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Könnte man so nicht immer argumentieren? "Der Blitz vom Blitze schleudern entsteht zwar auf magische Weise, der Blitz selbst ist aber nicht magisch"? Und warum soll der Rauch nicht magisch sein? Er breitet sich nicht aus wie ein Hauch, sondern entsteht auch durch Wände hindurch usw. Gruß von Adjana
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Die Frage ist einfach: Hilft eine Schwarze Zone gegen eine Rauchwolke? Wir haben uns im Eifer des Gefechts dafür entschieden, dass ein Magier, der Schwarze Zone gezaubert hat, von einer Rauchwolke nicht behindert wird (selbstverständlich sofern die Zone vor der Rauchwolke entstand). Aber ganz sicher waren wir ob der unvollständigen Spruchliste bei der Schwarzen Zone nicht ... Gibt es Meinungen oder offizielle Auslegungen hierzu? Gruß von Adjana
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Meist überfliege ich neue QBs erstmal kurz, ob mich etwas darin zu einem Abenteuer oder zu einem neuen Charakter inspiriert. Nur dann lese ich die entsprechenden Stellen sorgfältiger. Ansonsten lese ich nach, wenn ich dort ein Abenteuer vorbereite. Also nutze ich sie eher wie ein Nachschlagewerk als wie einen Roman. Ein paar der älteren QBs, Waeland und das alte KanThaiPan zb, habe ich irgendwann mal von vorne bis hinten durchgelesen, aber seit ich damals an dem alten Nahuatlan-QB gescheitert bin (das ich nach wie vor sowohl inhaltlich als auch formal für eine Totalkatastrophe halte), mache ich das nicht mehr. Inspirierend wirken für mich meist: Sitten und Gebräuche (zb ein Bardenfest in Cuanscadan), interessante politische Konstellationen (zb albische Clans), witzige Monster (zb moravische Geister). Genaue Ortsbeschreibungen von Burgen, Gasthöfen, Schiffen oder was auch immer nutze ich praktisch nie, daher sind sie für mich überflüssig. Außerdem lese ich immer die Abschnitte über landestypisches Essen. Gruß von Adjana
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Danke für das Feedback! Die Zusammenhänge können leicht durchschaut werden, wenn man die Gerüchte über den Drogenhandel aufschnappt und Glaukos die richtigen Fragen stellt. Kastabal ist hier die Schlüsselfigur: Er hat a) Coriandro nachgespürt, b) Glaukos zu seinem Drogenkonsum befragt und wurde c) von Diego umgebracht. Hier lassen sich eins und eins zusammenzählen. Falls die Abenteurer total im Dunkeln tappen, würde ich vielleicht am Ende einen Ermittler auftauchen lassen, der Kastabals Tod untersucht und herausfindet, dass der Magier einem Drogenhandel auf der Spur war. Ich werde aber mal darüber nachdenken, was für Hinweise man noch streuen kann ... Zur Zauberwirklichkeit: Der ganze Turm riecht ja nach Magie, Magie, Magie, insofern halte ich es für unwahrscheinlich, dass eine Gruppe einfach umdreht. Wer zum Fenster hochklettert, kann (geschrumpft oder nicht) durchgucken und sich sogar mit Glaukos unterhalten. Schaut man mit "Sehen von Verborgenem" durch die Tür, sieht man die Treppe, da die Zauberwirklichkeit erst ausgelöst wird, wenn sich die Tür öffnet. Auch das ist ein netter Effekt. Die Regeln, unter welchen Bedingungen man eine Zauberwirklichkeit durchschaut, stehen beim Spruch. Den PW:GiT habe ich absichtlich weggelassen. Bei den üblichen Superpowercharaktere mit Konsti 100 und mehr wäre mir die Chance zu groß, dass sich kein einziger infiziert - und damit fehlt dem Abenteuer eine wesentliche Wendung. Merci! Gruß von Adjana
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Magier mögen's heiß Ein Abenteuer für Charaktere der Grade 5 bis 8, Spielzeit ca. 12 bis 14 Stunden. Ausgedacht mit Kreol dem Barden, mit Ideen von Sulvahir und einem Söldner von Akeem. Ein Magier aus Candranor steckt in Schwierigkeiten. Ein anderer handelt mit finsteren Mittelchen. Und ein dritter will einem alten Freund einen Streich spielen. Magier mögen's heiß! Ob sich da nicht die Abenteurer die Finger verbrennen? Ich habe bisher noch kein so komplexes Abenteuer schriftlich ausgearbeitet. Über Kommentare hinsichtlich der Spielbarkeit (natürlich auch zu logischen oder regeltechnischen Fehlern) würde ich mich freuen! Gruß von Adjana Hier klicken um artikel anzuschauen
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Sehr schön war's mal wieder! Der Freitsgsliveschwampf war (auch ohne Leachlain ) einer der regsten und bestbesuchten, die wir je hatten. Mitsamt Käse- und Whiskyauswahl! Besten Dank an Victoria, Hiram, Nix, Woolf und Solwac, die sich mit meinen heißen Magiern befasst haben. Es war lustig, und alle waren bis zum Ende lang nach Mitternacht voll dabei - so ist Spielleiten am schönsten! Die Organisation war ausgezeichnet, aber weil Rosendorn Beschwerden hören wollte, beschwere ich mich hiermit über den Nieselregen bei der Verabschiedung. Da hat die neue Crew noch Optimierungspotenzial. Zehnmal war ich beim SüdCon dabei, zehnmal haben Rosendorn und sein Team das perfekte Umfeld für stimmungsvolles Rollenspiel geschaffen. Vielen, vielen Dank! Gruß von Adjana
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Das einzige, was gar nicht geht, ist mitten im Kampf zu unterbrechen - selbst wenn man die Kampfsituation irgendwie dokumentiert, finde ich es fast unmöglich, da wieder reinzukommen. Insofern sollte ein minimaler Ruhepunkt gegeben sein. Ansonsten hat beides seine Berechtigung. Jedes Mal einen Cliffhanger zu arrangieren, hat etwas von Trivialliteratur: Da wird auch jedes Kapitel mit Cliffhanger beendet, selbst wenn es vollkommen konstruiert ist und sich der Cliffhanger eigentlich innerhalb von zwei Sätzen auflösen ließe. Aber dann und wann, wenn ein längerer Bogen auf ded Höhepunkt zugeht, finde ich einen Cliffhanger klasse. Gruß von Adjana
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- cliffhanger
- spannend
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2010 SüdCon 2010: Magier mögen's heiß
Adjana antwortete auf Adjana's Thema in Südcon - Abenteuervorankündigungen's Südcon - Archiv
Offiziell nicht. Ich werde versuchen, die Interessenten auf dem Con zumindest nochmal auf die Uhrzeit des Aushangs hinzuweisen - soweit ich sie erkenne und finde. Gruß von Adjana -
Das hier gefällt mir besonders gut. Gruß von Adjana
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2010 SüdCon 2010: Magier mögen's heiß
Adjana antwortete auf Adjana's Thema in Südcon - Abenteuervorankündigungen's Südcon - Archiv
Eine ausgewogene Mischung mit mindestes einem Magier wäre erstrebenswert. Gruß von Adjana -
[drupal=2001]Abenteuertitel: SüdCon: Magier mögen's heiß[/drupal] Achtung! Bitte hier keine Änderungen vornehmen, sondern immer über [drupal=2001]diesen Link[/drupal] gehen! Spielleiter: Adjana Anzahl der Spieler: 5 Grade der Figuren: 5 - 8 Voraussichtlicher Beginn: Samstag, 10 Uhr Voraussichtliche Dauer: 12 h Art des Abenteuers: alles mögliche Voraussetzung/Vorbedingung: - Beschreibung: Ein Magier aus Candranor steckt in Schwierigkeiten. Ein anderer bringt zwielichtige Mittel in Umlauf. Und ein dritter will einem alten Freund einen Streich spielen ... Magier mögen's heiß! Werden sich da die Abenteurer nicht die Finger verbrennen? Gruß von Adjana Achtung! Bitte hier keine Änderungen vornehmen, sondern immer über [drupal=2001]diesen Link[/drupal] gehen!
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Bin inzwischen durch und kann "Hatari! Montana" weiterhin empfehlen. Der allerletzte Schluss enttäuschte mich. Warum schaffen es so wenig Autoren, ihre Bücher sauber und konsequent zu beenden? Aber naja. Es war trotzdem sehr, sehr unterhaltend. Gruß von Adjana
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Neulinge auf Cons - Was erwartet sie? Wie helfen bei Problemen?
Adjana antwortete auf Mormegil's Thema in Midgard-Con Metadiskussionen
Niemals! Gruß von Adjana also wenn Dich Adjana mit der Weißen Trüffelschokolade nicht mitspielen läßt, dann komm zu mir. He, das ist mein Neuling! Gruß von Adjana -
Neulinge auf Cons - Was erwartet sie? Wie helfen bei Problemen?
Adjana antwortete auf Mormegil's Thema in Midgard-Con Metadiskussionen
Niemals! Gruß von Adjana -
Neulinge auf Cons - Was erwartet sie? Wie helfen bei Problemen?
Adjana antwortete auf Mormegil's Thema in Midgard-Con Metadiskussionen
Als weiterer Tipp also: Bring Taschentücher mit. Wer bei mir einen Kidoka Grad 9 spielen will, sollte besser ein bisschen weiße Schokolade zur Bestechung mitbringen. Gruß von Adjana -
Neulinge auf Cons - Was erwartet sie? Wie helfen bei Problemen?
Adjana antwortete auf Mormegil's Thema in Midgard-Con Metadiskussionen
Oh, und noch was: Ich weiß nicht, ob du gern leitest. Wenn ja, bietet es sich an, irgendein kleines Abenteuer in der Tasche zu haben (es gibt ja auch etliche im Internet, die man sich kostenlos ausdrucken und vorher kurz durchlesen kann). Manchmal gibt es zwischendurch Spielleitermangel. Seit ich immer ein Abenteuer in petto habe, hatte ich nie mehr Wartezeiten. Gruß von Adjana -
Neulinge auf Cons - Was erwartet sie? Wie helfen bei Problemen?
Adjana antwortete auf Mormegil's Thema in Midgard-Con Metadiskussionen
Tu das, es macht Spaß! Es ist wirklich sinnvoll, drei oder vier Chars dabeizuhaben, mit unterschiedlichen Graden, unterschiedlichen Klassen und aus unterschiedlichen Kulturen. Dann wird in der Runde abgesprochen, was am besten zueinander passt. Ich bin als Spielleiter immer etwas verschnupft, wenn ich ein Abenteuer in Alba für die Grade 1 - 3 aushänge und sich jemand in die Runde einträgt, der nur seinen Kidoka Grad 9 dabei hat. Geht alles irgendwie, macht die Sache aber komplizierter. Gruß von Adjana -
Wen's interessiert, hier das Ergebnis eurer Kreativität: [spoiler=mein Abenteuer 'Magier mögen's heiß'] Bereits im Dorf vor dem Magierturm gibt es Gerüchte, dass der böse alte Magier ungebetene Besucher in Kröten verwandelt. Da es sich bei der Gegend um ein Hochmoor handelt, gibt es tatsächlich zahlreiche Kröten in der Gegend. Auf dem Weg zum Turm steht ein verwittertes Schild mit der Aufschrift "Weitergehen verboten", an dem (für Analphabeten) dekorativ ein Skelett lehnt. Passiert man das Schild, werden die Sprüche Nebel wecken und Sumpfboden aktiviert, um eine angemessen gruselige Stimmung zu erzeugen. Am Turm befindet sich eine geschlossene Tür mit Schloss und Türklopfer, das einzige Fenster mit einem verwitterten Fensterladen befindet sich auf neun Meter Höhe. Betätigt man den Türklopfer, ertönt die Zauberstimme "Kehrt um!" Wer das Schloss knacken will, löst Rost und Schmerzen aus. Berührt man den Fensterladen, wird Schrumpfen ausgelöst (unangenehm, wenn die eigene Kleidung auf einmal viel zu groß ist, während man klettert oder an einem Seil hängt ). Ist die Tür schließlich offen (der Türklopfer lässt sich drehen), steht man in einer Zauberwirklichkeit und sieht den innen komplett leeren, staubigen Turm vor sich. Nur wer die Illusion durchschaut, erkennt, dass der untere Raum nur etwa zweieinhalb Meter hoch ist. Eine schmale Treppe am Rand des Turms führt schließlich nach oben in die bewohnten Bereiche. Gruß von Adjana
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In meinem Auto läuft zur Zeit "Hatari! Montana" von Lester Wallace. Ein Viertel hab ich in etwa durch, und wenn es so weitergeht wie bisher, kann ich es wirklich wärmstens empfehlen. Zuerst dachte ich, die übertrieben coole Lesart des Sprechers sei unerträglich. Aber dieser Trash-Thriller ist so schön überzogen, dass sie perfekt passt. Ein lebensmüder Wissenschaftler wird von einem Killer gejagt und muss dringend noch ein letztes Mal telefonieren. Ein harmloser Handelsvertreter wird entmannt. Ein kauziger Farmer präpariert tote Tiere und mehr. Und einer toten Kuh wird übel mitgespielt. Alles schön schräg und alles in einer einzigen verregneten Nacht mitten im Nirgendwo von Montana. Bin gespannt, wie es weitergeht. Gruß von Adjana
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Ordenskrieger - wie verhalten sie sich
Adjana antwortete auf Abd al Rahman's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Dann dürfte es recht wenig Ordenskrieger geben, da es ja derzeit kaum Kriege auf Midgard gibt. Gruß von Adjana -
Ordenskrieger - wie verhalten sie sich
Adjana antwortete auf Abd al Rahman's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Dann kopiere ich mal aus dem Schwampf hierher: Wie sozial oder dreckig sich OKs verhalten, hängt sicher auch vom Umfeld ab. Wer sich tatsächlich im Krieg befindet (egal ob Heiliger Krieg oder auch Grenzschutz), wird sich anders verhalten als jemand, der relativ eng in seinem sozialen Umfeld verbleibt (beispielsweise OKs mitten in Alba, die zwar gegen Orks und Oger nicht zimperlich sein dürfen, aber letztlich noch immer Teil ihres Familienverbunds sind). Ein OK in einem fremden Land, der rund um sich herum nur lebensunwerte Ungläubige sieht und womöglich ein starkes Heer in seinem Rücken weiß, ist sicher ein gruseliger, knallharter Geselle. Dass OKs quasi die "Auftragskiller" ihres Ordens sind, mag gelegentlich vorkommen, aber alles in allem sehe ich da eher Assassinen am Werk. Gruß von Adjana -
@Anjanka: Danke, aber die Abenteurer werden eine sehr starke persönliche Motivation haben, diese Tür zu öffnen. Gruß von Adjana
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@Sulvahir: Wow. Danke! Das wird die geschlossenste aller geschlossenen Türen! Gruß von Adjana
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Schon mal gut, danke Leachlain und Anjanka! Eine Kombination aus beidem würde mir gefallen. Erst die allzu sichtbaren Warnsiegel, die alle abhalten sollen, die keine Zauberschrift können (zum Beispiel mit einem hübsch dekorierten Skelett daneben als Vorgartenschmuck). Dann die Zauberstimme und dann vielleicht noch eine Illusion, damit nur die cleveren Gäste bis zu dem Zauberer vordringen können. Er selbst müsste natürlich inzwischen gewarnt sein und vielleicht noch einen kleinen Schutz aktivieren. Zum Beispiel kommen die Gäste erstmal in einen Vorraum als Zwischenschleuse, in denen er einen Blick auf sie werfen kann ... Gruß von Adjana
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------- SPOILER FÜR MEINE MONTAGS SPIELENDE DIENSTAGSGRUPPE ------- Manchmal stehen Abenteurer bekanntlich vor geschlossenen Türen (sofern sie sich noch nicht entstofflichen können). Nun gibt es ja allerhand Möglichkeiten, Türen zu sichern. Schlösser, Siegel, Schilder mit der Aufschrift "Zutritt verboten!", Wächterdämonen, Falltüren ... Im Idealfall sollte die Tür die Abenteurer eine Weile beschäftigen, aber sie sollten nicht deprimiert umkehren müssen, nur weil die doofe Tür zu ist. In meinem konkreten Fall suche ich nach einer Tür, die die Behausung eines älteren, schon etwas durchgeknallten Magiers sichert. Der Magier ist zuhause, aber schon etwas schwerhörig. Er möchte ungewünschte Besucher abschrecken, aber niemanden umbringen oder so. Irgendwelche originellen Ideen, wie diese Tür aussehen könnte? Gruß von Adjana