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  1. Letzte Stunde
  2. Die Lernregeln sind nicht so kompliziert, dass ich sie nicht beherrschen würde. Aber auch eine Vereinfachung löst mein Dilemma nicht: mich für eine Sache entscheiden zu müssen aus den ganzen Optionen, die das Spiel bietet. Es sind einfach zu viele. Mit 500 EP kann man 10 Fertigkeiten lernen, die pro Punkt 50 EP kosten. Oder einen Zauber, der 500 EP kostet. Oder beliebige andere Konstellationen dazwischen. Da sitze ich dann manchmal eben stundenlang, um mich zu entscheiden, weil ich das gefühlt beste für mich rausholen will. Das hab ich doch genau so von vorneherein geschrieben. Mich nervt nicht mal unbedingt, dass ich die Fertigkeit oder den Zauber nicht anwenden konnte, sondern die Zeitvergeudung beim Steigern. Da macht man sich Gedanken, hantiert mit Tabellen und am Ende war's für die Füße. Das hab ich in der Realität oft genug. Das brauche ich nicht auch noch bei einer Freizeitbeschäftigung.
  3. Ja, da sollte die Spielleiterin anpassen und zwar in zweierlei Hinsicht: - die Gegnerinnen: welcher Gruppe macht es Spaß mit einer Gegnerin konfrontiert zu werden, den sie mangels magischer Waffen nicht verwunden können? - natürlich sollte man die gefundenen Schätze und Artefakte an die Gruppe anpassen. Vielleicht nicht immer, aber doch recht häufig. Eine Gruppe wird sehr viel Spaß mit einem magischen Stoßspeer haben, wenn keiner damit kämpft/kämpfen kann: verkaufen bringt so gut wie nix und einfach gegen eine andere magische Waffe umtauschen lassen wird auch selten praktiziert. Da ist es doch sinnvoller gleich eine Waffe zu vergeben, die die Abenteurerinnen brauchen können. Es sei denn man hat sich, z.B. im Rahmen einer Session 0 darauf geeinigt, dass Gegnerinnen so sind wie sie sind und man auch mit Grad 3 Figuren sich mit Grad 25 Gegnerinnen anlegen kann. Dann bräuchte man den 1. Punkt weniger beachten. Dann ist die Flucht-Option aber auch quasi eingebaut und die "Ah, Gegner, die müssen machbar sein, sonst würden wir ihnen nicht über den Weg laufen"-Mentalität vieler Spieler ausgeschaltet.
  4. Es hat es nicht geschafft. Die Geschwister bekommen demnächst ihre Ausweise und wir genauere Informationen.
  5. Klar. Erhöhung des Widerstands, Zauberns oder des AP-Maximums waren und sind "No-Brainer". Hat man in M4 immer als erstes gemacht, wird man auch in M5 so halten, sofern es dort ja ohnehin automatisch geht. Im Gegensatz zu den Fertigkeiten ist es bei den Widerständen jedoch anders: Fertigkeiten kann ich im Grunde beliebig steigern, sofern ich EP & GS habe. Die Widerstände, Zaubern & AP-Maxiumum sind an den Grad gekoppelt. Francesco di Lardo
  6. Ich habe deinen Prompt mal Gemini gegeben, Nano Banana 2 liefert folgendes:
  7. Heute
  8. @Abd al Rahman da fehlt aber eigentlich noch ein "wie andere ihn sehen".
  9. Das passiert aber immer! Niemand wird immer die Punktlandung hinlegen, genau das zu steigern, was genau die künftigen Würfelwürfe in genau dem nächsten, übernächsten etc. Abenteuer bedient! Wer das kann, der sollte seine hellseherischen Fähigkeiten an der Börse einsetzen und mit den resultierenden Millionen Midgard-Cons subventionieren!
  10. Tja, gibt es nicht 6 Windrichtungen auf Midgard?
  11. Ja, M6 macht das ähnlich und 7töter vielleicht auch nicht arg anders, wenn Abd das sagt. Das scheint modern zu sein. Der Vorteil, dass man nicht am Anfang durch unzählige Fertigkeiten durcharbeiten muss, um intelligent zu steigern, sondern sich einige wenige passende Kategorien heraussuchen kann, ist auch verständlich. Es stößt mir trotzdem auf, wenn nachher (M6 zumindest bis PTG 2) ein Kaufmann, der Geschäftstüchtigkeit beherrscht, gleichzeitig genauso gut Stehlen (im Sinne von Taschendiebstahl) lernt. Da fehlt mir dann doch die Glaubwürdigkeit.
  12. Wieder ein einzelner Punkt aus einem insgesamt interessanten Beitrag: da hat man als Spielleitung die Wahl aus zwei Ansätzen: entweder man sagt an, dass die Figuren bitte auf xyz vorbereitet sein mögen, so dass man dann auf ein paar EWs hin ganz dolle viel Info-Dump abspult und danach das Abenteuer in dem so definierten Rahmen abläuft. Oder man versucht ggf. sogar aktiv zu verhindern, dass die richtigen Kunden/Überleben gelernt vorhanden sind, damit man den Figuren das Erlebnis "auf die harte Tour" bieten kann, während sie eben gerade nicht alle Kenntnisse aus dem Ärmel schütteln. Als ich in Blankenheim eine hochgradige Gruppe nach Medjis geschickt habe, habe ich eine Mischung gewählt: Überleben in der Kälte wollte ich für Figuren auf Grad 30+ nicht mehr zum Schlüsselfaktor machen und hätte deshalb sogar einen ein-Tages-Crashkurs vor dem Aufbruch ins Abenteuer angeboten (brauchte aber eh' niemand, da es Abenteuer in Waeland u.a. gibt, wo das aufgesaugt wurde). Landeskunde Medjis hingegen habe ich aktiv ausgeschlossen, das wollte ich sie erleben lassen. Hat (beides) ganz gut funktioniert.
  13. Auch hier soll das Herausgreifen nicht den Rest des Beitrags missachten, ich habe nur genau zu dem Satz etwas zu sagen... Ich habe zumindest einen Schamanen Grad 16 zu bieten, der mit Stoßspeer+9 angreift (alternativ Dolch+7 und halt Schild+2). Als M5-Schamane hat er allerdings auch 48 Zaubersprüche zu bieten. Warum soll er Punkte in Kampf versenken, der ihn nur AP kosten würde, die er nun wirklich nutzbringender einsetzen kann? Wenn es zum Kampf kommt, macht er sich unsichtbar oder verkriecht sich hinter seinem Schild. Man muss wissen, was man kann, und was man nie können wird, und Prioritäten setzen. Ich nenne diese Figur übrigens auch den "Einmann-Abenteuer-löse-Baukasten", eben weil er mit der schier unendlichen Zauberliste sehr, sehr viele Abenteuersituationen ziemlich gut bewältigen kann. Um Hornacks Thema nicht aus den Augen zu verlieren: bis ich den mal "ausgesteigert" habe, sind wir in Gradbereichen, in denen Du vielleicht nicht unbedingt spielen willst...
  14. Ich greife aus dem sehr interessanten Gedankengang diesen einen Punkt heraus, um zu kommentieren, dass es da ja auch noch die Widerstandswürfe gibt... bei denen dann doch wieder jeder Punkt nach oben zählt. Gerade bei Waffen, mit denen bei großer Differenz der Fertigkeitswerte gezielte Angriffe attraktiver werden... Siehe dazu z.B. mein Bulugi "Bombi" im letzten Gildenbrief, der mit seiner Keule genau darauf optimiert ist. Ich habe die Spielwerte ein paarmal als Figur in Abenteuern eingesetzt und hier und da mit den Ergebnissen etwas Erstaunen ausgelöst ("ich soll WIEVIEL abwehren??").
  15. Wenn es Dich tröstet: damit bist Du nicht allein. "Armeen bereiten sich immer auf den vorigen Krieg vor". Das hängt natürlich schon davon ab, wie viel Information Du über das nächste Abenteuer vorab hast. Wenn Dich das wirklich stört, böte es sich eventuell an, auf der Metaebene zwischen (kommender) Spielleitung und Spielern mehr zu kommunizieren. Wenn es für Dich ein spielspaßkritisches Element ist, fürs nächste Abenteuer passend zu lernen, dann kann man Dir ja etwas Hilfestellung dazu geben - wenn Ihr mögt, vielleicht auch in Form von Prophezeiungen oder Rätseln, damit es nicht ganz so offensichtlich wird.
  16. Die entrückten Lande scheinen ja schon allein ein großes Sammelsurium unterschiedlichster Parteien zu haben. In der Welt werden erwähnt: Fraktionen Adelsgeschlechter Handelshäuser +"übergeordnet" über alle dortigen Ländereien Sternenthron zu Uschwark +dazu kommen dann auch noch: höhere Mächte uralte Kreaturen Ich werde da aktuell etwas von erschlagen. Daher die Frage: Wie verteilt sich das denn alles in den Ländereien? Mir geht es um ein paar beschreibende Beispiele, gern auch im Vergleich zu Midgard-Ländern/Fraktionen (Stichwort Graue Meister, Zauberwald in Moravod, weisen Frauen Erainns) So etwas in der Art ist angedacht? -Handelshäuser/Diebesgilden führen in Stadtstaaten intrigante Züge um die Vorherrschaft und sie wiederum liegen als mehr oder weniger autonome Punkte in einem Magokratie-Fraktion-Land. -Uralte Drachen tanzen über Gebirgen ihrem Vorherrschaftsritus folgend. Sie heuern in ihrer Menschenform dieses Sterblichen-Kanonenfutter an, um sich gegenseitig ihre Horte streitig zu machen oder etwas zu entwenden, um damit die Unfähigkeit des Gegners zu beweisen etc.. Ihre Gesetze verbieten es offen gegeneinander anzutreten bzw. dies ist nur erlaubt mit einem Kampf bis zum Tod?
  17. Das war der Prompt für die Spielrunde. Davor hab ich folgenden Prompt für ein Midgard-Plakat vorgegeben: Der Thinking Prozess war spannend:
  18. Wo gibt's denn bei 7töter das "Fantelalter", in dem wir alle am liebsten spielen? Und wo das Äquivalent zu Lidralien?
  19. Für ein "One-Shot" finde ich die zwei Bilder schon recht gut. Vor allem in dem krassen unterschied der in dieser Seite weiter oben gepostet wurde,...
  20. Die Frage ist, wie Du Deine Lidralier siehst - haben sie die Cojones, durch die dunkle Nacht zu fahren und dabei vielleicht ein Seeungeheuer über den Haufen zu karren? Oder nähern sie sich lieber der Küste, die ja auch gewisse Herausforderungen bieten kann, von Riffen über Bewohner bis zu plötzlichem Wind und schleppender Anker? Meine Chryseische Mannschaft im "Untergang des Hauses Drun" ist ganz froh, über Nacht zu ankern - außer wenn sie nicht können, weil sie von Kontinent zu Kontinent über die offene See müssen. Und die sind auf einer bekannten Route unterwegs (und es geht trotzdem nicht alles glatt...). Beide Ansätze (Nachtruhe oder Durchsegeln) bieten die Möglichkeit, spannende Situationen einzubauen.
  21. Die beiden Bilder würd ich so nicht verwenden. Das 1. Bild hat Probleme mit Details. Es hat zu viel „Rauschen“ in einigen Details. Aber es kam aus einem einzigen einfachen Prompt heraus. Das 2. Bild hat keine typischen Elemente der Forumscons oder das DDD Logo. Die kann man aber mitgeben. Das war auch nur ein einziger Prompt. Mit genaueren Angaben kann man mehr rausholen. Die Kosten sind 23,- EUR im Monat. Ich hab allerdings ein teureres Modell damit ich auch die besseren Modelle nutzen kann.
  22. Krass,... wobei das Bild schon etwas "over the topp" ist imho. Etwa die brenneden Kerzen im Hintergrund,... Hast du gerade im Kopf wieviel da ein Monat kostet um Bilder zu machen? (ich mag auf Arbeit das nicht ansurfen)
  23. Grundgütiger ist Image 2 von ChatGPT gut geworden.
  24. Thema von stefanie wurde von stefanie beantwortet in Midgard Cons
    Ich habe eben sogar schon die Einladungen, welche ich am 03.05. zu verschicken gedenke, vorbereitet. Meine Güte, und ich habe sonst noch so gar nichts fertig
  25. Für mich klingt das nach fomo (fear of missing out), man kann sich zunächst nicht entscheiden und hat dann beim Lernen das Gefühl, man habe vielleicht etwas falsches gelernt und könnte etwas verpassen. Ich selbst habe ständig das Gefühl, schon bei Grad-1-Figuren, ich hätte mich für eine andere Fertigkeit oder einen anderen Zauber entscheiden sollen. Ich finde aber, genau das macht einen Teil des Reizes aus. Und selbst wenn ich für deine Kampagne eine Figur entwickeln würde, hätte ich irgendwann sicherlich die Sicherheit, ich hätte einen anderen Spruch lernen oder eine andere Fertigkeit steigern sollen. Beispiele: Hochgradige Figur kämpft beidhändig mit +15 und darf, wir haben es so gespielt, beschleunigt viermal angreifen. Ergebnis der Würfel: 2, 3, 5, 4, 3, 3, 3, 2. Da habe ich mich gefragt, warum ich nicht gesteigert habe, Punkte für + 17 wären da gewesen. Anfänger lernt nicht Erste Hilfe, die Figur, die Erste Hilfe gelernt hatte, fiel mit Kopftreffer aus. Anfänger hat kein Überleben gelernt, die Figur, die das konnte, hat nur 1 oder 2 gewürfelt. Hochgradige Gruppe und keiner konnte Spurenlesen (M4). Mitspieler würfelt im Angriff in Serie nur 2, einem Angriffswert von 17. Und ich bin sicher, wir alle haben das schon so oft erlebt.
  26. Klar, aber von Ameisen war bisher in dem Strang keine rede. (der zusammenhang war Bratpfanne,...) Wobei ich ziemlich sicher ist das es keine Tapinoma magnum sind in Breuberg. trozdem würde mich interessieren: Wo sind diese Ameisen wenn sie gerade nicht schwärmen?
  27. Ameisen - da fehlt noch die Zutat schwärmende Ameisen....

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