
Alle Inhalte erstellt von Abd al Rahman
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Moderation: Ich verschiebe die MIDGARD-Kritik in einen eigenen Strang. Lasst Euch aber nicht davon abhalten hier, bis ich fertig bin, weiter zu diskutieren. Ich schnapp mir dann auch noch den Rest Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Moderation: Und verschoben. @Hellgore Dein Beitrag war der Erste. Falls Du einen besseren Vorschlag für einen Strangtitel hast, sag Bescheid. Ich denke, der neu geschaffene Smalltalk-Bereich mit den freieren Regeln ist bestens für diese Art von Diskussion geeignet. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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Artikel: Sozialer Kampf
Deswegen setzten wir die Hausregel nur dann ein, wenn es wirklich um was geht und nicht nur bei der Magd die mal kurz ausgehorcht wird. Sie das was ich unter "Anmerkung" geschrieben habe.
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Artikel: Sozialer Kampf
Oder umgekehrt, was ich für noch schlimmer halte: Der SL würfelt den EW:Verhören für einen NSC, der Spieler vergeigt seinen WW und muss jetzt nach einem einzigen Wurf den geheimen Plan der Gruppe verraten. Das halte ich für extrem unlustig. Da ist ein Abtausch von Angriff und Abwehr viel spannender. Ganz wie bei einem Kampf mit Waffen.
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Artikel: Sozialer Kampf
@KoschKosch Prima Idee!
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Artikel: Sozialer Kampf
@seamus Nee, damit haben wir keine Erfahrung gemacht. Ich würde mit derlei Zu- und Abschlägen sehr sparsam sein. z.B. würde ich das "endlose Reimaufsagen" als Taktik ansehen, die bereits im WW:Verhören enthalten ist. Ganz allgemein würde ich die Modifikatoren einsetzen, die auch bei einem herkömmlichen Fertigkeiteneinsatz verwenden werden können.
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Artikel: Sozialer Kampf
Letztendlich bedeutet es, dem verhörenden bedingt durch die Situation einen Bonus zu verschaffen.
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Frankfurt
Drum besser wär‘s dass nichts entstünde...
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Frankfurt
Ja. Ich kenne es so, dass es morgens klassisches Frühstücksbuffet gibt, das dann gegen Mittag gegen das Mittagsbuffet ausgetauscht wird.
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Frankfurt
Bei nem Sonntagsbrunch wäre ich auch dabei. Da lohnt sich die Anreise.
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Sammelstrang zum Beitrag des Monats Januar 2018
- Thema des Monats Januar und Februar 2018- - Besondere Kampfsituationen mit regeltechnischer Umsetzung
Sozialer Kampf:- Artikel: Sozialer Kampf
Viele andere Regelwerke bieten Regelkonstrukte um soziale Konflikte abbilden zu können. Das fehlte mir bei MIDGARD bisher. Mich stört, dass immer ein EW:Verhören gegen einen WW ausreicht um einen Gefangenen zum plaudern zu bringen. Das ist in vielen Situationen zwar ok, aber spätestens, wenn es gegen Spielercharaktere eingesetzt wird, stört mich dieses "Alles oder Nichts" ziemlich. Ich hätte gerne Regeln, wie man Verführen, Verhören usw. durch ein spannendes Würfelduell, analog zu physischen Kämpfen, abbilden kann. Es wäre ja auch langweilig, wenn alle Kämpfe durch einen einfachen Austausch von: EW:Angriff und WW:Abwehr entschieden werden würden. In meiner Stammrunde haben wir ganz gute Ergebnisse erziehlt. Um soziale Konflikte wie z.B. Verhöre, Verhandlungen, Diskussionen oder sonstige gewaltfreie Auseinandersetzungen nicht nur durch einen Würfelwurf entscheiden zu lassen, gibt es folgende neue Regel: Zunächst werden Soziale Lebenspunkte (sLP) und Ausdauerpunkte (sAP) errechnet (wer Ideen für bessere Namen hat, immer her damit). Errechnet werden soziale LP und AP wie "normale" LP. Die Basiseigentschaft ist Willenskraft. sAP und sLP haben also den gleichen Wert. sAP steigen nicht pro Grad. Der Schadensbonus für soziale Angriffe wird wie der herkömmliche Schadensbonus ermittelt, nur wird Stärke durch pA ersetzt und Geschicklichkeit durch In. Der Handlungsrang wird durch Intelligenz bestimmt. Im Normalfall spielt der keine Rolle. Es ergibt sich meistens aus der Spielsituation wer den initialen Wurf durchführt. Vor dem Beginn des Kampfes wird ausgehandelt um was es geht (Preis der gekauften Waren, Überreden etwas bestimmtes zu erledigen, mit jemanden eine Nacht zu verbringen etc.) Was möglich ist muss mit gesundem Menschenverstand entschieden werden. Prinzipiell steht in den betreffenden Fertigkeiten, was die Fertigkeiten leisten können. Hier sollte man sich auch Gedanken darüber machen, welchen Zeitraum die Auseinandersetzung einnimmt. Die Verführung der Adligen aus den Küstenstaaten kann leicht mehrere Wochen in Anspruch nehmen, bei der Schankmaid reicht schon ein Abend. Ein Verhör zieht sich eher über Minuten oder Stunden hinweg. Hier ist ebenfalls wieder der gesunde Menschenverstand gefragt. Die sAP entsprechen beim Start einer Auseinandersetzung immer den sLP (siehe: "Nach dem Kampf"). Der EW:Sozialer Angriff und WW:Soziale Abwehr erfolgt mit den passenden Standard-Fertigkeiten (z.B. EW:Verhören gegen WW:Verhören oder WW:Menschenkenntnis). Existiert keine passende Fertigkeit für die Abwehr, wird WW:Wk/10 gewürfelt. Gelingt der EW:Sozialer Angriff und scheitert der WW:Soziale Abwehr, nimmt das Opfer Schaden. Gelingt der WW:Soziale Abwehr nimmt der Angreifer Schaden (das Opfer ist also bei gleichen Werten etwas in Vorteil). Bei einem kritischen Erfolg verdoppelt sich der Schaden. Sind beide Würfe kritisch erfolgreich, nimmt niemand Schaden. Der Schaden beträgt: 1w6+Schadensbonus. Ist es in der Situation sinnvoll (z.B. in einer Diskussion, wenn es darum geht jemanden vom eigenen Standpunkt zu überzeugen, während der andere seinerseits versucht seinen Standpunkt nahe zu bringen, oder der Verhörte versucht den Verhörer zu demoralisieren) kann jetzt die gegnerische Partei einen EW:Sozialer Angriff durchführen. Mit welcher Fertigkeit sie ihren EW:Sozialer Angriff durchführt, ist ihr überlassen und hängt vom Ziel (was will sie erreichen) der Person ab. Das verhören eines gefesselten wird z.B. eher nicht zu einem Gegenangriff führen. Sinken die sAP auf null, hat die Gegenpartei gewonnen und das vorher ausgehandelte Ergebnis tritt ein. Nach dem Kampf: Die unterlegene Partei verliert 1w6+Schadensbonus sLP. In die nächste Auseinandersetzung started der Verlierer also mit weniger sAP. Nach einer Nacht Schlaf, einem erfolgreichen Meditieren oder ähnlichem, steigen die sLP wieder auf das Maximum. Sinken die sLP auf null, kann sich die Spielfigur nicht mehr gegen soziale Angriffe zur Wehr setzten. Das kann spielerisch z.B. durch Selbstzweifel, einen Nervenzusammenbruch oder ähnliches umgesetzt werden. Optionen im Kampf: Konzentrierte Abwehr: +4 auf den eigenen WW. Man darf allerdings nicht selbst angreifen und bei einem gelungenem WW:Soziale Abwehr richtet man keinen Schaden bei der Gegenpartei an. Flucht: So es in der Situation sinnvoll erscheint, können beide Parteien aus der Auseinandersetzung fliehen. Ein WW mit mindestens vier Punkten Unterschied ist für eine erfolgreiche Flucht notwendig. Der fliehende richtet keinen sozialen Schaden an. Der Abwehrende muss nicht vor der Abwehr ansagen ob er zu fliehen gedenkt. Die Flucht muss je nach Auseinandersetzung spielerisch umgesetzt werden. Wehrlos: Wird z.B. ein Gefesselter verhört, so gilt er als Wehrlos. Der Angreifer erhält +4 auf seine Erfolgswürfe. Anmerkung: Die Regeln für sozialen Kampf sollen nur in wichtigen Situationen Anwendung finden und nicht beim üblichen Handeln auf dem Markt. Der Ablauf eines Sozialen Kampfes entspricht im wesentlichen dem eines Kampfes ohne den Einsatz von Miniaturen. Es wäre z.B. noch möglich einen Bonus für eine besonders intelligente Vorbereitung oder besondere Umstände zu gewähren. Damit haben wir in unserer Runde allerdings noch keine Erfahrung gesammelt. View full artikel- Sozialer Kampf
Um soziale Konflikte wie z.B. Verhöre, Verhandlungen, Diskussionen oder sonstige gewaltfreie Auseinandersetzungen nicht nur durch einen Würfelwurf entscheiden zu lassen, gibt es folgende neue Regel: Zunächst werden Soziale Lebenspunkte (sLP) und Ausdauerpunkte (sAP) errechnet (wer Ideen für bessere Namen hat, immer her damit). Errechnet werden soziale LP und AP wie "normale" LP. Die Basiseigentschaft ist Willenskraft. sAP und sLP haben also den gleichen Wert. sAP steigen nicht pro Grad. Der Schadensbonus für soziale Angriffe wird wie der herkömmliche Schadensbonus ermittelt, nur wird Stärke durch pA ersetzt und Geschicklichkeit durch In. Der Handlungsrang wird durch Intelligenz bestimmt. Im Normalfall spielt der keine Rolle. Es ergibt sich meistens aus der Spielsituation wer den initialen Wurf durchführt. Vor dem Beginn des Kampfes wird ausgehandelt um was es geht (Preis der gekauften Waren, Überreden etwas bestimmtes zu erledigen, mit jemanden eine Nacht zu verbringen etc.) Was möglich ist muss mit gesundem Menschenverstand entschieden werden. Prinzipiell steht in den betreffenden Fertigkeiten, was die Fertigkeiten leisten können. Hier sollte man sich auch Gedanken darüber machen, welchen Zeitraum die Auseinandersetzung einnimmt. Die Verführung der Adligen aus den Küstenstaaten kann leicht mehrere Wochen in Anspruch nehmen, bei der Schankmaid reicht schon ein Abend. Ein Verhör zieht sich eher über Minuten oder Stunden hinweg. Hier ist ebenfalls wieder der gesunde Menschenverstand gefragt. Die sAP entsprechen beim Start einer Auseinandersetzung immer den sLP (siehe: "Nach dem Kampf"). Der EW:Sozialer Angriff und WW:Soziale Abwehr erfolgt mit den passenden Standard-Fertigkeiten (z.B. EW:Verhören gegen WW:Verhören oder WW:Menschenkenntnis). Existiert keine passende Fertigkeit für die Abwehr, wird WW:Wk/10 gewürfelt. Gelingt der EW:Sozialer Angriff und scheitert der WW:Soziale Abwehr, nimmt das Opfer Schaden. Gelingt der WW:Soziale Abwehr nimmt der Angreifer Schaden (das Opfer ist also bei gleichen Werten etwas in Vorteil). Bei einem kritischen Erfolg verdoppelt sich der Schaden. Sind beide Würfe kritisch erfolgreich, nimmt niemand Schaden. Der Schaden beträgt: 1w6+Schadensbonus. Ist es in der Situation sinnvoll (z.B. in einer Diskussion, wenn es darum geht jemanden vom eigenen Standpunkt zu überzeugen, während der andere seinerseits versucht seinen Standpunkt nahe zu bringen, oder der Verhörte versucht den Verhörer zu demoralisieren) kann jetzt die gegnerische Partei einen EW:Sozialer Angriff durchführen. Mit welcher Fertigkeit sie ihren EW:Sozialer Angriff durchführt, ist ihr überlassen und hängt vom Ziel (was will sie erreichen) der Person ab. Das verhören eines gefesselten wird z.B. eher nicht zu einem Gegenangriff führen. Sinken die sAP auf null, hat die Gegenpartei gewonnen und das vorher ausgehandelte Ergebnis tritt ein. Nach dem Kampf: Die unterlegene Partei verliert 1w6+Schadensbonus sLP. In die nächste Auseinandersetzung started der Verlierer also mit weniger sAP. Nach einer Nacht Schlaf, einem erfolgreichen Meditieren oder ähnlichem, steigen die sLP wieder auf das Maximum. Sinken die sLP auf null, kann sich die Spielfigur nicht mehr gegen soziale Angriffe zur Wehr setzten. Das kann spielerisch z.B. durch Selbstzweifel, einen Nervenzusammenbruch oder ähnliches umgesetzt werden. Optionen im Kampf: Konzentrierte Abwehr: +4 auf den eigenen WW. Man darf allerdings nicht selbst angreifen und bei einem gelungenem WW:Soziale Abwehr richtet man keinen Schaden bei der Gegenpartei an. Flucht: So es in der Situation sinnvoll erscheint, können beide Parteien aus der Auseinandersetzung fliehen. Ein WW mit mindestens vier Punkten Unterschied ist für eine erfolgreiche Flucht notwendig. Der fliehende richtet keinen sozialen Schaden an. Der Abwehrende muss nicht vor der Abwehr ansagen ob er zu fliehen gedenkt. Die Flucht muss je nach Auseinandersetzung spielerisch umgesetzt werden. Wehrlos: Wird z.B. ein Gefesselter verhört, so gilt er als Wehrlos. Der Angreifer erhält +4 auf seine Erfolgswürfe. Anmerkung: Die Regeln für sozialen Kampf sollen nur in wichtigen Situationen Anwendung finden und nicht beim üblichen Handeln auf dem Markt. Der Ablauf eines Sozialen Kampfes entspricht im wesentlichen dem eines Kampfes ohne den Einsatz von Miniaturen. Es wäre z.B. noch möglich einen Bonus für eine besonders intelligente Vorbereitung oder besondere Umstände zu gewähren. Damit haben wir in unserer Runde allerdings noch keine Erfahrung gesammelt.- Abandoned places - Bilderstrecke
https://plus.google.com/collection/ogtZX Hab ich grad auf G+ entdeckt. Viele der Bilder passen gut zu 1880.- Astralleib Abbildform/Darstellung
- Abschaltung: Foren für Rollenspielgruppen
Wie das geht stet im 1. Beitrag.- Abschaltung: Foren für Rollenspielgruppen
Kauf Dir nen größeren Monitor- Söldner oder Held - Welches Ansehen haben Abenteurer?
Das habe ich mit meinem obigen Beitrag gemeint. Die Frage, wie die Normalbevölkerung reagiert hängt von der Kampagne ab. Spiele ich einen Waelischen Epos, singen die Skalden über mich. Ebenso werden Heldentaten in Erainn von den Barden weiter getragen. Das Volk liebt seine Helden.- Die besten Musikvideos der Welt
Ich kannte den Titel und fand Christopher Walken schon immer cool. Aber das Video kannte ich noch nicht. Cooler groove.- Abschaltung: Foren für Rollenspielgruppen
Guter Hinweis. Ich hab oben das Menü etwas umgestaltet. Man hat jetzt einen direkten Link zu den eigenen Clubs:- Söldner oder Held - Welches Ansehen haben Abenteurer?
Wie die Bevölkerung auf eine Abenteurertruppe reagiert, hängt ganz vom Wunsch der Gruppe ab. Bislang musste man sich bei mir einen Ruf erarbeiten. Ob positiv oder negativ. Auf alle Fälle, ob Anfänger oder Hochgradig, die Leute sind bis an die Zähne bewaffnet. Man sieht ihnen an, dass sie gefährlich sind. Da begegnen ihnen erstmal die meisten Leute mit Respekt. Es hängt auch davon ab, ob ich lose oder unzusammenhängende Abenteuer spiele oder eine Kampagne. In einer Kampagne ist es einfacher einen Ruf aufzubauen (ob positiv oder negativ). Eine Gruppe die nur Einzelabenteuer spielt, wird es sich scher tun, wenn die Bevölkerung auf sie herab sieht bzw. sogar offen feindselig ist. So Einzelabenteuer benötigen häufig einen Auftrag - schlecht wenn das unmöglich wird, weil der Gruppe misstraut wird. Auch muss man betrachten, wie häufig Abenteurergruppen in der Welt vorkommen. Ist die Gruppe etwas einzigartiges? Oder gibt es mehrere solcher Gruppen (NSC z.B.) ? Ist die Gruppe einzigartig, kann man erklären, warum sie auf dem Status von Söldnern steht. Die Leute kennen nichts anderes. Wenn es mehrere Gruppen gibt, wäre eine Herangehensweise wie z.B. bei den Witcher-Romanen oder dem Spiel denkbar. Man sieht sie als notwendiges Übel an, ist aber wieder froh wenn sie weg sind. Bei mir hängt es sehr von der aktuellen Kampagne ab. Aktuell spielen wir in Erainn. Eine weiße Frau und ein Rechtsfinder sind mit von der Partie. Da stellt sich die Frage nach dem Ruf gar nicht. Außerdem verwende ich die Ruhm/Ruch Regeln aus 1880. Die sagen mir die Reaktionen der Bevölkerung auf die Gruppe.- Diskussionen zu Moderationen
- Clubs ersetzen Gruppen
So, die Gruppen sind alle gelöscht. Danke fürs eifrige umstellen. So konnte ich das AddOn bereits jetzt komplett abschalten. Viele Grüße hj- Diskussionen zu Moderationen
@Rosendorn Ja. Der Strangersteller hat die Hoheit. Kommt so in die Regeln. Übrigens: Das war im alten Forum bei den ganzen Kreativbereichen auch schon so. Da konnte z.B. seinen Strang selbst öffnen und schließen. In Extremfall also gar keine Diskussion erlauben. Leider geht das hier in dieser Version nur über Moderationsrechte- Diskussionen zu Moderationen
- Thema des Monats Januar und Februar 2018- - Besondere Kampfsituationen mit regeltechnischer Umsetzung