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Würfeln oder spielen?
Aber natürlich bewerten wir alle, jederzeit und alles und jeden. Essen, Personen, Gegenstände, Diensteistungen, politische Handlungen oder Parteien. Freunde, Gegner und Gleichgültige. Ganz subjektiv, vor allem dann, wenn es keine universelle, objektive und quantitative Vergleichsmerkmale gibt. Und ganz subjektiv bewerte ich etwas, das mir gefällt höher, als etwas, das mir weniger gefällt - also werte ich das andere für mich ab. Das heisst nicht, dass eine andere Wertung oder ein anderer Kontext keine andere subjektive Wertung zulässt. Es ist die Ausdrucksweise und der Ton, in dem eine Bewertung erfolgt, und wie er ankommt. Jemandem, dem meine exaltierte Ausdrucksweise bei diesem Thema gefallen hat, wird den Beitrag eher honorieren, als jenand, der darin eine Diskriminierung fühlt und daher von dem Beitrag abgestoßen wird. Ist menschlich und richtig so, des einen Freud, des anderen Leid - und das will ich gar nicht anfechten oder ändern. Ganz subjektiv. In einem anderen Kontext stimmen wir bestimmt wieder eher überein, z.B. wenn Du für mich - subjektiv gefühlt - sehr gut leitest.
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Würfeln oder spielen?
Noch dazu: ja und nein. Im Regelwerk steht sinngemäß ja auch, dass nur dann gewürfelt werden soll, wenn der Ausgang ungewiss ist. Im Wesentlichen stellt sich die Frage: ganz egal wie gut das Argument aus Sicht der Figur ist, ist der Ausgang gewiss? Um noch mal bei dem Beispiel der Wachen und dem möglichen Anschlag auf den Laird zu bleiben. Ich entscheide mich als Spieler dafür, der Wache das zu sagen, in der Sicherheit, dass mit das eine Audienz beim Laird einbringt. Eine 1 in dieser Situation kann zu interessanten Ergebnissen führen. Nur um mal ein paar Beispiele zu nennen: Eine oder gar beide Wachen könnten Teil der Verschwörung sein und die Gruppe mal eben einbuchten. Die Wachen könnten von der Art, wie ich es vortragen, misstrauisch sein und uns deswegen festsetzen. Einer, der Teil der Verschwörung ist, geht zufällig in dem Moment vorbei und bekommt alles mit... ...
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Würfeln oder spielen?
Wenn ich in einer Fußballmannschaft spiele, spiele ich mich selbst, mit den Fähigkeiten, die ich habe. Wenn ich Pen & Paper spiele, dann spiele ich die Figur, mit den Fähigkeiten, welche die Figur hat.
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Kein gutes Haar (Prequel zur Kampagne 'Jenseits der Spiegel')
Hallo @Gambi herzlichen Dank für die rasche und ausführliche Antwort! Das hilft mir sehr, am Samstag werde ich das anfangen und berichten. Ich sehe ein, dass man es nicht jedem Recht machen kann bzgl. der Redundanz von Informationen und das Suchen und Rumblättern als Spielleiter nach relevanten Infos kommt mir sehr bekannt vor. Gerade beim Vorbereiten ist es mir als störend vorgekommen und ich habe viel quer gelesen. Ich habe auch deinen Spielbericht gelesen und ich finde ich es z.B. spannend, dass man die Gruppe erst langsam erahnen lässt, dass hier etwas faul ist, und bin gespannt wann und ob meine Gruppe dem nachgeht. Ich bin leider keiner, der sehr gut Geschichten rüber bringt (so als Erzähler vor Publikum), Dialoge zwischen NSC rüberbringen kann oder eine Vorstellung des Gambis z.B. gut inszenieren kann - das ist mir persönlich ein bisschen zu viel. Für mich fehlt hier und da ein bisschen Action oder ein Rätsel zum knobeln oder sowasm, auch wenn das naturgemäß bei "Stadtabenteuern" immer etwas weniger ist. @LarsB Die Karte von Parduna an sich finde ich schon schön, mir fehlt nur der Bezug zum Abenteuer, wenn man z.B. Abstände abschätzen will. Wo ist das Büro zur Registrierung mag. Gegenstände, wo andere Schauplätze wie die Haupteinkaufstraße, welche Viertel gibt es so in Parduna und wo, und vor allem, wo genau liegt das Uni-Viertel. Da hätte mir sogar die Karte vom Uni-Viertel genügt, die mir rein ästhetisch nicht sehr gut gefällt (geschmacksache!). Diese hätte ich mir dann ein bisschen detaillierter gewünscht: es erscheint mir, als wenn die Gebäude da recht zufällig zwischen 2 Straßenzügen plaziert sind und mit diesen Straßen gar nichts zu tun zu haben. Viele Grüße Stefan
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Würfeln oder spielen?
Das heißt, wer vom Trainer auf Torwart gesetzt wurde, spielt nie auf der Stürmerposition. Die Laberbacke am Tisch ist auf Sozialcharakter abonniert, der Taktiker darf nur Kämpfer spielen und ... wer kann eigentlich am Tisch zaubern und wer kennt sich mit alchemistischen Untersuchungsmöglichkeiten aus, um diese Parts zu übernehmen?
- Kein gutes Haar (Prequel zur Kampagne 'Jenseits der Spiegel')
Gestern
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Würfeln oder spielen?
Ich denke, es ist schon ok, wenn man den Fähigkeiten er Spieler für den Ausgang einer Aktion der Spielfigur eine Relevanz einräumt. Wenn Du in einer Fußballmannschaft spielst, hast Du ja auch kein Problem damit, wenn einer schneller laufen kann, während der nächste präzisere Pässe spielt, der Dritte am besten dribbelt und der Vierte durch das theatralische Herumwälzen auf dem Rasen einen Freistoß herausholt. All dies hilft dem Erfolg der Mannschaft und daß mein Mannschaftskamerad schneller laufen kann als ich, "nimmt mir nichts weg". Dementsprechend erkenne ich halt an, daß es in meiner "Abenteurer-Mannschaft" einen gibt, der ständig mit guten Plänen aufwarten kann, den zweiten, der die Regeln aus dem FF kennt und genau weiß, wie sich die Spieler mit welchen Waffen am besten positionieren, um den Troll auszuschalten. Dazu den Dritten, dessen Stärke eben im Ausspielen liegt, was für alle die Spielatmosphäre hebt. Ich persönlich habe nicht das Gefühl, daß mir jemand, der mich in einem Feld übertrifft, etwas wegnimmt. Ich gönne ihnen ihre Stärken und freue mich daran, daß sie an den Stellen mehr einbringen können als ich selbst. Auch hier tragen alle gemäß ihren Stärken, zum Erfolg der "Abenteurer-Mannschaft" bei. Francesco di Lardo
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Würfeln oder spielen?
Wenn das so ist (ich war vor ein paar Jahren noch nicht da), dann sieh's positiv. Selbst wenn das Rad mehrmals erfunden wird, verringert sich dadurch nicht dessen Nutzen. Ich finde die Diskussion hier jedenfalls interessant und gut. Francesco di Lardo
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Würfeln oder spielen?
Daß man einem Rollenspiel-Neuling nicht dasselbe an Darstellung, Regelwissen / Verständnis der Interaktion von Sprüchen, Fertigkeiten, Spielmechanismen abverlangen kann, wie einem Veteranen, der seit Jahrzehnten spielt, versteht sich. Allerdings kommt der Fall, daß Du Veteranen mit 30 Jahren Erfahrung und einen absoluten Neuling in einer Gruppe hast, nicht sonderlich oft vor - zumindest nicht in regelmäßigen Heimrunden. Nach meiner Erfahrung, wo in Runden zwischen den Spielern durchaus bis zu 30 Jahre Altersunterschied bestehen, sind die jungen Spieler meist keine absoluten Anfänger, sondern haben schon etwas Erfahrungen gemacht. Kommt ein Spieler neu in eine bestehende Spielrunde hinzu, so habe ich oft eine steile Lernkurve beobachtet mit Blick auf den Spielstil der bestehenden Runde. Dabei können neue Spieler dem bestehenden Spielstil durchaus neue Impulse hinzufügen und ihn dadurch verändern und bereichern. Nehmen wir nun an, man hat eine Zahl von sehr erfahrenen Spielern, in zwei unterschiedlichen Spielrunden. Obgleich alle erfahren sind, können sich dabei ganz unterschiedliche Spielstile herausgebildet haben. Und ein Spieler, der in beiden Runden mitspielt, mag in Runde 1 nach deren Spielstil spielen, während er in Runde 2 nach jenem der zweiten Runde spielt, solange beide in seinem Wohlfühlbereich liegen. Da ist meine Präferenz eine andere: Dein "Fluff" entspricht eher meinem "Kern der Sache". In Sachen Reihenfolge sehe ich die Darstellung idR vor dem Wurf. Ich denke, grundsätzlich funktionieren tun beide Ansätze. Wo ich nicht sicher bin: Würden beide Ansätze gleichzeitig bzw. parallel in ein und derselben Runde funktionieren (d.h. Spieler A spielt nach Reihenfolge Wurf gefolgt von Ausspielen und Spieler B nach Reihenfolge Ausspielen und dann Wurf)? Vermutlich schwierig. Francesco di Lardo
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Würfeln oder spielen?
Ja. Ein guter Wurf kann eine "schlechte" Darstellung ausgleichen. Eine "gute" Darstellung einen schlechten Wurf. Ebenso kann sich ein guter/schlechter "Plan" positiv/negativ ausgleichend/verstärkend auswirken. Und die Wahl des "geeigneten Werkzeugs" auch. Je nachdem wie diese "Vier Elemente" sich dann in Summe ausgleichen, kumulativ verstärken oder abschwächen, ergibt sich daraus dann das "Endergebnis" Erfolg oder Mißerfolg bzw. der Grad / das Ausmaß des Erfolgs oder Mißerfolgs. Das ist das gedankliche Konstrukt. Francesco die Lardo
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Würfeln oder spielen?
Wenn die Spielleitung dies übernimmt, dann hätte ich aber das Gefühl, daß sie letztlich meinen Charakter steuert und nicht ich selbst. Francesco di Lardo
- MIDGARD-Sigel - Abkürzungen für MIDGARD-Publikationen
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Kein gutes Haar (Prequel zur Kampagne 'Jenseits der Spiegel')
Zum Thema Musikauswahl habe ich mich ja oben bereits geäußert. Wer sich lieber möglichst eng am historischen Vorbild bewegen möchte, wird in diesem Setting wenig mit der vorgeschlagenen Rockmusik anfangen können. Wie ich aber bereits im Abenteuer angemerkt hatte - die Musikbeispiele sind nur Vorschläge, wer's nicht mag, kann ja andere Musik verwenden oder ganz ohne "konkrete Songs" auskommen, die Songs sind letztlich "nur" Fluff und kein Crunch. So was Ähnliches wie in meinem Abenteuer wurde auch im Film Ritter aus Leidenschaft gemacht, manche fanden es albern und trashig, manche fanden es witzig, zu Letzteren gehöre ich. Die Beteiligung Nothuns ist für dieses Abenteuer nicht wirklich notwendig. Je nachdem, mit welcher Gruppe man es zu tun hat (in einer meiner Testrunden gab es einen Nothuns-Priester) bzw. wie sie sich verhält und wie das Abenteuer verläuft, kann das aber einen interessanten Nebenstrang eröffnen. Zum Thema doppelte Informationen: Als Spieler habe ich immer wieder Spielleitungen erlebt, die geflucht haben, weil sie die Information, die sie gerade gebraucht hätten, nicht an der erwarteten Stelle gefunden haben. Dann ging die Blätterei los, die SL wurden zunehmend gestresst, insbesondere, wenn sie das Gesuchte dann nicht fanden. Vor diesem Hintergrund habe ich den Weg gewählt, Dinge lieber einmal zu viel als einmal zu wenig zu beschreiben. Vorgaben in Sachen Seitenzahl hatte ich nicht. Ein weiterer Grund für evtl. überflüssige Dopplungen könnte darin liegen, dass ich mich ursprünglich in erster Linie auf das Setting und die Beschreibungen von Organisationen, Gruppen, Personen und Schauplätzen konzentrieren wollte mit Vorschlägen für Begegnungen und ein zwei eher grob skizzierten Abenteuern. Als dann später von Seiten des DDD-Verlags der Wunsch geäußert wurde, die Veröffentlichung als Abenteuerband zu gestalten und das Abenteuer "Ganz neue Töne" stärker in den Mittelpunkt zu rücken, musste ich mich entscheiden, ob ich die im Abenteuer verwendeten Ereignisse, Organisationen oder Personen nochmal kurz beschreibe (Nachteil: Redundanz) oder die entsprechenden Stellen in der Settingbeschreibung referenziere (Nachteil: Blättern). Ich habe dann letztlich im Zweifel beides gemacht, was den von dir beschriebenen Nachteil hat. Das Gruppenduell ist von meiner Seite so gedacht, dass in Runde 1 zwei gleich große Gruppen gegeneinander antreten und sich in der nächsten Runde die Sieger zu neuen Paarungen finden. Dein Ansatz, zu Beginn alle gleichzeitig antreten zu lassen, entspricht also ganz dem, was von meiner Seite auch vorgesehen ist. Wenn das aus dem Abenteuer so nicht klar hervorgegangen ist - mein Fehler, sorry dafür. Was die Motivation betrifft, warum sich die Spf überhaupt einmischen sollten: Die ergibt sich aus den vorangegangen Ereignissen. Wenn die Spf keine negativen Erfahrungen mit den Vertretern der Escurda Dimonjal gemacht haben und sich nicht mit den beiden Grünröcken angefreundeten haben, wird das Gruppenduell in dieser Form nicht stattfinden, zumindest nicht mit Beteiligung der Spf. Kommt es aber wie vorgesehen zu diesem Gruppenduell, sind aus meiner Sicht die Spf dabei nicht die Hauptdarsteller, sondern "nur" Unterstützer. Das muss man natürlich nicht unbedingt so spielen. Ein Beispiel, wie es in einer Testrunde gelaufen ist, findest du in dem oben verlinkten Spielbericht auf Seite 7/8. Ich hoffe, dass sich trotz aller von dir beschriebenen Kritik ein paar schöne Spielabende für dich und deine Gruppe ergeben, viele Grüße Gambi
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Würfeln oder spielen?
Das erste kann reichen. Aber ich würde dazu tendieren, es positiv zu würdigen, wenn die Spieler zusätzlich mit einer guten Idee oder Nachfrage hinsichtlich eines bestimmten Details konkretisieren, die auf die Situation paßt. Sagen wir, die Charaktere beobachten heimlich einen Bösewicht, der im Regen in einer matschigen Straße einen nassen Hund streichelt und nach kurzer Zeit in einem dunklen Durchgang verschwindet, der in einen Kellerraum führt, wo eine Menge Leute einen Hahnenkampf verfolgen. Die Spieler kommen in den Keller und stellen fest, daß es keinen anderen Zugang zum Keller gibt. Keiner der Charaktere beherrscht Magie. Die gesuchte Person ist nicht zu sehen. Vielleicht kommen die Spieler auf die naheliegende Idee, daß ich der Gesuchte mit Magie getarnt hat - wissen aber, daß sie dies nicht werden herausfinden können. Wenn mir dann ein Spieler sagt: "Ich achte mal genau darauf, ob einer der Leute hier auffällig nach nassem Hund riecht.", dann ist das eine wirklich gute und originelle Idee, die ich mit einem Bonus auf seine Wahrnehmung belohnen würde. Wohl mehr, als wenn er mir sagte: "Ich schaue darauf, ob sich einer der Anwesenden hier nervös verhält." Francesco di Lardo
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Würfeln oder spielen?
Natürlich unterscheiden sich Pen&Paper Regelwerke - nicht alle haben "Mechanismen" für alles, manche verzichten bewußt auf "Mechanismen" und geben SLs und Spielern mehr Freiheit und gleichzeitig weniger Führung und Anleitung. Mein "Vier-Punkte-Modell" steht sicher nicht so im Midgard-Regelwerk. Aber das Midgard-Regelwerk läßt sich m.E. ganz gut mit diesem Modell nutzen, ebenso wie manche andere Regelwerke. Hier in unserem Kontext ist ja auch noch eimal wichtig, daß es um die "Herangehensweise" und das "Gedankenmodell" geht - es wäre in der Praxis natürlich undurchführbar, für jede Aktion erst einmal präzise Prozentsatz-Faktoren und Berechnungen durchzuführen. Mit Blick auf LARP - ein weites Feld, wofür man einen eigenen Thread benötigte, wenn da Interesse besteht. Ganz kurz gesagt zu LARP und Blick auf "soziale Fertigkeiten": Im LARP gilt die stille Übereinkunft: "Was gut aussieht/dargestellt ist, ist auch gut." Als Rezipient läßt man sich also darauf ein - es ist ein gegenseitiges spielförderndes Geben und Nehmen. "Mechanismen" gibt es für eine überschaubare Zahl von Fertigkeiten und Dinge, wie Resistenzen, Treffer u.ä. Francesco di Lardo So habe ich es ehrlich gesagt noch nicht betrachtet. Für mich fühlt es sich "richtiger" an, wenn erst das Ausspielen kommt und dann im Anschluß der Würfelwurf. Aber ich konzediere: In der Tat, wann würde der Charakter dann einen "kritischen Fehler" ausspielen? Sehr valide Frage. Eine mögliche Erklärung könnte für solche Fälle sein, daß das "Ausspielen" dann dem "What the character thinks he's doing..." und der Würfelwurf dem "What the character really does..." entspräche. Oder aber, daß er Erfolg oder Mißerfolg des Würfelwurfs vielleicht für die "Reaktion beim Adressaten" auf die Anwendung der sozialen Fertigkeit steht. Ich weiß nicht - der "Charakter" kann gleichgültig vom Erfolg oder Mißerfolg bei der Anwendung von sozialen Fertigkeiten auch auf andere Art durchscheinen: - Wie spricht er? Hochgestochen oder Gossenspache? - Was für eine Einstellung zeigt er seinem Gegenüber: Überheblich, kumpelhaft, ... - Gibt es charaktertypische generelle Verhaltensweisen, die sich auswirken können? Sagen wir "Abneigung gegen Halblinge, Parfüm, laute Umgebung, ... D.h. ein und dieselbe soziale Fertigkeit hat abhängig von anderen Faktoren einen individuellen Tenor/Beigeschmack, die mitschwingt und ausgespielt wird. Parallel dazu spielt der Spieler aus, ob er jemanden nun durch Bedrohung, Überzeugung oder sonstwas zu einer Handlung bewegen möchte. Bedrohung durch einen Adeligen spielt sich anders als Bedrohung durch einen Barbaren. Wie spiele ich aus, jemanden zu Überzeugen als Barbar mit vielleicht eingeschränkter Eloquenz - das kann ich tun, bevor ich die Würfel geworfen habe. Vielleicht bekomme ich eine "Bauernschläue" gut gespielt hin (oder auch schlecht), die anders ist, als der Weg der "logischen Deduktion", den vielleicht ein gelehrter Charakter wählen würde. Francesco di Lardo
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Würfeln oder spielen?
Nein, nein, das war keine Luki-Schelte ;)
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Würfeln oder spielen?
Wenn die Gruppe dieses Vorgehen gegenüber langwierigen Dia- und Monologen bevorzugt, weil sie eh am liebsten Monster schnetzelt, wäre das doch auch nicht verwerflich. Solange die Gruppe mit ihrem Spielstil zufrieden ist, brauchen wir uns doch nicht auf ein hohes Ross zu setzen, um diesen Spielstil abzuwerten.
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Würfeln oder spielen?
Ich denke nicht, dass sich das auf dich bezog.. Ich erinnere mich, schon vor Jahren auf ganz ähnliche Argumente ganz ähnlich reagiert zu haben. Wollte mich ja eigentlich diesmal auch zurückhalten.
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Würfeln oder spielen?
Oh, war ich das jetzt und diesmal? Oder zu einem zu frühen Zeitpunkt? Tut mir leid.
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Würfeln oder spielen?
Ich meine, jetzt ist die Diskussion an dem Punkt angekommen, den wir schon vor ein paar Jahren (mehr oder weniger als Ergebnis) hatten.
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Würfeln oder spielen?
Ich denke, sowohl ein eloquenter wie auch ein weniger redegewandter oder -freudiger Spieler kann sich eine Vorgehensweise vorstellen, wie er (soziale) Interaktionen bewältigen mag. Einen "Plan". Den jeder irgendwie in mehreren Sätzen beschreiben kann. Ob die Details des Plans dann erzählerisch ausgespielt werden oder (lieber) nicht, ist zweitrangig, die situative Analyse des "passt oder passt nicht" betreibt die Spielleitung und ein gegebenenfalls angepasster Würfelwurf bestimmt letztlich den (Miß-)Erfolg des Plans. Bei allem Respekt, wenn selbst keine rudimentäre Vorstellung eines Planes vermittelt werden kann, dann sind eventuell nur geführte Computerspiele das passende "Rollenspiel" für die Person. Eine Szene, die das Überzeugen einer Wache, den Zugang zu einem direkten Gespräch mit einem Laird und das Erreichen eines Zieles dort, gegebenenfalls mit der Überwindung von Bedenken, mit nur drei oder vier Würfelwürfen zu "erspielen", das ist dann aber auch in weniger als einer Minute getan, erscheint mir etwas wenig für ein Rollenspielerlebnis. In etwa so: SpL: (verschwörerisch) "Deine Figur steht vor einer grimmigen, schwer gerüsteten Wache" Sp 1: (würfelt) "Erfolg! Ich habe sie mit Beeinflussen davon überzeugt, mich passieren zu lassen." SpL: (lächelt fröhlich) "Toll. Deine Figur steht nun auf dem geschäftig wirkenden Burghof." Sp 2: (würfelt) "Erfolg! Mit Gassenwissen weiss ich jetzt, wo sich der Laird aufhält und gehe dahin." SpL: (freut sich ganz doll) "Schön. Schön. Deine Figur läuft durch die verwinkelte Burg und steht bald vor dem Laird." Sp 1: (würfelt) "Erfolg! Mit Menschenkenntnis habe ich die Schwäche des Lairds herausgefunden und ..." (würfel) "... Jawohl! Mit Beredsamkeit 20 und meinem magischen Artefakt habe ich ihn dazu gebracht, mir das halbe Reich zu schenken und die Hand der Prinzessin dazu." SpL: (freut sich wie zu Weihnachten) "Sehr gut gemacht, ihr habt das Abenteuer erfolgreich beendet. Es gibt nebst der Belohnung noch pauschal viele Punkte, da könnt ihr einiges Neues lernen. Nächste Woche geht es dann in eine finstere Katakombe." SpL: "Langsam kriege ich Hunger, wann wollen wir heute Abend bestellen? Übrigens, kennt ihr schon das neue Midgard? Noch narrativer, das Spiel." Ergänzung: in über 30 Jahren Midgard und anderen Rollenspielen habe ich keine Erfahrung dieser Art machen müssen. Und habe mit den meisten Mitschreibenden hier schon gespielt. Immer mit interessanten bis spektakulären, manchmal aberwitzigen Ideen zu Vorgehensweisen.