Zu Inhalt springen

Alle Aktivitäten

Dieser Verlauf aktualisiert sich automatisch

  1. Letzte Stunde

  2. Boah, wie beantworte ich das jetzt ohne Essay. 😅 Ich versuche es mal, vermutlich doch mit einem Essay. Rollenspieltheorie ist ohnehin schon ein recht mühseliges Feld und für Spieldesign und vor allem für das Spielen in ungefähr so nützlich wie Theaterwissenschaft für die Arbeit am Theater – kann helfen, aber du kannst auch sehr gut ohne auskommen. Wobei Theaterwissenschaft im direkten Vergleich wissenschaftlich breiter erschlossen ist. 😉 Klar, es ist immer gut, wenn man sich mit demselben Vokabular über eine Sache unterhalten kann, aber unser Hobby ist nicht gerade dafür bekannt, mit sauber definierten und allgemein anerkannten Begriffen zu diskutieren. Dann gäbe es auch weniger Blogs und YouTube-Channels zum häufig Gleichen. Bevor ich ins Detail gehe: "Simulationistisch", "Gamistisch" und "Narrativ" eignen sich für mich eher als Beschreibung einer individuellen Spielpraxis oder eines Spielstils, denn als Beschreibung eines Regeldesigns. Das gilt vor allem für breit aufgestellte Systeme, zu denen ich Midgard in allen Editionen von 1 bis 6 explizit mitzähle. Ich bin da eher bei @Kazzirah und finde die Unterscheidung in "detaillierte Regeln" und "schlanke Regeln" passender und klarer abgegrenzt. Klar, Labels helfen, gerade wenn du selbst klar benennen kannst, was dir gefällt, und etwas suchst, das diesem entspricht. Aber diese Zuschreibungen sind keine exakte Wissenschaft, sondern vielmehr durch Empfindungen und Erfahrungen geprägt. Dazu kommt, dass diese drei Kategorien spätere Zuschreibungen sind, die in der Ursuppe des Rollenspiels keine bewusste Rolle spielten. Bei vielen modernen Rollenspielen verschwimmen die Grenzen (Daggerheart wäre da für mich ein Beispiel). Und bei Rollenspielen, die nicht eine sehr eng fokussierte Nische im Blick haben, sowieso. Zumal es meiner Auffassung nach gegenwärtig keinen großen prägenden Trend gibt, wie ihn zum Beispiel Storyteller und Fate oder die vierten Editionen der großen, langlebigen Rollenspiele vorgegeben haben, die allesamt Kinder ihrer Zeit sind. Aber zurück zu den Definitionen an sich, gerade die, die du verwendest bzw. ChatGPT verwendet, und diese im Spiegel zu M6. Disclaimer: Hier und da kann es vorkommen, dass ich etwas überspitze. 😇 Drei von vier Punkten treffen auf M6 zu; eine detailreiche "Simulation" von Verletzungen und Ausrüstungen haben wir nicht, regelseitig "simulieren" wir keine Gesellschaft. Ist es also ein simulationistisches Rollenspiel? Okay, Balancing braucht kein Mensch, sagt zumindest der Chefredakteur. 😁 😉 Charakteroptimierung ist nicht forciert, aber möglich (und als einer von vier Spielfoki eine Frage der Figurenerstellung), clevere Spielweise soll explizit belohnt werden, Sieg/Erfolg sind nicht ausgeschlossen (Niederlagen allerdings nicht schlimm), und ich habe schon sehr taktische Kämpfe mit M6 erlebt (keine Kästchen machen ein Spiel nicht weniger taktisch). Wie nahe rückt dies M6 an ein gamistisches Rollenspiel? 4 von 4. Ist M6 damit eindeutig ein narratives Rollenspiel? Aber wie steht diese Aussage dazu, dass anscheinend Merkmale der anderen beiden Schubladen hier und da auch zu passen scheinen? Am Ende kommt es mehr darauf an, wie du spielst, weniger darauf, was das System dir anbietet. Ich habe sehr lange DSA in der 4. Edition mit starkem narrativen Fokus gespielt. Und eines der stärksten "simulationistischen" Erlebnisse hatte ich als Spieler mit 20XX, und die komplette Spielmechanik passt auf eine A5-Seite. Jetzt könnte ich mich noch zu einem Exkurs über Simulation und Simulationsmus im Rollenspiel hinreißen lassen; für mich ist das überwiegend Augenwischerei durch Zahlen. 😉 In Kürze, es fängt für mich schon da an, ob es wirklich glaubwürdiger ist, dass ein sich bewegendes Ziel exakt 10% schwerer zu treffen ist als mit Nachteil zu würfeln. (Beides zeigt, dass es nachvollziehbar schwerer ist, ein sich bewegendes Ziel zu treffen, aber eine exakte Simulation ist nichts davon; bei dem einen kennst du vielleicht die Wahrscheinlichkeitsverschiebung besser.) Letztlich sind alle Regelwerke samt und sonders eine Simulation – oder besser: eine Übertragung fiktiver Handlungen in einer fiktiven Umgebung in Spielregeln –, und nur der Detailgrad unterscheidet sich. Und in diesem Sinne würde ich auch M6 einordnen. Die Regeln haben ein weniger hohen Detailgrad als Spiele wie Splittermond, Pathfinder oder auch M5, aber mehr als Swords & Wizardry, Mausritter oder Legends of the Mist. Es bietet Regelmechaniken, die zu "narrativen Spielpraxisen" animieren, ohne diese in den Vordergrund zu stellen; es ist sicherlich spielmechanisch narrativer als M5. Es ist aber gleichzeitig flexibel genug und so entworfen worden, dass auch innerhalb einer Spielrunde verschiedene Spielstile (oder besser: Spielfoki) nebeneinander funktionieren können. Außerdem, seien wir ehrlich: Am Ende des Tages geht dann doch um die Spielpraxis. 😉
  3. I agree to disagree. Ich sehe das LernSystem durchaus als SIM. Jedenfalls mehr als bei vielen anderen Rollenspielen, mir fällt jedenfalls kein system ein das da mehr SIM ist als Midgard2-5. Gamistisch sehe ich das LernSystem so garnicht.
  4. Heute

  5. da es noch keine allgemein anerkannte Theorie der Quantengravitation gibt, bleiben wir doch lieber beim Rollenspiel. Ich finde, wenn M5 simulationistisch sein möchte, ist es da nicht besonders gut drin. Allein das Lern- und Preissystem spricht dagegen, das ist eher gamistisch (ich gebe den Spieler Belohnungen, wenn sie Herausforderungen schaffen und nehme sie wieder weg, damit sie neue Herausforderungen annehmen dann wieder Belohnungen usw. ). Das ist doch sehr gamisitsch. Es gibt aber noch härtere, gamistischere Systeme. Besonders viele Elemente, die einen narrativen Spielstil unterstützen, hat MIDGARD bis M5 auch auch nicht, liegt auch am Alter und der der langsamen Entwicklung. Ich finde M6 bietet etwas mehr Möglichkeiten für den narrativen Stil, bei den anderen zwei Elementen sehe ich keinen so harten Unterschied bis jetzt.
  6. Also, wenn Du mir Quantengravitation einfach erklären kannst, dann hast Du mein Ohr. Ich habe mir da vor zwei, drei Jahren sogar mal ein "Buch für Laien" zu dem Thema gekauft, gestehe aber, jenseits der 4. Dimension irgendwo verloren gegangen zu sein. Was wundersamer Weise wieder den Kreis zu Midgard (irgendwie...) schließt - vor laaangen Jahren habe ich mal ein paar Hundert von diesen Perry Rhodan Heftchen gelesen, wo man ja gern auch mal in höheren Dimensionen unterwegs war. Hab zwar noch kein Midgard - Perry Rhodan gespielt, aber vielleicht kann man dort ja so etwas skillen... 😉 Francesco di Lardo
  7. toll das du neue Abenteuer fertig hast, aber bitte erstmal die Alten anbieten das wir die auch mal Spielen können
  8. Der dritte Teil der Moravod-Kampagne ist nun fast fertig und kann dann auf dem Südcon oder später angeboten werden.
  9. Gestern

  10. Thema von Quicksilver wurde von sarandira beantwortet in Konzertsaal
    Aus aktuellem Anlass (ich war gerade bei einem Konzert von ihnen): New Model Army - Ocean Rising https://youtu.be/Vr3GYmMOM7w?si=IX8x20fCkUdemm5q Den Song haben sie zwar nicht gespielt, aber es ist einer meiner Lieblingssongs von ihnen. Ich finde, wenn man ihn (einigermaßen laut) hört und die Augen schließt, kann man fast spüren, wie die Wellen heranrollen und brechen.
  11. Ich kann mit einem System das eher Sim ist, durchaus auch Nar spielen, das geht in der anderen Richtung eher nicht. Und wenn man Sim zu sehr weglässt geht bei mir eben auch die Immersion weg. (und ja da hatte ich in M6 so meine Probleme). Aber so gar erschliesst sich mir die Umfrage nicht, ich glaub die Fragen sind doch eigentlich schon klar gewesen. So schlecht find ich das GSN auch wieder nicht, es ist erschliesst sich recht schnell auch Leuten die so wenig in der Rollenspieltheorie drin sind. Es nur deswegen schlechtzureden weil es einfach ist,...? Ich fang ja auch niczht direkt mit der Quantengravitation in Phyisk an, sodern vieleicht mit herabfallenden Äpfeln obwohl wie wir alle wissen das auch nur vereinfachte quantengravitation mit verknüfter 17 fachen Stringtheorie im 20Dimensionalen raum ist, was sich ja schon ohne einem Physikstudium einfach erschliessen lässt. Für alles andere fragen sie bitte Frau Prof.Dr. Fermate der Rollenspieltheorie (ich glaube UNI Leibzig).
  12. !!!mod!!! Thema in die Rollenspieltheorie verschoben. Hornack
  13. Absolut! Hier würde ich schon sagen: Geschmackssache. Manche bevorzugen komplizierte Regeln, die mehr Möglichkeiten bieten, gegenüber einfachen Regeln, die leichter zu lernen und "zugänglicher" sind.
  14. Gerade bei Gamistisch vs. Simulation und dem Drachenbeispiel: da ist es auch mein Spielstil, meine Figur zu spielen, in dem die sich fragt: Muss ich kämpfen? Hab ich überhaupt eine Chance? Wie kann ich meine Chancen verbessern? Wie kann ich mich mit meiner Gruppe am besten wirken? Je nach Rolle mache ich mir um die Folgen mehr oder weniger Sorgen... siehe 1) Wenn der Drache sonst sicher die Welt untergehen läßt.. Es mich reich und mächtig macht Viele Menschenleben gerettet werden könnten
  15. "Simulation" muss in der Tat einen Bezugspunkt haben. Es war für mich eigentlich immer die Erde: Also Fertigkeiten und Umwelt, da kann es simulationistisch sein. Bei Magiesachen natürlich nicht. Aber in der Tat kann man auch zu anderen Punkten aka Spielwelten beziehen. ---- Was sich auch ergibt: Regeln sollten möglichst konsistent sein. Ein in sich widersprüchliches Regelwerk hilft keinem. Das gilt für alle 3 Richtungen. Wenn sie dann noch einfach zu lernen sind und "Flüssig" sind, um so besser.
  16. und noch ein Vergleich der Vollständigkeit halber Die Begriffe gamistisch und simulationistisch stammen aus der Rollenspieltheorie (vor allem aus der sogenannten GNS-Theorie von Ron Edwards). Sie beschreiben unterschiedliche Schwerpunkte, die ein Pen-&-Paper-Rollenspiel oder eine Spielrunde setzen kann. In der Praxis mischen viele Spiele beide Ansätze. Gamistische RollenspieleDer Fokus liegt auf der spielerischen Herausforderung. Die Frage lautet im Kern: Wie können die Spieler klug handeln und Hindernisse überwinden? Typische Merkmale: Taktische Kämpfe und strategische Entscheidungen Ausbalancierte Regeln Belohnungen für clevere Spielweise Charakteroptimierung ("Builds") Sieg oder Erfolg stehen im Vordergrund Beispiele: Dungeons & Dragons 4th Edition gilt oft als stark gamistisch, da Kämpfe taktisch ausgearbeitet sind. Auch viele Dungeon-Crawler orientieren sich an diesem Stil. Beispiel am Spieltisch: Eine Gruppe trifft auf einen Drachen. Die Spieler überlegen: Welche Zauber kombinieren wir? Wo positionieren wir uns? Wie nutzen wir unsere Ressourcen optimal? Der Spaß entsteht daraus, die Herausforderung möglichst geschickt zu lösen. Simulationistische RollenspieleHier steht die glaubwürdige Darstellung einer Spielwelt im Mittelpunkt. Die Frage lautet: Was würde in dieser Welt realistisch oder konsequent passieren? Typische Merkmale: Regeln bilden die Welt möglichst konsistent ab. Charaktere handeln entsprechend ihrer Persönlichkeit und Fähigkeiten. Die Spielwelt existiert unabhängig von den Bedürfnissen der Handlung. Detailreiche Simulation von Verletzungen, Ausrüstung oder Gesellschaft. Beispiele: RuneQuest HârnMaster GURPS wird häufig simulationistisch gespielt, obwohl es flexibel ist. Beispiel am Spieltisch: Die Gruppe begegnet demselben Drachen. Statt zu fragen, wie man ihn besiegt, wird eher überlegt: Würden unsere Charaktere überhaupt kämpfen? Wie verhält sich ein Drache in dieser Welt? Welche Folgen hätte ein Kampf für die Region? Der Reiz liegt darin, eine in sich stimmige Welt glaubwürdig zu erleben. Direkter VergleichGamistisch Simulationistisch Herausforderung Glaubwürdigkeit Balance ist wichtig Plausibilität ist wichtig Regeln dienen dem Spielspaß Regeln bilden die Welt ab Spieler fragen: „Wie gewinnen wir?" Spieler fragen: „Was würde passieren?" WichtigDie Begriffe sind keine Qualitätsurteile. Ein stark gamistisches Spiel ist nicht "besser" oder "schlechter" als ein simulationistisches. Sie verfolgen einfach unterschiedliche Ziele. Außerdem sind die Grenzen fließend. Viele moderne Rollenspiele verbinden beide Ansätze: Dungeons & Dragons 5th Edition kombiniert taktische Elemente mit einer vergleichsweise lockeren Weltsimulation. Das Schwarze Auge legt traditionell Wert auf eine detaillierte Spielwelt und enthält zugleich gamistische Elemente wie Stufenaufstieg und ausgewogene Abenteuer.
  17. Ich habe viele Jahre eine Kampagne gespielt, da war das Grundmotto: "Die Geschwister (repräsentiert durch die Spieler) einer einst großen, nun aber heruntergekommenen Adelsfamilie wollen zurück zu alter Größe." Sie hatten einen kleinen Adelssitz umgeben von einem kleinen Weiler mit 10 Haushalten von insgesamt rund 50 Personen, ein paar Hundert Acres Land mit Äckern und Weiden, was vom Dorf bewirtschaftet wurde, nebst einigen Bediensteten. Sehr schnell wurde ihnen klar: Man braucht für fast alles Geld. Zum Glück war gerade Erntezeit. Ernte wurde eingefahren. Aber dann gings los mit Überlegungen: Verkaufen wir die Ernte an die Händler, die vorbeikommen? Oder organisieren wir selbst den Transport in die wenige Tagesreisen entfernte Stadt? Bekommen wir letzteres hin, schalten wir die Zwischenhändler aus, also Option 2. Aber Moment! Mit Karren? Oder erst mit Karren bis zum nächsten Fluß, dann umladen auf Lastkähne? Brauche ich "Bewachung"? Wieviel Karren, wieviel Kutscher brauche ich? Was kostet das? Was, wenn das Wetter schlecht wird und die Wege schlammig? Verkaufe ich besser "früh" oder "spät"? Was geht schneller - Karre/Kahn oder nur Karre? Woher bekomme ich das Personal? Welcher Zoll fällt bei Land- oder Flußroute an? Es wurde dann teilweise auch Wirtschaftssimulation und sie machten sich Gedanken um die Strömungsgeschwindigkeit des Flusses sowie den Einfluß möglichen schlechten Wetters auf den Zeitbedarf des Treidelns von Lastkähnen flußaufwärts. An dieser Stelle spätestens werden viele augenrollend in Ohnmacht fallen und sich die Haare raufen - aber die hatten Spaß daran und haben die vollkommen mögliche Strategie, alles an die örtlichen Händler zu verkaufen, verworfen, um - hoffentlich - ihren Ertrag zu maximieren. . Nicht zuletzt hing von Erfolg oder Mißerfolg ab, wieviel Geld sie für ihr "großes Ziel" für mehr oder minder das gesamte kommende Jahr zur Verfügung haben würden. Da stand etwas auf dem Spiel. Und die eigentlichen "Abenteuer & Intrigen" liefen parallel: Konkurrierende Adelige versuchen die Transporte zu sabotieren oder zu überfallen, Personal besser zu bezahlen oder schlecht über das Spieler-Adelshaus zu reden... Trauen sich die Spieler, ggf. Zollbeamte zu bestechen. Auf Kontakte für "Gefallen" zurückzugreifen, die natürlich wieder ihren Preis haben? Ist eine "Hochrisiko-Strategie" besser oder lieber ein "solider Ansatz", bei dem man den Ruf nicht in Gefahr bringt? Lange Rede, kurzer Sinn: Es kommt immer auf den Kontext an. Traglasten und Entbehrungsregeln können das Spiel enorm spannend machen - sie können aber auch das Gegenteil erreichen. Für den ersteren Fall müssen sie aber funktionieren und konsistent sein, was in sich oftmals leider schon nicht gegeben ist. Francesco di Lardo
  18. ich spiele keine Fachausdrücke, die irgendwo entstanden sind. Ich spiele was mir in meiner Freizeit freude bringt. Ist mein Einsatz und mein Mehrwert. Über viele Jahre habe ich ihn in der Midgardgemeinschaft gefunden (M2, M3, M4, M5). M6 vermittelt bisher nicht den Eindruck, aber ich hatte ie komplette Regel noch nicht in der Hand. Vielleicht sollte ich mal gucken was die Rechte von Abenteuer in Magira kosten und dann mein eigenes KInd starten.
  19. Nun ja... Um abermals auf ein Zitat von oben zurückzugreifen: "Simulationistisch: Der Drache ist einfach ein Teil der Welt. Ist er uralt und extrem mächtig, dann kann er die Gruppe mühelos vernichten. Die sinnvolle Lösung könnte sein, zu fliehen, zu verhandeln oder ihn ganz zu meiden." Versuche in D&D einen zu mächtigen Gegener mit zu geringer eigener Erfahrung anzugehen - und Du bist Toast. Kann man ohne eine einzige Hausregel so spielen. In diesem Fall habe ich das just für D&D gerade hinter mir als Spieler. Wir sind zwar nicht "Toast", aber wir sind auch nicht wirklich "Sieger". Nach mehr als 1,5 Jahren Realzeit an Vorbereitung mit ca. 40 Spielrunden (in einer Kampagne von bislang ca. 110 Spielrunden) in diesem Zeitraum hat sich unsere Gruppe von Charakteren an einen Drachen herangetraut. Vorher nicht. Wir haben ihn am Ende zu Fall gebracht. Aber es war knapp und es ist "nicht vorbei": Mein Charakter hat es tatsächlich lediglich geschafft, einen einzigen Angriff auf den Drachen zu machen. Unmittelbar vor dem Showdown wurde mein Charakter von einem NSC (gespielt von einem "echten" Spieler, den die SL extra für den Zweck dazugeholt hat) fast umgebracht - meine Charakter hatte nur noch einen (1) Trefferpunkt. Das hätte genauso gut bereits für meinen Charakter an der Stelle endgültig schiefgehen können. Ferner mußte ich einige meiner "Joker" bereits verwenden, um irgendwie meine Haut zu retten, anstatt sie gegen den Drachen einsetzen zu können. Bis ich es dann geschafft habe, meinen Charakter wieder zu heilen (was ohne langfristige strategische Vorbereitung so schnell gar nicht möglich gewesen wäre), danach den Ort des eigentlichen Kampfs zu erreichen, die ganzen über lange Zeit gesammelten Gegenstände, Buffs, etc. zu "aktivieren", war es fast vorbei. Der eine Angriff, den ich dann anbringen konnte, hat den Drachen jedoch "zum Absturz" gebracht. Und kam gerade noch zur rechten Zeit, um den Rest der Gruppe aus verzweifelter Situation zu retten, nachdem sie die "Vorarbeit" geleistet hatten, bei der mein Charakter schmerzlich vermißt wurde. Wir haben dann erst im Nachgang herausgefunden, daß es nicht nur einen Drachen gab - der andere, "kleinere" hat sich zurückgezogen, ist jetzt "sehr sauer" auf uns und dürstet nach Rache. Uns war zwar vorher bewußt, daß wir nicht einfach gegen "einen Drachen" kämpfen, sondern gegen ein ganzes Netzwerk seiner Schergen, von denen wir nicht alle identifizieren konnten (und einer von den nicht Identifizierten mich fast erwischt hätte). Den zweiten Drachen hatten wir aber überhaupt nicht auf dem Plan. Und an den kommen wir mit unseren derzeitigen Mitteln nicht heran. Wohl aber er an uns - wenn er will. Zumindest haben wir uns soweit "Respekt" verschaffen können, da wir gewissermaßen den "großen Bruder" erledigen konnten und der "kleine Bruder" vielleicht erst einmal die direkte Konfrontation vermeidet. Drachen sind eben verteufelt schlau. Er könnte uns einzeln fertig machen - weiß der "kleine Bruder", wissen wir. Sehr blöde Situation. Als wäre dies nicht genug, habe ich noch einen Teil des Geistes des "großen Bruders" im Kopf meines Charakters. Die clevere Idee, durch gewisses Probing im Drachengehirn an Informationen über das Versteck dessen Horts heranzukommen, hat zwar funktioniert - aber nun muß mein Charakter ständig "kämpfen", wer in seinem Kopf gerade die "Oberhand" behält. Das war nicht geplant. Und wie man den "Drachengeist" (den man rief) wieder los wird, weiß keiner... Ausgang offen - vielleicht haben wir uns trotz 40 Sessions Vorbereitung übernommen. Grundsätzlich ist D&D in meinen Augen dabei kein System, was sich ausgerechnet für "Simulationen" anbietet: Nur eine Handvoll von Skills. Voll von Powergamer-Blingbling. Die Historie mancher der D&D Spielwelten inkonsistent, usw. usf. Dazu auch meiner Meinung nach manche regeltechnischen Schwächen und Inkonsistenzen. Aber wenn man "akzeptiert", daß bei D&D eben ein "Meteorsturm" zu den möglichen Werkzeugen etwa eines hoch-level Magiers in einer zugehörigen Welt "gehört", dann wird so ein absurder Quatsch eben zur angemessenen "Simulation" der betreffenden Welt. Das ist natürlich eine "Simulation" in einem ganz anderen Sinne, als würde ich z.B. Harnmaster auf Harnworld spielen, wo die Chancen, an einer Wundinfektion zu sterben, ebenso real sind, wie an einer Kampfverletzung. Wo ich mit einem verbleibenden Trefferpunkt fast nichts mehr machen kann, während ich bei D&D noch "voll einsatzfähig" bin. Wo ich ggf. Wochen zur Heilung brauche, anstatt mich wie bei D&D mit ausreichend Magie binnen ein paar Runden von "so gut wie tot" wieder auf "voll einsatzfähig" hochbomben kann. Ähnlich kann man dies auf M5 / D1 (oder andere Systeme) transferieren: Was ist denn eigentlich die "Realität" der betreffenden Spielwelt / des Systems? Von der jeweiligen "Realität" hängt es am Ende ab, ob ich sie gut oder schlecht "simuliere". Francesco di Lardo
  20. Ok, wo denn nicht akkurat oder zutreffend? Gehst du in Richtung Big Model?
  21. Hmmm... nun eignet sich Rollenspiel A mehr für eine Spielrichtung als eine andere. Oder eben ein Rollenspiel in Richtung x kann besser oder schlechter in Richtung Y gespielt werden. D&D simulationistisch spielen zu können, würde schon einiger grosser Hausregelsätze bedürfen. Eine Eignungsaussage könte man mMn schon treffen.
  22. Da greifst du aber gewaltig in die Mottenkiste! Ich sehe nicht, dass die Traglasten und die Entbehrungsregeln beispielhaft für den Charakter und das Spielgefühl von M5 stehen.
  23. Ich glaube, daß die GNS Frage nicht wirklich an einem bestimmten Rollenspiel-System festgemacht werden kann. Man kann so ziemlich jedes Rollenspiel mit unterschiedlichen Gewichtungen dieser Punkte spielen. Und dabei kann die Gewichtung kontextbedingt auch innerhalb desselben Rollenspielsystems und auch derselben Spielrunde unterschiedlich sein, etwa im zitierten Sinne: "Zum Beispiel kann dieselbe Runde Dungeons & Dragons sehr unterschiedlich gespielt werden: gamistisch, wenn schwierige Kämpfe, Beute und Charakteroptimierung im Vordergrund stehen, narrativ, wenn die Handlung, Beziehungen zwischen Figuren und persönliche Geschichten wichtiger sind als taktische Perfektion." In erster Linie ist das in meinen Augen eine Frage der konkreten Spielrunde und von dessen Spielleiter. Francesco di Lardo
  24. Ich nehme hier lieber Crunch vs Fluff, da muss man weniger über Wortbedeutungen diskutieren. Wenn ich mir den Regelkorpus von M5 ansehe, dann fördern die Regeln selbst eher einen crunchigen Spielansatz. Aber schon in M5 sehe ich den engagierten Versuch, Fluff zu fördern. Aber die crunchigen Elemente sind in M5 dominanter. Bei M6 nehme ich aktuell einen höheren Gleichklang in den Elementen an.
  25. Ich habe da natürlich meine eigene Meinung, die schon da anfängt, dass ich die GNS-Theorie für zu eng gefasst und nicht akkurat halte. Das wird durch die ChatGTP-Zusammenfassung noch einmal deutlicher. Aus der Design-Perspektive kann ich sagen: Bei M6 geht es darum, Herausforderungen zu meistern und bedeutungsvolle Geschichten zu erschaffen, und das in einer glaubwürdigen Welt mit konsistenten Erzählräumen. 😉
  26. Mir fällt auf, das man G und S Spiele durch weglassen von Regeln N spielen kann, in der Gegenrichtung aber nicht. Tja, je nach Gruppengeschmack. Regeln weglassen ist einfacher als Hausregeln dazu zu erfinden

Konto

Navigation

Suche

Suche

Browser-Push-Nachrichten konfigurieren

Chrome (Android)
  1. Klicke das Schloss-Symbol neben der Adressleiste.
  2. Klicke Berechtigungen → Benachrichtigungen.
  3. Passe die Einstellungen nach deinen Wünschen an.
Chrome (Desktop)
  1. Klicke das Schloss-Symbol in der Adresszeile.
  2. Klicke Seiteneinstellungen.
  3. Finde Benachrichtigungen und passe sie nach deinen Wünschen an.