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Unklare Beschreibungen
Naja, in dunklen Zonen gilt doch eh schon Nachteil Der Spruch ist also überflüssig, da es nie mehr als 1 Nachteil geben kann.
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Unklare Beschreibungen
Ich finde es unpraktisch, wenn ich bei einem Zauber in einem allgemeinen Kapitel über Vor-/Nachteil oder beim Kampf nachschlagen muss, was genau jetzt mit einer Formulierung beim Zauber gemeint ist. Das verzögert einfach das Spielen.
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Unklare Beschreibungen
Angenommen, ich lasse ein Schloss an einer Truhe verrosten. Dann kann ich Athletik benutzen. Ich könnte aber auch mit dem Hammer draufschlagen, was für mich eher über Angriff zu regeln wäre. Ich finde solche Formulierungen wie "lege EW: Athletik mit Vorteil ab" schließen manchmal halt auch andere Lösungen aus. Wenn da nicht "z.B." dabei steht.
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Unklare Beschreibungen
Schlechte Sicht taucht jeweils bei Kampfnachteil und EWvor/nachteil auf -S.103/19/20- Was findest du daher an der Formulierung unklar? Mich wundert aber wieso Kampf eigene Vor/Nachteil bekommt, bei Zaubern dagegen scheinbar die allgemeinen des EW anzuwenden sind (aber kein Verweis dahin erfolgt)
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Unklare Beschreibungen
Da bin ich auch erst reingefallen, das ist alles die Auswirkung auf den rostigen Gegenstand Wenn du eine Eisentür verrostet, erhält ein EW:Athletik zum zerstören/öffnen Vorteil Im Kampf berührst du den Gegenstand direkt durch dein Zaubern, daher nah (Ber.) -also wie bei Wunden verursachen-
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Erweiterte Erfolgswürfe
Diese tagelange Jagd ist nicht das Ziel der Regeln, ausser du willst das wirklich mit paar Würfen komplett abhandeln. Ich würde mich da wohl von Rastplatz zu Rastplatz hangeln -also tagesweise/ereignisorientiert*)-, ob sie merklich näher kommen. *) also falls sich Trupp abtrennt oder man einen Trupp Rohirrim trifft, der ihnen Pferde leiht oder nen Teilrupp ausschaltet.
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Erweiterte Erfolgswürfe
Guck einfach mal vorne beim EEW bzgl. Fortschritt umd Dauer -S.105&6. Da werden die Regeln eingeführt, später -Verfolgung/Verhandlung- kommen nur noch mehr oder weniger grobe Beispiele bzgl. Komplexität bzw.Ausgang und zur Situation passende Vor/Nachteile. Da erhoffe ich mir mind.im SLteil hilfreichere Tipps, auch wie man einem Vorteil für sich generieren könnte dafür. Die Themen wurden aber schön einheitlich zusammengepackt zum EEW. Helfen geht wohl nie, aber Zusammenarbeit -S.105 rechts- so das bspw. jemand fähigeres in Gruppe würfeln darf -so versteh ich das zumindest. Komplexität 8 schafft man nur als wirklich fähiger Fertigkeitkönner (oder Würfelglück: 20/Vorteil)
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Die Schlangenhügel von Mokattam (Maps und Hintergrund)
Thema von Abdel Basset Sarout wurde von Abdel Basset Sarout beantwortet in Neue SchauplatzbeschreibungenIm Rahmen unserer Eschar/SüM-Kampagne besuchte unsere Gruppe das jährliche Fest der Himjar Nomaden in TidJarat. Ein weniger bekanntes "Handelsgut" dieses Festes sind Sklaven, die von scharidischen Sklavenjägern über die Weihrauchstraße aus dem Sendsch verschleppt wurden. Dank einer ausgefeilten Kommandoaktion konnte einer Sklavin zur Flucht verholfen werden. Vielleicht kann ja die/der eine oder andere SL etwas mit dieser #Battlemap einer Sklavengrube anfangen? PS: 1 Kästchen entspricht nicht dem üblichen Miniaturen Feld. Aber die Map sollte für taktische Planungen ausreichen. 🤫 (1 Überblickskarte plus 2 A3 Ausdrucke )
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Regelwerke PDFs
Barbarenwut & Ritterehre, sowie Hexenzaube & Druidenkraft sind nicht unbedingt aktuell, die waren ja M3 und die gab es nicht als pdf. Dunkle Mächte und Bestiarium sind zwar M5, aber da Branwens Basar zum 31.10. geschlossen hat und es keine andere Möglichkeit gibt, die pdfs zu erwerben, sieht es da auch düster aus.
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Regelwerke PDFs
!!!mod!!! Thema ins passende Unterforum geschoben. Hornack
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Regelwerke PDFs
Gibt es eine Möglichkeit, an die aktuellen Regelwerke als PDF heranzukommen? Ich denke besonders an Dunkle Mächte und Das Bestiarium sowie Barbarenwut & Ritterehre & Hexenzauber & Druidenkraft. Ich kann die ums verrecken nicht online finden, würde aber gerne damit spielen. Wenn jemand die besitzt, oder mir anders weiterhelfen könnte, wäre ich sehr dankbar. LG Gideon
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Erweiterte Erfolgswürfe
Auch hier hab ich mir ein paar Fragen gestellt: S. 164: Verhandlungen: Die Verhandlung wird auf drei Runden festgelegt. In jeder Runde darf ein Spieler handeln. Also wird ein Teil einer 5-köpfigen Gruppe von vornherein ausgeschlossen. Sollte man nicht so viele Runden spielen können, wie die Verhandlung spannend ist? Bzw. manchmal ist die Komplexität so hoch, dass es bei drei Runden Verhandlungen keinen Spielraum für Fehler mehr gibt bzw. das Scheitern schon fast vorprogrammiert ist. Können sich die Spieler gegenseitig helfen? Das würde gleich mehrere Probleme angehen: es könnten sich mehr Leute an den Verhandlungen beteiligen und es würde die Chancen der Abenteurer (vielleicht) verbessern. Dann sollte die Helfen-Aktion auch in die Aufzählung auf S. 165 integriert werden! Die Faustregel "wer den Mund aufmacht, ist an der Reihe" Das ist eine ganz fürchterliche Regel. Hat auf mich den Eindruck als wollte man vorlaute Spieler für ihr lockeres Mundwerk bestrafen! Ich denke, die Spieler sprechen sich vorher ab. Witzige Sprüche zu machen, gehört an meinen Spieltischen dazu. Mit einer solchen Faustregel hab ich gearbeitet als ich 15 oder 16 war. Heute wäre mir das peinlich! Das kann zu bösen Konflikten in der Gruppe führen, wenn einer vorlaut ist und den Mund (zu früh) aufmacht. Auf S. 164 führt ihr die Komplexität ein. Es wird aber nie erklärt, wieviele Punkte man durch sein eigenes Handeln erreichen kann. In PTG 2 stand das noch auf S. 12. Das Unterkapitel "ERFOLGSERGEBNIS UND WOHLWOLLEN" fehlt. S. 167. Verfolgung: Gibt's hier auch kein "Helfen"? "Verfolgungsjagden enden entweder, wenn der angesammelte Fortschritt gleich oder höher der festgelegten Komplexität ist," Wie legt man die Komplexität und die Fortschritte fest? Auch hier sind "nur" drei Runden vorgesehen. Auch hier die Frage, ob man das nicht so lange spielen können sollte, wie es Spaß macht. Schließlich ist das Kapitel "Verfolgungsjagd" weit gefaßt: das kann ein Rennen durch die Stadt sein, aber auch die Jagd von Aragorn, Gimli und Legolas nach den entführten Hobbits...
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Unklare Beschreibungen
Unklare Beschreibungen Bei diesen Zaubern bin ich mir nicht sicher, wie sie zu deuten sind: S. 145: Kraftspende: Der Zauber kostet 3AP (Stufe 1). Wenn er gelingt, kann man bis zu 5 AP an jemanden spenden. Diese gespendeten AP verliert man zusätzlich zu denen des Zaubers, also bei einer Spende von 5 AP verliert der Zauberer insgesamt 8 AP? S. 146: Rost: anderes Metall: Geht wirklich nur Athletik? Man könnte doch auch mit einer Waffe nach z.B. einer Metallkaraffe schlagen oder sie zu Boden werfen. S. 154: Schattenverschmelzung: "In dunklen Zonen bist du schwerer zu erkennen." Was bedeutet das? z.B. Nachteil auf Wahrnehmung? Auf Zaubern? Allgemein: Zauber, die auf eine Zone wirken: - Bewegt sich der Effekt mit, wenn sich der Zauberer in eine andere Zone bewegt? - Gibt's da eine allgemeine Regel oder muss man das für jeden Zauber einzeln entscheiden?
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Resistenz-Probleme
Diesen Eindruck habe ich immer wieder, wenn ich Michaels Antworten auf diverse Fragen lese. Alas, im Regelwerk wurde das bisher nie explizit so erwähnt. Was meiner Meinung nach sinnvoll wäre. Ich lese das Regelwerk immer aus Spieler- und SPL-Sicht. Viele der Zauber und Fertigkeiten sind für Spieler voll cool, weil sie mit einer Aktion einen Gegner seiner Aktion berauben oder gar ganz aus dem Kampf nehmen. Ich gehe aber (für mich natürlich) davon aus, dass alles, was an Zaubern und Fertigkeiten im PTG steht, auch Nebenfiguren zur Verfügung steht. Und dann sehe ich da massenweise Möglichkeiten, Spieler auf dieselbe Art und Weise aus dem Kampf oder Geschehen zu nehmen. Nicht nur einmal, sondern sehr gehäuft. Beispiele, die mir spontan einfallen: sozialer Angriff (s. Diskussion im Forum), Angst: wird nicht gebrochen, wenn befreundete Figuren angegriffen werden; man hat nur einmal eine Resistenz dagegen. Im schlimmsten Fall steht man ängstlich in der Gegend herum und muss zusehen, wie die eigenen Freunde einer nach dem anderen niedergemetzelt werden Kauderwelsch (s.o.) Bardenlieder wie Fesselndes Lied Solche Zauber gab es bei Midgard schon immer und in vielen anderen Systemen auch. Aber dort werden klare Aussagen getroffen, wie die Zauberwirkung vorzeitig beendet werden kann. Angst (-M5) z.B. endet, wenn befreundete Figuren oder man selbst angegriffen wird. Bei M6 fehlen Wiederholungsmöglichkeiten für Resistenzen oder klare Aussagen, wann der (harmlose Stufe 1-Zauber) seine Wirkung verliert. Nachdem das aber so häufig auftritt, entsteht bei mir der Eindruck, dass das Absicht ist. Das kann ich mir fast nur durch entweder schlechtes Regeldesign oder bewußte Entscheidung erklären. Und für letzteres wäre die Begründung, die du, @Blaues Feuer anführst, einleuchtend. Dann sollte es aber auch klar formuliert werden.
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Resistenz-Probleme
Ich habe gegoogelt, das Erstabenteuer von dem Dude hieß was mit "Die Überlegenen" und war ein völlig anderes System. Okay, war ein langer Tag. Ich bin mal raus. 😄 Danke für den Austausch hier, nicht nur in diesem Strang; ich habe ein paar sehr nützliche Notizen für die interne Auswertung.
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Resistenz-Probleme
Jo, man denke nur an den im M6-Erstabenteuer -?Schatten über/in...?
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Resistenz-Probleme
Dieser Michael M haut aber auch immer ein paar Klopper raus! 😉
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Resistenz-Probleme
Gleichwertige Endgegner soll es laut Michel M nicht geben, das wäre langweilig und da könnte man eine Münze werfen.. Endgegner sollen den SF deutlich überlegen sein, so dass es für SF zu einer Herausforderung wird, sie zu besiegen!
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Resistenz-Probleme
An der Stelle tüfteln wir noch etwas. 🙂 Zumindest als Regelmodul finde ich so etwas charmant, da es auch der SL die Arbeit massiv erleichtern kann.
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Resistenz-Probleme
Bedeutet das, es wird ein Regelwerk geben, was SC können und ein weiteres für das was die NSC können? Ich meine das nicht provokant oder so. Ich hatte damals viel Spaß mit der 1. Auflage von 7te See, wo man ganz klar als Spielfigur überlegen war. Der Rest der Welt war nur dafür da, mit einer einfachen Aktion aus dem Weg geräumt zu werden und nur wenige Auserwählte - ich sage mal "Endgegner" - waren annähernd gleichwertig. Geht es mit Damatu in dieses Genre?
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Omar*s neue Teestube
Clemens bewundert den Blumenkübel mit einem Zitronenbäumchen in der Ecke neben der Tür.
- München
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Resistenz-Probleme
Gerade für Spieler mit einem Problem damit gibt es auf PTG V3.1 S.154 den Block Kontrollierende Zauber und Einwilligung. Da findest Du insbesondere: " Wenn eine mitspielende Person sich damit unwohl fühlt, dass eine Spielfigur die anderen magisch kontrollieren kann, dann sind solche Zauber auf Spiel-figuren nicht anwendbar." Schlaf nützt im Kampfgeschehen immer noch nicht viel. Aber wer sagt, dass jede Gruppe von Spielfiguren Magier im Kampf stellt, und sie nicht lieber in ihrem Labor beschleicht?
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Resistenz-Probleme
Das macht das Problem ja nicht kleiner. Wobei: Schlaf gab es bei Midgard ja auch. Nutzte nur im Kampfgeschehen nichts mehr.
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Resistenz-Probleme
M6 PTG V3 Kauderwelsch ist ein Zauber der Hexerei von Stufe 2. Andere Zauber der Hexerei von Stufe 2 sind Schlaf und Macht über der Geist. Alle brauchen eine Aktion zum Zaubern, beeinflussen gegen Willenskraft, haben Reichweite weit und dauern 1 Zug oder länger. Mit jedem davon kann man einen Zauberer für 1 Zug außer Gefecht setzen. Und mit allen noch ein bisschen mehr tuen. Aber Kauderwelsch ist nicht etwa ein Ausnahmezauber, sondern ein ganz normaler Zauber der Hexerei von Stufe 2. Einen von den drei 3 Zaubern wird ein ernsthafter Praktikant der Hexerei mit Spezialisierung 2 ab Grad 6 oder 7 wohl zu lernen versucht haben.