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  1. Letzte Stunde

  2. Du könntest Dich auch für Deinen Mitspieler freuen, dass er durch den Einsatz seiner Fertigkeit etwas für euch als Gruppe erreicht hat. So von wegen "kooperatives Spiel".
  3. Dann sind das aber blöde Regeln. In dem Beispiel ist doch der andere Spieler dran. Er hat grad sein Spotlight, nicht du. Er nimmt dir also nichts weg. In einer Situation hingegen, wo ihr beide in charge seid, wäre es mir auch wichtig, dass die Spielleitung oder wir drei zusammen entscheiden, welche Fertigkeit wie gut funktioniert. Sodass meine Figur Gelegenheit zum glänzen hat, wenn die bewusste Fertigkeit die ist, die sie besser kann. Wenn beide gleich gut sind, und beide Fertigkeiten gleich gut geeignet, dann muss man sich halt besprechen.
  4. Hm. Es gibt Fertigkeiten, die braucht man praktisch jede Sitzung (von 8h - nicht unbedingt jeden Mittwochabend von effektiv 3h Spielzeit) - zB Abwehr, Menschenkenntnis. Es gibt welche, die braucht man häufig - zB Zauberkunde, Gassenwissen, Geländelauf. Es gibt welche, die braucht man seltener, aber dann machen sie einen Unterschied - zB Stehlen, Fernkampfwaffe. Und es gibt welche, die sind relativ abenteuerspezifisch, dann aber wichtig - Überleben, das alte Seemannsgang (dem ich in „Der Untergang des Hauses Drun“ endlich mal sein Scheinwerferlicht geben wollte, Lernmöglichkeit eingeschlossen - und dann verschwindet es einfach…fand ich unfair…). Das hat alles irgendwie seinen Sinn, aber es entspricht nicht alles Deinem Kriterium.
  5. Ich glaube, das gab es nicht als separate Fertigkeit. War aber in M3-5 auch eine der teuersten Fertigkeiten. Es gibt halt Sachen, die irgendwie in jedem Abenteuer vorkommen. Kampf und soziale Interaktion gehören dazu. Deshalb sind die auch teuer. Beim „alten“ Midgard gibt es vielleicht ein bisschen einen anderen Effekt. Es gibt noch relativ viele Dungeon-Fertigkeiten (Fallen entdecken usw) und sie sind relativ teuer. Deshalb lernt kaum jemand das volle Programm, deshalb kann man das als Autor kaum mehr voraussetzen, das war dann vielleicht einer der Faktoren, warum es immer weniger Dungeon-Elemente gibt…
  6. Das gegenseitig Helfen ist eine gute Sache. Aber vor allem wenn die Anzahl der Fertigkeiten begrenzt ist, dann lernt man halt irgendwann die gleichen. Die Abstimmung in der Gruppe ist halt einfacher, wenn man sagt "ich mach einen Magier - ich einen Waldläufer - ich einen Glücksritter" als wenn man sagt "Zauberkunde - wer? Spurensuche - wer? Gassenwissen - wer?" usw, bis man alle 25 Fertigkeiten durch hat (oder jedenfalls diejenigen davon, die man für wichtig erachtet).
  7. Mit MOAM - klaro. Warum sollte man so etwas heutzutage von Hand machen müssen?
  8. Heute

  9. Das sind imho zwei paar Schuhe: Anzahl der Fertigkeiten bzw. die Art des Steigerns. Ich weiß noch, wie ich mit (DEM) Jürgen auf Breuberg im Hof saß und er mir begeistert von dem neuen Lernsystem unter M5 berichtet hat. Mein Gedanke war: What????? Für mich ist das auch heute noch eine Verschlimmbesserung von M4 zu M5.
  10. Der Verkauf der digitalen Produkte wird eingestellt. Die gedruckten Bücher bleiben natürlich im Handel, bis sie ausverkauft sind. Darauf haben der VFSF (Verlag für M5) und Pegasus (Verlag für M6) keinen Einfluss (außer Pegasus bei den eigenen Restbeständen).
  11. So, nachdem ich jetzt etwas Zeit habe: Vielen Dank an die Orga, meine Opfer Mitspielenden @Kiril, @jul, @MacSinclair, Isorgan, @Holger und @Maren. sowie @draco2111, @Heidenheim, Keno, Koby, Soley und Iris und die Spielleitungen @Mogadil, @Thentias und @draco2111.
  12. Mir sind bei M6 noch immer zu viele Fertigkeiten. Und zum lernen unter M5: Ich kann nicht nachvollziehen, warum man zum lernen so Listen braucht oder Tools wie MOAM. Auch meine beiden Grad 50er hab ich manuell gesteigert. Ging bei mir schneller als M4.
  13. Die Punkte sehe ich anders. Es liegt doch in der Verantwortung der Spielrunde, Figuren zu erschaffen, die gut zusammenpassen und sich ergänzen. Das muss nicht vom Regelwerk künstlich herbeigeführt werden. Zumindest M6 kennt Kooperation: Ich kann meine Gefährten bei Aktionen unterstützen und darum ist es sinnvoll, wenn ich die Fertigkeit ebenfalls beherrsche. Es ist halt eine andere Denke, als bei Klassik-Midgard.
  14. Was bei M6, dem Ausgangspunkt meiner Ausführungen, ebenfalls gegeben ist. Jede Fertigkeit verfügt dort über eine Reihe von Spezialisierungen. M. E. ist das sehr vergleichbar zu Savage Worlds, also von der Breite der Anwendungsmöglichkeiten her. Ich würde hingegen nicht anfangen M5 großartig zu modifizieren. Ich denke, es hatte eine gute Zeit und das Spiel macht immer noch Spaß, aber als System ist es eben sehr modernisierungsbedürftig - meiner Ansicht nach zumindest. Und dazu gehören vor allem die Lernkosten, also das ganze "Backend". Schau dir mal die liebevoll von Mogadil erstellten Lernlisten an - muss sowas sein? Braucht es soviel (Verwaltungs)aufwand, um ein Rollenspiel zu spielen? Rechtfertigt das Ergebnis den Aufwand? Die Lernkosten stören mich schon seit über 30 Jahren, ebenso wie die Abenteurertypen, aber ich habe wohl zu lange Basic-Roleplay gespielt und dessen Offenheit in Sachen Figurenbau schätzen gelernt.
  15. Muss man das mitmachen? Ich sehe ja (ein bisschen) den Punkt, dass man neuen Spieler:innen nicht zu viel vor den Latz knallen will, aber dafür gibt es doch auch andere Lösungen (z. B. fand ich die Midgard-Lernschemas immer sehr gut).
  16. Und dann sind auch noch die Figuren eher gleich und alle können alles und es kloppt sich die Gruppe, wer jetzt würfeln darf (oder alternativ, wer sich vor dem Würfeln drücken darf, weil man nicht die vorwurfsvollen Blicke haben möchte, wenn es nicht gereicht hat und wichtig für die Gruppe gewesen wäre, dass man es geschafft hätte).
  17. Nicht direkt Spieler gegen Spieler, aber wenn ich mit einer Figur Massen von Punkten in Geschäftssinn investiert hätte und ein Mitspieler feilscht dann einfach besser mit der billigeren Beredsamkeit, dann wäre ich etwas sauer (nicht unbedingt auf den Mitspieler, dessen Frechheit schon wieder etwas Respekt verdient, aber auf die Spielleitung, die da halt die Regeln, auf die ich mich verlassen hatte, ignoriert).
  18. Das find ich nicht so prickelnd, bzw. ich fände es nur dann gut, wenn jede Fertigkeit in etwa den gleichen Impact hat, was mich wieder zu Savage Worlds führt, wo eine Fertigkeit viele Anwendungen in sich vereint.
  19. Ich finde viele Fertigkeiten nicht gut. Mein ideales System was die Anzahl an Fertigkeiten angeht ist Savage Worlds. Ich will keine Fertigkeiten auf dem Blatt haben, die nur alle paar Jahre mal genutzt werden.
  20. Ich mag eher mehr Fertigkeiten im Rollenspiel. Zu vage, generische Fertigkeiten führen zu beliebigen Würfelwürfen auf immer die gleichen 2-3 Fertigkeiten, die "für alles" taugen.
  21. Irgendwie liest sich das Problem auch ein wenig wie Spieler gegen Spieler. Wenn wir davon ausgehen, dass die SpielerInnen alle gemeinsam spielen und das Abenteuer bestreiten wollen und außerdem annehmen, dass sie es daher eher freut als ärgert, wenn ein Mitspieler beim Wurf auf eine Fertigkeit Erfolg hat, dann müsste es auch gar kein Problem sein, wenn die Spielleitung zu dem Spieler sagt: du kannst auf Beredsamkeit oder Menschenkenntnis würfeln, was für dich besser passt. Es wird ja dadurch, dass die Figur, die gerade das Spotlight hat (weil sie feilscht), die Wahl hat, welche Fertigkeit sie einsetzt, nicht einer anderen Figur etwas weggenommen.
  22. Hä - statt wen oder was zu verhindern? Die Fehler? Das Fehlschlagen von Aktionen lässt man allein dadurch zu, dass man darauf würfelt: die "1" geht immer. "auf dieselbe Art und Weise" kam von Dir - ich hielte "fail forward" für besonders widersinnig, wenn es bedeuten würde, das exakt Gleiche noch einmal zu versuchen und zu erwarten, dass das dann irgendwie besser klappt (wobei meine Spielerfiguren das sogar ziemlich häufig tun: dann, wenn sie etwas bannen wollen und ich niedrig gewürfelt habe).
  23. Klar, so ist das bei Diskussionen. Ich vertrete meine Position. Mir ist klar, das andere Sichtweisen bestehen und diese sind wichtig und legitim, sonst bräuchten wir auch keinen Austausch.
  24. Auch ich bedanke mich für den schönen Con. Es war ein rundum gelungenes Vergnügen.
  25. Na, sooo schlimm war das in diesem Jahr ja nicht, besten Dank an Ohgottohgott und Dinlair, also planen wir jetzt den 17. NordlichtCon vom 08. bis 12. September 2027 in der Proitzer Mühle Wie bisher könnt Ihr auch erst am Donnerstag oder Freitag anreisen. Falls sich bei dem Termin noch etwas ändern sollte - was leider mal sein kann - würden wir das sogleich in diesem Strang verkünden. Wenn Ihr in diesem Jahr keine Einladung erhalten hattet, haben wir Euch nicht auf unserer Adreßliste oder irgendetwas in den Weiten des Internets hatte die mail gefressen. Wenn Ihr aber gerne eine Einladung erhalten möchtet, schreibt einfach an orgaQnordlichtcon.de (das Q steht für ein @). Das ist die Adresse für alle Belange. Unsere homepage http://nordlichtcon.de/index.php werden wir auch beizeiten aktualisieren. In diesem Strang wird bitte nur von der Orga geschrieben.
  26. Moderation Die Diskussion darum, ob man lieber mit mehr oder mit weniger Fertigkeiten in einem System spielt, wurde in einen eigenen Strang geschoben vom Modfeuer Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  27. Für Dich, @Fabian, für Dich und Deinen Spielstil. Für andere vermutlich nicht.

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