer Betrachtung ein Abdruck auf der Klinge auf, bei dem es sich um den besiegelnden Kuss handelte. Sechster Sinn Die Waffe besitzt selbst einen EW:Sechster Sinn, der ggf. zusätzlich zum EW:Sechser Sinn des Waffenträgers eingesetzt wird. Bei Erfolg spürt der Waffenträger jedoch das gleiche, als hätte er über sechsten Sinn etwas bemerkt. Er wird das Ergebnis also nicht mit der Waffe in Verbindung bringen. Hinterhalte - gegen Hinterhalte wird - ggf. zusätzlich - der EW:Sechster Sinn des Anderthalbhänders gewürfelt - sollte in den eigenen Reihen ein Verräter sein, oder mit Gift o.ä. gearbeitet wird, erhält die Waffe ebenfalls einen EW:Sechster Sinn, bei dessen Gelingen der Waffenträger etwas "riecht" - außerdem gilt der Waffenträger bei gelegtem Hinterhalt nicht als wehrlos, kann also auf jeden Fall einen WW:Abwehr machen - andereseits erhalten Gegner, für die er selbst einen Hinterhalt legen läßt - ggf. also nicht einmal selbst anwesend sein muss - ebenfalls einen EW:Sechster Sinn durch die Waffe gegenerische Übermacht Gerät der Waffenträger in einen Kampf, in dem der Gegner in der Überzahl ist, verleiht ihm die Waffe nun ihre Unterstützung. In direkten Nahkampf verwandelt sich die magische Waffe *(0/0) in eine Waffe mit *(n/n), wobei n die Überzahl-1 ist. Sind es dreimal soviel Gegner, also *(2/2). Wenn die Überzahl abnimmt, verringert sich der magische Bonus. Der Bonus hierdurch übersteigt nicht +9/+9. Wenn der Waffenträger selbst nicht in den Kampf eingreift, erhalten alle seine Mitstreiter im Umkreis von 30m zu ihm auf EW:Nahkampf und EW:Abwehr einen Bonus von +n/2 (aufgerundet), bei dreimal soviel Gegnern also EW:Nahkampf und WW:Abwehr+1. Wenn eine Sichtbehinderung vorliegt, die Gefolgsleute aber ihren Anführer hören können, halbiert sich der Bonus nochmal. Können sie ihn auch nicht hören, gibt es keinen Bonus. Es funktioniert übrigends nicht, dass sich ein Teil der Gruppe aus dem Gefecht zurückzieht, nur damit ein Bonus möglich ist! Die Götter schauen zu, und sind keineswegs dumm! Im Gegenteil, könnten sie sich beleidigt zeigen... eigene Übermacht Sollte seine Seite allerdings selbst in der Überzahl sein und diese Überzahl nicht ausgleichen, erleidet er und seine Mannen anstatt der obigen Boni einen entsprechenden Malus (bei einer zweifachen Überzahl also *(-1/-1) bzw EW:-1). Gleiches passiert, wenn er einen wehrlosen Gegner erschlägt oder erschlagen läßt. Diese Schmach bleibt an ihm haften. Um diese Schmach von sich zu waschen, erfordert es eine Queste, die ihm der oberste Priester des oben genannten Klostern auferlegt. Danach bekommt er pro ehrenhaften und ernsthaft gefochteten Kampf die Möglichkeit, mit einem Zauberduell WW:Geistesmagie gegen EW:Zaubern+20 die Schmach (regeltechnisch den Malus) von sich zu waschen. Allerdings gilt dies nur bei Gegnern, die im Verständnis der Albai und der Dheis Albai ehrenhaft kämpfen. Z.Bsp. sind Drachen und Orcs davon ausgenommen. Wichtig ist: es zählt nur die mengenmäßige durchschnittliche Über- bzw. Unterzahl der kämpfenden Parteien! Es können dadurch theoretisch Boni bzw. Mali bis zu +9 bzw. -9 entstehen, was aber eher unwahrscheinlich ist! Es ist auch zu Beachten, dass die Götter demjenigen, der offenen Auges und ohne absolut hehre Absicht in einen riskanten Kampf geht, die Unterstützung verwehren! Moral Eigene Truppen erhalten den WM+n auf eigene Moral-Würfe. Der Bonus wird zu einem Malus, wenn der Waffenträger selbst in Überzahl ist. Ich hoffe, ich habe bei den albischen Gepflogenheiten, bzw. Hintergrundwissen aufgrund meines Unwissens nicht zu sehr daneben gegriffen. gruß Wolfheart
  2. wolfheart

    Mondköcher

    Mondköcher - ABW var. Aussehen Der Mondköcher (inspiriert von Mythor) ist ein Pfeilköcher, der 20 Pfeile fasst. Es ist aus feinem Leder hergestellt und mit silbernen Verzierungen versehen, die vor Jahrhunderten in Valian Mode waren. Besonderheit Das besondere am Mondköcher ist, dass für jeden Pfeil, den der Schütze aus dem Köcher nimmt und verschießt, ein gleichwertiger Pfeil im Köcher erscheint. Vorausgesetzt, der Köcher ist voll gefüllt, beinhaltet also 20 Pfeile. Wenn man Pfeile entnimmt, und diese nicht sofort selbst verschießt, füllt sich der Köcher nicht. In diesem Fall muß man den Köcher erst wieder auffüllen, bevor der Mondköcher seine Wirkung zeigt. Das Auffüllen des Mondköchers passiert folgendermassen: bei normalen und silbernen Pfeilen beginnt sich der verschossene Pfeil im Laufe der folgenden 10min aufzulösen, im Mondköcher erscheint aber sofort nach dem Verschießen ein "Duplikat"! bei magischen Pfeilen wird (siehe auch krit.Fehler Angriffswaffe zerstört) mit 1W6-1 gewürfelt Ist das Ergebnis größer als die Summe von magischen Angriffs- und Schadensbonus, beginnt sich der Pfeil wie oben im Laufe der folgenden 10min aufzulösen und im Mondköcher erscheint ein "Duplikat". Das Erscheinen verzögert sich dabei allerdings um 1+Angriffsbonus+Schadensbonus Kampfrunden, bei (+1/+1) also 3 Kampfrunden! Übrigends füllt sich in dieser Zeit der Mondköcher auch bei weitereren Schüssen nicht - da er nicht komplett gefüllt ist! Löst sich der magische Pfeil dagegen nicht auf, erscheint im Mondköcher ein normaler Pfeil und der verschossene magische Pfeil verbleibt in der Wunde! [*]bei Pfeilen mit enthaltenem Zauberspruch sind zusätzlich magische Nebenwirkungen zu beachten. Durch den Mondköcher wird der verschossene Pfeil nach dem Auftreffen aufgelöst. Da hierbei zuerst die fein-energetischen Stoffe (sprich Magie) des Pfeiles und erst zum Schluß die grob-energetischen (sprich Materie) aufgelöst werden, wird zuerst der auf dem Pfeil gewirkte Zauber "aufgelöst"! Da zwei Energien gegeneinanderwirken, wird ein Zauberduell nötig: EW:Zaubern+20 des Mondköchers gegen EW:Zaubern des magischen Geschosses. Die Auswirkung dieses Zauberduells ist ähnlich wie bei Verwendung magischer Geschosse. "Gewinnt" der Mondköcher, wird die Zauberwirkung des Geschosses abgebrochen, der Pfeil beginnt sich wie oben im Laufe der folgenden 10min aufzulösen und im Mondköcher erscheint ein "Duplikat". Dies dauert dabei Spruchstufe Kampfrunden, bei einer Spruchstufe 2 also 2 Kampfrunden! "Gewinnt" der auf dem Pfeil befindliche Zauberspruch, kann dieser seine Wirkung erzielen, der magische Pfeil löst sich nicht auf - verbleibt also in der Wunde - und im Mondköcher erscheint ein normaler Pfeil! [*]Sollte ein Pfeil zudem Boni auf Angriff bzw. Schaden haben und ein Zauber tragen, so wird sowohl ein Bruchtest als auch ein Zauberduell erforderlich. Das Erscheinen des Duplikats wird zudem aus der Summe der oben aufgeführten Kampfrunden ermittelt. Theoretisch ist es also nicht sinnvoll, solche wertvolle magischen Geschosse im Mondköcher zu verstauen, da das Risiko der Zerstörung des Köchers recht hoch wird, und die Wirkung des Geschosses sehr wahrscheinlich verringert wird! Der ABW ist abhängig vom entnommenen Pfeil ABW1% für einen normalen Pfeil ABW5% für einen silbernen Pfeil bzw magischen Pfeil (+0/+0) zuzüglich +5% pro magischen Angriffsbonus +1 zuzüglich +10% pro magischen Schadensbonus +1 zuzüglich +2,5% (aufgerundet) pro Spruchstufe bei enthaltenem Zauberspruch Geschichte Der Mondköcher wurde seinerzeit einem valianischen Kundschafter von seinem General verliehen. Der General war auf einer Strafexpedition gegen aufständische Barbaren auf Vesternesse. Allerdings wurde er von ihnen in ungünstigem Gelände in einen Hinerhalt gelockt. Als die Truppe des Generals fast zur Gänze aufgerieben worden war, kam der Kundschafter von einer Erkundung zurück. Glücklicherweise fand er eine Position, von aus er die Barbaren unter Beschuss nehmen konnte, ohne selbst angreifbar zu sein. So konnte er aufgrund seiner Schußkünste zwei Duzend Barbaren niederstrecken, worauf diese schließlich flohen. Der General dankte dem Kundschafter für seine Rettung: er erhob ihn zum Offizier und seiner persönlichen Leibwache, außerdem ließ er zuhause von einem der besten Thaumaturgen den Mondköcher herstellen, auf dass der unschlagbare Bogenschütze niemals in einen leeren Köcher greifen müsse.
  3. Chysgoda cerddwr - (twyneddisch: Schattengänger) - evtl. nur Myrkgard? Dies sind die rauhen abgelegenen nördlichen Gebiete Clanngadarns, in denen nur einzelne Dörfer existieren. Dort wo der einsame Wanderer leicht Opfer von Unheuern oder gar bösen Geistern und Dämonen werden kann. Dies ist das Land der Schattengänger. Die Schattengänger, von denen bereits die Kinder der Twyneddin hinter vorgehaltener Hand erzählt bekommen. Die Schattengänger, von denen aber selbst die mächtigsten und tapfersten nur leise flüstern. Darum nimmt es nicht Wunder, dass andere Völker nie etwas von den Schattengängern hören. Die Druiden erzählen, dass die Schattengänger in sich im Widerspruch sind, zwischen Hell und Dunkel, zwischen Ordnung und Chaos. Und genau aus diesem Grund die wichtigste und schärfste Waffe der Twyneddin gegen die bösen Mächte seien. Eine Waffe, die man besser nicht zückt, wenn doch dann möglichst schnell wieder wegschließt. In den Tempeln herrscht die Meinung, dass die Schattengänger von den Göttern berührt sind, entweder gestraft und Buse tun müssen oder gesegnet durch ihren Willen und ihre Kraft. So stehen sie außerhalb der Ordnung der Tempel und sind doch Teil davon. Daher kann ein Schattengänger in einem Tempel für längere Zeit Obdach erbitten, die Entscheidung dazu obliegt jedoch dem Tempelobersten. Die normale Bevölkerung freut sich über jeden Schattengänger, der in die Nähe ihrer Dörfer kommt, wenn mal wieder böse Geister oder Dämonen ihr Unwesen treiben. Und sie freuen sich umso mehr, wenn der Schattengänger nach getaner Arbeit und bezahlter Entlohnung dem Dorf den Rücken kehrt. Denn es heißt, dass die Schattengänger die bösen Geister und Dämonen anziehen wie das Licht die Motten. Und wie das Licht die Motten verbrennt, so nutzt der Schattengänger seine Anziehung, um diese Unwesen vom Boden Clanngadarns zu tilgen. Aber so wie der Schattengänger seine Beute anlockt und vernichtet, so heißt es auch, dass der Ort, an dem ein Schattengänger länger bleibt, selbst bald das Heim ebensolcher Unwesen werden kann. Er ist Jäger und Gejagdter in einem! So ist der Schattengänger dazu verflucht, der Helfer in der Not zu sein, und doch ein Wanderer in den kargen Landen Clanngadarns. So wie alle Twyneddin genießt er das Gastrecht, allerdings nur für einen Tag, danach muß er außerhalb des Dorfes sein Lager aufschlagen. Und spätestens nach erfolgreicher Jagd hat er die Gegend zu verlassen, sonst würde der Fluch wieder über die Gegend hinwegfegen, und vielleicht schlimmer noch als vorher. Der Schattengänger trägt seine Hauptwaffe wie ein Zepter hohen Hauptes. Es ist gezeichnet von den Erfolgen seiner Jagd. Nicht wie andere Krieger mit den abgeschlagenen Köpfen seiner Gegner, sondern mit einem Teil der Münzen, die er als Entlohnung zu erhalten hat. So sind an seiner Waffe immer Schnüre mit aufgefädelten Münzen, die auf der Wanderschaft traurig klingeln und andere Wanderer warnen, wer ihre Wege kreuzt. So wie das Klimpern der Münzen andere Twyneddin warnt, so lockt es Unwesen an und schreckt sie gleichzeitig ab. Hin- und hergerissen sind sie für den Schattengänger häufig leichtere Beute. Doch hat dieses Siegeszeichen seinen Preis. Die Unwesen treibt auch die Wut auf den Schattengänger an, eine Rache für den Tod ihrer Leidensgenossen, eine Rache die die Unwesen umso gefährlicher macht. Dies ist auch der Grund, warum ein Twyneddin einem Schattengänger nie die Waffe entwenden würde, selbst im Tod nicht. Er würde sich den Fluch des Schattengängers aufbürden. Das führt dazu, dass selbst in Städten der Schattengänger diese Waffe trägt. Mit einem Eid kann jedoch dazu gezwungen werden, die Waffe nicht zu ziehen! Der Schattengänger ist ein Ausseiter in der Gesellschaft der Twyneddin, und doch überlebenswichtiger Teil derselben. Wer weiß, ob die abgelegenen Dörfer noch existieren würden, trotz der Macht der Druiden und der Priesterschaften. Es gibt keine Organisation, in denen die Schattengänger eingebunden sind, meist durchstreifen sie einzeln, manchmal auch in Gruppen die Gegenden. Es heißt, dass die Kinder eines Schattengängers gern die Beute von bösen Geistern werden, die des Mörders direkt nicht habhaft werden können und daher ihm nahestehende Menschen für ihre Rachegelüste überfallen. Und da es jeden Twyneddin im Laufe seines Lebens irgendwann passieren kann, dass ihn der Ruf des Schattens befällt, lebt jede Familie in der Ungewißheit. Es ist kein Ruf, auf den der Twyneddin wartet oder gar hofft! Denn es gibt kein Weg zurück mehr! Es ist ein Fluch, der ihn schägt, und ein Segen für diejenigen, für deren Sache er sich verpflichtet fühlt. Es mag sein, dass es eben diese Verantwortung oder Bürde ist, die die Schattengänger die loyalsten Kämpfer gegen die Dunkelheit werden läßt. Selbst der schlimmste Wegelagerer oder der gewissenloseste Meuchelmörder wird zu einem Streiter, auf den man sich vollkommen verlassen kann. Denn in den tiefsten Winkeln weiß er: wenn er seine Sache verrät, kehren die Geister und Dämonen zurück und nehmen ihn mit, und nehmen grausame Rache an ihm! Regeltechnisch: Da ich den Hintergrund für die anstehende Savage Myrkgard Runde aufgeschrieben habe, habe ich noch keine ausgegorenen Idee bzgl. Midgard-Regeln. Ich könnte mir allerdings folgendes vorstellen. Die folgenden Regeln sind für den Schattengänger einzuhalten, selbst wenn es vielleicht nur Aberglaube ist! Abenteurertyp: Hexenjäger Modifikation: jede typische twyneddische Waffe kann auch als Spezialwaffe gewählt werden, wenn sie im Lernschema nicht aufgeführt wird, kostet sie 3LP Thaumagral: es wird die Spezialwaffe verwendet, mit der der Schattengänger die Unwesen bekämpft, allerdings muß er etwa 10% der Entlohnung an einer Schnur an der Waffe befestigen, sonst verliert das Thaumagral seine Kraft. Wenn der Schattengänger länger als einen Tag an einer Stelle bleibt, entscheidet ein EW:<Anzahl Tage> ob ähnlich wie bei Ungeheuer Rufen ein Unwesen, böser Geist oder Dämon angelockt wird. Wenn der Schattengänger sich darauf konzentriert, kann er mit dem Thaumagral bewußt versuchen, Ungeheuer anzulocken.Hier entscheidet ein EW:<10+Grad/2> über den Erfolg. In beiden Fällen ist es jedoch nicht unter der Kontrolle des Schattengängers. Das Thaumagral wirkt auf solche Wesen automatisch wie Angst. Hierfür wird ein EW:<10+Grad/2> gewürfelt. PS: falls mir jemand eine passend twyneddische "Übersetzung" für Schattengänger liefern kann: Her damit Ich würde es dann gern als Bezeichnung übernehmen! PPS: Ich war mir nicht sicher, ob es zu Abenteurertypen, Clanngadarn oder Myrkgard gehört
  4. Hallo! Weil ich gerade dabei bin, meine alten RPG-Unterlagen auszumisten, wollte ich euch noch was liefern Wow, wieviel handgeschriebene Notizzettel da zu finden sind... peinlich! Achtung! Die Hausregel bezieht sich auf das alte M2 in meiner Studi-Runde ! Aber vielleicht auch für M4 interessant?!? Zu der Zeit waren wir auch noch im Kopfrechnen stark, aber inzwischen Wir interpretierten die Würfelergebnisse sehr stark anhand der Differenzen von EW und WW! In Worten: - bei schwerem Schaden wird die Differenz (Angriff - Abwehr) / 5 abgerundet auf den schweren Schaden addiert - bei leichtem Schaden wird die Differenz (Abwehr - Angriff) / 5 abgerundet vom leichten Schaden abgezogen - bei gezielten Angriffen galt die Differenz zum ersten WW:Abwehr Im Beispiel: - Angreifer Rastan Rabiator, Wächter in einem Händlerkontor macht Nachtschicht (Langschwert +8, 1W6+3) - Abwehrender Lumiel Langfinger, nächtlicher Tourist im Kontor (Abwehr +13) 1. Runde - Rastan greift an; Wurf: 13 --> EW:Angriff = 13+8 = 21 - Lumiel verteidigt sich; Wurf 14 -->EW:Abwehr = 14+13 = 27 - Rastan macht leichten Schaden; Wurf 4 --> AP-Schaden = 4+3 abzüglich (27-21)/5 = 6/5 = 1 - also AP-Schaden = 4+3-1 = 6 AP 2. Runde - Rastan greift an; Wurf: 19 --> EW:Angriff = 19+8 = 27 - Lumiel verteidigt sich; Wurf 4 -->EW:Abwehr = 4+13 = 17 - Rastan macht schweren Schaden; Wurf 2 --> LP&AP-Schaden = 2+3 zuzüglich (27-17)/5 = 10/5 = 2 - also LP&AP-Schaden = 2+3+2 = 7 LP&AP Und bei krit. Erfolgen... 3. Runde - Rastan greift an; Wurf: 20 --> EW:Angriff = 20+8 = 28 UND krit. Erfolg - Lumiel verteidigt sich; Wurf 10 --> EW:Abwehr = 10+13 = 23 - Rastan macht schweren Schaden; Wurf 2 --> LP&AP-Schaden = 2+3 zuzüglich (28-23)/5 = 5/5 = 1 - also LP&AP-Schaden = 2+3+1 = 6 LP&AP als krit. Schaden! - durch ein Wunder steht Lumiel immer noch Sollte die Differenz Angriff-Abwehr unter 0 sinken, haben wir 0 genommen, also den Schaden nicht reduziert! 4. Runde - Rastan greift an; Wurf: 20 --> EW:Angriff = 20+8 = 28 UND krit. Erfolg - Lumiel verteidigt sich; Wurf 19 --> EW:Abwehr = 19+13 = 32 - Rastan macht schweren Schaden; Wurf 2 --> LP&AP-Schaden = 2+3 zuzüglich (28-32)/5 = -4/5 wegen negativ --> 0 - also LP&AP-Schaden = 2+3+0 = 5 LP&AP als krit. Schaden! gruß Wolfheart
  5. Vorsicht! Ich kann nicht für andere sprechen, die "damals" gevotet haben! Ich jedenfalls hätte damals eine Karte genommen! Inzwischen aber nicht mehr! Also: besser eine neue Umfrage starten, die dann auch verbindlich sein sollte. Zudem kann es ja sein, dass der eine oder andere gern mehr als eine Karte oder mehrere Formate haben würde!
  6. Vorsicht! Ich kann nicht für andere sprechen, die "damals" gevotet haben! Ich jedenfalls hätte damals eine Karte genommen! Inzwischen aber nicht mehr! Also: besser eine neue Umfrage starten, die dann auch verbindlich sein sollte. Zudem kann es ja sein, dass der eine oder andere gern mehr als eine Karte oder mehrere Formate haben würde!
  7. Sorry, aber die Idee ist eindeutig geklaut. Ich habe zwei ähnliche Einrichtungsgegenstände zuhause stehen: - ein Wäschekorb, der mit Vorliebe einsame Socken entführt - ein Beistelltischchen, das sich auf kabellose Elektronik-Sachen (Fernbedienung, Mobiltelefon, u.ä.) spezialisiert hat Immerhin habe ich sie inzwischen soweit dressiert, dass sie ihre Beute irgendwann irgendwo wieder liegen lassen! Wo bleibt hier das Fantastische? gruß Wolfheart
  8. Danke! Ich dachte allen Ernstes - ich oute mich als Informatiker - eher an "...wird vom Rest des Systems abgeschirmt, quasi in den Sandkasten gesetzt, in dem sie einerseits keinen Schaden anrichten kann..." siehe hier! Ich wunderte mich halt immer... obwohl mir das mit "keinen Schaden anrichten" schon einleuchtete!
  9. Hmmm... ich kann es jetzt nicht mehr nachvollziehen!
  10. Ich will ja keine Panik verbreiten, aber ich habe auf meiner "Was ist neu?"-Seite Checkboxen und die Möglichkeit zu modierieren!!! gruß Wolf-Nichtmoderator-heart
  11. Und nun gibt es die ersten Bilder des Malmsturm Weltenbandes! Sieht edel aus!
  12. Aus der Zeit, als ich als Spielleiter auch für die Nichtspielerfiguren würflte, aka "ehrlich" war Gruppe war in der Stadt und hat sich den Zorn einer mächtigen Person zugezogen. Es war bekannt, das diese Person sehr nachtragend war. Nach der Flucht aus der Stadt, die recht überstürzt und nicht gerade unbeoachtet von statten ging, schlug die Gruppe ziemlich nahe ihr Nachtlager auf. Immerhin wurde die Nachtwache verteilt. Mitten in der Nacht war der Waldläufer (mit Sechstem Sinn) dran. Es kommt wie es kommen muss: ein gedungener Mörder nähert sich, EW:Schleichen misslingt. Also würfeln für den Waldläufer: 1 Der Meuchler kommt näher und will mit seinem Dolche die Wache "ausschalten": 1 Wurf auf Patzertabelle (weiß nicht mehr obs Hausregel war) er stürzt in seine eigene Waffe, die vergiftet war --> TOT Also lass ich den Waldläufer nochmal würfeln: 1 Sprich: keine 5m neben dem Lager liegt die Leiche des Möchtegern-Mörders rum. Morgens - nachdem ja nichts los war - wird das Lager abgebrochen. Der Waldläufer will noch eine kleine Falle kontrollieren, ob da nicht vielleicht ein Hase drin ist (20 - ein prächtiger Kerl), kommt dabei auch fast bei der Leiche vorbei (Wahrnehmung: 1). Kurz darauf beim ursprünglichen Auftraggeber zurück: Auftraggeber: "Habt ihr was erreicht?" Gruppe: "Ähm.. naja.. ne.. außer.. naja... wir mussten schnell weg!" Auftraggeber: "Aber verfolgt wurdet ihr nicht, oder?" Gruppe: *mit dem Brustton der Überzeugung Unisono* "Natürlich nicht!" Abenteuer später hab ich die Gruppe wieder zur Stadt geschickt. Während nun der Spitzbube in der Stadt kontrollierte, dass sie nicht mehr auf der Gesuchtenliste stehen, fand der obige Waldläufer (Wahrnehmung:20) die Leiche und wunderte sich darüber...
  13. Ich glaub auch nicht, dass es bei dem Anforderungskatalog etwas kostenloses gibt! Danke für Deine Info bzgl. der "Preiseinschätzung"! Dann schau ich mal, wann ich mich dort anmelde...
  14. Sodele, nachdem ich vor ewig langer Zeit angedroht habe, meine Ideen dazu niederzulegen, nun genau dies... ..... http://www.midgard-forum.de/forum/threads/20135-W20-W100-auf-eine-Sorte-reduzieren?p=1254471&viewfull=1#post1254471 http://www.midgard-forum.de/forum/threads/20135-W20-W100-auf-eine-Sorte-reduzieren?p=1254803&viewfull=1#post1254803 http://www.midgard-forum.de/forum/threads/20135-W20-W100-auf-eine-Sorte-reduzieren?p=1254884&viewfull=1#post1254884 http://www.midgard-forum.de/forum/threads/20135-W20-W100-auf-eine-Sorte-reduzieren?p=1255734&viewfull=1#post1255734 http://www.midgard-forum.de/forum/threads/20135-W20-W100-auf-eine-Sorte-reduzieren?p=1255753&viewfull=1#post1255753 http://www.midgard-forum.de/forum/threads/20135-W20-W100-auf-eine-Sorte-reduzieren?p=1255791&viewfull=1#post1255791 http://www.midgard-forum.de/forum/threads/20135-W20-W100-auf-eine-Sorte-reduzieren?p=1260756&viewfull=1#post1260756 ore? http://en.wikipedia.org/wiki/One-Roll_Engine
  15. Da ich mal wieder - zuviel - Zeit habe, alte Sachen rauszukramen, und ich mir ja auch vorgenommen habe, alte Notizen entweder zu vernichten - weil sie einfach "Müll" sind - oder elektronisch zu notieren - damit ich sie auch wieder finden kann -, hier also mein Geschreibsel von "Damals", als ich Mythor las, angereichert durch neuere Ideen beim Wiedereinstieg in M4 vor ein paar Jahren und neuste Ideen beim Wiederlesen von Mythor. DRAGOMAE - der Zauberkristall .....
  16. Ich hatte mal wieder Frustkäufe... und dabei auch die "neue Zeitschrift" Dicey Tales gekauft, da ich mich ja auch für Barbarians of Lemuria interessiere. Auch wenn es andere gibt, die von der Pulp-Umsetzung nicht viel halten, finde ich diese Ausgabe #1 ganz gut. Jedenfalls hat es mich zum Thema Pulp inspiriert. Zuhause habe ich mir dann gleich die TV-Aufnahme von "Sky Captain & the World of Tomorrow" reingezogen
  17. Juhuuu.... der Weltenband ist angekündigt, und ich kanns kaum erwarten, diesen 500-seitigen Schinken in Händen zu halten und durchlesen zu können! http://malmsturm.de/category/malmsturm/
  18. ...in denen ich die Gelegenheit habe, die Freizeit mit Lesen zu verbringen...recht häufig mit Rollenspiel-Sachen So habe ich mir inzwischen Chronica Feudalis zugelegt, nachdem ich kurz vorher das deutsche Free FATE gezogen und durchgelesen habe. Was soll ich sagen: ich find's richtig gelungen, dieses Chronica Feudalis. Er hat ziemlich bei FATE - und vielleicht auch bei Savage Worlds? - gemopst aber wie ich finde, sehr gut. Das Würfelsystem find ich auch sehr interessant. Es werden alle Würfel von W4 bis W12 verwendet, in seltenen Fällen auch den W20. Wenn man eine Probe abzulegen hat, wird zuerst gesehen, welche Fertigkeit passt, die man mit einem Würfel beherrscht. Dann kann man noch einen passenden Gegenstand dazu nehmen, der auch mit einem Würfel bewertet wird (Dolch z.B. W4, Schwert W8 oder so). Man kann auch mehrere Gegenstände nehmen, und somit den Würfelpool erhöhen. Und schließlich gibt es noch die Möglichkeit, Würfel aufgrund von weiteren Umständen zu erhalten. Jetzt kommt der Gag: man kann so eine Art von "Ausdauerpunkten" (Vigor), anfangs 3, die dann in einer Spielszene aufgrund von Belastung/Schaden runter gehen können. Man kann aus dem obigen Würfelpool nur soviel Würfel behalten, wie man Vigor hat. Und dann kommen vielleicht noch Abzüge, z.B. aufgrund widriger Umstände oder Verletzungen, die den Würfelpool noch reduzieren, wobei man mindestens einen W4 behält. Mit dem Würfelpool würfelt man nun, und muss mindestens 4 erreichen, es sei denn es ist eine Probe gegen jemanden anderen, wie z.B. im Kampf. Sobald einer der Würfel - also ähnlich wie bei Savage Worlds mit dem Wild-Die - den Zielwert erreicht, hat man Erfolg. Wenn mehrere Erfolge erzielen kann, um so besser... Also, ich muss sagen, sehr fein gemacht! Achja, und von FATE gibt es diese Aspekte, die man anspielen kann, um seine Chancen zu verbessern, die die Spielfigur ggf. aushalten muss, wodurch die Chancen reduziert werden. Summa summarum gefällt mir das alles irgendwie besser als FATE, mit dessen Würfel (diese Fudge-Würfel) ich irgendwie nicht richtig warm werde. Leider gibt es bei Chronica Feudalis, welches an sich erst mal im Mittelalter in England, Frankreich angesiedelt ist, keine Monster, Magie und ähnliches, was mir persönlich ziemlich fehlt. Aber ich denke, man kann aus dem einen oder anderen FATE-lastigen Magie-Regelwerk Ideen "ausleihen"... Jedenfalls kann ich Chronica Feudalis jedem zum Schmöckern von Regelwerken ans Herz legen! Nachtrag: nach ein bischen Suchen habe ich zum Thema Magie und Fantasy doch noch was gefunden: Magic, Magic Ideas, Norse Mentor Ideas und CF Fantasy Hacks
  19. Hallo, ich suche gerade Webhosting für PHP und JSP, SQL-Datenbank natürlich auch. Z.Z. habe ich eigentlich nur die hier gefunden: http://www.speicherhosting.com/WebhostingInfo-5.html Hat jemand von euch noch Ideen? gruß Wolfheart
  20. Der Spieler müßte bei jedem AP-Auswürfeln das Würfelergebnis notieren. Wenn er beim nächsten mal mehr gewürfelt, wird die Differenz berechnet. Diese Differenz kann er nun "verteilen": entweder auf AP oder bei Kampfzauberer *1 auf MP oder bei Zauberer *2 auf MP gruß Wolfheart
  21. Hallo, damals mit M2 hatte ich auch mal so einen Ansatz, bei dem ich die AP trennen wollte und zusätzlich MP dazugenommen hatte. Nach einigem Hin-und-Her sah meine damalige Hausregel etwa so aus - ich habe meine damaligen Unterlagen leider nicht mehr: Zauberer AP-Abzug im Vergleich zum DFR: 2*Grad MP gewürfelt wie AP für Kampfzauberer Kampfzauberer AP-Abzug im Vergleich zum DFR: 1*Grad MP gewürfelt wie AP für Zauberer Schlußendlich sind wir aber nach etlichen Spielrunden doch wieder zurück zu dem ursprünglichen einheitlichen AP, weil: wir stolperten immer wieder über Regelstellen, deren Beachtung ich beim Erstellen der Hausregel schlichtweg vergessen hatte Zauberer und Kampfzauberer wurden mit dieser Hausregel bevorteilt es bedeutete für uns mehr Verwaltung, die uns aber nicht mehr Spielspaß einbrachte! Das soll aber nicht demotivieren! Eine andere Alternative - aus dem Bauch heraus ohne alles beachtet zu haben - wäre folgende: initial haben Kämpfer MP=1W6+Bonus aus Zt Kampfzauberer MP wie AP-2 Zauberer MP wie AP-2 bei Gradsteigerung kann man entscheiden ob Kämpfer die "zusätzlichen AP" als AP oder als ein MP gutschreiben (aber welcher Kämpfer macht das schon) Kampfzauberer die "zusätzlichen AP" als AP oder als MP gutschreiben Zauberer die "zusätzlichen AP" als AP oder als 2*MP gutschreiben MP-Regenerieren pro Stunde 1W6 MP zurück wenn es mehr Stunden sind und man nicht würfeln will, kann man auch Stunden*3,5 abgerundet veranschlagen. Zaubern kostet neben den MP-Kosten (identisch zu den bisherigen AP-Kosten) zusätzlich AP-Kosten = Spruchstufe/2 aufgerundet Durch eine solche "Aufteilung" der AP(alt) in AP(neu)+MP(neu) entscheidet jeder Spieler für seine SpF fix, wie magie-fähig sie sein soll! gruß Wolfheart
  22. Ich freu mich auch auf die Info, wenn es soweit ist und man die PDF bei Dir kaufen kann gruß Wolfheart
  23. Regelwerk ja! Weltbeschreibung = Hintergrund noch nicht
×
×
  • Neu erstellen...