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Sandobars sechste Reise: zu Episode 1 (Grab des Neb-Cheper) Hallo Leute ! Episode 1 ist m.E. ein eher mäßiger Beginn der Kampagne; das Grab ist ein sehr simples Minidungeon und ansonsten ist eigentlich nur noch der erste Auftritt Sandobars (als Geschichtenerzähler) interessant. Deshalb sollte man die Gefahren des Grabes nicht entschärfen, da die Episode allein daraus Spannung beziehen kann; also den Versteinerungszauber auf dem Krummstab belassen und die Mumie nicht abschwächen (ich gehe immer davon aus, daß die Spielfiguren nicht auf dem ersten Grad in die Kampagne starten)! Bei unserer Gruppe (vier Figuren des vierten Grades) war selbst eine vom SL aufgemotzte Mumie problemlos zu erledigen. Von der Idee, aus "Versteinern" eine "Vereisung" zu machen, halte ich nichts: Vereisung passt nicht zu Kultur und Klima eines Wüstenlandes mit orientalischem Hintergrund. Woher sollten die Priester des alten Ta-Meket Kenntnisse über die Magie dieses (für sie) völlig fremdartigen Elementes gehabt haben ? Wem "Versteinern" zu hart ist, kann immer noch "Verletzen" daraus machen... Ansonsten gibt´s in Sirwah einen Tempel der Zweiheit ! Der dortige Priester kann eine versteinerte Spielfigur durchaus retten, wenn ihm dafür der böse Krummstab überlassen wird. Offenbar hatten manche Spielleiter Schwierigkeiten damit, ihre Spieler überhaupt dazu zu bewegen, auf das Angebot des Fischers Bazzaza einzugehen (in unserer Gruppe ist das seinerzeit problemlos gewesen). Ich finde diesen Einstieg über eine zu kaufende Information ganz gut; mal was anderes als die übliche Auftragsvergabesituation. Wenn die Spieler keine feste Summe zahlen wollen, kann man sich auch auf eine Gewinnbeteiligung einigen. Falls überhaupt keine Einigung zustande kommt, kann der SL immer noch Sandobar als NSpF. auftreten lassen: Sandobar kauft die Info von Bazzaza und wirbt seinerseits die Spielfiguren an (also die Auftragsvergabe als Reserveszenario !). Sollte man sich mit Bazzaza auf Provisionsbasis geeinigt haben, hat der SL genügend Optionen für den Fall, daß die vom Grab zurückgekehrten Spielfiguren den Fischer betrügen wollen: Bazzaza hat sein Geschäft mit den Spielfiguren natürlich unter Zeugen gemacht, sein "Schwager" hat ggf. Kontakte zur Halbwelt von Sirwah und kann in Episode III (Haus der Wohltaten) sowohl eine hilfreiche Stütze als auch ein lästiger Gegenspieler sein, je nachdem, wie er von den Spielfiguren behandelt worden ist. Das war´s für heute, Leute ! kleinschmidt
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Sandobars sechste Reise: zur Kampagne als Ganzes Hallo Leute ! Ich habe diese Kampagne vor elf Jahren gespielt, habe sie danach in den "Spielwelt"-Ausgaben meines damaligen SL nachgelesen - und inzwischen habe ich das Sandobar-Abenteuermodul erworben. Da die Kampagne viele Episoden hat und in diesem Diskussionsstrang bisher keine Unterteilung stattfand, schreibe ich meinen Kommentar der besseren Übersichtlichkeit wegen in mehreren Beiträgen. In diesem Beitrag geht´s also um die Kampagne als Ganzes, später kommt mehr zu den einzelnen Episoden. Gibt es im neuen Modul Änderungen gegenüber der Spielweltausgabe ? Nein !, abgesehen von regeltechnischen Anpassungen, neuem Layout und schöneren Karten bleibt der Inhalt unverändert. Ist das Märchen um "Sindbad, den Seefahrer" Vorbild für Sandobar ? Meines Erachtens nicht wirklich, da der Sindbad des Märchens - anders als sein filmischer Namensvetter aus "Sindbads 8. Reise" - nur zur See fährt, aber kein Seefahrer ist. Vielmehr ist Sindbad ein frommer Kaufmann, der sich immer wieder der gefährlichen See anvertrauen muß, ständig in Katastrophen schliddert und nur mit Gottvertrauen und List überleben kann. Sandobars Erzählung über seine Vierte Reise (und den Flug mit dem Riesenvogel) ist allerdings eng an ein Motiv des Märchens angelehnt. Für welche Grade ist die Kampagne spielbar ? Die unterschiedlichen Gradangaben von Cover und Innenseiten haben ja für einige Verwirrung gesorgt. Als "mittlere Grade" sind bei Midgard generell Grade von vier bis fünf (maximal sechs) anzusehen; ab Grad sechs oder sieben beginnnen die "höheren Grade", ab etwa Grad acht oder neun beginnen die sehr erfahreren Nichtspielfigurengrade. Spielfiguren, die den achten (oder spätestens den neunten) Grad erreicht haben, sollten sowieso in Rente gehen. Wir haben die Kampagne seinerzeit mit vier Charakteren des vierten Grades gespielt ( darunter keinerlei Wertemonster ) und der SL hat die EP-Ausschüttung während der Kampagne knapp gehalten. Damit sind die Spielfiguren auch in der letzten Episode noch von Grad Vier gewesen; erst zum Abschluß gab´s eine größere Entlohnung, auch in EPs. Damit war die Kampagne problemlos spielbar (auch der gefährliche Turm des Hexers Dedi !); insgesamt waren die Gegner eher zu leicht, obwohl der SL sie zumeist aufgemotzt hatte. Nachdem ich die Kampagne gespielt und gelesen habe, erscheint sie mir ideal für Figuren des zweiten Grades. Vor der 7. Episode "Unter Piraten" sollten die Spielfiguren aber möglichst den vierten Grad erreicht haben oder kampfkräftige Begleitung (abgesehen von Sandobar selbst) mitführen ! Zur Frage von Thentias nach einer Faustregel zur EP-Vergabe: ich würde als SL an Spielfiguren, die bei Kampagnenstart etwa den zweiten Grad haben, folgende Vergabe vornehmen: Grab des Neb-Cheper: ca. 50 EP; Windprinz-Szenario: ca 50 EP; Haus der Wohltaten: ca. 150 EP, sofern es gelingt, die gestohlenen Dinge zurückzugewinnen und das Geheimnis des Gasthauses erkannt wird; Wiedergeburt des Gottkönigs: ca. 200 EP, sofern die Hintergründe um die falsche Prophetin (Ubothanna) und die Intrige des verräterischen Priesters Djedefhors aufgedeckt werden; Giftstacheln & Giftzungen: ca. 50 bis 100 EP, je nachdem, ob man es nur mit der Meuterei zutuen hatte oder ob die Spieler ihre Figuren im Vorfeld der Meuterei "Detektivspielen" lassen und den vermeintlichen Barbier Chelif (Dedi !) durchschauen; Gespensterschiff: ca. 50 EP; Unter Piraten: für diese gefährlichste Episode ca. 200 EP, sofern Dedi ausgeschaltet und der Windprinz zurückerobert werden können; Tarot: ca. 100 bis 150 EP, je nach Findigkeit der Spieler. Beachte: größere Goldmengen oder wertvolle Artefakte gibt´s erst zum Abschluß der Kampagne, Praxispunkte fallen natürlich immer mal an; sollte mit erfahreneren Figuren gespielt werden, wären die Gegner aufzuwerten und die EP-Vergabe geringfügig größzügiger zu gestalten. Zu Nanocs generellen Fragen nach Erweiterung der Kampagne bzw. Verknüpfung mit dem "Regenstein"-Abenteuer: unser SL hatte keine wesentlichen Erweiterungen eingebaut, sondern die Szenarien lediglich bei Bedarf etwas ausgeweitet; damit hatten wir dann auch wirklich schon genügend Stoff zum Durchspielen. Anders die Frage nach einer orientalischen Metakampagne ! Es wäre für Kampagnenfreunde ideal, wenn ein SL zuerst die sehr empfehlenswerte Mokattamkampagne, dann die Sandobarkampagne und zuletzt die ebenfalls sehr gute "Suche nach dem Regenstein" spielen ließe; der SL sollte bei einem solchen Megaprojekt möglichst über die Kulturbeschreibung "Pyramiden von Eschar" verfügen. Da die Überlebenden der Mokattamkampagne typischerweise den fünften Grad erreicht haben, wären die Gegner in der Sandobarkampagne entsprechend anzupassen. Nach Mokattamkampagne und Sandobarkampagne wären die Überlebenden i.Ü. gerade erfahren genug für den "Regenstein"... Zur Anmerkung von Sourcerer bezüglich Dedis: ich gebe ihm völig recht, daß der Spielleiter alles dafür tuen muß, daß Dedi als mächtiger Gegenspieler Sandobars die Episoden II (Windprinz), III (Haus der Wohltaten) und V (Meuterei) auf jeden Fall überleben sollte ! Es ist viel dramaturgischer, wenn die entscheidende Konfrontation mit dem Hexer erst in seinem Turm auf der Pirateninsel (Episode VII) stattfindet. Noch zwei kurze Bemerkungen zum Zusammenhang mit anderen Abenteuern: Im "Kurai-Anat" taucht Sandobar als Auftraggeber der Spielfiguren auf; es wird dabei davon ausgegangen, daß man sich bereits kennt und vertraut (typischerweise also die "Sechste Reise" bereits erlebt hat). Allerdings ist die Reihenfolge, in der "Kurai-Anat" und "Sandobars Sechste Reise" gespielt wird, problemlos austauschbar ! Im "Zyklus der Dunklen Meister" taucht die Gestalt des Dichters Kasim wieder auf, allerdings nur in einer klitzekleinen Nebenrolle ("Kneipengeflüster"-vernachlässigbar !). Das war´s für heute, Leute ! kleinschmidt
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Der Himmel über Ommei (ZauberZeit 12-14)
kleinschmidt antwortete auf Tuor's Thema in Abenteuer aus anderen Systemen
Hallo Leute ! Ich habe dieses Stadtabenteuer, das 1988/89 in der ehemaligen "Zauberzeit" erschienen ist, vor etwa drei Jahren geleitet: "Himmel über Ommei" ist unbedingt empfehlenswert ! Da ich Deinem Beitrag nicht entnehmen kann, ob Du es leiten oder spielen möchtest, werde ich nicht auf den Inhalt eingehen und mich auf Allgemeines beschränken. Das Abenteuer ist modular aufgebaut: neben der Haupthandlung gibt es verschiedene, textlich separierte Schauplätze mit optionalen Unterhandlungen. Diese Schauplätze sind im Prinzip auch vom Hauptabenteuer unabhängig weiter verwendbar. Die Einwohner der Stadt Ommei tragen Namen, die fast ausschließlich dem Spanischen, Italienischen oder Französischen entlehnt worden sind; die Kultur entspricht der irdischen Renaissance. Aus diesen Gründen hatte ich die Geschichte in eine Stadt der Küstenstaaten verlegt, die sich als Hintergrundland geradezu ideal anbieten: in unserem Fall war´s die Stadt Parduna. Noch ein Wort zur Erfahrung der Spielfiguren: da "Himmel über Ommei" ein klassisches Detektivabenteuer ist, kann die Geschichte gradunabhängig gespielt werden. Meine Gruppe war ziemlich erfahren (Grade 6 bis 7), eine Anfängergruppe hätte die Schwierigkeit zweifelsohne ebenso meistern könnern. Da der Spielleiter die potentiellen Gegner sowieso noch regeltechnisch ausarbeiten muß (s.u.), kann er sie seiner Gruppe anpassen. Als ZZ-Abenteuer ist "Himmel über Ommei" als universale, regelsystem-unabhängige Geschichte entworfen. Regeltechnische Anmerkungen sind deshalb nur sehr spärlich und allgemein gehalten. Damit ist der Übertrag in ein bestimmtes System, also z.B. Midgard, leicht möglich; desweiteren sind auch die auftretenden Nichtspielfiguren noch regeltechnisch auszuarbeiten. Dieser Arbeitsaufwand lohnt sich aber ! Das war´s für heute, Leute ! kleinschmidt -
Nutzt ihr die Entbehrungsregeln?
kleinschmidt antwortete auf Tharon's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
Hallo Leute ! nun zum 2. Teil - einer schnelleren Simulation der Entbehrung durch Hunger bzw. Durst. Ich habe zur Ermittlung der unten aufgeführten Tabellen wieder die betreffende Regel aus dem Kompendium auf eine repräsentative Figur mit Konstitutionswert 70 angewendet und die Wahrscheinlichkeitsverteilung errechnet. Die Tabellen wurden der Einfachheit halber auf Figuren mit beliebiger Konstitution umgeschrieben, was natürlich gegenüber der Regel aus dem Kompendium zu geringfügigen Abweichungen führt: die "offizielle" Regel ist m.E. kein Evangelium, Vereinfachung hat hier Vorrang ! 1. Tabelle: für eine vierstündige Durstentbehrung (viertägig bei Hunger) den Tabellenwert ermitteln durch Addition von W% + 35 - Ko/2 ; Tabellenwert: Auswirkung bis 20: kein Verlust von LP oder AP 21 - 61: -1 auf LP bzw. -1*Grad auf AP 62 - 90: -2 auf LP bzw. -2*Grad auf AP 91 - 99: -3 auf LP bzw. -3*Grad auf AP ab 100+: -4 auf LP bzw. -4*Grad auf AP Beispiel: Seherin Heidrun hat Ko 82, erleidet in der Wüste nach Erschöpfung des Wasservorrats vier Stunden Durst und würfelt mit dem W% eine 24; Tabellenwert ist gleich 24 (der W%) + 35 - 82/2 = 18, aus der Tabelle abgelesen: LP- und AP-Verlust ist Null ! Am nächsten Tag wieder Wassermangel, 40 gewürfelt >> 40 + 35 - 41 = 34, also -1 auf LP. Gunnar hatte deutlich weniger Glück und nennt seine waelische Landsfrau von nun an neidisch "Dörrhexe"! 2. Tabelle: für eine sechsstündige Durstentbehrung (sechstägig bei Hunger) den Tabellenwert ermitteln durch Addition von W% + 35 - Ko/2 ; Tabellenwert: Auswirkung bis 6: kein Verlust von LP oder AP 7 - 27: -1 auf LP bzw. -1*Grad auf AP 28 - 60: -2 auf LP bzw. -2*Grad auf AP 61 - 86: -3 auf LP bzw. -3*Grad auf AP 87 - 97: -4 auf LP bzw. -4*Grad auf AP 98 - 99: -5 auf LP bzw. -5*Grad auf AP ab 100+: -6 auf LP bzw. -6*Grad auf AP 3. Tabelle: für eine achtstündige Durstentbehrung (achttägig bei Hunger) den Tabellenwert ermitteln durch Addition von W% + 35 - Ko/2 ; Tabellenwert: Auswirkung bis 1: kein Verlust von LP oder AP 2 - 8: -1 auf LP bzw. -1*Grad auf AP 9 - 26: -2 auf LP bzw. -2*Grad auf AP 27 - 54: -3 auf LP bzw. -3*Grad auf AP 55 - 79: -4 auf LP bzw. -4*Grad auf AP 80 - 94: -5 auf LP bzw. -5*Grad auf AP 95 - 98: -6 auf LP bzw. -6*Grad auf AP 99 : -7 auf LP bzw. -7 *Grad auf AP ab 100:+ -8 auf LP bzw. -8*Grad auf AP Neckisches Beispiel: für Heidrun (Ko 82) eine 14 gewürfelt >> Tabellenwert 8, also nur 1 LP verloren. Für den armen Gunnar (Ko 73) erwürfelt der Spieler eine 96, also Tabellenwert 95, also -6 LP. Gunnar kommt nicht mehr zum lästern, da es ihm mittlerweile so geht ! Seine Landsfrau fühlt sich eher : . Das war´endgültig für heute, Leute kleinschmidt -
Nutzt ihr die Entbehrungsregeln?
kleinschmidt antwortete auf Tharon's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
Hallo Leute ! ich habe in 18 Jahren Midgardspiel nur zweimal ausgiebig nach den Entbehrungsregeln gespielt bzw. spielen lassen; ich meine mit "ausgiebig" eine Simulation über mehrere Spielwelttage: offenbar eine nur sehr selten zu benützende Regeloption ! Beim ersten Mal hat unser SL bei einer mehrtägigen Durstentbehrung in der Steppe stur durchwürfeln lassen, was zwar nicht unspannend, aber endlos viel Würfelei war: das kann man bei geneigten Mitspielern einmal machen, sollte aber nicht zur ätzenden Gewohnheit werden. Beim zweiten Mal habe ich als SL eine mehrtägige Kälteentbehrung mit einer aus den Regeln abgeleiteten, selbstgefertigten Tabelle simuliert: das war nur mit wenig Würfelei verbunden und bietet (bei einer im Vergleich zu den Entbehrungswürfen des Kompendiums nur leichten Regelvergröberung) die Möglichkeit zum zügigen Abwickeln der Simulation. Heute verwende ich als SL folgende Vereinfachungen, die alle zur deutlichen Verringerung der Würfelorgie führen: 1. Entbehrung durch extreme Hitze oder Kälte Anstelle der stündlichen Prüfwürfe auf Zähigkeit, werden je vier solcher Würfe durch folgende Regel ersetzt: Zuerst ein EW: Überleben (Wüste bzw. Eis) mit dem gelernten Fertigkeitsbonus oder dem universellen Bonus +6 (falls die Figur aus einer entsprechenden Klimazone/Heimat stammt; ansonsten gibt man der Figur den ungelernten Bonus +0. Nach dem EW folgt ein PW auf Ko/2, der eine WM-10 (bzw. WM+10) hat, wenn der zuvor durchgeführte EW: Überleben erfolgreich (bzw. nicht erfolgreich war). Nur bei kritischem Erfolg bzw. kritischem Mißerfolg muß man keinen PW mehr durchführen. Erbrachte der EW einen kritischen Erfolg, so verliert die Figur in den vier Stunden der Entbehrung keine LP und keine AP. Gleiches gilt, wenn der EW normal erfolgreich war und der anschließende PW-10: Ko/2 geglückt ist. Ist dieser PW mißglückt, so verliert die Figur 1 LP und 1*Grad AP; Erbrachte der EW einen normalen Fehlschlag und ist der anschließende PW+10: Ko/2 geglückt, so verliert die Figur 2 LP und 2*Grad AP; ist dieser PW mißglückt, so verliert die Figur 3 LP und 3*Grad AP; erbrachte der EW einen kritischen Fehler, so verliert die Figur 4 LP und 4*Grad AP. Will man acht oder zwölf Stunden Dauerentbehrung simulieren, so sind die LP und AP-Verluste mit dem Faktor zwei bzw. drei zu multiplizieren. Wer will, kann´s auch noch weiter verfeinern: falsche Bekleidung - WM+10 auf den PW SC ist Klima gewohnt - WM-10 auf den PW ungewohntes Klima - WM+10 auf den PW besonders heftiges Klima - WM-2 auf EW: Überleben Anmerkung: meine Simulation wurde errechnet am Beispiel von drei Figuren mit einer Konstitution von 70, die Überleben wahlweise auf dem Bonus +0, +6 oder +9 beherrschen. Danach wurde die Simulationsregel so ausgerichtet, daß für diese Beispielsfiguren die Entkräftungs-Erwartungswerte der Kompendiumsregel möglichts genau genähert werden. Vorteile: 1.) keine Hilfsgröße "Zähigkeit" nötig, deren fortlaufende Veränderung zu notieren wäre; 2.) deutlich weniger Würfe; 3.) Verwendung der üblichen Midgardmechanismen EW und PW, wobei der EW den Vorrang hat (Fertigkeit beherrschen ist wichtiger als hohe Eigenschaft haben); 4.) Vergabe von Erfahrungs- u. Praxispunkten wie gewohnt möglich. Bei Entbehrung durch Hunger oder Durst verwende ich eine Tabelle, doch dazu später mehr. Das war´s für heute, Leute ! kleinschmidt -
Hallo Leute ! ich habe das Abenteuer vor vielen Jahren gespielt, danach gelesen und abermals Jahre danach den 3. Teil der Kampagne, "Testament des Frosthexers" geleitet (den 2. Teil - im "Reich des Frosthexers" - kannten die Mitspieler schon). Mein Urteil über die Kampagne als Ganzes: solides Mittelmaß mit einem vielseitigen, als Con- oder NichtCon-verwendbaren 3. Teil. Den 1. Teil, die "Rache", finde ich dabei am schwächsten, aber immer noch recht ordentlich. Man merkt natürlich sehr schnell, daß die einzelnen Teile der Kampagne, die ja auch von ganz unterschiedlichen Autoren stammen, im Grunde nichts miteinander zu tuen haben: in der "Rache" gibt´s keinen Frosthexer, Llansilin ist eher ein Schauplatz als ein Abenteuer und nur "Reich" und "Testament" bauen wirklich aufeinander auf. Doch nun zum 1. Teil, der "Rache des Frosthexers": Wir haben das Abenteuer mit fünf SCs des 4. Grades gespielt, davon drei Wertemonster, davon einer mit einer mittelstarken magischen Waffe. In dieser Konstellation bereiteten Kloster und Gegner keine besonderen Probleme. Eine gradgleiche Gruppe von normalerem (und wünschenswerterem) Zuschnitt hätte es sicher ebenso geschafft. : Idealerweise sollte man das Abenteuer wohl eher mit vier bis fünf SCs des 3. Grades spielen (möglichst ohne Wertemonster): dann ist es hart, aber lösbar. Für Charaktere des 2. Grades wird es m.E. seeehr hart - für Grad1 ist das Abenteuer ziemlich letal. Ansonsten muß man im Kloster nicht jeden Kampf gewinnen: der Dämon möchte in erster Linie aus seinem Gefängnis ausbrechen und in seine Heimatwelt verschwinden, am Draug des Hexers Aron Dylac kann man auch vorbeistürmen (der Draug wird den Dunkelheitsbereich schließlich nicht verlassen !) und den schwarzen Abt, einen Schatten der Nacht, kann man mit vier bis fünf SCs durchaus kleinkriegen; die Zombies sowieso. Bleibt also der Ifrit Basra: hier gibt´s verschiedene Ausgänge aus dem Szenario - falls die SCs den Zweihändigen Engel an Basra verlieren (oder vielleicht sogar der Ermahnung Niams folgend die Waffe freiwillig herausrücken), läßt sich die Kampagne dennoch fortsetzen. Der Ifrit hat wenig Verhandlungsspielraum; denkbar wäre es aber beispielsweise, daß er der Gruppe gegen eventuell noch in der Anlage befindliche Gegner beisteht oder auch einen Tip gibt, wie es vom Kloster zurück in die Zivilisation geht. Voraussetzung wäre natürlich die Übergabe des Zweihändigen Engels ! Doch nun zu etwas Grundsätzlicherem: das Kloster ist ganz nett ausgearbeitet, aber eben nur ein geradliniges Dungeonabenteuer. Der Clou der Geschichte liegt in der zweimaligen Überraschung der Spieler (die Amnesie und die Erkenntnis, daß der gesuchte Gegenstand bereits im Besitz der Gruppe ist). Deshalb sollte der SL mit den bezüglichen Hinweisen sparsam sein - das "Aha"-Erlebnis der Spieler wird dann umso größer; spätestens bei der Konfrontation mit dem Ifrit wird sich sowieso alles aufklären. Da das Dungeon ansonsten keine besonderen Einfälle von Spielerseite erfordert, sollten die Kämpfe grundsätztlich hart sein, um damit Spannung zu erzeugen. Die Freilandepisode "Der lange Weg zurück" sollte in einer moderneren Form präsentiert werden, als mit sturer Würfelei: modular einsetzbare kleine Szenen, unterschieden nach Info- bzw. Jagdszenen, Kampfszenen, Stimmungsszenen anstelle der Zufallsbegegnungstabelle. Wenn der SL sich noch eine richtige Karte des Umlands macht (anstelle der schematischen Karte) und darauf einige besondere Ort vormarkiert, dann kann er seine Gruppe zwei bis drei Spielwelttage durch die Landschaft irren lassen und am Ende selbst entscheiden, wann die SCs zurück in der Zivilisation sind. Die abschließende Jagd auf den Gletschergnom sollte man zu einer kurzen Szene ausbauen, statt den Elementar einfach nur durch den Wald stapfen zu lassen. Dabei können die Spieler dann auch sehr gut eigene Ideen einbringen. Das war´s für heute, Leute ! kleinschmidt
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Hallo Leute ! Dieses Abenteuer liegt mir in der aktuellen, von Alex Huiskes 1995 überarbeiteten Form vor. Gespielt habe ich es einst in der älteren (ursprünglichen) Form von 1985. Obwohl das Szenario also nicht mehr neu ist, halte ich es dennoch für empfehlenswert und keinesfalls für "langweilig" ! Bei uns ist es damals so gelaufen, daß für Herausforderung schon aufgrund der vielen Gegner gesorgt war: wir haben die damals als "Anfängerabenteuer" (für SCs von etwa Grad 3 gedacht) bezeichnete Geschichte mit Figuren der Grade 5-6 gespielt und der SL hatte die Gegner nur geringfügig aufgemotzt; die Angelegenheit war dann noch hart genug ! Besonders spektakulär war der Auftritt der "Schnatterer": ein schönes Beispiel dafür, daß nach dem Midgard-Reglement der Massenangriff vieler Gegner von Grad Null gefährlicher ist als wenige Gegner mit höheren Graden ! Im Übrigen sollte man "Huracans Heimkehr" nicht von der Belohnung - der berühmten "Sonnencreme" - beurteilen: diese Idee ist nicht nur als Gag o.k, sondern hat auch einen tieferen mythologischen Sinn (Rollenspiel ist mehr als Powergaming!). Die wesentlichen Elemente der Geschichte sind die kameradschaftliche Zusammenarbeit mit der NSC Huracan (die den SCs an Grad und Können stets deutlich überlegen sein sollte und der die SCs noch einen Gefallen schulden), die Begegnung mit einer zivilisatorisch absolut rückständigen und fremdenfeindlichen Steinzeitkultur (eine interessante - weil für Midgard ziemlich ungewöhnliche - Kultur, die barbarisch und unheimlich wirken sollte), der Kontakt mit den ebenfalls fremdartig wirkenden Huatlani, sowie das Labyrinth der Finsternis (angelehnt an den lesenswerten 2.Bd. des Erdsee-Zyklus von Ursulla K. LeGuinn). Der SL muß sich in diesem Abenteuer also auf die Darstellung der düsteren Atmosphäre, der fremdartigen Kulturen und des Charakters der NSC Huracan konzentrieren. Die wichtigsten Stimmungsmomente werden dabei durch die "Schnatterer" und durch die Labyrintheffekte erzielt. Nebenbei: in der Ausarbeitung des Gegenspielers Citlali steckt tatsächlich ein Fehler, wie Kurna zu recht angemerkt hat Zum Abschluß noch ein paar kritische Anmerkungen zur Bearbeitung der Geschichte: ich finde, daß Alex das Abenteuer eher "verschlimmbessert" hat ! 1.) aus dem Herzstein, der in der ursprünglichen Fassung einfach das göttliche Artefakt zweier Urkräfte (Sonne/Licht und Finsternis) war, macht er unter Bezugnahme auf seine Kulturbeschreibung Nahuatlan (die ich i.Ü. für sehr gelungen halte) ein Produkt der Macht des finsteren Gottvampirs und des kriegerischen Jaguargottes. Wieso wìrd die dunkle Macht des Camasotz gebannt, indem man den Stein der Sonne aussetzt (Iquibalam ist der Mondgott !)? In der ursprünglichen Fassung war das mytho"logisch"er: das Sonnenlicht ließ die helle Seite dominieren und drängte die Finsternis des Herzens zurück. 2.) wirkt die Hintergrundgeschichte Citlalis überkonstruiert: wieso akzeptieren die fremdenfeindlichen Ffomor einen ausländischen Oberpriester, noch dazu einen huatlanischen ? In der ursprünglichen Fassung war der Oberpriester einheimisch ! 3.) ist das Umkippen der Ffomorischen Kultur ins fremden- und lebensfeindliche nach Alex´Version die Folge des vampirischen Eingreifens des "Fürsten der Herrschaft": das liegt aber schon 700-800 Jahre zurück ! Trotzdem sollen die Priester des vom Vampirfürsten pervertierten Kultes und die weltlichen Fürsten der Ffomori noch bis vor kurzem (d.h. bis zum Tod des letzten Anführers Auroc) zusammen koexistiert haben. Das halte ich für unplausibel ! (Erst mit Aurocs Tod infolge der Machenschaften Citlalis und der dadurch anstehenden Wahl von Huracans Blutsschwester Kew soll der Machtkonflikt offen ausgebrochen sein). In der ursprünglichen Fassung kippte der Priesterkult und die gesamte ffomorische Kultur erst in den letzten zwölf Jahren von Huracans Abwesenheit; deswegen konnte Huracan auch nur wenig zu den für sie selbst befremdlichen Veränderungen ihrer Landsleute sagen. In Alex Version fällt auch auf, daß bei der Unterredung der SCs mit dem huatlanischen Chapique Ucuh Canul (S. 50f), die ebenfalls anwesende Kew gar nichts zu Citlali sagt ! Wieso ? 4.) wirkt auch die Hintergrundgeschichte der huatlanischen Zauberin Cuiani überkonstruiert: eine "Cantil"zauberin, d.h. eine anarchistische "Schwarze Tochter" Malinalxochitls, die aufgrund der besonderen Umstände dann doch keine eigentliche Cantil (schwarze Hexe) ist. Man könnte aus dieser ansonsten ziemlich unwichtigen Figur, deren eventuelles Eingreifen nur als letzter Rettungsanker gedacht ist, auch einfach eine gewöhnliche Zauberin machen oder sie ganz weglassen ! In der ursprünglichen Fassung gab´s weder einen huatlanischen Oberbösewicht, noch das Einwirken huatlanischer Gottheiten, noch vampirische Einflüsse und auch keinen Dunklen Seemeister "Chantomeratun" (der ja auch völlig unwichtig ist und nur unnötigerweise die Hintergrundgeschichte aufbläht). Anstelle eines ersten Auftritts Huracans als Opfer von Citalis Schergen in Corrinis ging man davon aus, daß die selbstbewußte Frau den SCs schon früher einmal einen Gefallen getan hat und die SCs ihr zum Dank verpflichtet sind. In einem Spielweltartikel aus Uralttagen wurde dazu noch ein separates Kurzszenario zu "Huracans erstem Auftritt" veröffentlicht, das ähnlich wie in der aktuellen Ausgabe verläuft: ein SC wurde in Corrinis von dem dunklen Priester Gandagalar Maru entführt, um seinem Gott "Dhamballah" als Menschenopfer gebracht zu werden; Huracan konnte dies durch ihr beherztes Eingreifen verhindern und freundete sich mit dem SC an. Das war´s für heute, Leute ! kleinschmidt
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Hallo Leute ! Wir haben dieses Abenteuer vor elf Jahren gespielt, später habe ich es in der Spielwelt nachgelesen; leider habe ich als Spieler nur eine rudimentäre Mitschrift gemacht. Einige Jahre darauf habe ich als SL das Szenario in veränderter Form in ein größeres Abenteuer eingebaut und geleitet. Vorab: ich finde das Szenario Klasse ! Ideal zum Einschieben zwischen größeren Geschichten. Ein Detektivabenteuer muß offenbar nicht besonders lang sein, um zu überzeugen. Als Spieler konnten wir den Mörder Ermisvar zwar als Hauptverdächtigen einkreisen, fanden aber keinen definitiven Beweis und auch keine lückenlose Indizienkette, um ihn zu überführen: wir konnten gegenüber dem den Fall untersuchenden Offizier Afermir also nur unseren starken Verdacht gegenüber dem "Taglöhner" Ermisvar ausdrücken. Eine auf unsere Initiative durchgeführte Zimmerdurchsuchung erfolgte zu spät (er hatte seine verfänglichen Utensilien bereits entsorgt); unserer dem Mörder in den Folgenächten gestellten Falle konnte er entkommen (unser SL hat es uns nicht leicht gemacht !) und meine spezielle Idee, sich um die verängstigte Wirtstochter Ungrui zu kümmern und ihr ihr Wissen zu entlocken, wurde vom SL nicht belohnt. Statt dessen ignorierte die Mutter des kleinen Mädchens unsere Warnung und verhinderte nicht, daß die Kleine in der nächsten Nacht wieder im Obergeschoß herumgeisterte und dabei das 3. Mordopfer wurde. Danach drehte das tragische Abenteuer endgültig ins Schauerliche ab, als der Rachedämon beschworen und Mutter (Hexe) samt Mörder Ermisvar von ihm getötet wurden. Der SL hatte die Horroratmosphäre übrigends sehr überzeugend rübergebracht ! Am Ende wurde der Fall von Afermirs Vorgesetzten aufgeklärt und unser Verdacht betätigt. Als ich das Abenteuer drei Jahre später geleitet habe, zeigten die Spieler zu wenig Eigeninitiative, um den Fall zu lösen: in einer sochen Konstellation scheitern Detektivabenteuer eigentlich immer ! Die Stärke des Abenteuers liegt aber u.A. gerade darin, daß es auch in diesem Fall noch eine brauchbare Vorlage bietet: Auftritt des Dämons, Horror, Action ! Kritikpunkt: die Mordmethode am 1. Opfer (dem Dieb Grigor) per Blasrohrschuß durchs Schlüsselloch erschient mir unrealistisch: wie soll man gleichzeitig durch ein solches Loch schießen und dabei zielen (sooo groß waren mittelalterliche Schlüssellöcher auch wieder nicht !); zusammen mit dem sich spurlos auflösenden Salzpfeil ein fast unlösbares Rätsel ! Deswegen kommt der Verdacht auf "Hexerei" keineswegs nur beim unfähigen Offizier Afermir auf. Mir ist als SL allerdings auch keine andere Mordmethode eingefallen und meine Spieler waren dann auch alle fest von Hexerei überzeugt - und weil mit Magie ja fast alles möglich scheint, sahen sie auch wenig Sinn in allzu viel Kopfzerbrechen über den Fall. Würde mich interessieren, ob sich jemand im Forum eine andere Mordmethode ausdenkt ! Ansonsten empfielt es sich für den SL natürlich, sich vorab Gedanken über die Handlungen und das Verhalten der Gäste an den Folgetagen nach der 1. Mordnacht zu machen. Das Szenario ist diesbezüglich ja nur für den ersten Abend ausgearbeitet; natürlich kann man auch alles improvisieren. Das war´s für heute, Leute ! kleinschmidt
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Der gefälschte Gildenbrief
kleinschmidt antwortete auf Asleif Songasson's Thema in MIDGARD Abenteuer
Hallo Odysseus ! Meine Idee mit der Ehefrau ist nur EIN Beispiel, wie man durch geringfügige Abänderung des Hintergrunds und der Auftragsvergabe die von mir und anderen geschilderten Probleme und Holprigkeiten zu Beginn des Abenteuers umgehen kann. Anstelle der Ehefrau könnte auch die geprellte Geliebte oder ein betrogener Exgeschäftspartner treten oder ein Verwandter. Mhearwin kann duchaus bei seiner Tätigkeit früher mit Helfershelfern gearbeitet bzw. gelebt haben, die später von ihm über´s Ohr gehauen wurden und nun zufällig zur falschen Zeit am richtigen Ort wieder auftauchen...und da Mhearwin eventuell vorab von diesem Wiederauftauchen Wind bekommen hat, hatte er einen Grund mehr, sich aus Corrinis zu verdrücken. Was die Irenfist angeht, habe ich mich vielleicht mißverständlich ausgedrückt: ich halte das von MazeBall geschilderte Schlußmassaker zwar nicht für den idealen Ausgang der Geschichte; aber wenn die SCs in dieser Richtung erfolgreich bohren und eine diskrete Warnung ignorieren (bzw. es bewußt auf eine Schlacht ankommen lassen), dann sollte der SL die Geschichte nicht unglaubwürdig verbiegen, sondern die Konfrontation durchspielen. Die SCs müssen dann eben mit den Konsequenzen leben (ähem !, bzw. mit Konsequenz sterben... ). Grüße, kleinschmidt -
Der gefälschte Gildenbrief
kleinschmidt antwortete auf Asleif Songasson's Thema in MIDGARD Abenteuer
Hallo Leute ! ich habe das Abenteuer vor zehn Jahren gespielt und da ich meine Spielermitschrift von damals aufgehoben habe, kann ich sie nun nach dem Erscheinen des Corrinis-QB mit dem besagten Abenteuer vergleichen. 1.) Zuerst ein Kurzabriß, wie das Abenteuer seinerzeit bei uns gelaufen ist: Unsere eher "weiße"/rechtschaffene Gruppe war von dem Auftrag zum illegalen Einbruch ins das Haus eines vermeintlich Verstorbenen nur mäßig angetan und befürchtete Unannehmlichkeiten von offizieller Seite. In Mhearwins Haus fanden wir auf Anhieb alle relevanten Hinweise u. Geheimräume und bemerkten natürlich das Verschwinden der Leiche. Das seltsame Verhalten der Stadtwache, den Leichnam des "Verstorbenen" erst einmal zurück in dessen Wohnung zu legen, statt ihn sofort zur morgigen Untersuchung an einen geeigneten, sicheren Ort zu bringen (Stadtwache, Totengräber, Ylathorschrein o.Ä) ließ uns allerlei unfruchtbare Spekulationen anstellen. Als dann der Brandstifter auftauchte, nachdem wir alles Relevante (inkl. des Gildenbriefs) zuvor schon eingesackt hatten, ließen wir ihn gewähren; eine verdammt schlechte Idee, die wohl aus Unsicherheit über die befremdliche Vorgehensweise der Stadtwache und unserer Furcht vor Spuren in der Wohnung, die auf uns selbst als Einbrecher hinweisen könnten, geboren wurde. Da der schriftliche Hinweis auf das "übermorgige" Auslaufen eines Schiffes nach Argyra nicht kritisch genug hinterfragt wurde, glaubten wir fälschlicherweise, genügend Zeit zu haben, um nach der Brandstiftung Gwylthans erst einmal einen Tag untertauchen zu können (zumal wir unseren eigentlichen Auftrag, dem unglücklichen Handwerksmeister Helmrod den Gildenbrief zurückzubringen, erfüllt hatten). Am übernächsten Tag war der erpresserische Mhearwin natürlich längst "über alle Meere" enteilt und wir konnten nur noch sehr (!) vorsichtig hinterherermitteln, da der Brandstiftung viele Nachbargebäude zum Opfer gefallen waren und die Stadtwache mit Hochdruck nach den Schuldigen suchte. Hinweise auf die Irenfist haben wir allerdings nicht gefunden. Fazit: den Auftrag im engeren Sinn ausgeführt, jedoch durch Fehleinschätzungen und Verkettung unglücklicher Umstände das eigentliche Abenteuer verfehlt; eine Brandkatastrophe zugelassen. 2.) Kritikpunkte am Abenteuer: ich seh´s ähnlich wie Fimorlas und Ticaya: das Kurzszenario ist insgesamt nicht schlecht (denn man kann sich klüger anstellen, als wir das seinerzeit getan hatten) und es hat das Potential für "mehr": Hinweise auf die Existenz der Irenfist u.Ä. Allerdings hat die Geschichte auch ihre Schwachpunkte und ist zu Beginn etwas holprig: Spielcharaktere zu einem illegalen Einbruch zu motivieren ist nicht mit jeder Gruppe machbar. Nach einer verschwundenen Leiche zu suchen, was über den ursprünglichen Auftrag hinausgeht, ist nicht unbedingt motivierend, schließlich belasten sich die Abenteurer als Einbrecher selbst. Das Verhalten der Stadtwache, eine Leiche erst einmal zurückzulassen, anstatt sie sofort sicherzustellen, ist völlig unglaubwürdig. 3.) Verbesserungsvorschlag Mhearwins "Leiche" wurde von der Stadtwache in den Laden eines Leichenbestatters gebracht, um sie anderntags zu untersuchen. Mhearwin erwacht dort aus seiner Starre, bricht nachts aus dem abgeschlossenen Geschäft aus, verkleidet sich und trifft - wie zuvor abgesprochen - den Brandstifter Gwylthan; dieser soll die Geschäftsräume des Leichenbestatters niederbrennen, um das Verschwinden der "Leiche" Mhearwins zu verschleiern. Mhearwins Haus bleibt also völlig unbehelligt ! Mhearwin selbst begibt sich in seiner Verkleidung auf das im Hafen liegende Schiff Delphin, das am nächsten Morgen - nicht allzu früh ! - auslaufen soll. Mhearwins Plan hat einen Makel, da seine vor einiger Zeit verstoßene Ehefrau aus der Fremde nach Corrinis zurückgekehrt ist, um von Mhearwin das Geld zurückzufordern, um das er sie einst betrogen hatte ! Die Frau kommt aber etwa eine Woche früher zurück in die Stadt, als Mhearwin gedacht hatte und sie trifft am Abend der scheinbaren Ermordung ihres untreuen Mannes den verzweifelten Handwerksmeister Helmrod, der ihr sein Leid klagt. Da die Ehefrau ihren Mann kennt und weitere Zusammenhänge vermutet, heuert sie die Spielfiguren an (durchaus mit Hinweis auf Helmrod); sie ermöglicht es den SCs auch, ganz legal die Wohnung Mhearwins (die ja auch ihre Wohnung ist !) zu durchsuchen - sie hat ggf. sogar noch eínen Wohnungsschlüssel. Außerdem will sie sich noch am selben Abend vom Tod ihres Mannes überzeugen und geht (in Begleitung von mindestens einer Spielfigur !) zum Leichenbestatter, um auch nach Geschäftsschluß noch einen Blick auf den Toten zu werfen: dort entdeckt man zuerst das Verschwinden der "Leiche" und hat anschließend die Begegnung mit dem Brandstifter Gwylthan ! Der weitere Verlauf der Geschichte wäre etwa so wie im Abenteuer skizziert. Ob die Abenteurer noch selbst mit dem Handwerksmeister Helmrod sprechen, ist zweitrangig; sie könnten - als Nebenauftrag - noch nach dem Gildenbrief suchen bzw. selbst Helmrod erpressen. Das Schiff Delphin sollte anderntags nicht zu früh am Morgen auslaufen: damit die Spielfiguren auch dann noch eine letzte Chance haben, den Übeltäter zu stellen, wenn sie dem entscheidenten Hinweis auf die bevorstehende Abfahrt nicht sofort nachgegangen sind. Belohnung gäbe es von der Ehefrau und ggf. von Helmrod. Wenn die Spielfiguren die Sache so gründlich ausermitteln, daß sie sogar einen Hinweis auf die Irenfist erhalten, dann sollte der SL Extra-EPs vergeben; eine gewaltsame/tödliche Konfrontation mit den Schlägern der Irenfist sollte es möglichst nicht geben: das Abenteuer ist m.E. eher für niedergradige Charaktere gedacht, die in Corrinis noch fremd sind. Sich die mächtige, für die Spielfiguren bis auf weiteres unbesiegbare Geheimorganisation zum Feind zu machen, wäre mit Blick auf weitere an diesem Ort spielende Abenteuer sehr ungünstig. Außerdem sollte dieses kleine Detektivszenario nicht mit einem großen Massaker enden, das ist nicht der Sinn dieser Geschichte ! Das war´s für heute, Leute ! kleinschmidt -
Hallo Leute ! ich habe "Insel des Widdergottes" vor vielen Jahren (Ende der Achziger !)gespielt und konnte mir danach auch die Vorlage einmal kurz "diagonal" durchlesen: wir spielten noch nach dem Klassiker "Midgard-Abenteuer 2" von Mitte der Achziger Jahre und nicht nach dem später zweigeteilten Abenteur "Perellionpaß" und "Widdergott" aus der Box "Im Reich der Phantasie". Das Abenteuer ist im 1. Teil (Reise) ziemlich linear und der 2. Teil ist ein klassisches Dungeon ohne soziale Interaktion. Wir fanden das zu jener Zeit o.k., obwohl ich generell eher ein Freund von nichtlinearen Geschichten mit Interaktion bin. Wenn ich heute daran zurückdenke, kommt dennoch ein gewisses Nostalgiegefühl auf - was sicherlich für die Qualität des Abenteuers spricht. Einen besonderen Tip kann ich dem SL nicht geben; ich denke jedoch, daß ein solches Abenteuer ohne nennenswerte Schwierigkeiten zu leiten sein sollte. Unsere spezielle Erfahrung als Abenteuergruppe (fünf Spielfiguren des 1. und 2. Grades): die Reise ist allzu linear; am stimmungsvollsten bzw. witzigsten waren die Anwerbung und der Gasthausaufenthalt unterwegs (mit dem nächtlichen Brandanschlag des feindlichen Druiden). Spannend wurde es mit der überraschenden, bösen Wendung im Kriegslager, der anschl. Verhaftung und dramatischen Flucht der Spielfiguren: dieser Teil hat mir am besten gefallen - hier kam richtig "Fluchtatmosphäre" auf (beachte: unsere Figuren waren noch ausgesprochen niedergradig und mußten ihre Ausrüstung und z.T. auch ihre Waffen zurücklassen, konnten immer wieder von Ferne das Hundegebell der Verfolger hören und hatten das Fracksausen...). Im 2. Teil (dem Dungeon) waren unsere eigentlichen Gegenspieler (Hexe und ihr Liebhaber) das geringste Problem: viel gefährlicher waren die Dornwürmer (die natürlich gleich zwei Charaktere verschlucken konnten - was zu dramatischem Herausschneiden aus den riesigen Leibern führte !) und das Dungeon an sich mit seinen fiesen Fallen. Einer Falle ist dann auch promt eine Spielfigur zum Opfer gefallen. In unserem Fall ist der Showdown mit der Hexe und ihrem Gehilfen zwar erst im zweiten Drittel des 2. Teils erfolgt, aber aus den o.g. Gründen halte ich den Zeitpunkt dieses Aufeinandertreffens für völlig zweitrangig. Nur zu Beginn der Dungeonerkundung wäre er dramaturgisch ungünstig und im Übrigen auch unlogisch: Driona muß erstmal auf die Abenteurer aufmerksam werden, dann wird sie ihre Helfershelfer sammeln und zu einem geeigneten Zeitpunkt losschlagen; wird die Hexe statt dessen von den Abenteurern überrascht, so findet die Begegnung sowieso nicht zu früh statt. Fazit: für unsere niedergradigen Charaktere stellte IdW eine echte Herausforderung dar - war spannend ! Das war´s für heute, Leute ! kleinschmidt
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The Enemy Within / Der Innere Feind (Warhammer)
kleinschmidt antwortete auf Birkin Pfeifenkraut's Thema in Abenteuer aus anderen Systemen
Hallo Leute ! ich habe die "Innere-Feind"-Kampagne vor mehreren Jahren gespielt und habe mir danach auch die ersten drei in Deutsch erschienenen Bände (vom Verlag Schwarzes Einhorn) gekauft. Der abschließende 4. Band (wäre die Übersetzung von "Empire in flames" gewesen) ist nie erschienen, da das Schwarze Einhorn pleite ging - schade ! Bevor ich Euch meine Kritik schreibe, zuerst meine Frage an Alle, die die Kampagne gespielt oder geleitet haben: wie waren Eure Erfahrungen ? Kritik ? Verbesserungsvorschläge der Handlung ? Wurde nach Midgardregeln oder nach Warhammer-Regeln gespielt ? Bisher wurde zu diesem Thema ja nur die Frage diskutiert, ob /wie die Handlung auf die Welten Midgard/Myrkgard verlegbar ist! Bei dieser vieldiskutierten Frage gebe ich DiRi völlig recht: die "Innere Feind"-Kampagne ist zu eng mit der Welt Warhammer verknüpft und zu spezifisch, um glaubwürdig in eine andere Welt transponiert werden zu können. Außerdem macht ein solcher Übertrag irrsinnig viel Arbeit und ich kann mir nicht vorstellen, wie der typische Flair bei einem Übetrag nach Midgard/Myrkgard erhalten bleiben kann. Etwas anderes ist die Frage, nach welcher Regel gespielt werden soll: wir verwendeten damals die allen Mitspielern bekannte Midgardregel, was problemlos war. Nach Durchlesen der Module komme ich als Mitspieler nachträglich zu dem Schluß, daß sich manche Besonderheit der Warhammerwelt mit den Warhammer Regeln (W:dFR) noch besser hätte darstellen lassen; z.B. sind dort die Kämpfe schneller, blutiger und gefährlicher und es gibt fertig ausgearbeitete Regeln für geistige Instabilität, Krankheiten, Mutationen und all die anderen Gefahren dieser düsteren Fantasywelt. Doch nun zur Kampagne selbst: die Kampagne, die bei ihren Erscheinen an der Wende zu den Neunziger Jahren richtungsweisend für das gesamte Fantasy-Rollenspiel gewesen ist, hat auch heute noch einen guten Ruf - und das zu Recht! Die Ausarbeiung der Module, insbesondere bei Karten und Handouts, ist erstklassig; die Abenteuer haben alle das typische Warhammer-Flair (düster-blutig-bizzar), sind ziemlich "metzelig" und bilden eine Geflecht verschiedener Handlungstränge unter dem Generalmotiv, daß das "Chaos zunimmt". Gerade der 3. Band, "Die graue Eminenz"/"Power behind the throne" ist ein sehr zu empfehlendes Stadtabenteuer. Der sogenannte 4. Band ("Something rotten in Kislev" - es gab nie eine deutsche Übersetzung) hat einen eigenen Handlungsstrang und steht in keinem wirklichen Zusammenhang mit der Handlung der ersten drei Bände oder des abschließenden "Empire in flames". "Kislev" ist ansonsten nicht schlecht, hat aber nicht das hohe Niveau der ersten drei Bände. Leider wurde damals, Anfang der Neunziger Jahre, die Entscheidung getroffen, die ursprünglich noch auf mehrere Bände konzipierte Kampagne auf einen abschließenden Band zu kürzen: "Empire in flames" fällt gegen die ersten drei Bände ziemlich ab, hat eine allzu konventionelle Handlung (Suche nach einer Superwaffe) und vermag es nicht, die zuvor so vielfältig entwickelten Handlungsstränge glaubwürdig zu verknüpfen; statt dessen wird auf vordergründige action gesetzt. Fazit: ein gute & berühmte Kampagne, die zum Schluß hin leider abfällt und dann plötzlich endet. Wer sich als SL viel Arbeit machen möchte, der schreibt "Empire in flames" um bzw. strickt die Kampagne selbst weiter. Soviel für heute, Leute ! kleinschmidt