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Artikel: Donnerstab
Danke Prados, dass du den Artikel noch einmal in Erinnerung gerufen hast. Ich habe mich jetzt wieder entschlossen, dass Priester diesen Zauber nicht von Spruchrolle lernen dürfen. Hintergrund ist folgender: Die Wundertat funktioniert bei diesem Zauber nach völlig anderen Prinzipien, wie die Magier/Hexer - Variante. Dies wird bereits beim Prozess deutlich. Bei der Wundertat arbeitet die Gottheit mit ihrem bevorzugten Element, während Ma und Hx Magan benutzen. (Beim Reagenz ergibt sich die Variabilität im Übrigen aus dem Material der verzauberten Waffe.) Diese kann mal aus Holz, mal aus Metall aber auch der Körper des Zauberers (bei Waloka) sein. Für den PRI soll der Zauber an Göttlichen Blitz angenähert sein. Für den Ma und Hx geht er mehr in Richtung Zauberschmiede. Die Wirkung auf den Schaden ist in beiden Fällen etwas erhöht, weshalb ich die Lernkosten, gegenüber Göttlichen Blitz und Zauberschmiede angehoben habe.
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Artikel: Neuer Zauberspruch: Pflanzenkorridor
10 sec. sind kein Problem. Was Spurenlesen angeht, bin ich mir noch unentschlossen.
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Artikel: Neuer Zauberspruch: Pflanzenkorridor
Also du meinst, Spurenlesen müßte für den Verfolger schwieriger werden? Aber sicher. Spuren ließt man ja nicht nur anhand von Fußabdrücken, sondern auch und besonders abgeknickte Zweige, abgerissene Blätter, usw. Diese Spuren fallen hier ausdrücklich ja nicht an. Den schnuppernden Hund ficht das natürlich nicht an. An diese Nebenwirkung habe ich gar nicht gedacht. Im Hinblick darauf ließe sich überlegen, den Zauber um ein oder zwei Stufen hochzusetzen, mit entsprechender Auswirkung auf den AP-Verbrauch.
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Artikel: Neuer Zauberspruch: Pflanzenkorridor
Also du meinst, Spurenlesen müßte für den Verfolger schwieriger werden?
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Artikel: Donnerstab
Und Magier schon? Wenn, dann gilt das fuer alle gleichermassen. Geändert.
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Artikel: Donnerstab
Und Magier schon? Wenn, dann gilt das fuer alle gleichermassen. Warum? Weil das eine inhaerente Eigenschaft eines Zaubers ist, nicht von Spruchrolle erlernbar zu sein. Siehe Arkanum, Liste der Zaubersprueche. Hier handelt es sich im Prinzip um zwei verschiedene Zauber. Es hängt aber auch nicht mein Herz daran in generell nicht von Spruchrolle zuzulassen.
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Artikel: Donnerstab
Und Magier schon? Wenn, dann gilt das fuer alle gleichermassen. Warum?
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Artikel: Donnerstab
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Artikel: Neuer Zauberspruch: Pflanzenkorridor
Gedacht war der Zauber eine Gruppe durch dichtes Buschwerk zu führen, ohne gleich mit der Machete arbeiten zu müssen. Als Nebeneffekt kann man den Zauber natürlich auch bei einer Fluch im dichten Unterholz benutzen.
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Artikel: Neuer Zauberspruch: Pflanzenkorridor
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Artikel: Bardenwettbewerb
Hi Tuor, die Regeln für Schwerttanz habe ich im Moment nicht auf dem Schirm, wir spielen so selten in Eschar & Co. Ich werde sie mir anschauen... Ansonsten verweise ich auf meine Antwort an obw. Gruß Gandubán Ich meinte Schwerttanz aus dem KTP-QB.
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Artikel: Bardenwettbewerb
Ich finde es grundsätzlich eine gute Idee, halte das Procedere aber für zu kompliziert. Ich würde vorschlagen, die Regeln für Schwerttanz analog anzuwenden. Ob man den Wettbewerb auf der Grundlage von Musiziere, Singen oder Dichten oder einem Gemisch daraus durchzieht, kommt auf den Wettbewerb an. Ich würde den jeweils höchsten Wert nehmen, denn ein Barde kann natürlich auf ganz verschiedene Weise das Publikum für sich gewinnen. Auch die Anwendung von Magie sollte eine Rolle spielen.
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Zauberer und Kämpfer - wer hat in eurer Gruppe tendenziell mehr GFP?
Wenn man in einer Runde Spielt, in der viel gekämpft wird, haben Kämpfer natürlich Vorteile. Dies liegt in der Natur der Sache. Ich würde hier die Grenze aber nicht zwischen Kämpfern und Zauberer ziehen wollen. Spielt man z.B. überwiegend Freilandabenteuer, sind Figuren mit Wildnisfähigkeiten (Wa, BAR, Dr, Sc usw.) im Vorteil. Spielt man hingegen überwiegend Stadtabenteuer, sind Abenteurer mit sozialen Fähigkeiten (Br, Sp, Hx usw.) im Vorteil. Es liegt damit am SL und seiner Auswahl an Abenteurern, welche Abenteurertypen Vorteile haben. Als SL sollte man daher die verschiedenen arten der Abenteuer (Stadt, Freiland, Dungen, Monsterplätten) streuen. Dann gibt es auch keine Nachteile für bestimmte Abenteurertypen. Was man aber nie verhindern wird ist, dass es Spieler gibt, die ihren Abenteurer besser zur Geltung bringen als andere und aus diesem Grunde auch mehr Punkte sammeln. Will man diese Konkurrenz nicht, wofür ich Verständnis hätte, rate ich zu einer pauschalen Punktevergabe. Diese ist viel einfacher durchzuführen, als an einzelnen EP-Vergabemechanismen herumzubasteln.
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Artikel: Holzmeisterschaft
..den Teil verstehe ich nicht. Wie soll das denn funktionieren? Gruß, Steppe. Dies soll wohl bedeuten, daß nach dem zweiten Verzaubern die Mali für eine Übungswaffe wegfallen und die selben Werte wie für eine normale Metallwaffe gelten. So ist es!
- Powergamer - was ist das?
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Powergamer - was ist das?
Ich persönlich halte mich für einen Powergamer, obwohl ich mich in so einigen Definitionen hier nicht wieder finde. Ja ich versuche die Regeln mit bestmöglich zu nutzen. Dies fängt bei der Erschaffung der Spielfigur an und geht im Laufe des Spiels auch so weiter. Ich lege dabei aber trotzdem großen Wert darauf, dass ich eine, in sich stimmigen Abenteurer bekomme. Also bin ich jetzt doch kein Powergamer mehr? Als SL ist es mir übrigens total egal, ob ein Spieler seine Figur regeloptimiert. Mir ist es sogar egal, wenn er schummelt und seine Werte hoch setzt oder gleich erfindet. Ich muss die Figur ja nicht spielen. Ein möglicherweise auftretendes Ungleichgewicht bei den Abenteurern lässt sich leicht durch ein Power-SLing ausgleichen.
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Artikel: Holzmeisterschaft
Du hast Recht, habe ich anders formuliert.
- Holzmeisterschaft
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Artikel: Holzmeisterschaft
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- Seelensklave
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Seelensklave
Ich ergänze: Damit der Zauber für ein Abenteuer sinnvoll ist, müsste er so ausgestaltet sein, dass er ohne zu Hilfenahme vom Magie gebrochen werden kann. Denkbar wäre z.B., dass erst der Wahre Name des Opfers ermittelt werden muss, im Anschluss kann dann ein Dämon beschworen werden, der in das Opfer fährt. Der Dämon kontrolliert das Opfer und der Zauberer kontrolliert den Dämon. Der Dämon wird dann an ein Schmuckstück gebunden. Diese kann geteilt werden, wobei Opfer und Zauberer je eine Hälfte besitzen müssen usw…
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Seelensklave
Also mir gefällt der Zauber nicht sonderlich. Ich will auch erklären warum: Ich könnte es mir jetzt einfach machen und sagen, der Zauber ist zu mächtig, dies wäre aber nur die halbe Wahrheit. Vorab, mit dem Hinweis Ritualzauber kann ich wenig anfangen. Entscheidend ist aber, dass ich mir nicht Ansatzweise vorstellen kann, wie ein solcher Zauber in ein Abenteuer eingebaut werden soll. Ich kann ja wohl kaum eine Spielfigur mit dem Zauber belegen. Dann kann ich ja gleich sagen, gib mir deinen Spielerbogen, ich kontrolliere jetzt deine Figur. Wenn es um einen Zauber geht, mit dem ich eine NSF durch eine NSF kontrollieren will, finde ich ihn nicht sehr gelungen. Er bietet mir als SL einfach zu wenig Flair. Da konnte ich mir deutlich stimmungsvollerer Varianten vorstellen, wie ein NSF eine andere NSF kontrolliert.
- Powergamer - was ist das?
- Steinmeisterschaft
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Gibt es schwächere Abenteurertypen?
...und täglich grüsst das Murmeltier. Natürlich hat jeder Abenteurertyp seine Stärken und seine Schächen und ebenso natürlich sticht jeder Abenteurertyp alle anderen Abenteurertypen in seinem Spezialgebiet aus, ohne dass diese eine Chance haben. Und ebenso natürlich gibt es Abenteurertypen die sich einfacher spielen lassen als andere. Diese und weitere Erkenntnisse kannst du in x-beliebig vielen Diskussionen zum gleichen Thema irgendwo in den Archiven des Forums nachlesen. es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah Ich gebe dir Recht. Dieses Strang soll dazu dienen, dass man sich über dieses Thema hier auslassen kann. Ich befürchtete, dass die Diskussion im KTP - Strang themenfremd wird.