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  1. Letzte Stunde
  2. @Hornack Lingess : Nochmal zum Eingangsthema: Für mich ist ein Dungeon lediglich eine in sich geschlossene Abfolge aus räumlichen Einheiten, in denen sich Begegnungen ereignen und Hinweise gesammelt werden (können). Verändere ich Parameter wie Zielsetzung, Aufbau und Setting, ändere ich dadurch Spielweise und Sinnhaftigkeit. Das ist jetzt eine Binsenweisheit, aber letztendlich geht es doch genau darum. Du bist irritiert von der immer gleichen Vorgehensweise deiner Gruppe in Dungeons, dann stell vielleicht Alles an deinen bisherigen Dungeons auf den Prüfstand, fang bei Null an bzw. ändere deine Planungs- und Sichtweise. Denn anscheinend hat sich ja das Vorgehen deiner Gruppe bislang als angemessen und zielführend erwiesen, dagegen ist zunächst mal nichts zu sagen. Und Spaß scheinen sie auch zu haben, nur kommt dir das Ganze inzwischen ein wenig eindimensional vor, fast wie eine Zeitschleife. Meine Idee wäre: Ein Dungeon ist kein Selbstzweck und auch kein Abschluss-Szenario, sondern liegt quasi "auf dem Lösungsweg" innerhalb eines Abenteuers. Dadurch erhält es eine andere Bedeutung, es ist kein Ort für Looting mehr, sondern eine von vielen Aufgaben. In diesem Moment kannst du dafür sorgen, dass Rätsel, Geheimnisse und Begegnungen anders erlebt und angegangen werden und die Gruppe nicht zu einem Haufen von killenden Plünder*innen mutiert. Denn wenn du das Dungeon als Teil eines lebendigen und bevölkerten Settings beschreibst, wird deine Gruppe automatisch auch in die Interaktion kommen und Begegnungen nicht als zwangsläufig gegnerisch ansehen. Und dann wird das systematische Durchsuchen nach Beute von selber an Bedeutung verlieren. Sage und hoffe ich mal so...
  3. Thema von Hornack Lingess wurde von Kazzirah beantwortet in Spielleiterecke
    @Abd al Rahman Btw: Ein gutes Beispiel für ein gutes Konzept für Zufallsdungeons gibt es in den auch bei Vier gegen die Finsternis das System selbst ist nicht so umwerfend, aber die Idee, wie Dungeons entstehen und wie das auch bei Rückkehr in bereits erforschte Räume sinnvoll was passieren kann.
  4. Alternativ eine Illu vom Bacharach-Con:
  5. ein Blog-Eintrag von dabba in Blog dabba
    Eine Illu von @Casydiart und @ashen_hue zum BacharachCon 2026
  6. Ich mach mal den Anfang. Ein seltsamer KI-Song über ein Land, an dem ich schon etwas arbeite. 1000 Tage Gaudrin.mp3
  7. ein Blog-Eintrag von dabba in Blog dabba
    Ich mach mal den Anfang. Ein seltsamer KI-Song über ein Land, an dem ich schon etwas arbeite. 1000 Tage Gaudrin.mp3
  8. Thema von Hornack Lingess wurde von Kazzirah beantwortet in Spielleiterecke
    Für "manchmal" legst du aber sehr viel Wert darauf, damit andere Ansätze zu kontern.
  9. Die Betonung liegt auf „Manchmal“
  10. Punkt für dich. Ich sollte mal wieder meinen Glücksritter spielen, der gibt sich begeistert für sowas her.
  11. Nur für mein Verständnis, steht das echt so im Abenteuer? "Der Schluss ist dann, wenn der SL fühlt, das die Gruppe keinen Spass mehr hat." Also wenn, dann ist das doch völlig krank. Wobei... ich hatte mal einen Dungeon gebaut, den die Gruppe unter Protest abgebrochen hat. Der war aber auch ganz eindeutig drüber und viel zu psychedelisch. In der dritten und letzten Session wurde ich gefragt, ob ich Pilze gegessen hätte.
  12. Nö. Muss nicht sein. Manchmal macht sowas echt Laune. Ganz ohne Hintergrund, ganz ohne erzählerische Tiefe. Ich mein, jeder weiß doch wie ein Friedhof aussieht. Oben Grabsteine, unten Zombies und wenn man tiefer gräbt kommt man in den Dungeon der Liche.
  13. Heute
  14. So ist es. Francesco di Lardo
  15. Thema von Hornack Lingess wurde von Kazzirah beantwortet in Spielleiterecke
    Situativ, vor allem im passenden Ambiente ist das definitiv was sehr cooles. Aber dann wissen alle Beteiligten was auf sie zukommt und wollen genau das: Dungeoncrawl um des Dungeoncrawls willen! Aber das Stadthaus des Bürgermeisters (was formal halt auch ein Dungeon ist), aus dem man ein Opferritual zur Beschwörung eines Erzdämons verhindern soll, da macht so ein Zufallsdungeon einfach keinen Sinn. Da macht es Sinn, wenn man möglichst zielstrebig ans wahrscheinliche Ziel geht und sich nicht durch anderes ablenken lässt.
  16. Thema von Rulandor wurde von Ma Kai beantwortet in Material zu MIDGARD
    Wenn das Verhältnis so ist, dass man für "ein Lernen" ein Haus, ein Schiff oder eine kleine Söldnertruppe bekommt, dann geht die Glaubwürdigkeit flöten. Ich habe mich bei "Alles oder Nichts" schlicht davor gedrückt, Zahlen hinzuschreiben, weil ich erwartet habe, dass doch eine Gruppe ankommen wird und den Betrag auf den Tisch legt (ein Mitglied einer "mittelgradigen" Gruppe hat tatsächlich auch schon einen merkbar sechsstelligen Betrag in Goldstücken aufgerufen). Ich habe nur noch geschrieben "mehr Geld, als die Abenteurer je auf einem Haufen gesehen haben". Man kann da fast nicht mehr sinnvoll für schreiben.
  17. Ok, aber dann doch bitte etwas besser verpackt, nein?
  18. Thema von Hornack Lingess wurde von Ma Kai beantwortet in Spielleiterecke
    Aber Hornack wohl nicht, oder?
  19. Ich find die noch immer cool
  20. Genau so. Ich meine: Diese 80er / 90er-Vorstellung hat sich überlebt, ein Dungeon müsse aus einer sinn- und funktionslosen Abfolge von Räumen bestehen, in denen haufenweise Skelette, Untote und Zombies "aus Gründen" auf Standby herumlungern, bis irgendeine Abenteuergruppe die Tür öffnet. Und als Endboss irgendein Obervampir oder Werwolfkönig, der nach dem Kill haufenweise Schätze kackt. Das hat mich immer schon genervt.
  21. Thema von Hornack Lingess wurde von Ma Kai beantwortet in Spielleiterecke
    Warum? Wenn ich an ein Dungeon heran ginge, würde ich - gerade, wenn ich versuchen würde, eine intelligente, taktisch geschulte Figur wie Commandante Aelan zu spielen, dem ich außerdem noch einen Hintergrund bei der Aufklärungstruppe gegeben habe - erst Informationen sammeln und dann versuchen, mit Überraschung und Initiative, unerwartet, ins Herz der Gegner zu schlagen. Ich würde nicht ewig an der Peripherie herumknabbern und dafür sorgen, dass die Gegenseite auch ganz bestimmt voll alarmiert und abwehrbereit ist, wenn ich an die richtig knackigen Gegner heran komme. Das hängt aber auch davon ab, wie die Gegenseite ausgespielt wird.
  22. Thema von Hornack Lingess wurde von Ma Kai beantwortet in Spielleiterecke
    Wenn Dich das methodische "Abarbeiten" des Dungeons nervt, dann bau eine merkbare Reaktionsfähigkeit ein. Sobald die Bewohner des Dungeons merken, dass jemand anfängt, dieses auszuräumen, treffen sie Vorkehrungen: Verteidigungszustand herstellen, Barrikaden aufbauen, Wachen verdoppeln und stärker bewaffnen, Patrouillen losschicken, Fallen aktivieren, Täuschungen aktivieren, Schätze verstecken, Hinterhalte legen usw usf. Dann wird aus dem methodischen Abarbeiten eine dynamische Schlacht, bei der auch die Spielleitung ihren Spaß haben kann und nicht nur abliest, welchen Rauminhalt die Abenteuer jetzt wieder abgerufen haben.
  23. Thema von Hornack Lingess wurde von Panther beantwortet in Spielleiterecke
    In einem Kaufabenteuer gibt 2 Zufallsdungeons, wo dem SL gesagt wird, der nächste Raum sieht aufgrund einer Zufallstabelle so aus. Ausgänge, Abzweigungen, Monster, Schätze, Hinweise : alles Zufall Die so entstehenden Dungeons passen nie in die Spielwelt. Dem Autor und dem Lektorrat schiens egal zu sein. Der Schluss ist dann, wenn der SL fühlt, das die Gruppe keinen Spass mehr hat. Sowas törnt mich ja total ab....
  24. Auf unserem CON sind vor einer Woche noch einige Dinge liegengeblieben, die wir den Eigentümern gerne zusenden. Bitte meldet Euch dahingehend bei uns per PN oder E-Mail, um die Detals hierzu miteinander abzustimmen. NY-Kappe Ladekabe mit Samsung Netzteil Hüfttasche Lederbeutel mit Würfeln
  25. Den Thread gelesen und sehr viele Ideen gefunden, die ich richtig schön finde und mir deshalb spare: - Sinnliche Eindrücke, - verschiedene Ebenen als 3-D-Effekt oder - Raumnutzung und Ereignisse, die unabhängig von der Spielgruppe, als Reaktion auf ihre Anwesenheit oder auch Beides stattfinden können. Ein Dungeon muss ja nicht zwangsläufig uralt, verlassen und verstaubt sein. ------------------ Grundsätzlich verstehe ich deine Frage ja so: Wie kannst du dafür sorgen, dass ein Dungeon nicht zu einem rein mechanistischen Planspiel als Table-Top verkommt? Du könntest die Rahmenbedingungen verändern: Das Ziel ist bekannt, aber nur unterirdisch auf unauffällige Weise erreichbar. Beispiel: Ob das jetzt ein schwer bewachtes Stadtschloss oder eine Art Geschlechterturm im Zentrum eines in sich geschlossenen Viertels ist, in der Stadt fallen Abenteuergruppen auf Einbruchstour eher auf. Also durch die Kanalisation zum Ziel, hier haben sie die Wahl aus mehreren Zugängen, aber der Weg von dort zum Ziel ist völlig unklar und hat auch nichts mit dem Straßennetz zu tun. Damit hat sich die Taktik, immer nach links abzubiegen, sofort erledigt. Aus Fließrichtungen können sie gewisse Rückschlüsse auf den richtigen Weg ziehen, falls sie den passenden Zugang genommen haben, der irgendwo oberhalb des Ziels liegt. Da unten gibt es garantiert keine Schätze zu finden, die Erkundung bekommt einen anderen Sinn. Dafür können sie allem möglichen Viechzeugs über den Weg laufen, können anderen Leuten begegnen, die aus ganz eigenen Gründen dieses Wegenetz benutzen. Das funktioniert, ich habe es ausprobiert. Mein mehrstöckiges Kanalsystem unter Parduna ergibt zwar infrastrukturell bestimmt zwar kaum einen Sinn, macht aber Spaß. Und wenn du mit eindrücklichen Sinnesbeschreibungen arbeitest, steigt der Stressfaktor von ganz alleine. Ich jedenfalls habe keine Gruppe erlebt, die hinterher gesagt hätte: "Och cool, da gehen wir nochmal einfach so spazieren..." Einmal habe ich versucht, das Ganze aus Papierstücken aneinander zu legen, jedes hatte eine Nummer, die ich mir notiert habe. Nach immer zwei Knicken ohne Abzweig habe ich den davor zurückgelegten Weg abgebaut, sie hatten also nur sehr kleine Ausschnitte. Quasi den Sichtbereich plus Kurzzeitgedächtnis eines Goldfisches. Das führte dazu, dass sie sich weniger an Räumen und Gängen orientierten (die ja sowieso extrem eintönig waren), sondern an örtlichen Besonderheiten und Begegnungen, die sie versuchten, als Landmarken und Merkmale in Entfernungsverhältnisse zu setzen. Ereignisse habe ich separat ausgewürfelt, aber was einmal da war, blieb auch da. Ein Heidenaufwand mit einigen Kinderkrankheiten in der Umsetzung, aber die Grundidee war gut.
  26. Thema von Hornack Lingess wurde von Kazzirah beantwortet in Spielleiterecke
    Wenn ein Dungeon irgendwo in der Mitte betreten wird, läuft man nach der Methode immer nur im Kreis. Das Ziel der Methode ist, am Ende jeden Raum betreten zu haben und schließlich im Startraum wieder angekommen zu sein. Komme ich wieder in einen Raum, wo ich schon war. Dafür ist es völlig unerheblich, wo ich anfange. Ich werde irgendwann einmal komplett durch sein. (Und wieder am Anfang stehen-) Also Ja. man geht im Kreis. Das ist essentieller Teil des Plans. Das ist das rationale Vorgehen, wenn ich ohne jede weitere Informationen in einen Dungeon gerate. Egal, wo ich starte. Ich werde irgendwann am Anfang anlangen (eventuell, je nach Beschaffenheit des Dungeons auch mehrfach) und dabei jeden Ort im Dungeon gefunden haben, der ohne Sonderaktionen erreichbar ist. Insbesondere werden ich dabei auch an potentiellen Ausgängen vorbei kommen. Schlimmstenfalls gehe ich Webe mehrfach, aber ohne weitere Informationen ist das tatsächlich in jedem Dungeon die sinnvollste Strategie: Immer die linke (oder rechte) Wand lang. Um das zu durchbrechen, muss mir etwas angeboten werden, was dieses Vorgehen weniger sinnvoll macht: insbesondere zusätzliche Informationen über das Wesen des Dungeons. Ob es irrelevante Teile des Dungeons gibt. Die ich aber z.B. auch durch Befolgen des oben genannten Algorithmus rausfinden kann. Entspricht das realem Vorgehen zufälliger Leute? Ja, aber natürlich nicht zu 100%. Aber es ist ein sehr üblicher Algorithmus, wenn man sich verlaufen hat, egal an welcher Stelle man damit beginnt.
  27. Bei Prinzenhochzeit gab es einen Mechanismus, der die Erwartungen den Spieler auf den Kopf gestellt hat. Natürlich versucht man als Spieler das architektonische Rätsel systematisch anzugehen, u.a. mit der "immer links" Methode, mit Faden, Markierungen, Aufsplitten der Gruppe/Positionierung an diversen Stellen, usw. Ab einem gewissen Punkt kann ein solcher surprise-surprise Dungeon auch als zu durchdacht wirken, zumindest wenn man nicht alle Hintergründe des SL's gelesen hat. Ich persönlich werde eher von Dungeons angesprochen, für deren Aufbau, Räumlichkeiten, Bewohner, Fallen, Abläufe und Daseinszweck es in Game eine vernünftige/halbwegs realistische Erklärung gibt. Das Argument, dieser Ort ist von einem gottgleichen aber irren "Seemeister" erschaffen worden, der offensichtlich endlose magische und monetäre Ressourcen zur Hand hatte, wirkt auf Dauer eventuell auch ermüdend.. PS: Ist nicht speziell auf Prinzenhochzeit gemünzt, aber hier wurden ja ähnliche veränderliche/Zufalls Dungeons angesprochen.

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