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    Artikel aus dem Forum
    • Hraban
      Diarmuid MacCearbhaill, Krieger
      Herkunft: Alba, Essaun bei Thame
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
      Stand: M (Handwerk), Beruf: Grobschmied (& Waffenschmied-Lehrling), Glaube: Dheis Albi (Thurion/Vana) Grad 5
      St: 94, Gs: 71, Gw: 70, Ko: 99, In: 90, Zt: 66
      Au: 40, pA: 98, Sb: 61, Wk: 56, B: 25
      Alter: 29, Gestalt: sehr breit, Gewicht: 85, Größe: 183, rechtshändig
       
      GG: 1, SG: 2
       
      Sprachen (schreiben): albisch 19 (13), erainnisch 16 (8), Dvarska 8 (0), Waelska 0 (Runen lesen)
       
      Athletik +4, Baukunde +4, Geländelauf +11, Kampf in Vollrüstung +10, Kampftaktik +6, Klettern +10, Landeskunde (Alba) +10, Laufen +4, Reiten +15, Sagenkunde +4, Schätzen (Schmiedewerk) +10, Schwimmen +15, Seilkunst +6, Tauchen +15, Wagenlenken +15
       
      LP-Max: 19, AP-Max: 33
       
      Sehen, Schmecken, Hören, tasten, Riechen ja +8, Sechster Sinn +2
       
      AusB +6, SchB +3, ResB +1/+2/0
       
      Raufen +8, Abwehr +13, Resistenz +12/15/11, Zaubern +3
       
      RK: Kettenrüstung mit Helm oder albische Vollrüstung
       
      Kriegshammer +11, Wurfhammer +9, Stielhammer +11, Streitaxt +11, Stabkeule +8, Dolch +10, beidhändig +5, Waloka +8
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Diarmuid MacCearbhaill (sprich: "Diirmed Mäk Kärwill") ist ein Schrank von Mann und wirkt zunächst eher bedrohlich. Er hat eine Glatze, struppige Augenbrauen und einen zotteligen Bart, seine Augen scheinen zu glühen (er guckt halt intensiv, nix Dämonisches). Nase und Mund sind ziemlich breit. [Als Bild verwende ich Tok Timbu aus Dinotopia, mit aufgehellter Hautfarbe.]
       
      Bei geeignetem Wetter trägt er nur den Kilt, bei der Arbeit zusätzlich eine Lederschürze. Rüstung zieht er nur an, wenn zu erwarten ist, dass er sie braucht. Daher kann man an Oberkörper und Armen einige Narben erkennen – aber nichts Dramatisches, eher Brandnarben von spritzender Schmiedekohle.
       
      Man könnte ihn als zu groß geratenen Zwerg bezeichnen - zumindest von Beruf, Aussehen und Waffenwahl her. Wo sich Gelegenheit bietet, sucht er den Kontakt mit Schmieden, um seine beruflichen Fertigkeiten nicht einrosten zu lassen. Vor wenigen Jahren hatte er die Gelegenheit, einen Winter lang bei einem Zwergen-Meisterschmied in die Lehre zu gehen (er hatte dessen Familie einen großen Gefallen getan und sich das als Lohn erbeten), wo er sich mit dessen Hilfe eine persönliche Streitaxt schmieden konnte.
       
      Diarmuid ist eigentlich recht sanft - wenn er sich aufregt, neigt er aber zum Dreinschlagen. Er ist sehr neugierig (nicht Personen gegenüber aufdringlich, interessiert sich aber für fast alles) und Magie gegenüber sehr vorsichtig: Artefakte behandelt er höflich, fast wie ein Lebewesen. Er bedauert sehr, dass ihm seine Leuchtblume (eine Art magischer Taschenlampe, z.B. am Gürtel zu tragen) in Haelgarde gestohlen wurde.
       
      Er hat erst vor Kurzem (ca. 2 Jahre) lesen und schreiben gelernt, nachdem seine Gruppe einen Stapel interessant illustrierter Bücher, v.a. Sagen und Romane, "gerettet" hat. Seitdem nutzt er jede Gelegenheit, Geschichten zu lesen. Nicht nur deshalb hält er sich gerne in Klöstern und Tempeln auf - er ist ehrlich fromm, auf eine etwas kindliche Art, und würde gerne Ordenskrieger (allerdings gibt es noch keine Thurions-Ordenskrieger). Einen Auftrag der Kirgh wird er also gerne annehmen. Er arbeitet gerne und freut sich an seinem Werk - auch auf seine kriegerischen Erfolge ist er stolz, solange er sich auf der Seite der Guten weiß. "Gottlose" Aktionen versucht er zu verhindern - Hügelgräber darf man aber durchaus plündern, schließlich sind die Druiden die Feinde der Kirgh. Allerdings sollte man auch dabei die Totenruhe nicht unnötig stören - und mit Magie muss man allgemein vorsichtig sein, da weiß man nie...
       
      Diarmuids manchmal etwas naives Wesen sehe ich übrigens nicht im Widerspruch zu seiner hohen Intelligenz. Er hat seinen eigenen Kopf, ordnet sich nur ungern unter und hat insbesondere keine besondere Achtung vor Adligen. Seine Umgangsformen sind die eines stolzen Handwerkers und albischen Clansman. Auch Priestern gegenüber verhält er sich nicht unterwürfig. Er hat seine eigene Beziehung zu den Göttern, achtet die Priester und die Kirgh aber dennoch als Vertreter der göttlichen Ordnung und als die Fachleute in ihrem Bereich.
       
      Sein Bezug zu Vana entstand übrigens relativ spät, als er half, eine wundertätige Vana-Statue wieder an ihren angestammten Ort zurückzubringen und Vana ihm dabei persönlich erschien. Natürlich glaubt er weiterhin an das ganze Pantheon der Dheis Albi, aber mit persönlichen Anliegen wendet er sich in erster Linie an Vana, während er berufliche, wirtschaftliche oder kämpferischeAngelegenheiten mit Thurion "bespricht".
       
      Besondere Besitztümer:

      Streitaxt* (0/0) nach Zwergenart, gilt nur für Diarmuid als silbern und magisch (persönliche Waffe laut "Barbarenwut & Ritterehre"; Herkunft siehe Text), zerbricht bei kritischen Fehler nur bei 21-25 (bei 26-36 passiert nichts).
      Streitaxt von Ritter Rotbart (wer die wohl noch alles hat Winken)
      Reitpferd & Schlachtross
      Kettenrüstung mit selbstgeschmiedetem (daher etwas rohem) Helm, albische Vollrüstung (nachträglich auf seine Größe angepasst)
      Schmuck: Goldenes Vana-Symbol an Halskette (evtl. geweiht, Wirkung unbekannt; sieht man unter seinem Bart nicht unbedingt), selbstgeschmiedeter Armreif (Eisen, rohe Arbeit) am linken Arm
      Talisman+2 gg. Geistesmagie* (aus dem Thurions-Tempel zu Maris)
      eine Handvoll Mondstrahl* (eine schimmernde Masse, die man in verschiedene Form bringen kann)
      noch 9 Glückskekse (+1 auf alle EW & WW in den nächsten 10 min)
      blaue Mondblume (bei Verzehren wie der Zauber "Stärke")
      bunte Mondblume (damit wird ein "Mond-Gnom" names Biratz gerufen, Näheres weiß nur Silven)
      Fernrohr (2fache Vergrößerung)
      kleine Amphore Weihwasser* (1/2l?)

       
      Kleidung: Kilt/Plaid, grobe Leinenhose, Stiefel, breiter Koppel mit geschmiedeter Schließe, 2 weiße Leinenhemden, dicke Lederschürze, dicke Lederhandschuhe, Lodenmantel
       
      Besitz: Schmiedewerkzeug (soweit transportabel, also Hammer & Zange), Rolle Draht, Zunder, Zeltplane, warme Decke, Brecheisen, abblendbare Laterne, 1/2l Lampenöl, 10m Seil, Spaten, 10l-Wasserschlauch, 148 GS
       
      Hintergrund: Diarmuid stammt aus Essaun, einem kleinen Dorf am Rande des Artross, zwischen Thame und Dungarvan. Seine Eltern sind der Schmied Conor (II.) MacCearbhaill und seine Frau Fionna. Er ist das dritte und letzte (lebende) Kind der beiden: Jenny, die älteste, ist die zweite Frau des Wagenbauers Laurean MacCathail aus den Nachbardorf Aill-finn (und damit die Stiefmutter meiner SpF Bran MacCathail...) Sein Bruder Conor (III.) erbt die Schmiede. Daher machte er sich auf, in der weiten Welt sein Glück zu versuchen. (Clan-Stammbaum auf Anfrage)
      Das Dorf Essaun ist nach dem naheliegenden Wasserfall benannt, ein beliebter Treffpunkt der Dorfjugend, daher kann Diarmuid auch so gut schwimmen und tauchen.
      Die kleinen Clans dieser Region sind einem unbedeutenden Seitenarm der MacCorins verpflichtet, der wiederum gute Beziehungen mit den MacTurons und den Zwergen pflegt - obwohl die ganze Umgebung von MacConuilhs beherrscht wird.
      (Essaun und die Nachbardörfer Aill-finn und Cloonfinlough lagen ursprünglich nördlich von Thame, mit der Beschreibung im GB45 und dem Alba-Quellenband wurde das jedoch unmöglich.)
       
      Geschichte: Diarmuid hat u.a. folgende Abenteuer erlebt: Rotbarts Burg, Der Pfeifer von Dawngate, Orkwinter, Der Weg nach Vanasfarne. Sein erster Weg führte ihn allerdings auf den Mond von Midgard, wo es ihm und seiner Gruppe gelang, den zweiten, verdunkelten Mond wieder zum Leuchten zu bringen - ein märchenhaftes Abenteuer von Silven. Danach irrte er sehr lange im Falkenland umher (von dem niemand weiß, wo es liegt), bis er wieder nach Alba fand. Wie wir seit dem "Meister der Sphären" wissen, hat Midgard definitiv nur einen Mond, der nicht betreten werden kann, insofern ist Diarmuids Erinnerung an die Monde und das Falkenland wahrscheinlich ein Hinweis auf den Aufenthalt in einer Parallelwelt.
       
      Als NSC: Diarmuid eignet sich gut, um eine kampfschwache Gruppe zu verstärken und um sie bei Bedarf zur Ordnung zu rufen Winken. Man kann ihn überall in Alba treffen, z.B. wenn er in einer Schmiede aushilft oder wenn er an den Wettkämpfen auf einer Faire teilnimmt. Er verlässt Vesternesse nur ungern, da er befürchtet, nicht mehr zurückzufinden.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/15188-Diarmuid-MacCearbhaill-von-Hraban

    • Dervin

      Ormund

      Von Dervin, in Nichtspielerfiguren,

      Ormund, Thaumaturg, Grad 9
      Herkunft: Alba
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
      Alter:73 Größe:1,71 Mittelschicht LR
      St 53 Ge 56 In 84 Zt 95 B18
      LP12 AP44 Resistenz+18/18/17
      Abwehr+15 Zaubern+19
      Angriff:Magierstab(2/2)+16(1w6+1)
      Zauber:Bitter-,Durst-,Fliegen-,Funken-,Hitz-,Hunger-,Juck-,Kühl-,Lach-,Lösch-,Nies-,Rauch-,Riech-,Schlaf-,Wandel-,Wasser- und Wehsalz
      (Runenstäbe)Bannen von Dunkelheit,Feuerkugel,Stille,Nebel,Wasserstrahl,Windstoß,Hauch des Winters
      (Siegel)Macht über das selbst,Rost,Feuerfinger
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Er ist ein alter man der zu seinem letzten abenteuer in den Norden Midgards reisen möchte, um dort einen Schneedrachen zu töten, wozu er die hilfe einiger mutiger Abenteurer benötigt.Doch um sie zu testen schickt er sie zu erst in sein altes Familien haus schickt, um dort ein altes Geheimnis zu lüften...
       
      Besitz:
      Magierstab wirkt bei aussprechen, wie Bannsphäre
       
      Lederrüstung(+1) Kälteschutz
       
      magisches Amulett +1auf EW:Zaubern,-2auf WW:Resistenz
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/15352-Ormund-von-Dervin

    • Tharon
      Cadwgawn ap Aeron aus der Sippe Maddadarson
       
      Grad 1
      Alter: 22 Jahre
      Rechtshänder
      Größe: 189 cm
      Gewicht: 91 kg
      Gestalt: groß/normal
       
      Besondere Merkmale: vernarbtes Gesicht, angespitzte Zähne
       
      Typ: Nordlandbarbar
      Stand: Adel
      Beruf: Wundheiler
      Heimat: Clanngadarn
      Glaube: twyneddisches Götterpantheon, insbesondere Plenydd (He)
       
      Spezialisierung: Langschwert
       
      St 89 / Gs 59 / Gw 98 / Ko 98 / In 77 / Zt 44
      Au 07 / pA 81 / Sb 87 / Wk 52 / B24
       
      persönlicher Bonus für:
      AP: +6 - Schaden: +2 - Abwehr: +2 - Resistenz: +0/4/2
       
      Raufen+9 – Abwehr+13 – Resistenz+10/14/12
       
      LP-Maximum: 17
      AP-Maximum: 14
       
      Sehen+8 – Hören+8 – Riechen+8 – Schmecken+8 – Tasten+8 – Sechster Sinn+1
       
      Grundkenntnisse in:
      - Einhandschwert
      - Stichwaffe
      - Kampf ohne Waffen
      - Schild
       
      Fertigkeiten: Berserkergang+8, Erste Hilfe+6, Fallenstellen+4, Geländelauf+12, Kampf in Schlachtreihe+5, Klettern+16, Landeskunde: Clanngadarn+9, Reiten+12, Rudern+16, Schwimmen+17, Sprechen: Albisch+12, Sprechen: Twyneddisch+18, Tauchen+17, Überleben: Gebirge+6
       
      Waffen:
      Dolch+5 (1W6+1)
      Faustkampf+5 (1W6-2)
      großer Schild+1
      Langschwert+7 (1W6+3)
      waffenloser Kampf+5 (1W6-2)
       
      Besitz: Kriegsherrenamulett der Maddadarsons (wirkt wie Brosche der wundersamen Heilung), 1 Liter Giftwasser aus einem See mit Schlammteufel (3W6-Gift), 10 Schweinedärme, Zwirn, Feile, Textilrüstung, Erste-Hilfe-Ausrüstung, 2 Dolche, Langschwert, großer Schild, Pferd, 22 GS
       
       
      Grad 6
       
      Alter: 30 Jahre
      Rechtshänder
      Größe: 189 cm
      Gewicht: 91 kg
      Gestalt: groß/normal
       
      Besondere Merkmale: vernarbtes Gesicht, angespitzte Zähne
       
      Typ: Nordlandbarbar
      Stand: Adel
      Beruf: Wundheiler
      Heimat: Clanngadarn
      Glaube: twyneddisches Götterpantheon, insbesondere Plenydd (He)
       
      Spezialisierung: Langschwert
       
      St 89 / Gs 59 / Gw 98 / Ko 98 / In 77 / Zt 44
      Au 07 / pA 81 / Sb 87 / Wk 52 / B24
       
      persönlicher Bonus für:
      AP: +6 - Schaden: +2 - Abwehr: +2 - Resistenz: +0/4/2
       
      Raufen+9 – Abwehr+16 – Resistenz+13/17/15
       
      LP-Maximum: 17
      AP-Maximum: 54
       
      Sehen+8 – Hören+8 – Riechen+8 – Schmecken+8 – Tasten+8 – Sechster Sinn+1
       
      Grundkenntnisse in:
      - Einhandschwert
      - Stichwaffe
      - Kampf ohne Waffen
      - Schild
       
      Fertigkeiten: Athletik+6, Berserkergang+8, Erste Hilfe+7, Fallenstellen+6, Fangen+12, Geländelauf+14, Himmelskunde+8, Kampf in Schlachtreihe+5, Kampf zu Pferd+14, Klettern+17, Landeskunde: Clanngadarn+10, Laufen+6, Reiten+14, Rudern+17, Schleichen+7, Schlittenfahren+12, Schwimmen+17, Skifahren+12, Sprechen: Albisch+13, Sprechen: Twyneddisch+18, Tarnen+7, Tauchen+17, Überleben: Gebirge+9, Überleben: Schnee+9, Wahrnehmung+5
       
      Waffen:
      Dolch+11 (1W6+1)
      Faustkampf+11 (1W6-1)
      großer Schild+3
      Langschwert+11 (1W6+3)
      waffenloser Kampf+11 (1W6-1)
       
      GFP: 6195
       
      Besitz: Kriegsherrenamulett der Maddadarsons (wirkt wie Brosche der wunderbaren Heilung), 1 Pferdewagen, 2 Zugpferde (für den Wagen), einen großen Wasserbottich (mit Giftwasser, 3W6, auf dem Wagen), 1 Schlammteufel (im Wasserbottich), 25 Schweinedärme, Zwirn, Feile, Textilrüstung, Erste-Hilfe-Ausrüstung, 2 Dolche, Langschwert, großer Schild, Schlachtross, 583 GS
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Cadwgawn ap Aeron aus der Sippe Maddadarson
       
      Im Werteblock sind zwei Alternativen als Spielwerte angegeben: Cadwgawn als Zweiundzwanzigjähriger im ersten Grad und als Dreißigjähriger im sechsten Grad. So kann er als Jüngling, direkt nach Verlassen seiner Sippe, aber auch als Heimkehrer (und damit als Bedrohung für den aktuellen Kriegsherren, vielleicht auch für seine gesamte Sippe) eingesetzt werden.
       
      Geschichte:
       
      Cadwgawn ap Aeron ist Nachfahr des berüchtigten Maddadarson, auch „der Beißer“ genannt. Dieser Urahn der Sippe trat seinerzeit gegen Tur, den Urahn jener Sippe, im Zweikampf an. Tur besiegte Maddadarson, schlug ihm seinen Kopf ab und ritt, die Trophäe an sein Pferd gebunden, nach Hause. Auf dem Ritt biss Maddadarsons Schädel Tur noch ein letztes Mal ins Fußgelenk, woraufhin Tur der Legende nach an einer vergifteten Wunde gestorben ist.
       
      Maddadarsons Sippe bewohnt heute ein raues Stück Hochmoor im Penganniongebirge an der albischen Grenze zwischen den Zwergenstädten Dvarnaut und Tanast gelegen. Die Geschichte von Maddadarson wird in seiner Sippe noch immer als Zeichen der Unbeugsamkeit geschätzt. So ist beispielsweise das äußere Zeichen der Kriegsherrenwürde ein Amulett, auf dem folgende Worte eingraviert sind: „Der Eine trägt dieses Amulett, die anderen fürchten Maddadarsons Biss!“ Das Amulett wirkt wie eine „Brosche der wundersamen Heilung“ und verleiht somit WM-25 auf einen PW:Gift.
       
      Einige Kriegsherren in der Geschichte der Sippe erwiesen der Legende von Maddadarson eine besondere Ehre. Es war der Kriegsherr Berwyn ap Yale, der als erster seine Ahnenverehrung dadurch zum Ausdruck brachte, dass er seine Zähne spitz feilte und aus den Moorseen seines Landes, in denen einige Schlammteufel lebten, Giftwasser entnahm. Im Kriegsfall füllte er dieses Wasser in kleine Beutel aus Schweinedarm, die er anschließend im Mundraum festband. Stand er nun Gegners gegenüber, kämpfte er oft genug nicht nur mit Schwert und Schild, sondern biss zu. Der Beutel mit dem Gift ging dabei kaputt und das Gift drang, mit etwas Glück, in die Wunde des Gegners ein. Trotz seiner tollkühnen Kampfweise überlebte Berwyn ap Yale erstaunlich lang, was nicht zuletzt daran lag, dass ihm das Kriegsherrenamulett der Sippe von Maddadarson eine relativ gute Chance gegen Vergiftungen bot. Am Ende starb Berwyn dennoch am eigenen Gift.
       
      In der Sippe Maddadarsons folgten nach ihm noch einige Kriegsherren, die den „Pfad des Beißers“ beschritten. Teilweise war ihre Lebensdauer relativ kurz, da auch viele von ihnen am eigenen Gift starben. Um zu verhindern, dass derartige Situationen mitten in einer kämpferischen Auseinandersetzung eintraten, entstand ein Ritus für angehende Kriegsherren der Sippe. Noch vor Amtsantritt mussten sie Giftwasser aus den Moorseen der Schlammteufel holen. Bei Amtsantritt wurde ihnen feierlich das Kriegsherrenamulett angelegt, dann mussten sie einen Becher mit dem eigens von ihnen herbeigebrachten Giftwasser des Schlammteufels trinken. Wenn sie überlebten, wurden sie zum Kriegsherren ernannt. Auf diese Weise ergab es sich, dass die Kriegsherren der Sippe von Maddadarson überwiegend mit einer ausgesprochen guten Konstitution gesegnet waren.
       
      Im Laufe der Generationen gab es immer seltener einen Kriegsherren der Maddadarsons, der Maddadarson nacheiferte. Bei der Wahl eines neuen Kriegsherren wurden die alten Rituale beibehalten, es galt aber als barbarisch und lebensmüde, den „Pfad des Beißers“ zu beschreiten. Der letzte Kriegsherr mit angespitzten Zähnen ist etwa 100 Jahre tot. Auch die Schlammteufel in den Moorseen wurden seltener. In Cadwgawns Jugend gab es noch einen einzigen, der von der Sippe fast wie ein göttliches Wesen verehrt wurde. Cadwgawns erste bemerkenswerte Tat ereignete sich bei einer Jagd auf Steinhühner, an der er als Jugendlicher teilnahm. Gegen Ende der Jagd wurde er vermisst und einige seiner Verwandten suchten ihn. Endlich fanden sie ihn: Er hatte ein Steinhuhn erlegt… und es roh verzehrt. Nach dem Anblick seines blutverschmierten Gesichts galt er in seiner Sippe als Sonderling, mit dem niemand etwas zu tun haben wollte. Seine Erfolge aber waren nicht von der Hand zu weisen. Bei den Prügeleien mit den Jungen seines Dorfes behielt er oft die Überhand, im Handgemenge mit einem Bergpuma ging er als Sieger hervor, bei den Viehdiebstählen im albischen Grenzland oder bei den Herden einer Nachbarsippe war er schon in sehr jungen Jahren beteiligt und ausgesprochen erfolgreich. Mit 21 Jahren war Cadwgawn innerhalb seiner Sippe ein gefürchteter Mann. So war es nur folgerichtig, dass er bei einem Festessen herzhaft in seine Lammkeule biss, noch bevor der Kriegsherr der Maddadarsons das getan hatte. Seine Tat, die gleichbedeutend mit einem Anspruch auf den Posten des Kriegsherren ist, führte zu einem Duell mit dem derzeitigen Amtsinhaber. Bei diesem Kampf verfiel Cadwgawn zum ersten Mal in eine Raserei, die erst endete, nachdem er den bereits toten Leib des Kriegsherren aufs übelste geschändet hatte. Zitternd bot ihm der Opferpriester der Sippe an, das Amt zu übernehmen… vorausgesetzt Cadwgawn überlebe den Ritus. Hier machte Cadwgawn seinen ersten fatalen Fehler. Auf seinem Gang an den See des Schlammteufels begegnete er dem Wesen und überraschte es derart, dass die Kreatur zum Angriff überging. Cadwgawn zog sein Schwert und setzte sich zur Wehr. Nach einem besonders schweren Treffer explodierte der Leib des Schlammteufels, was in Cadwgawns Gesicht zu schweren Verletzungen führte. Cadwgawn wusste nach dieser Tat sofort, dass er den Bogen überspannt hatte. Dem Mörder des letzten Schlammteufels würde seine Sippe niemals das Amt des Kriegsherren übergeben.
       
      Cadwgawn fällte ein paar folgenschwere Entscheidungen. Seiner Sippe verschwieg er den Tod des Schlammteufels. Er kehrte in sein Dorf zurück und behauptete, gegen einen Bären gekämpft zu haben. Er überlebte den Ritus und besaß damit das Kriegsherrenamulett der Maddadarsons. Als frischgekürter Kriegsherr entblößte er grinsend seine angespitzten Zähne. Seine Brüder und Schwestern fröstelten, als sie sahen, dass es wieder einen Kriegsherren gab, der den „Pfad des Beißers“ beschritt. Am darauf folgenden Tag verließ er sein Dorf, dass er erst wieder betreten wird, wenn er einen Schlammteufel mit in seine Heimat bringen kann. Und so macht er sich auf den Weg…
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/15454-Cadwgawn-ap-Aeron-aus-der-Sippe-Maddadarson-von-Tharon

    • Leah´cim

      Rek´ceh´nied

      Von Leah´cim, in Nichtspielerfiguren,

      Rek´ceh´nied, Hexer Grau, Hexer Weiß, Grad 1
      Herkunft: Unbekannt
      (Aus Kopfzeilen übernommen)
       
      Elfenhexer (Grau oder weiß)
      folgende Attribute/Fähigkeiten:
       
      St67 Gs78 Gw82 Ko80 In 97 Zt 89 Au 90 pA 48 Sb 28 Wk83 B 21
       
      Richtungssinn;Nachtsicht Spuren lesen Tarnen Schleichen Wahrnehmung Lesen v. Zauberschrift Gassenwissen Kräuterkunde Landeskunde Sagenkunde Tierkunde Zauberkunde Verbergen Suchen
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      -Ich habe versucht in der Hintergrundgeschichte neben den Beweggründen für ein Abenteurerleben auch die Basis für die (erlernten) Fähigkeiten und die Auswirkungen der Attribute einzubinden.-
       
      Sein Hass auf die Mächte der Finsternis, denen er die alleinige Schuld an seiner Lebenssituation gibt brennt tief in ihm. Die Ablehnung durch die weißen Magie versteht er, empfindet sie jedoch als ungerecht. würde alles tun, um seine "schwarze" Vergangenheit zu sühnen, und er hofft, dass seine elfische Dorfgemeinschaft ihn anerkennen und respektieren wird, wenn er nur genug Wissen und Macht angehäuft hat. Sollte dies nicht der Fall sein, so können ihm sein Fähigkeiten zumindest dazu dienen sein Leben angenehm und problemfrei zu gestalten.
      Die Welt der Menschen erscheint ihm (abgesehen von den großen steinernden Städte) grundsätzlich lebenswert, dies insbesodnere, weil er im Umgang mit Menschen bzw. allen "Nichtelfen" generell mehr Akzeptanz und Wohlwollen erfährt als in seiner eigenen Dorfgemeinschaft. Auch kann er sich in deren Gesellschaft freier und ungezwungener Bewegung, da seine Erinnerungen an die Vergangenheit hier keine neue Nahrung finden. Allein die Erinnerung an die lichten Wälder seiner Heimat und seiner Familie lassen sein Herz schwer schlagen (<---kitschig, nicht wahr)
      Hier die Beschreibung
      Der groß gewachsene Elf, etwas schlaksige und gelegentlich düster wirkende (alles unter der Berücksichtigung das er ein Elf ist) Er ist überzeugt, dass die Sprunghaftigkeit und das mangelnde Durchhaltevermögen der Elfen ihnen mehr schadet als hilft, so dass er sich von deren "typischen" Lebensweisen verabschiedete und in die Welt der Menschen sein Glück versuchte. Trotzdem kann er seine Natur (Sb 28) nicht verleugnen und "hasst" sich für seine Impulsivität.
       
      Stetige Unrast, ein starke Drang zum Wissen und dem Erforschen des "Anderen", aber auch der Drang zum "Wohlleben" und auf Anerkennung haben ihn zu seinem derzeitigen Leben weitab von den Wäldern seiner Väter geführt.
       
      Sein Leben ist geprägt von jahrelangem (z.T. sinnlosem) herumirren und suchen nach "der" Aufgabe und "dem" tieferen Sinn.
       
      Viel hat er begonnen und dann wieder abgebrochen.
       
      Verwöhnt und unterstützt von seinen Eltern und Großeltern konnte er, als absoluter Mittelpunkt der Familie recht sorglos seinen Interessen nachgehen bzw. es sein lassen.
      Sein Vater, ein überzeugter Waldläufer zeigte ihm nur zu gerne die umliegenden, von Licht durchflutetetn Wälder. Er zeigte ihm sich dort zurecht zu finden und auf Besonderheiten und Veränderungen zu achten. Er lehrte ihn aber auch die Grundlagen, um sich den Gefahren im Wald zu stellen und, dass ein gesunder und starker Geist eines entsprechenden Körpers bedarf.
      Diese Zeit bezeichnet Rek´ceh´nied noch heute als seinen unbeschwerteste und "reinsten" Lebensabschnitt. Er erzählt häufig, dass alles was er ist auf seine Eltern zurück geht. Eigenartigerweise wird, sobald Geschehnisse mit seiner Mutter angesprochen werden, nach kurzem Schweigen immer das Thema gewechselt.
       
      Seine Großeltern entdeckten früh, dass er ein besonderes Talent für Sprachen, Magie, einen enormen Wissensdurst, aber auch einen Hang zum Ungewöhnlichen hatte. Sie waren nicht sehr zufrieden damit, dass er allein dem leichten Leben des Waldes zugetan war, so dass sie für "geregelten" Schulunterricht sorgten.
      Zunächst versuchte er sich in dem Studium von Büchern, um mehr über die Mythen, die Länder, Historie und Sprachen seines und anderer Völker herauszufinden, denn es müsste doch ein "großer Zusammenhang", ein "gemeinsamer Nenner" zu finden sein.
      Sein Intellekt sollte ihm doch eigentlich helfen ein großartiger Gelehrter zu werden. Aber je mehr Wissen er anhäufte desto stärker empfand er eine enorme Unzufriedenheit, da es ja noch so viele andere Sachen im Leben zu lernen und zu erfahren gab und Bücher doch eher dem Vergangenem und dem Tod nahe waren.
      Außerdem müsste sich doch durch Kenntnisse der Magie einiges mehr und einfacher lernen lassen. Sein ordentliches Talent für die Magie fiel auch seinen Lehrern auf und sie überzeugten ihn an der Schule auch das Studium der Magie aufzunehmen. Er begann also die Magierschule seines Heimatdorfes zu besuchen, ohne jedoch das Studium der Bücher zu vernachlässigen ("Ich bin so schlau, dass schaffe ich mit links"). Seine vorherigen Studien aus den Büchern waren eine gute Basis für die Magier, so dass sich schnell erfolge einstellten. Er bemühte sich redlich die klaren Strukturen der Magie zu verstehen, aber häufig war er anderer Ansicht über die Lerninhalte und deren Gewichtung als seine Lehrer.
      So kam es, dass ihn die Liebe zum Wald und seinen Bewohnern häufig aus den Hallen der Magier trieb und er sich an der Natur und dem Leben erfreute. Hier konnte er tagelang für sich sein und dass Wesen der Natur spüren und erleben. Hier fand, wie auch heute noch, sein unsteter Geist Ruhe und Entspannung. Leider flog seine hohe Fehlerquote nach den ersten guten Lernerfolgen auf, da er sich spontan zu einem wochenlangen Streifzug durch die heimatlichen Gefilde entschlossen hatte. Er konnte und wollte sich aber nicht wieder in diese Art des Magie Lernens einfinden, so dass er diese Schule schließlich verlassen musste. Seine Mitschüler bedauerten seinen Weggang nicht so sehr, da Sie ihm seine Erfolge neideten, aber auch weil er nicht bereit gewesen war sein Wissen oder seine Erkenntnisse mit Ihnen zu teilen.
       
      Dieser erste Bruch in seinem Lebensweg konnte er nicht gut verwinden, denn in seinem Dorf war die Magierschule die einzige Möglichkeit arkane Magie zu erlernen und für die besonderen Lehren der Druiden und Heiler hatte er keinen Sinn. Zu stark hatten ihn die Möglichkeiten der Magier beeindruckt.
       
      Er war nun weder ein echter Waldläufer noch ein Magiekundiger oder Gelehrter, so dass er keiner der Gruppierungen im Dorf so richtig zugehörig war und er bei allen besonders um Anerkennung ringen musste. Nicht selten benutze er hierfür auch seine Fäuste.
      Er wurde eigenbrötlerischer und durchstreifte immer tiefere Regionen der Wälder, auch die düsteren und eigentlich verbotenen Zonen nahe den Zwergenbergen und Orkhorten. Auf eine dieser Reise fand er einen Hain voller Trauerweiden und durch eine Zufall konnte er erkennen, dass diese -kaum erkennbar- mit elfischen Baumrunen, einem Rezept für eine Sud beschriftet waren. Schnell fand er die entsprechenden Kräuter und Zutaten und nach kurzem Zögern probierte er den Trank. Immenses Wohlbehagen und Ruhe durchströmte ihn.
      Er spürte wie "etwas" oder "jemand" seine Anwesenheit spürte und sich im näherte. Dieser "jemand" schien seine Wünsche genau zu kennen und bot ihm an Kenntnisse und Wissen über die Magie zu vermitteln. Freudig willigte ein und fortan war er ständig in diesem Hain finden, obwohl er einige Tagesmärsche entfernt lag. Ihm wurde nach Einnahme des Suds gelernt, wie er mit Magie dafür sorgen konnte, dass Leute ihm zuhörten und beachteten und wie er die Schrift der Magie zu lesen hatte, aber auch wie man Leute die ihn nicht beachteten "ärgern" konnte. Schließlich wurde ihm gelehrt wie er eine Tier zu seinen ständigen Begleiter und Freund machen konnte. Dies tat er und nahm seinen "Vertrauten", einen Kohlraben mit ins Dorf, wann immer dieser bereit war ihm zu folgen. Ein gewisses Unbehagen empfand er bei den ganzen Geschehnisse schon, aber auf seine Intelligenz und seinen Willen vertrauend war er sich sicher die Lage jederzeit im Griff zu haben. Ihm gefiel auch der Zuspruch und auch die gewisse Ehrfurcht die ihm aufgrund seiner magischen Fähigkeiten entgegengebracht wurde. Außerdem füllte er sich "besonders", da er etwas konnte was für die Dorfgemeinschaft nicht üblich war.
      Durch seine ständige Abwesenheit vom Dorf und seinen Rückzug aus dem Dorfleben wurden die Dorfältesten auf ihn aufmerksam und irgendwann entschlossen sie sich ihn verfolgen zu lassen. Man erfuhr, das er den unheiligen Ort der Nial Duane Shee (Dunkelelfen) betreten und sich dort einen Dämonen der Finsterniss anvertraut hatte. Dieser Umstand war dann auch die Erklärung für die seit geraumer Zeit anhaltenden Unglücksfälle, Störungen der Magie und wachsenden Überfällen von Wesen der Dunkelheit (Orks u.a) die das Dorf vermehrt heimsucht hatten.
       
      Leider stellte sich heraus, dass der Kohlrabe eine schwache Inkarnation des Dunkelfürsten darstellte und dieser sich gegen die Dorfältesten wandte, als diese im Hain zur Rede stellen wollten. Den darauffolgenden Kampf kann nicht mehr wiedergeben, da die Wirkung des Suds seine Sinne vernebelten. Er weiß noch, dass sein "Mentor" ihn verstieß, als sich zur Rettung seiner Dorfgemeinschaft gegen ihn wendetet und dass, nachdem der Nebel des Kampfes sich gelegt hatte einige der Dorfbewohner schwer verletzt bzw. verstümmelt worden waren und Elfen sogar ihr Leben gelassen hatten. Der Fürst hatte jedoch verbannt werden können. Einer der Dorfältesten hatte furchtbar entstellende Verbrennungen erlitten und einen Arm verloren. Er konnte nur mit Mühe zurückgehalten werden ebenfalls zu vernichten. Allein seine Bereitschaft die Dorfgemeinschaft sofort zu verlassen, rettete das Leben. Tagelang durchstreifte er ziellos die Wälder und die Mangelerscheinungen nebst der Kampfverletzungen ließen seinen Kräfte, nicht jedoch seinen Lebenswillen schwinden.
      Erst eine kleine fahrende Gemeinschaft von Menschen nahm ihn auf und pflegte seine Wunden. Leider handelte es sich hierbei nicht um die feine elfische Heilkunst, so dass die Narben unter seinen Füßen, welche Sträucher und der harsche Waldboden gerissen hatten noch heute deutlich zu sehen sind.
       
      Auch konnten die Narben seiner Seele und die düsteren Gedanken an die Vergangenheit nicht von ihn genommen werden und sein gelegentlich ungestümes Wesen machte ihm nicht nur Freunde. Noch heute schleicht sich in das schöne Gesicht des Elfen ein harte Zug um den Mund und in die Augen, so dass so mancher sich unbehaglich von ihm abwendet und den Kontakt mit ihm meidet
       
      Lange Zeit versuchte seine Schuld, die er dem fahrenden Volk gegenüber empfand abzugelten, indem er mit Ihnen das Land bereiste und Ihnen half wo immer es ging. Hierbei lernte er einiges über die Besonderheiten der Menschen und ihre Landes, deren Willenskraft und Geradlinigkeit kennen. Nicht überall war das fahrende Volk gerne gesehen, aber in Begleitung eines gebildeten und sprachkundigen Elfen konnten einige Aversionen abgebaut und Kontakte aufgebaut werden. Seinen Beruf als Dolmetscher verdankt er, dass er sich in der Welt der Menschen seinen Lebensunterhalt verdienen konnte.
      Erst nach einiger Zeit wurde ihm gewahr, dass seine magischen Kräfte noch immer in ihm schlummerten und sein Verlangen diese Kenntnisse zu vertiefen sehr stark war. Außerdem belastete ihn, dass das kurzlebige Volk der Menschen alterte und starb, ohne dass sich seines eigenen Alters bewusst wurde. suchte deshalb Rat bei der "alten Marina", der geistigen Führerin der Gemeinschaft. Diese zeigte ihm nach einigen Prüfungen und Lehrstunden, wie er einen neuen Lehrmeister finden und sich seiner Dienste versichern könnte und lehrte ihn den Umgang mit dem Magierstab.
       
      Schweren Herzens verließ die fahrende Gemeinschaft, um einen neuen Mentor zu finden. Dies stellte sich als schwieriger als gedacht heraus, denn leider haftete ihm in den anderen Sphären der Makel des Dieners eines Fürsten der Finsternis an. Sein Wunsch seine Sünden als weißer Hexer zu sühnen wurde ihm trotz langer Suche und Bitten, wegen seiner Vergangenheit nicht erfüllt. Aber auch sein tiefes Bedürfnis nach Unabhängigkeit hat dafür gesorgt, dass er erst vor kurzem (für einen Elfen) einen Mentor finden konnte, der bereit war ihn trotz seiner Vergangenheit als grauen Hexer aufzunehmen.
      Sein Hass auf die Mächte der Finsternis, denen er die alleinige Schuld an seiner Lebenssituation gibt brennt tief in ihm. Die Ablehnung durch die weißen Magie versteht er, empfindet sie jedoch als ungerecht. würde alles tun, um seine "schwarze" Vergangenheit zu sühnen, und er hofft, dass seine elfische Dorfgemeinschaft ihn anerkennen und respektieren wird, wenn er nur genug Wissen und Macht angehäuft hat. Sollte dies nicht der Fall sein, so können ihm sein Fähigkeiten zumindest dazu dienen sein Leben angenehm und problemfrei zu gestalten.
      Die Welt der Menschen erscheint ihm (abgesehen von den großen steinernden Städte) grundsätzlich lebenswert, dies insbesodnere, weil er im Umgang mit Menschen bzw. allen "Nichtelfen" generell mehr Akzeptanz und Wohlwollen erfährt als in seiner eigenen Dorfgemeinschaft. Auch kann er sich in deren Gesellschaft freier und ungezwungener Bewegung, da seine Erinnerungen an die Vergangenheit hier keine neue Nahrung finden. Allein die Erinnerung an die lichten Wälder seiner Heimat und seiner Familie lassen sein Herz schwer schlagen (<---kitschig, nicht wahr)
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14298-Rek´ceh´nied-von-Leah´cim

    • Nightcrow

      Francesco Luca

      Von Nightcrow, in Nichtspielerfiguren,

      Francesco Luca - Glücksritter - Grad 5 - Glaube Alpanu
       
      Mittelstand - 178 cm - 77 kg - 22 Jahre - Linkshänder
       
      St 94, Gs 85, Gw 72, Ko 88, In 65, Zt 40
       
      Au 80, pA 66, Sb 68, Wk 96
       
      LP 16, AP 38, -KR-, B25, SchadB+4, AnB+1, Abwehr 0, ZauB-1
       
      Abwehr +13, Resistenz +12/+15/+12
       
      Angriff: Rapier+10, Dolch+12, Parierdolch+3, Wurfmesser+10, (Fechten+10)
       
      Fertigkeiten: Beidhändiger Kampf+7, Reiten+15, Glücksspiel+16, Tanzen+15, Schauspielern+11, Meschenkennt.+6, Fälschen+15, Trinken+10, Verkleiden+17, Akrobatik+10, Balancieren+14, Beredsamkeit+8, Klettern+12, Verführen+10, Springen+12, Geländelauf+14, Schwimmen+12, Zeichensprache+12, Fechten+10
       
      Sprache: Neu-Valinga +18/+15, Comentang +12/+15, Scharidisch +12/+10, Erainisch +12/+12, Moravisch +10
       
      Sinne: Sehen+8, Schmecken+10, Hören+8, Tasten+8, Riechen+, Sechster Sinn+2
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Francesco Luca geboren in der größten Hafenstadt, Tura in Tevarres.
      Ist er aufgewachsen in einer Händlerfamilie, er hat noch zwei Geschwister.
      Sein Vater ist ein reicher Händler der sein Gold mit Stoffen verdient. So konnte sich die Familie es sich leisten ihre Kinder, in die Schule zu schicken.
       
      Nach der Schule hat Francesco mit der Lehre eines Verwalters angefangen, in einem der vielen Handelkontoren. Während seiner Lehre hat er nebenbei in einem Theater mitgespielt, wo er sein Schauspielerisches Talent erlernte.
      Francesco besuchte aber auch eine Fechtschule, wo er das Fechten lernte. Da er schon viele Geschichten von Abenteurern gehört hat, Interessierte in seine Lehre immer weniger.
      Und treib sich des öfteren in Tavernen rum, um etwas Glückspiel zu treiben.
      An anfangen hat er ziemlich oft Gold verloren, und viele Schuldner am Hals gehabt. Da hat Francesco einige Kreditpapier gefälscht, um seine Schuldner zu beruhigen. Leider hat es nicht immer geklappt, und ist mit einigen Verletzungen, Knochenbrüchen knapp davon gekommen. Da der letzte Ausweg immer der Kampf war, man könnte von Glück reden das er des Fechten gelernt hat. Des öfteren müsste er sich Verkleiden, um nicht von anderen Schuldner entdeckt zu verwerden.
       
      Um sich ungehindert in den Straßen zu bewegen, hat sich Francesco einige Figuren ausgedacht.
      Da wäre zu einen der Bettler:
      Ein älterer Herr, so um die 50 Jahre. Klein (1,50 m), und dünn. Trägt heruntergekommene Klamotten und hat eine Halbglatze.
      Und zum zweiten ein Edelmann:
      So anfangs 40 Jahre, leicht Übergewichtig , mittelgroß. Grauweißes Haar, Vollbart. Trägt Edle Klamotten mit verzierte Waffengurt.
      Für den Edelmann hat sich Francesco gefälschte Papiere angefertigt. Und nennt sich dann Conte Paolo Salvatore.
       
      Nach seiner Lehre hat es Francesco nach Eschar verschlagen, blieb aber nicht lange, da er mit einer Frau eines Edelmanns erwischt würde, so musste er sich wieder absetzen.
      So ging er nach Erainn und besteht da einige Abenteuer, weiter geht’s nach Alba wo er sich einer Gruppe anschloss. Die dann nach Moravod gefahren sind.....
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/15549-Francesco-Luca-von-Nightcrow

    • CrionBarkos

      Aurelius Marconus

      Von CrionBarkos, in Artikelübernahme,

      Aurelius Marconus, Meeresmagier/Elementarbeschwörer Grad 8
      Mittelschicht, Ea-Inseln - mittel (178 cm), normal - 30 Jahre
       
      St 42, Gs 93, Gw 74, Ko 75, In 95, Zt 98
      Au 100, pA 93, Sb 51, Wk 59
      17 LP, 40 AP - LR - B 23 - SchB +2
       
      Angriff: Dolch +6 (W6+1), Kurzschwert +9 (W6+2), Dreizack +11
      (W6+3/2W6+2), Zweizack +7 (W6+3)
      (Gs-Bonus nicht eingerechnet)
       
      Resistenz: +18/18/16 Abwehr: +14
      Balancieren+10, Beredsamkeit+10, Erste Hilfe+7, Erzählen+12, Geländelauf+13, Heilkunde+5, Himmelskunde+6, Klettern+14, Landeskunde(Alba)+7, Landeskunde(Aran)+5, Landeskunde(Valian)+9, Lesen von Zauberschrift+16, Meditieren+9, Menschenkenntnis+5, Musizieren(Harfe)+9, Naturkunde+5, Rechnen+9, Reiten+15, Sagenkunde+12, Schauspielern+7, Schiffsführung+7, Schlittenfahren+11, Schwimmen+12, Seemannsgang+10, Steuern+13, Tanzen+10, Tauchen+10, Überleben(Schnee)+11, Verführen+9, Zauberkunde+13, Zeichensprache+5 Tiersprache (Pferde): 1x/Tag mit +12
       
      Sprechen: Vallinga+19, Maralinga+10, Meervolksprache+13, Neu-Vallinga+11, Albisch+11, Chryseisch+12, Moravisch+10, Waelska+10, Erainnisch+10, Twyneddisch+9
       
      Schreiben: Vallinga+13, Maralinga+10, Neu-Vallinga+11, Albisch+9,
      Chryseisch+12
       
      Beruf: Steuermann
       
      Zaubern+21: Angst, Bannen von Saeldverg, Bannen von Vinddverg, Bannen von Windfolk, Bannen von Wisfolk, Beschwören von Vinddverg, Blitze schleudern, Donnerkeil, Heimfeder, Karing beschwören, Lauschen, Lehrersuche, Macht über die Sinne, Macht über Unbelebtes, Meeressegen, Mokkurbjargi beschwören, Nebel wecken, Scharfblick, Schlaf, Schutzkreis gegen Windfolk, Schutzkreis gegen Wisfolk, Sehen von Verborgenem, Stille, Sturmwind, Unsichtbarkeit, Wasser Atmen, Wasserlauf, Wetterzauber, Zweite Haut
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Hinweis: Aurelius ist mein meist-gespielter Player-Char, aber jemand meinte in dem Character-Vorstellungs-Thread, man solle auch seine Player-Chars hier eintragen, in sofern man nix dagegen hat, wenn jemand die als NPCs verwendet. Jo, hab ich nix dagegen, solange Aurelius so vorkommt, wie er ausgelegt ist :-)
       
      Aurelius ist auf den Ea-Inseln geboren, sein Vater ist Mitglied im dortigen Rat der Talassosophen. Aurelius ist gewiß keiner von diesen bleichen Gestalten, die in ihren Studierzimmern vergammeln. Schon früh hat es ihn hinaus auf die See gezogen, und er erlernte dann auch das Handwerk eines Steuermanns. Es zog ihn in die Welt hinaus, er wollte nicht sein ganzes Leben auf einer kleinen Inselgruppe bleiben. In jüngster Zeit war Aurelius des Häufigeren in Orsamanca anzutreffen, oft in Begleitung einer jungen Dame namens Maccara de Padoa. Es gibt auch eine Geschichte, laut derer Aurelius Marconus gemeinsam mit einer anderen jungen Frau - die merkwürdigerweise algengrünes Haar besaß - in Orsamanca gesehen wurde.
      Was wenige wissen, ist, daß es sich bei dieser anderen jungen Frau um niemand geringeren als die Wahrerin der Wasser handelt, die Aurelius in der Kunst der Elementar-Beschwörung unterrichtete. Was seine anderen Zauberkünste angeht, so ist Aurelius auf Wettermagie aller Art spezialisiert (dazu gehören auch gutgezielte Donnerkeile).
       
      Wenn er nicht auf Abenteuer zieht, macht er (meist zusammen mit Maccara) auch das Meer der fünf Winde auf einem kleinen Segler unsicher.
      Aurelius ist ein sehr unabhängiger Mensch, der sich nicht gerne in feste Strukturen einbinden läßt, allerdings zwingt er sich in völligem Kontrast hierzu die festesten Strukturen überhaupt auf - einen strengen Ehrenkodex. Dies ist so zu verstehen, daß er seine eigenen ehernen Gesetze für sich selbst besitzt, eine weltliche Autorität jedoch nur dann mit den selben Augen sieht, sollte sie der selben Moral dienen, und nur so lange sie dies tut.
       
      Aurelius würde kein gegebenes Wort brechen (er ist jedoch vorsichtig, wem er sein Wort gibt), er handelt immer ehrenhaft. Und schleudert auch keine Vernichtungsmagie gegen Gegner, die nicht ihn und seine Freunde mit der Absicht zu töten angreifen.
      Er verspürt eine gewisse Verachtung für Leute, die Wortbrüchig werden oder ihnen Unterlegene bösartig behandeln. Er kann dies jedoch verbergen, wenn es sein muß. Wenn jemand in Not geraten ist, stehen die Chancen gut, daß Aurelius helfen wird, so er die Möglichkeit dafür hat.
       
      Aurelius ist nicht der wirkliche Name dieses Magiers. Er trägt den Namen aufgrund seines für einen Valianer ungewöhnlichen rotgoldenen Haars. Ob dieses Haar natürlich oder gefärbt (oder magischen Ursprungs ?) ist, das wissen nur wenige.
       
      Der extrem gut aussehende Aurelius kleidet sich in den traditionellen Gewändern eines Meeresmagiers, wunderschöner Gewandung, bei der die Farbe Blau deutlich dominiert. Er sieht jünger aus als er ist, und besitzt einen gewissen immer noch fast jugendlichen Charme, der ihn in Menschengruppen hervorstechen läßt.
       
      Aurelius ist trotz seiner 30 Jahre schon ein weitgereister Mann, und war schon fast überall auf Midgard. Und beherrscht zahllose Sprachen, einige davon kann er auch lesen und schreiben.
       
      Zu seinem Besitz gehören neben mehreren Lehrbüchern der Beschwörungsmagie eine Beschleunigungs-Brosche (1x/Tag), ein Schildgürtel (1x/Tag) und ein Windstoß-Ring, sowie der typische Schuppenharnisch eines Meeresmagiers. Des weiteren besitzt er ein magisches Kurzschwert (+1/+1).
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14507-Aurelius-Marconus-von-CrionBarkos

    • Slüram

      Igorr ter Karrad

      Von Slüram, in Perry Rhodan,

      Gouverneur Igorr ter Karrad (Arkon-geborener Arkonide) Gr 6
      Diplomat (Bürokrat) Hintergrund Politikerfamilie
      St 72, Gs 90, Gw 80, Ko 61, In 92, Pp 79
      tV 31, sK 72, RW 81, Au 91, pA 78, Sb 98
      15 LP, 36 AP – AnB+1, SchB+3 – B25
       
      ANGRIFF: Paralysator + 12, Raufen+8 (1W6-1) – ABWEHR+14, AUSWEICHEN+14, Resistenz+10, Sechster Sinn+3
       
      Abrichten: Hundeartige +10 (Kathodos), Allgemeinbildung+12, Beredsamkeit+12, Computernutzung+12 (Tech 6), Diplomatie+14, Erste Hilfe+8 (Arkoniden), Gesetzeskenntnis +12, Handfeuerwaffen+12 (Paralysator), Infoselektik +12, Historik+8, Kulturverständnis: Menschen+12 (Arkoniden), Milieukenntnis: Bürokratie +14, Milieukenntnis: Manieren +12 (Arkoniden), Psychologie: Menschen +12 (Arkoniden), Recherchieren +12, Tanzen +8, Urteilskraft +15, Vortragen +10
       
      Interkosmo + 15/+15, Satron +15/+15
       
      Vorzüge/Mängel: Ark Summia, Eidetik, Glattzüngig / Hingabe (Kolonisation Marplak), Marotte (übersteigertes Interesse an der Kathodos- Zucht)
       
      Bes.: SG 2
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Igorr ter Karrad ist seit 7 Jahren Gouverneur von Marplak. Der gutaussehende, sportliche, stets tadellos gekleidete ter Karrad ist der Vertreter von Arkons Macht im Marplak System. Für die junge, aufstrebende Kolonie hat der charismatische Gouverneur hochfliegende Pläne: Er will Marplak mittelfristig in eine Musterkolonie verwandeln! Erreichen und finanzieren will er dieses durch ein Programm zur Erschließung der reichen Bodenschätze von Marplak I. Hierfür hat er eigens eine Prospektorengruppe finanziert und gegründet, welche die Rohstoffe des Planeten erforscht und erfasst. Marplak I soll dann sukzessive, langfristig (- zuerst finanziert durch den Rohstoffexport von Metallen und Transuranen) in einen Industrieplaneten ausgebaut werden. Ebenfalls forciert ter Karrad die Anwerbung und Ansiedlung von neuen Kolonisten, hauptsächlich Agrarspezialisten um Marplak autark in bezug auf die Versorgung mit Lebensmitteln zu halten und mittelfristig um Marplak zum Exporteur von Lebensmitteln auszubauen.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/15939-Igorr-ter-Karrad-von-Slüram

    • Slüram

      Jahara da Eshmale

      Von Slüram, in Perry Rhodan,

      Kreuzerkommandantin Jahara da Eshmale (Arkon-geborene Arkonidin) Gr 5
      Raumfahrer (Taktischer Offizier) Hintergrund Bildungselite
      St 61, Gs 71, Gw 68, Ko 87, In 95, pp 58
      tV 54, sK 71, RW 82, Au 63, pA 77, Sb 88
      14 LP, 28 AP – AnB+0, SchB+0 – B24
       
      ANGRIFF: Blaster + 12, Raufen +8 (1W6-3) – ABWEHR +13, AUSWEICHEN +13, Resistenz +9
       
      Sechster Sinn +2
       
      Allgemeinbildung + 12, Astrogation + 11, Beredsamkeit +7, Bewegung im Raumanzug + 14, Computernutzung + 12 (Tech 6), Fahrzeug lenken: Gleiter +10, Geschütze: Raumschiffsgeschütze +11 (Desintergratoren, Thermo- und Impulsstrahler), Gesetzeskenntnis +5(Arkoniden), Handfeuerwaffen + 12 (Blaster), Historik +5(Arkoniden), Improvisieren +7, Körperbeherrschung +10, Kulturverständnis: Menschen + 8(Arkoniden), Milieukenntnis: Bürokratie +8(Raumflotte), Milieukenntnis: Manieren +12 (Arkoniden), Navigation + 11, Raumkampf + 13 (Kreuzer), Raumschiff steuern: Ultraleichtkreuzer +12(Arkoniden), Kreuzer + 15(Arkoniden), Schiffsführung + 15, Sensornutzung +10 (Tech 6), Tanzen +8, Urteilskraft +8, Waffenloser Kampf + 8
       
      Interkosmo +13/+13, Satron +15/+15
       
      Vorzüge/Mängel: Methodisches Vorgehen / Stolz
       
      Bes.: SG 2
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Jahara da Eshmale ist seit 2 Jahren Kommandantin des Leichten Kreuzers Titsina. Zuvor hat sie auf dem Kreuzer Tatonka (- ein Überschwerer Kreuzer der Raal Mat-Klasse) unter Kommandant Orthem da Brogaaze als Taktischer Offizier gedient. Da Brogaaze hat ihr Führungstalent erkannt und - als in seinem Kleinen Geschwader die Position des Kreuzerkommandanten der Titsina frei wurde - für ihre Beförderung gesorgt. Sie erfreut sich bei ihrer Besatzung großer Beliebtheit, seit es ihr vor gut einem Jahr aufgrund ihres taktischen Geschicks gelungen ist die Titsina aus einer Raumfalle der Maahks zu manövrieren. Im Zuge dieser Aktion ist es der Titsina mit ihrer Besatzung auch gelungen ein überlegenes Schiff der Methans zu zerstören, was ihr und der Besatzung eine Belobigung durch den Kommandostab eingebracht hat.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/15943-Jahara-da-Eshmale-von-Slüram

    • Slüram

      Kumateff Tamm

      Von Slüram, in Perry Rhodan,

      Herkunft: Rustomer
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
      Kumateff Tamm (Mehandor) Gr 5
      Händler (Gewerbetreibender) – Hintergrund Handelshaus
      St 57, Gs 62, Gw 79, Ko 54, In 67, Pp 34
      tV 55, sK 77, RW 78, Au 67, pA 72, Sb 78
      14 LP, 23 AP – SchB+0 – B23
       
      ANGRIFF: Paralysator +7, Vibrodolch +7, Raufen +6 (1W6-3) – ABWEHR + 12, AUSWEICHEN +12, Resistenz + 5, Sechster Sinn +1
       
      Allgemeinbildung +12, Beredsamkeit + 8, Betrügen +10, Computernutzung + 12(Tech °9), erste Hilfe +5(Mehandor), Fahrzeug lenken: Gleiter +12(Mehandor), Gesetzeskenntnis +8(Arkoniden, Terraner), Geschäftstüchtigkeit +14, Infoselektik + 7, Informatik +10(Intrusion, Kryptografie), Kulturverständnis: Mehandor +8, Mechanik +7, Mechanismen deaktivieren + 7, Milieukenntnis: Bürokratie +8, Milieukenntnis: Gassenwissen +12, Ökonomie + 10, Suchen +6, Urteilskraft + 10, Verbergen +9
       
      Akonisch +12/+12, Gatasisch +12/+12, Interkosmo +12/+12, Satron +14/+14
       
      Vorzüge/Mängel: Geschäftssinn, Kontakte (zur örtlichen Unterwelt)/Gier
       
      Bes.: SG 2
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Kumateff Tamm sieht aus wie das personifizierte Klische eines Springers: Ein 2,10 m großer Hüne mit feuerroten Langen Haaren und einem gewaltigen zu Zöpfen geflochtenen Vollbart. Zudem hat er scheinbar ständig ein joviales Lächeln auf den Lippen. Dies führt oft dazu, dass er im ersten Moment unterschätz wird…Offiziell betreibt er ein kleines Handelshaus mit angegliederter Spedition, inoffiziell hat Tamm auch diverse illegale Waren und Substanzen auf Lager, bzw. kann diese schnellstens vermitteln/makeln.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/15958-Kumateff-Tamm-von-Slüram

    • Slüram

      Orthem da Brogaaze

      Von Slüram, in Perry Rhodan,

      Geschwaderkommandant Orthem da Brogaaze (Arkon-geborener Arkonide) Gr 9
      Raumfahrer (Kadett) Hintergrund Raumfahrer
      St 63, Gs 65, Gw 78, Ko 71, In 85, Pp 33
      tV 59, sK 78, RW 87, Au 55, pA 89, Sb 79
      14 LP, 42 AP – AnB+0, SchB+0 – B25
       
      ANGRIFF: Blaster + 14, Raufen +12 (1W6-1) – ABWEHR +15, AUSWEICHEN +15, Resistenz +9
       
      Sechster Sinn +2
       
      Allgemeinbildung + 14, Astrogation + 12, Beredsamkeit +10, Bewegung im Raumanzug + 14, Computernutzung + 14 (Tech 6),Diplomatie +8, Erste Hilfe +8(Arkoniden), Fahrzeug lenken: Gleiter +10, Geschütze: Raumschiffsgeschütze +15 (Desintegratoren, Thermo- und Impulsstrahler), Gesetzeskenntnis +12(Arkoniden), Handfeuerwaffen + 14 (Blaster), Historik +10(Arkoniden), Improvisieren +9, Kampftaktik +15, Körperbeherrschung +10, Kulturverständnis: Menschen + 12(Arkoniden), Milieukenntnis: Bürokratie +14(Raumflotte), Milieukenntnis: Manieren +12 (Arkoniden), Navigation + 12, Raumkampf + 17 (Jäger, Kreuzer, Schlachtschiffe), Raumschiff steuern: Ultraleichtkreuzer +12(Arkoniden), Kreuzer + 17(Arkoniden),Schlachtschiff +12(Arkoniden), Schiffsführung + 17, Sensornutzung +12 (Tech 6), Tanzen +10, Urteilskraft +12, Verhören + 10, Vortragen +10, Waffenloser Kampf + 12
       
      Interkosmo +13/+13, Satron +15/+15
       
      Vorzüge/Mängel: Kühnheit
       
      Bes.: SG 1
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Geschwaderkommandant Orthem da Brogaaze ist mit seinen 200 Jahren ein verdienter Veteran des Methankrieges. In das Gesicht des schon fast asketisch, trotzdem noch drahtig wirkenden da Brogaaze haben sich im Laufe der langen und harten Frontjahre tiefe Sorgenfalten eingegraben. Obwohl er normalerweise schon längst im Pensionsalter wäre, hat er sich entschlossen weiter seinen Dienst am Tai Ark‘Tussan zu versehen. Aufgrund des kriegsbedingten Mangels an qualifizierten Offizieren und Mannschaften hat das Flottenkommando seinem Ansinnen nur zu gerne nachgegeben. Man hat ihm allerdings sein ursprüngliches Kommando über einen großen Raumkampfverband entzogen und ihn ausgestattet mit nur drei Schiffen auf den Posten nach Marplak versetzt. Zuerst verärgert über diese Versetzung hat er aber nach 5 Jahren Dienst vor Ort mittlerweile den tieferen Sinn dieser Versetzung verstanden und sogar auch zu schätzen gelernt. Das Imperium der Arkoniden ringt um sein Überleben und es muss auch jemanden geben, der die Provinzen zusammenhält und die dortige Ordnung garantiert. Dieser Mann vor Ort ist Orthem da Brogaaze.
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/15959-Orthem-da-Brogaaze-von-Slüram

    • Slüram

      Sermon Khalanid

      Von Slüram, in Perry Rhodan,

      Sermon Khalanid (Arkonide) Gr 7
      Glücksritter (Schmuggler) – Hintergrund Raumfahrer
      St 73, Gs 53, Gw 72, Ko 88, In 83, Pp 35
      tV 62, sK 75, RW 81, Au 43, pA 61, Sb 98
      16 LP, 37 AP – SchB+1 – B25
       
      ANGRIFF: Blaster +12, Nadler +12, Vibrodolch +10, Raufen +7 (1W6-2) – ABWEHR + 13, AUSWEICHEN +13, Resistenz + 5, Sechster Sinn +1
       
      Allgemeinbildung +10, Astrogation +10, Beredsamkeit + 9, Betrügen +11, Computernutzung +10(Tech°6), Erste Hilfe +10(Arkoniden), Fahrzeug lenken: Gleiter +12(Arkoniden), Gesetzeskenntnis +10(Arkoniden), Handfeuerwaffen +12(Blaster, Nadler), Kulturverständnis: Arkoniden +8, Mechanik + 8, Meucheln +8, Milieukenntnis: Bürokratie +9, Gassenwissen +13, Ökonomie +9, Nahkampfwaffen +10(Vibrodolch), Raumschiff steuern: Transporter +15(Arkoniden), Scharfschießen +8(Blaster), Schießen in Bewegung +10, Schleichen + 12, Schwimmen +10, Spielen +12(Glücksspiel), Sprengtechnik +12, Suchen +10, Tarnen +10, Überleben +10(Dschungel, Eiswüste, Gebirge, Urwelt), Urteilskraft +10, Verbergen +12, Verkleiden +12, Waffenloser Kampf+ 10, Werfen +10
       
      Interkosmo +12/+12, Satron +14/+14
       
      Bes.: SG 2
       
      Vorzüge/Mängel: Kontakte (zum Planetenentwicklungskonsortium unter Gouverneur ter Karrad), Robustheit
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Der ehemalige Prospektor Sermon Khalanid ist heute der Betreiber des Unterhaltungszentrums „Schürfers Ruh“ in Trontska auf Marplak II. Der schmierig wirkende, dickliche und ältere Mann ist zu 10 % Miteigentümer des Schürfers Ruh. Haupteigentümer (und nach Außen Stille Teilhaber) sind die Mitglieder des Planetenentwicklungskonsortiums, welche auf diese Art eine gewisse Kontrolle auf die sich langsam entwickelnde „Unterwelt“ von Marplak II ausüben wollen. Die Beteiligung des Konsortiums ist Khalanids größtes Geheimnis – nach Außen hin stellt er sich als den alleinigen Eigentümer des Schürfers Ruh hin. Khalanid pflegt hervorragende Kontakte zu den örtlichen Kleinkriminellen, er tritt auch öfters in informierten Kreisen als Hehler in Erscheinung. Auch kann er - nach einer angemessenen Vorlaufzeit und ggf. einem gelungenen EW Gassenwissen (fast) alles, was das Abenteurerherz begehrt besorgen…. Die Preise für diese Güter liegen stets 25% über dem aktuellen Marktwert, sind dafür aber stets von guter Qualität. „Willst Du einen gebrauchten Gleiter: Frage Khalanid.... „Pssssst – Du suchst Sprengstoff?“... Frage Khalanid…“Du suchst einen Käufer für ein Kleinraumschiff in dieser Ecke der Galaxis?... Da kann Dir wohl nur Khalanid weiterhelfen mein Freund…“
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/18988-Sermon-Khalanid

    • Etwas

      Lydia Ni Merdach

      Von Etwas, in Nichtspielerfiguren,

      Lydia Ni Merdach
      AS Grad 3
      Volk Vana / gleichgültig 1,63m 55 kg 24 Jahre
       
      St 42 Gw 91 Gs 96 In 77 Zt 2 Ko 53
      Au 77 Pa 62 Wk 74 Sb 84 LP 13 AP 23
      SchB: 2 AngB: 2 AbwB: 1 ZauB: -2
      Res 9/11/12 Abwehr: +12 Rechtshänder
       
      Sehen +8 Hören +10 Tasten +8 Schmecken +8 Riechen +8
       
      Dolch +9 Wurfmesser +9 Parierdolch +2
       
      Sprechen: Albisch +14 Comentang +12 Shreiben: Albisch +9
       
      Meucheln +10 Schleichen +8 Tarnen +8 Verkleiden + 15 Verbergen +8
      Erste Hilfe +8 Kräuterkunde +6 Beschatten +8
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Lydia Ni Merdach (beliebige Stadt)
       
      Lydia ist eine friedliche etwas introvertierte, aber im Grunde gute Frau die sich ein wenig mit Heilkräuten und dem Behandeln von Wunden auskennt. Zumindest ist das eine Seite der jungen ländlichen, in der Stadt ein wenig verloren wirkenden Frau, sie hat da nämlich noch eine kleine Eigenschaft von der nicht unbedingt jeder nächstbeste Trottel weiß. Sie hat eine gespaltene Persöhnlichkeit. Die eine Seite ist schnell erklärt wie bereits beschrieben freundlich und ein wenig zurückgezogen, und vor allem unwissend über die zweite Lydia. Diese ist hauptberuflich damit beschäftigt das Leben anderer Menschen ganz leise zu beenden. Die Kräuterfrau von der sie im Gegensatz zu dieser weiß, nutzt sie dabei geschickt als Tarnung.
       
       
      Die gespaltene Persönlichkeit
       
      Die zwei Persönlichkeiten im Kopf der Frau wechseln sich regelmäßig, alle zwölf Stunden ab. Wobei die Mordende Lydia sich bewusst ist, dass dieser Vorgang auch durch einen kräftigen Schlag auf den Hinterkopf provoziert werden kann, wobei ein Faustschlag der leichte Kopfschmerzen auslösen kann ausreicht. Beide Verfügen über alle gemeinsamen Fähigkeiten, wobei die Kräuterfrau sich nicht bewusst ist warum sie die Leute denen sie sich nähert so überascht.
       
       
      Die Vorgehensweise
       
      Lydia holt sich ihre Aufträge an festgelegten Mittelsorten ab, an denen sie in schriftlicher Form von den Klienten zurückgelassen werden und erfüllt diese meist gewissenhaft, aber nur wenn sie in dem für sie möglichen 12 Stunden Rahmen zu erledigen sind. Das bezieht sich natürlich auf den eigentlichen Finalen Augenblick in dem die Falle zuschnappt. Die Vorbereitungen(Auskundschaften der Gewohnheiten des Opfers usw) können über mehrere Tage verteilt stattfinden, was sie jedoch trotzdem meist vermeidet, da auch die Harmlose Personen wieder erkennt mit denen sich die Mörderin intensiv beschäftigt. In Beiden Persönlichkeiten trägt sie die gleiche Tasche mit sich herum, in deren Doppelten Boden zwei Wurfmesser versteckt sind, von denen die Harmlose der beiden nichts weis.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19011-Lydia-Ni-Merdach

    • Slüram

      Direna van Blix

      Von Slüram, in Perry Rhodan,

      Herkunft: Terra
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
      Direna van Blix (Terranerin) Gr 4
      Ermittler (Journalist) – Hintergrund Durchschnittsfamilie
       
      St 53, Gs 57, Gw 73, Ko 62, In 83, Pp 82
      tV 52, sK 92, RW 84, Au 75, pA 98, Sb 100
      14 LP, 23 AP – SchB+0 – B27
       
      ANGRIFF: Paralysator +7, Raufen +7 (1W6-2) – ABWEHR + 11, AUSWEICHEN +11, Resistenz + 8, Sechster Sinn +5
       
      Allgemeinbildung +12, Beredsamkeit +7, Computernutzung +12(Tech°9), Handfeuerwaffen +7(Paralysator), Informatik +8(Intrusion), Infoselektik +12, Milieukenntnis: Bürokratie +9, Gassenwissen +11, Ökonomie +9, Recherchieren +12, Sensornutzung +8, Suchen +8, Tanzen +10, Urteilskraft + 8, Verbergen +6, Verführen +12, Verhören +7, Verkleiden +8
       
      Interkosmo +14/+14, Satron +14/+14, Terranisch +16/+16
       
      Bes.: SG 1
       
      Vorzüge/Mängel: Eidetik (+15), Sofortumschalter/Rivale
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Die gutaussehende, charismatische Brünette Direna van Blix ist derzeit Reporterin für STELLA-TV auf der BASIS. Sie hat sich bereits vor Erhöhung der Hyperimpendanz einen Namen bei der Verfolgung und Aufdeckung von Wirtschaftskriminalität gemacht und befand sich beim Eintreten der Erhöhung der HI gerade zu Ermittlungszwecken auf der BASIS. Am Weitereisen gehindert hat sie das Beste aus ihrer Situation gemacht und arbeitet jetzt als freischaffende Journalistin bei STELLA-TV. Hierbei steht sie in ständiger Konkurrenz zu Jadwin Samand. Die beiden versuchen sich auszustechen, wo sie nur können, leben im ständigen Wettstreit um die bessere Story und die Schlagzeile des Tages für die Nachrichten von STELLA-TV. Zur Erreichung ihrer Ziele schreckt Direna auch nicht vor dem Einsatz ihrer Verführungskenntnisse zurück – so manche Information hat sie auf diesem Wege schon erschleichen können…
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19021-Direna-van-Blix

    • Slüram

      Lothea Masnut

      Von Slüram, in Perry Rhodan,

      Rasse: Akone
      Herkunft: Akon
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
       
      Bordingenieurin/ Transmittertechnikerin Lothea Masnut Gr 3
       
      Technikerin (Ingenieurin) - Hintergrund Technikfreak
       
      St 49, Gs 78, Gw 67, Ko 53, In 87, Pp 34
       
      tV 92, sK 56, RW 84, Au 51, pA 53, Sb 65
       
      14 LP 22 AP – AnB +0, SchB+0 - B24
       
      ANGRIFF: Desintegrator +7, Raufen +6 (1W6-3) – ABWEHR + 12, AUSWEICHEN +12, Resistenz +7
       
      Sechster Sinn + 2
       
      Allgemeinbildung +8, Bewegung im Raumanzug +10, Computernutzung +10 (Tech 9), Energietechnik + 12(Generatoren), Erste Hilfe +5(Akonen), Fahrzeug lenken: Gleiter +12, Feldtechnik +8(Schutzschirme), Fremdtechnologie +6(Lemurer), Handfeuerwaffen +7(Desintegrator), Hyperdimtechnik + 10 Transmitter, Kulturverständnis: Menschen(Akonen), Mechanik +8, Mechanismen deaktivieren+ 8, Physik +8(Hyperphysik), Robotik +7(Rechnertechnik), Sensornutzung +12 (Tech 9),Signaltechnik +6, Suchen +6, waffenloser Kampf +6
       
      Interkosmo +12/+12, Satron +12/+12
       
      Vorzüge/Mängel: Vermindertes Schlafbedürfnis / Hingabe (zu ihren geliebten Maschinen)
       
      Bes.: SG 0
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Lothea Masnut ist Bordingenieurin an Bord des Akonischen Raumschiffes Malamut. Ihr ganzes Interesse und ihre völlige Hingabe gilt seit jeher „ihren“ Maschinen. 100 % Leistungsbereitschaft und kein Prozent weniger sollen sie leisten – dafür schlägt sich Lothea so manche Sonderschicht um die Ohren. Nur ihr – natürlich auch berufsbezogenes Hobby kann sie zusätzlich einmal in seinen Bann ziehen: Die Transmittertechnologie der Lemurer.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/15945-Lothea-Masnut-von-Sl%C3%BCram

    • Olafsdottir

      Riley P. Tracey

      Von Olafsdottir, in Perry Rhodan,

      Riley P. Tracey, Gesetzloser (Gauner) - Hintergrund Slumbewohner, Grad 4
      Rasse: Mensch
      Herkunft: BASIS (Unterheimat)
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
      St 45, Gs 76, Gw 80, Ko 85, In 81, pP 82
      Au 64, tV 72, sK 21, RW 76, pA 73, Sb 41
      16 LP, 32 AP - SchB+1 - B25
       
      Angriff: improvisierter Flammenwerfer+9 (4W6 & Feuer / 2W6 AP), Messer+6 (1W6-1); Raufen+6 (1W6-3) - Abwehr+13, Ausweichen+14, Resistenz+11, Sechster Sinn+4 - SG 2
       
      Fertigkeiten: Allgemeinbildung+5, Computernutzung+12 (Tech°7) , Energietechnik+12 (Generatoren), Handwerk:Basteln+5, Historik+5 (Terraner), Improvisieren+10, Informatik+8, Körperbeherrschung+16, Kulturverständnis:Menschen+8 (Terraner), Laufen+5, Mechanik+10, Mechanismen deaktivieren+8, Milieukenntnis:Bürokratie+5 (Terraner), Milieukenntnis:Gassenwissen+11 (BASIS), Nahkampfwaffen:Messer+6 (Messer), Physik+8 (Materialwissenschaft), Schauspielkunst+11, Schwimmen+10, Sensornutzung+10 (TECH°9), Verhören+6, Waffentechnik+9
       
      Sprachen (Sprechen/Schreiben): Terranisch (+15/+15)
       
      Vorzüge/Mängel: Abtauchen, Gute Reflexe, Harter Schädel; psychische Deformation (hält sich für einen Technomagier)
       
      Ausrüstung: Kleidung, improvisierter Flammenwerfer, Messer, insgesamt 217 Galax in 15 Kreditzählern
       
      Besonderes: Flammenwerferausgang kann nur mit Sehen entdeckt werden. Hat noch 9 Ladungen (von 10). Reichweite 15 m. Kegelangriff möglich, dann 2W6 Schaden (1W6 AP) auf 10 m Entfernung. Explodiert bei einer 1 für 4W6 Schaden, ohne Resistenzwurf.
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Riley P. Tracey ist an sich nicht mehr als ein kleiner Gauner in der weitläufigen Unterheimat der BASIS. Ungewöhnlich ist allenfalls sein modus operandi: Die Gerüchte um ein mysteriöses Volk aufgreifend, das auf mystische Weise Technik mit Magie verbinden soll, gibt er sich in "seinem" (kleinen) Bereich der Unterheimat als "Technomagier" aus, der über die "Kräfte des Feuers" gebietet und jeden, der ihm nicht zu Diensten ist, durch seine "arkanen Kräfte" verbrennt. Dies tut er vorzugsweise gern bei ungefährlichen Gegnern und vor eingeschüchterten/beeindruckten Zeugen, so dass er sich mittlerweile in der Tat einen lokalen Ruf mit dem dazugehörgen Respekt aufgebaut hat.
       
      Dieser Ruf könnte es letztlich sein, der die Spielerfiguren auf seine Spur lockt. So könnten sie in der Unterheimat auf der Suche nach Informationen sein, aber feststellen, dass ihr Informant nichts sagen möchte, da er sich vor "dem großen Magier" fürchtet. Oder die Abenteurer könnten direkt Gerüchten nachgehen, dass sich in der Unterheimat ein mysteriöser "Technomagier" aufhält - gerade Spielerfiguren mit Kontakten zur Unterheimat sollen dies recht schnell mitbekommen.
       
      Sobald Riley bemerkt, dass ihm mit den Abenteurern kompetente Gegenspieler auf der Spur sind, wird er jeglicher Konfrontation aus dem Weg gehen und darauf hoffen, dass die "Eindringlinge" in sein noch im Entstehen begriffenes Reich wieder das Interesse verlieren. Er kennt "seinen" Teil der Unterheimat gut, wird also versuchen, etwaige Verfolger abzuschütteln. Von sich aus greift er nur an, wenn er sich gegen einzelne Gruppenmitglieder im Vorteil wähnt. Wird er gestellt, versucht er zuerst, sich als "großer und gefährlicher Technomagier" aus der Affäre zu ziehen, bevor er den Flammenwerfer sprechen lässt. Da Trace sich durch sein herrisches Gehabe und brutales Vorgehen wenig Freunde geschaffen hat, kann er im Notfall nicht auf die Unterstützung anderer Bewohner der Unterheimt hoffen.
       
      Tracey besitzt wenig außer der Ausrüstung, die er mit sich führt. Er hat eine kleine, längst nicht mehr genutzte Kabine zu seiner Unterkunft erkoren, doch neben einem einfachen Bett, sanitären Anlagen und etwas Ersatzkleidung finden sich hier nur noch acht Kannister, die "Nachfüllmaterial" für seinen improvisierten Flammenwerfer enthalten (mit je 10 "Ladungen").
       
      (Anmerkung: Riley P. Tracey ist der Gegner in der Beispielhandung im PERRY RHODAN-Einsteigerband.)
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19076-Riley-P-Tracey

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