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Godrik – Händler / Orcmann Grad 3
 
St: 71 Gs: 88 Gw: 89 Ko: 74 In: 89 Zt: 69
Au: 45 pA: 82 B: 25 Sb: 61 Wk: 87 KAW: 7 GiT: 67
 
Alter: 25 Größe: 176 cm Gewicht: 73 Kg Rechtshändig Augen: Blau Haare: Rotblond
Glaube: Gleichgültig Stand: Unfrei Beruf: Hehler Herkunft: Alba
 
Sehen:+8 Riechen:+8 Schmecken:+8 Tasten:+8 Hören:+8 Sechster Sinn:+2 Nachtsicht:+8
( AusB: +3 SchB: +2 AnB: +1 AbwB: +1 ZauB: +1 ) GG:+0 SG:+0
 
Raufen:+8 Res.: 12/13/12 Abwehr:+13 / +16 mit Buckler +3 (- 2 AP)
 
RK: KR-3 (B-4 & AbwB.-1)
 
LP: 16
AP: 22
 
Waffenfertigkeiten:
 
Dolch + 11 (w6+1), Streitkolben +9 (w6+2), leichte Armbrust +9 (w6), Buckler +3 / +4 (w6-1);
 
Fertigkeiten:
Beredsamkeit+9, Gassenwissen+6, Geheimzeichen+11, Geschäftstüchtigkeit+9, Himmelskunde+10, Landeskunde: Alba+10, Menschenkenntnis+5, Reiten+14, Schauspielern+10, Schwimmen+14, Seilkunst+10, Überleben im Gebirge+8, Wagenlenken+10, Wahrnehmung+5;
 
 
Sprechen: Albisch+19/12, Comentang+13/8, Dunkle Sprache+13, *Altoqua, Halftan , Eradórisch, Erainnisch, Twyneddisch+9; ( Gfp: 955 )
 
 
Ausrüstung:
 
Reisekleidung: Kapuzenumhang, Plaid, Hemd, Lederhaube, Handschuhe, Armschienen, Schuhe, Kniestrümpfe, Gürtel, div. Bronzeschmuck, Geldbeutel; 13Gs, 18Ss, 20Ks;
 
Rucksack 25kg, Ledersack, Schlafsack, warme Decke, Seil 20m, Enterhaken, Feuerstein & Zunderkästchen, Eisenkeil, 10 Fackeln; Mampf für 3 Tage, 1L Schnaps, Zaumzeug, Sattel, Satteltaschen (ca. xx kg)
 
Dolch mit Scheide, Streitkolben, Buckler, Waffengürtel, leichte Armbrust & Köcher mit 11 Bolzen; (ca. 8 kg)
 
 
 
Maultier (Gr:2) In:t40 (90Kg)
 
LP:15 AP:9 EP:1
 
Gw:60 St:70 B:40 TR:-1
 
Abwehr+12 Res.:+11/+13/+11
 
Angriff: Biß+7 (w6-1) - Hufschlag nach hinten +7 (w6-1) - Raufen+6 (w6-2);
 
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
 
Auf dem ersten Blick ist Godrik ein einfacher fahrender Händler der vom Pech verfolgt ist.
 
Jedes Mal wenn er mit seinem voll beladenen Karren in den Wald fährt, kommt er auf der anderen Seite ohne Karren wieder heraus.
 
In Wahrheit ist er einer von diesen dubiosen Händlern, die sich einen feuchten Kehricht darum scheren mit wem oder was sie ihre Geschäfte machen.
 
Das Gewerbe des Orcmannes lernte er von der Wiege weg und er weiß, dass er es tunlichst im Verborgenen auszuüben hat, wenn er nicht dasselbe unrühmliche Ende wie sein Vater nehmen möchte, der leider Bekanntschaft mit dem Strick machte.
 
Godriks Traum ist ein Leben in Wohlstand und Macht, aber bis dahin kann es noch eine geraume Weile dauern.
 
Trotz aller Gefahren ist er stets darum bemüht neue Kontakte zur Unterwelt und zu den Orcstämmen zu knüpfen.
 
Seitdem ein kleines Kopfgeld von 50 Gs auf ihn ausgesetzt ist, ist er auf ständiger Wanderschaft und erlebte schon das eine oder andere Abenteuer.
 
 
 
 
 
Godrik als Grad 1
St: 71 Gs: 88 Gw: 89 Ko: 74 In: 89 Zt: 69 Au: 45 pA: 82 B: 25 Sb: 61 Wk: 87 KAW: 7 GiT: 67
 
Alter: 23 Größe: 176 cm Gewicht: 73 Kg Rechtshändig Augen: Blau Haare: Rotblond
Glaube: Gleichgültig Stand: Unfrei Beruf: Hehler Herkunft: Alba
Sehen:+8 Riechen:+8 Schmecken:+8 Tasten:+8 Hören:+8 Sechster Sinn:+2 Nachtsicht:+8
( AusB: +3 SchB: +2 AnB: +1 AbwB: +1 ZauB: +1 ) GG:+0 SG:+0
 
Raufen:+8 Res.: 11/12/11 Abwehr:+12 / +13 (mit Buckler +1 & - 2 AP)
 
RK: KR-3 (B-4 & AbwB.-1)
 
LP: 16 / AP: 10
 
Waffenfertigkeiten: (LP:7)
 
(EL) Dolch + 8 (w6+1), (SL) Streitkolben +6 (w6+2), (L) leichte Armbrust +6 (w6), (-) Buckler +1 / +2 (w6-1);
 
Fertigkeiten: (LP:5+5+8+B)
Beredsamkeit+9, Gassenwissen+5, Geschäftstüchtigkeit+9, Himmelskunde+5, Landeskunde+10, Menschenkenntnis+5, Schauspielern+9, Überleben im Gebirge+8, Wahrnehmung+5;
 
Sprechen: Albisch+19/10, Comentang+13, Dunkle Sprache+13, *Altoqua, Halftan , Eradórisch, Erainnisch, Twyneddisch+9; ( Gfp: 0 )
ich hab mir ein paar Blätter für den Universal-Spielleiterschirm gebastelt.
 
Dabei hab ich weniger Wert auf die kritischen Treffer und Abwehrtabellen gelegt, sondern auf die eher selten verwendeten und auf anderen Schirmen fehlenden Modifikatoren für diverse Fertigkeiten. Die Tabellen für kritische Treffer sind ja auch auf dem offiziellen Schirm. Den kann man sich ja nebenhin legen (mach ich auch so).
 
Mir hat der Schirm geholfen endlich mal den Einsatz von Fertigkeiten gerechter, weil weniger willkürlich, zu gestalten.
 
Das Original ist mit Page für OS X erstellt.
 
Viel Spass damit.
Hallo,
 
anbei möchte ich eine tabellarische Uebersicht des Reiterkampfes und der Aktionen die beim Reiten durchgeführt werden, zur Verfügung stellen. Damit eine tabellarische Uebersicht überhaupt möglich ist, unterliegt die Tabelle gewissen Einschränkungen und ist an manchen Stellen schlichtweg falsch (z.B. teilweise B/2 statt B24). Nichts desto trotz ist die Tabelle gut spielbar und bietet einen Überblick. Ich denke 80%-90% der Regeln sind enthalten. Die Regeln wiederholen sich teilweise an mehreren Stellen im Midgardregelwerk mit geringen Abweichungen. Das war einer der Gründe warum ich mir selbst einen Überblick verschaffen wollte.
 
Die Tabelle soll als Erinnerungshilfe für die folgenden Seiten im DFR dienen.
 
- S164/S165 Reiten
- S151 Kampf zu Pferd
- S257-S262 Reiterkampf
- S135 Bogenkampf zu Pferd
 
Grüsse Merl
 
 
Es kommt immer wieder mal vor, dass eine Figur im Laufe ihres Lebens eine Fertigkeit erlernen möchte, die eigentlich zu ihrer Charkterentwicklung und ihrem Lebenslauf passen würde, für die sie aber einen notwendigen Mindestwert in einem ihrer Grundwerte nicht erreicht.
 
 
 
Die bekanntesten Beispiele durften die diversen "Kunden" sein, welche eine In61 oder höher voraussetzen.
 
 
 
Vor allem wenn der Mindestwert der Eigenschaft um nur wenige Punkte verfehlt wird kann dies zu Unzufriedenheit führen:
 
 
 
"Warum kann ein Zauberer mit In60 Zauberkunde überhaupt nicht erlernen, einer mit In61 aber zur unumstrittenen Koryphäe der Zauberkunde aufsteigen?"
 
 
 
Die folgende Hausregel soll eine Möglichkeit bieten, eine eigentlich nicht erlernbare Fertigkeit dennoch zu erlernen, ohne die Fertigkeit dadurch zu entwerten oder beliebig zu machen.
 
 
 
Die Hausregel:
 
Eine Figur kann eine Fertigkeit, für die der Mindestwert nicht erreicht wird, ganz normal erlernen und steigern.
 
Sie erhält allerdings für je 5 Punkte, die zum Erreichen des Mindestwertes fehlen, einen Abzug von einem Punkt auf den Fertigkeitswert (das skaliert gut zum W20 und entspricht dem Vorschlag von Stephan).
 
Solange der effektive Wert der Fertigkeit kleiner dem Standardstartwert der Fertigkeit ohne Abzug bleibt, wird die Fertigkeit wie eine "ungelernte Fertigkeit" behandelt. (der Einsatz der Fertigkeit bringt keine EP bzw. PP und es ist kein kritischer Erfolg möglich (vgl. DFR S.115, 270))
 
 
 
Ist der effektive Wert < 0, wird der Wert wie 0 gehandhabt.
 
 
 
 
 
Der Vorteil dieser Regelung liegt darin, dass einerseits Figuren, welche die Mindestwerte nicht erfüllen, diese Fertigkeiten zwar lernen können, dieses sich aber bei zu großer Differenz zum Mindestwert nicht mehr lohnt:
 
 
Extrembeispiel:
 
Eine Figur mit In01 könnte zwar Alchimie (In81) "lernen", bekäme aber einen Malus von 16 (80/5), womit sie maximal auf einen effektiven Wert von +2 käme (wenn auf +18 gesteigert), was unter dem Standardstartwert von +4 liegt und somit für die Figur immer eine "ungelernte Fertigkeit" (ohne die Möglichkeit EP und PP zu erwerben) bliebe.
Das "Liber personalis magicae" ist ein erweitertes Magiedokument, welches in Form eines Buches für die persönlichen Zauber angelegt ist.
 
 
 
Das "Buch" besteht insgesamt 5 Teilen und ist für beidseitigen Ausdruck angelegt:
 
Auf dem Buchdeckel (Seite 1), der Rückendeckel (S.5) sowie einer dazu passenden Gegenseite (S2) ist Platz für eine Liste der Zauber in Form einer Art Inhaltsverzeichnis. Auf den eigentlichen Buchseiten (Seite 3 & 4, ungerade & gerade "Seitenzahlen") passen jeweils zwei Zauber samt Beschreibung.
 
LiberPersonalis.pdf
Bereits seit längerer Zeit spukte mir die Idee im Kopf herum, einen midgardtypischen Tarotkartensatz zu erstellen. In Anbetracht der Tatsache, dass mein Engel-Arkana-Kartensatz, den ich auch hin und wieder für Midgard verwende, langsam aber sicher Auflösungserscheinungen zeigt, habe ich mich daran gesetzt, einen Kartensatz (die 22 Karten des großen Arkanums) mit zunächst für Alba typischen Motiven zu zeichnen.
 
Hier ist also das, was bei meinen Bemühungen herausgekommen ist. Gezeichnet habe ich mit Ölpastellkreide auf normalem A4-Papier.
 
Die PDF-Dateien enthalten die Karten, je 8 pro Seite. Tarot-Tabelle.pdf enthält eine Übersicht über alle Karten. Midgard-Tarot-Tabelle enthält eine(n Übersicht (Vorschlag) für die regional unterschiedlichen Bezeichnungen der Karten.
 
Edit:
Die Anhänge wurden erneut hochgeladen.
 
 
.
Tarot-Karten-S-01.pdf Tarot-Karten-S-02.pdf Tarot-Karten-S-03.pdf Tarot-Tabelle.pdf Midgard-Tarot-Tabelle.pdfTarot-Karten-S-01.pdf
Anbei meine Hausregel zu Kräuter und Giften.
 
Darüber hinaus habe ich mir erlaubt, den Kräuter- und Giftalmanach zu plündern. Die Kräuter und Gifte habe ich redaktionell bearbeitet. Wer mit meiner Bearbeitung nicht einverstanden ist oder aus anderen Gründen nicht möchte, dass ich sein Gift oder Kraut in der Hausregel aufführe teilt mir dies bitte mit. Ich werde dann das entsprechende Kraut oder Gift entfernen.
 
Viele Grüße
Tuor
Al'Cadif ist eine Gefängnisinsel vor der Küste Turas.
 
Der Name leitet sich aus Alcatraz und Chateau d'if her. Die beiden berühmt/berüchtigten Gefängnisse haben, neben dem römischen Carcer Tullianus als Inspiration gedient.
 
Die Insel kann eigentlich irgendwo im Bereich der Küstenstaaten liegen, dass ich sie vor Tura platziert habe liegt schlicht daran, dass ich sie dort für ein Abenteuer angesiedelt hatte, und ich hoffe, dass sie sich nicht allzusehr mit einem offiziellen Tura beißt.
 
bis dann,
 
Sulvahir
 
Al_Cadif.pdf
Hallo,
 
ich habe diesen Lehrmeister für Beschwörer (vor allem aus KanThaiPan) und möglichen Mentoren für Hexer entwickelt. Bin gespannt auf Anregungen und Feedback!
 
LhaTangHe (Dämonenfürst einer nahen Chaoswelt)
 
 
LhaTangHe ist ein höherer Dämon einer nahen Chaoswelt. In KanThaiPan ist diese Welt unter der Bezeichnung, die Welt der roten Wipfel bekannt. Den Namen erhielt sie, weil der hier überwiegende Farbton Rot ist, neben Braun-, Gelb und Blautönen. Den Legenden zufolge soll es in den WanTaSchu-Bergen einen Übergang in die Welt der roten Wipfel geben. Zumindest berichteten Beschwörer, dass es hier besonders einfach sei eine Verbindung zu dieser Welt herzustellen. Auch erklärt man so das Verschwinden einiger OrcaMurai-Patrouillen und vermisster Reisender.
 
LhaTangHe erscheint seinen Schülern für gewöhnlich als vierarmige, gedrungene humanoide Gestalt mit kranichartigen Flügeln und einem Kopf, der einem Luchs gleicht, aber menschlichen Züge hat. Mit sich führt er stets einen großen Bogen sowie ein Jadeamulett in Form einer Sonne, das vor seiner Brust hängt. In seiner Welt gilt er als gerissener Jäger und Einzelgänger, wird jedoch aufgrund seiner großen magischen Kräfte von vielen Bewohnern dieser Ebene, ähnlich einer schamanistischen Gottheit, verehrt. In Erzählungen wird er als besonnen und wachsam charakterisiert, als einer der Taktik und Strategie schätzt. Die KanThai glauben, dass in LhaTangHes Welt ewiges Zwielicht herrscht, weil er einst mit seinem magischen Bogen die zwei Sonnen abgeschossen hat, und so seiner Welt das strahlende Licht nahm.
 
Beschwörer und graue Hexer auf Midgard unterstützt er als Lehrmeister oder Mentor, weil er in Jade vernarrt ist. Auf seiner Welt existiert nichts Grünes, kein Halm, kein Strauch, kein Stein hat diese Farbe. Nachdem er das erste Mal einen grünen Jadestein gesehen hatte, war er so fasziniert, dass er mit der Beschwörerin, die den Stein mit sich führte, seinen ersten Kontrakt schloss: Sie sollte ihm Jade beschaffen und er war dafür bereit, sie an seinem magischen Wissen teilhaben zu lassen und sie zu unterweisen. Seine Schüler sind sich bis heute nicht sicher, ob nur sein Verlangen nach dem grünen Gestein sein Interesse für Midgard aufrechterhält, oder ob es noch weitere Gründe dafür gibt.
 
 
Hexer / Beschwörer: grau / Chaos
Schwerpunkte: Beschwörungsmagie (nahe Chaoswelten); Zauber die mit Kontrolle oder Beherrschung zu tun haben (Zauber mit Prozess „Beherrschen“ werden zu Standardkosten gelehrt); er lehrt auch Kampftaktik und Bogenschießen (beides zu Standardkosten erlernbar). Diese Vergünstigungen kann nur erhalten, wer einen konkreten Auftrag für LhaTangHe ausgeführt hat. Zauber mit dem Prozess „Erschaffen“ werden von ihm nicht vermittelt.
Anforderungen: LhaTangHe schätzt Eigenständigkeit und begrüßt es, wenn seine Schüler/innen planvoll vorgehen. Gute, auch intrigante, Schachzüge um einen Gegner zu Fall zu bringen bevorzugt er (z.B. eine Falle stellen, ein Komplott schmieden). Gelegentlich schickt er seine Anhänger aus, um Objekte aus Jade herbeizuschaffen. Solch einen Auftrag sollte ein Schüler nicht ablehnen.
Ich hatte gerade ein Gspräch mit meinem jüngeren Bruder, und was da rausgekommen ist ist folgendes: Uns gefallen die Prinzipien der Midgardregeln SEHR GUT und doch gibt es ein kleines Problem. Wir wollten auch mal Abenteuer, die ähnlich wie Fringe, Supernatural, James Bond, Vampire Diaries, Resident Evil, Saw, Scream, u.ä. gestrickt sind, spielen, bzw. ähnliche spielen... Und Midgard ist halt im Fantasymittelalter... Midgard 1880 wäre villeicht eine Alternative, allerdings auch nicht ganz das richtige... ALSO HABEN WIR UNS AN DEN PC GESETZT UND FOLGENDES IST DABEI RAUSGEKOMMEN: (wir finden die Regeln bisher gut, auch wenn der kampf ziehmlich hart ist ) MIDGARD- in der Gegenwart
 
ABENTEUERTYPEN
 
In der Gegenwart existieren natürlich nicht mehr der Waldläufer oder der typische Krieger also:
 
Assassine > Agent
Barbar (alle Arten) > Biker
Ermittler > Detektiv
Glücksritter > Rumtreiber/ Spieler/ Checker/ Playboy (Name noch nicht gefunden)
Händler > Geschäftsmann
Krieger > (Elite)Soldat
Kundschafter > Späher
Seefahrer > Seemann
Söldner > Söldner
Spitzbube > Kleinkrimineller
Waldläufer > Survivalspezi
Barde > Musiker/ Schauspieler
Es gibt auch noch zusätzlich den „normalen Abenteurer, der sich später, oder gar nicht für seine Spezialisierung entscheidet.
Magister > Forscher
Hexer > bleibt, allerdings in überarbeiteter Form
Es gibt sonst auch noch Dämonenbeschwörer usw. sie sind allerdings den NSCs vorbehalten...
Es gibt bei unserem modernen Midgard leider wenig Zauberer, allerdings gibt es die „Wunder“ der Technologie…
 
EIGENSCHAFTEN
 
Die Eigenschaften werden bei uns ähnlich wie im normalen Midgard ausgewürfelt. Es gibt nur folgende Unterschiede:
 
- es gibt als Rassen nur den Mensch und andere mit dem Master abgesprochene
- und einen angeborenen sechsten Sinn von +2 es sei man erwürfelt +6
- Die Stände so: 01- 40 Unterschicht, 41- 80 Mittelschicht, 81-100 Oberschicht
- Die Fertigkeitspunkte werden wie in den Regeln ausgewürfelt mit dem unterschied, dass man 1W6 Waffenfertigkeiten hat und dafür 2W6 Algemeinwissen
 
So viel zum Auswürfeln. Zum Auswürfeln der Gegenstände und Waffen kommen wir später.
 
 
FÄHIGKEITEN
Die Fähigkeiten werden natürlich auch von dem Mittelalterlichen Midgard in die Moderne transferiert.
 
Abrichten: Programmieren*
Akrobatik: Akrobatik
Alchemie: Chemie*
Athletik: Athletik
Balancieren: Balancieren
Ballista bedienen: Panzer fahren*
Baukunde: Architektur*
Beidhändiger Kampf: Beidhändiger Kampf
Beredsamkeit: Beredsamkeit
Beschatten: Beschatten
Bogenkampf zu Pferd: Schießen vom Motorrad*
Dichten: Dichten
Erste Hilfe: Erste Hilfe
Erzählen: Erzählen
Fälschen: Fälschen
Fallen entdecken: Fallen entdecken
Fallenmechanik: Fallenmechanik
Fallenstellen: Fallenstellen
Fangen: Fangen
Fechten: -
Fechten tevarrischer Stil: -
Gassenwissen: Gassenwissen
Gaukeln: Entertainen (bleiben aber die gleichen Regeln)
Geheimmech. Öffnen: Geheimmech. entdecken/ öffnen*
Geheimzeichen: Morsekode*
Geländelauf: Parcour*
Geschäftstüchtigkeit: Geschäftstüchtigkeit
Giftmischen: Drogenkunde*
Glückspiel: Glückspiel
Heilkunde: Medizinwissen*
Himmelskunde: Meteorologie*
Kampf in Dunkelheit: K. in Dunkelheit
Kampf in Schlachtreihe: -
Kampf in Vollrüstung: K. mit Schweren Waffen*
Kampf zu Pferd: -
Kampf von Streitwagen: -
Kampftaktik: Kampftaktik
Katapult bedienen: Schweres MG bedienen*
Klettern: Klettern
Kräuterkunde: -
Landeskunde: Politikwissen*
Laufen: Laufen
Lesen von Zauberschrift: -
Lippenlesen: Lippenlesen
Meditieren: -
Menschenkenntnis: Menschenkenntnis
Meucheln: Meucheln
Musizieren: Musizieren
Naturkunde: Biologie*
Pflanzenkunde: -
Rechnen: Mathematik*
Reiten: Motorrad fahren*
Rudern: Motorboot fahren*
Sagenkunde: Geschichte*
Schätzen: Schätzen
Scharfschießen: Scharfschießen
Schauspielern: Schauspielern
Schießen vom Streitwagen: Schießen aus PKW/ LKW*
Schiffsführung: Schiffsführung
Schleichen: Schleichen
Schlittenfahren: Jetski Fahren/ Pistenraupe*
Schlösser öffnen: Schlösser öffnen
Schreiben Sprache: Schreiben Sprache
Schwimmen: Schwimmen
Seemannsgang: Seemannsgang
Seilkunst: Seilkunst
Singen: Singen/ Rappen*
Skifahren: Skifahren
Sprechen Sprache: Sprechen Sprache
Springen: Springen
Spurenlesen: Spurenlesen
Stehlen: Stehlen
Steuern: Segeln*
Stimmen nachahmen: Stimmen nachahmen
Streitwagen lenken: PKW/ LKW fahren*
Suchen: Suchen
Tanzen: Tanzen
Tarnen: Tarnen
Tauchen: Tauchen (mit Ausrüstung)*
Thaumatographie: Hacken*
Tierkunde: -
Trinken: Trinken
Überleben: Überleben
Verbergen: Verbergen
Verführen: Verführen
Verhören: Verhören
Verkleiden: Verkleiden
Wagenlenken: Flugzeug fliegen/ Hubschrauber*
Wahrnehmung: Wahrnehmung
Winden: Winden
Zauberkunde: Neues Technologiewissen*
Zeichensprache: Zeichensprache
 
BERUFE gibt’s im Anhang.
 
ALLGEMEINE REGELN:
An den Allgemeinen Regeln ändert sich nichts bis auf die unterschiedlichen Fähigkeits- und Kampfregeln. Ansonsten gelten die gleichen Regeln für den Nahkampf und die für die Erfolgs- und Prüfwürfe. Auch die Regeln für Heilung und Erholung sind dieselben. Auch werden alle Fähigkeiten gleich eingesetzt bis auf jene, die mit einem * markiert wurden. Diese werden später noch erklärt.
 
KAMPF
In der Moderne gibt es auch andere Waffen als im Mittelalter deswegen erst einmal die allgemeinen Waffentypen:
- Pistolen
- Leichtes MGs
- Schweres MGs
- Werfer
- Pumpguns
- Maschinenpistolen
- Bomben
- Nahkampfwaffen
 
 
PISTOLEN (St11, Gs21) DS: 2
Pistolen sind Handfeuerwaffen, die meist Selbstlader sind (ausgenommen Revolver) aber eine regelmäßige Wartung benötigen. Der Schaden beträgt bei unserem Midgard 1W6 (leichte Abweichungen möglich).
 
LEICHTE MGs (St61, Gs21) DS: 3
Leichte MGs sind leicht genug um noch getragen zu werden. Sie haben eine hohe Feuerrate und machen entsprechenden Schaden. Sie sind reine Kriegswaffen und entsprechend schwer zu bekommen. Die Regeln für Automatische Geschütze folgen noch. Der Schaden beträgt pro Runde bei einem Volltreffer etwa 2W6.
 
SCHWERE MGs (St91, Gs21) DS: 10
Schwere MGs sind schon (fast) zu schwer zum tragen. Nur wenige Elitesoldaten könne diese Monstren der Waffentechnologie tragen. Die anderen benutzen ein Dreibein oder eine andere Ablagegelegenheit und stemmen ihren Körper gegen den Rückschlag. Für diese Art von Benutzung braucht man auch nur St61. Der Schaden bei einem Volltreffer liegt aber dann auch bei 3W6-1.
 
PUMPGUN (St61, Gs11) DS: (Nah: 8, Fern: 1)
Pumpguns haben so gut wie keine Reichweite sind aber auf kurze Distanz verheerend. Ansonsten sind es Schrotflinten, die bei einem Schuss die Runde ganz schön viel Schaden machen. Schaden auf kurze Distanz: 3W6 (lange Distanz: 1W6-1).
 
MASCHIENENPISTOLEN (St31, Gs21) DS: 3
Maschinenpistolen sind gewissermaßen die leichten MGs für schwächere. Sie schießen auch eine gewaltige Anzahl von Kugeln auf den Gegner. Der Schaden beträgt 2W6-2 die Runde.
 
BOMBEN DS: kommt auf die Bombe an
Der Begriff „Bombe“ wird hier etwas weit gefasst. Zu den Bomben zählen hier auch die Granaten, Minen und die „normalen“ Bomben. Wobei diese eher nicht im Gefecht eingesetzt werden. Der Schaden variiert. Bei Granaten ist der Schaden bei einem Volltreffer 4W6 (leichter Treffer:1W6+4).
 
PANZERBRECHER: DS: 13 - 18
Zu diesen Waffen zählen im allgemeinen Granatenwerfer, Raketenwerfer, Panzerfäuste und ähnliches. Der Schaden Pendelt sich bei 4W6 ein.
 
NAHKAMPFWAFFEN
Beim modernen Midgard haben nur noch wenige Nahkampfwaffen überlebt:
- das Messer macht einen Nahkampfschaden von 1W6-1
- der Knüppel auch 1W6-1
- Schlagringe geben +2 Schaden auf Raufen, waffenloser Kampf oder Faustkampf
- die Machete macht 1W6
- eine Holzfälleraxt (Schlachtbeil) macht 1W6+1 Schaden
- Kataner macht 1W6+2
- usw...
 
Das waren die Waffenarten. Mehr gibt es nicht. Es macht mMn keinen unterschied ob man mit einer AK47, einer G3 oder einer M16A4 abgeballert wird. Das Ergebnis ist immer gleich: man ist tot. Deswegen sollte der Master in dieser Midgard Variation auch immer darauf achten, dass die Gegner zu überwältigen sind.
 
SCHUTZ
Wie man sieht sind die Waffen in Midgard sehr stark, deswegen sollte man sich schützen. Es gibt nur leider sehr wenig Rüstung gegen Kugeln.
 
Kugelsichere Weste: sie schützt noch am meisten: -6 LP
Helm: der Träger ist sicher vor Kopftreffern
Lederjacke/ ähnliches: -2 LP
Dicke Kleidung u.ä. : -1 LP
ABLAUF
Der Ablauf ist immer der Gleiche:
1. Initiative
2. Bewegung
3. Schießen
4. Nahkampf
 
Durchbrechen von Panzerung:
Regeln für panzerbrechende Waffen: Nehmen wir mal 4W6+3 Schaden für eine Panzerfaust an, aber die Panzerfaust ignoriert einen Rüstungsschutz von meinetwegen 15 (Durchschlag DS von 15). Das heißt, ein ungerüsteter Mensch (Rüstungsschutz RS = 0) erleidet 3W6, bei einem Auto (RS:8) kommen auch die vollen 3W6 durch, bei einem gepanzerten PKW (RS: 12) kommen auch noch die vollen 3W6 durch, ein Panzer (RS: 20) zieht 5 von den 3W6 ab - 3W6-5 wäre also der Schaden für die Insassen.
 
Ich würde durch den Beschuss die Fahrzeugpanzerung und/oder das Fahrzeug leiden lassen. Wenn der Schaden höher als die Hälfte des Rüstungsschutzes ist, kriegt auch das Fahrzeug einen Schaden, der ausgewürfelt wird.
Fahrtüchtigkeit, Waffensysteme, Panzerung. Jedes Fahrzeug hat unterschiedlich hohe Strukturpunkte in diesen Bereichen, wenn ein Drittel weg ist, gibt es erste Abzüge, 2/3 massive Abzüge, danach Totalverlust.
 
 
 
 
Zu Beträgen aller Art, sei es Kritik, Verbesserungsvorscläge, Lob ,oder sonstiges würden wir uns freuen (ach ja wir haber NUR ca 2 stunden gebraucht um den Kram zu schreiben )
Aus eigener Erfahrung mit meinen Kindern weiß ich folgendes zu berichten:
 
Kinder reproduzieren das Gesagte/Beschriebene im Kopf und unterfüttern es mit der eigenen Vorstellungskraft. Hierbei kommen Bilder in den Kopf, die eine Mischung aus dem sind, was die Kinder kennen und wovor sie Angst haben. Dies geschieht augenblicklich sowie auch nochmals nach der eigentlichen Spielrunde (Verarbeitung des Erlebten). Was ein Abenteuer enthalten darf und was nicht, liegt daher in erster Linie am Alter der mitspielenden Kinder.
 
Ich empfehle Kindern vor 8 Jahren kein Rollenspiel, da das im Rollenspiel Erlebte mit einer fantastischen Realität verwechselt werden kann.
 
Bis 11 Jahren sollte unbedingt auf Gruselelemente verzichtet werden. Wenn also eine Puppe plötzlich unheimlich lacht, kann es sein, daß das Kind abends Angst vor dem eigenen Teddy bekommt (Ihr lacht jetzt vielleicht, es ist aber echt so). Ein guter, lieber Geist, der einem hilft, geht allerdings.
Weiterhin sollten die "lieben NSCs", mit denen man sich ja angefreundet hat, nicht sterben. Hier können Verlustängste entstehen, die unbewußt auf die eigenen Familienmitglieder (Mama, Papa) reproduziert werden.
Monster sollten der kindlichen Vorstellungskraft angemessen beschrieben werden und nicht mit zähnefletschenden, blutunterlaufenen Augen und mit Spitzen versehener schuppiger Haut, aus deren Hautöffnungen ätzende, grüne Giftschwaden in die Augen der Gegner gespritzt werden. Vor sowas haben kleine Kinder dann Angst - jedenfalls nachts.
Eine Spielsitzung sollte nicht länger als 3 h dauern, da die Kids dann irgendwann unkonzentriert werden.
 
Bis 14 Jahren sollten keine unmoralischen Sexszenen/-praktiken ausgespielt werden. Kinder können, so glaube ich, hiermit nichts anfangen. Ab dann darf es auch mal ein Küsschen sein (Ihr werdet lachen, wie die Kids plötzlich anfangen zu giggeln - total süß).
 
Beim Thema Gewalt gilt allgemein, daß Kinder hiermit überraschende Weise recht gut mit umgehen können. Wenn der böse Gegner tot ist, ist das halt so. Allerdings sollten Splatterszenen verbal nicht ausgeschmückt werden, sondern recht einfach gehalten werden "Der böse Krieger blutet, fällt um und ist tot." Dann kommt es schon mal vor, daß Kinder anfangen zu jubeln.
 
Kinder mögen es übrigens, wenn man ihnen mehr bietet als nur eine gute Geschichte. Bei der letzten Zock habe ich anstelle von Miniaturen kleine M&Ms als Monster hingelegt. Wer den letzten Schlag ausgeführt hat, durfte das M&M haben. Booaaa war das eine Schlacht...). Da vergessen Kinder schon mal die "Gewalt" und betrachten die Monster nur noch als Smarties...
 
Abschließend ist anzumerken, dass ich beim Rollenspiel durch sehr behutsames Leiten der Spielrunden die Ansätze der o.g Erfahrungen frühzeitig erkannt habe, bevor es zu den beschriebenen psychosomatischen Eskalationen kam. Als Erwachsener hat man nunmal eine nicht zu unterschätzende Verantwortung den Kindern gegenüber und es darf nicht vergessen werden, dass die eigene Wahrnehmung sich von deren der Kinder sehr stark unterscheidet.
 
Gruß,
Helgris
Als neue Hausregel habe ich in Absprache mit den betroffenen Spielern folgende Hausregel eingeführt:
 
Ein Elementarbeschwörer kann Abrichten wie ein Tiermeister auf seine geknechteten Elementare lernen (wahrscheinlich ginge das auch für Dämonenbeschwörer und Totenbeschwörer, dort betrifft es uns allerdings nicht. Außerdem gibt es in Bezug auf das Verhältnis des Beschwörers zu seinen Knechten eher Probleme).
 
Voraussetzung ist ein gutes Verhältnis des Beschwörers zu seinem Lehrmeister und seinen Wesen (und den Elementaren seines Elementes/seiner Elemente) und eine einmalige, intensive Beschäftigung (eventuell mit weiteren Geschenken in Form von Edelsteinsplittern) für 24 Stunden mit dem geknechteten Elementar. Am Ende dieser Zeitspanne gibt es den EW: Abrichten (Elementare), mit +4 auf Wesen seines Primärelementes, um das geknechtete Elementar zu seinem "Freund" zu machen. Der Beschwörer genießt für dieses Wesen dann alle Vor-, aber auch Nachteile, die ein Tiermeister mit seinem tierischen Gefährten hat. Insbesondere muss er darauf achten, dass seinem neuen "Freund" nichts passiert, da er ansonsten denselben Schock erleidet, den ein Tm beim Tod seines Gefährten bekommt (was diese Möglichkeit mMn für Dämonen- und Totenbeschwörer unattraktiv macht).
 
Weitere Vorteile: ein Beschwörer kann ebenso wie ein Tm soviele "befreundete Elementare" gleichzeitig kontrollieren, wie seine Gradsumme ist, und er kann pro Stufe 1 oder 2 neue "Freunde" und damit Knechte dazubekommen, die in Summe seinen neuen Grad nicht überschreiten dürfen - Regel siehe wieder Tm.
 
Kosten sind Grundkosten für das Primärelement, Standardkosten für das Sekundärelement. Jedes Element muss neu gelernt werden. Nicht-Beschwörer, die einen Lehrmeister gefunden haben, der ihnen Beschwörungen beibringt, können diese Fertigkeit NICHT lernen, da ihnen die Möglichkeit des Knechtens verwehrt ist!
 
Abrichten kann ein Beschwörer nur von seinem Lehrmeister lernen (dazu Opfer in Form von Edelsteinen), weiteres Steigern geht nur über Praxis oder im Selbststudium!
 
Falls es noch weitere Ideen dazu gibt, bzw. ein offensichtlicher, von mir aber übersehener Fehler gefunden wird, wäre ich über diesbezügliche Rückmeldungen dankbar.
 
LG GP
Ich habe mal ein kleines Artefakt entworfen, das für meine chryseiische Ordenskriegerin im Rahmen einer selbstauferlegten Queste (Suche) als Motivation dient, auf Abenteuer auszuziehen. Für Anmerkungen, Kritik und Vorschläge bin ich dankbar.
 
Der Kelch der NeaDea (ABW 5)
Aura: göttlich
Bei dem Kelch der NeaDea handelt es sich um einen einfachen goldenen Kelch, der mit Symbolen der NeaDea und des Wredelin verziert ist. Er besitzt einen reinen Materialwert von 100 GS.
Mit dem Kelch der NeaDea konnten die Priester/Prieserinnen der NeaDea und des Wredelin eine vorübergehende, einmonatige Blutsbrüderschaft (vgl. Zauber Blutsbrüderschaft stiften, Ark, S. 100) zwischen zwei Gläubigen des Glaubens an die Muttergottheit und ihren Sohn stiften. Hierzu müssen beide Beteiligten vor einem Priester/einer Priesterin der NeaDea bzw. des Wredelin einen Tropfen Blut in den mit gesegnetem Wasser gefüllten Kelch tropfen lassen und anschließend beide hieraus einen Schluck des mit Blut durchmischten Wassers trinken. Anschließend wirkt bei einem gelungenen EW:Zaubern +15 der Zauber Blutsbrüderschaft stiften für die Dauer von einem Monat auf die beiden Beteiligten. Geht der Zauber fehl, oder misslingt er kritisch, so gelten die entsprechenden Regeln der Beschreibung des Zaubers Blutsbrüderschaft stiften, ebenso bei einem kritischen Erfolg. Interessanterweise, was aber noch unbekannt ist, können mit diesem Kelch auch Gläubige des in den Küstenstaaten sich ausbreitenden Mutter/Sohn-Glaubens (Atunis und Turan) durch Nutzung dieses Kelchs ein vorübergehendes Blutsband bilden.
 
Dieser Kelch ging während der Wirren des Krieges der Magier, als der Kult um den Mutter/Sohn-Glauben an NeaDea und ihren Sohn Wredelin in den Untergrund verbannt war, verloren. Es ist nicht geklärt, ob sich der Kelch noch irgendwo in Chryseia befindet oder ob er zu seinem Schutz außer Landes gebracht worden ist.
Eine Menge spannender Fragen:
 
So sehe ich dies:
 
@1: In Clangardan scheint der Übergang vom Schamanismus zum Götterglauben bereits weit fortgeschritten zu sein. Die Naturgeister sind aus der Glaubenswelt bereits verschwunden und durch personifizierte Götter ersetzt, die Rituale der Kulte sind jedoch noch stark von schamanistischen Ritualen durchsetzt. Z.B. wird man Schamanenpriester vermutlich durch Auswahl durch die Götter, nicht durch reine Ausbildung.
Dies spricht jedoch stark gegen ein einheitliches Pantheon, vielmehr hat jedes Dorf/Sippe/Stamm/Region bevorzugte Götter. Bei den Göttern dominieren Fruchtbarkeitsgötter, bzw Wasser wo Fischfang wichtig ist. Zusätzlich könnten Kriegsgötter noch recht beliebt sein. Das Staatspantheon wird nur in Gegenden verehrt in denen auf den Großkönig Rücksicht genommen werden muss, in Fuardain also überhaupt nicht. Dort gibt es die Verehrung wohl überhaupt nicht um die Unabhängigkeit zu betonen.
Schamanenpriester: Dieser Ausdruck deutet stark auf die Übergangsphase hin, wobei aufgrund der Konkretisierung in M4 eine regeltechnische Abbildung durch Priester jetzt besser ist als die Schamanen aus M3.
In den 'Bevölkerungszentren' in Fuardain sieht es ähnlich aus. Wobei ich bei den dortigen Kulten das schamanistische Element etwas stärker betonen würde, sie also 'barbarischer' darstellen würde.
Ebenso blüht in diesen Zentren das Druidentum noch im Adel, da ein Königtum als Konkurenz fehlt. An jedem wichtigen Adelshof gibt es einen Druiden/wird regelmässig besucht und Druiden sind noch immer die wichtigsten Ratgeber. Genauso befindet sich das Bardentum in voller Blüte.
Je weiter man von dort wegkommt desto stärker ist der Schamanismus ausgeprägt, bis hin zum reinen Schamanismus der Rentierjägersippen im Norden/Zentrum Fuardains.
Der Übergang ist fliessend, eine 'Schamanismusgrenze' gibt es nicht.
Ausprägung des Schamanismus: Klassisch, d.h. Totemtiere. Adler sind sicher ein geeignetes Totemtier. Hippogriffe scheinen mir eher eine Ausnahme zu sein. Ich würde an beliebten Totemtieren Wolf, Bär, Rentier, sowie kleinere Greifvögel und Pelztiere sehen.
Da viele Details der twyneddischen Kultur dem keltischem Glauben (zumindest das was wir darüber zu wissen glauben) entnommen wurden, wie zb der Kopfkult, ist ein Ahnenkult sehr wahrscheinlich. In den offiziellen Quellen gibt es hierüber nichts (aber auch diese sind sehr mangelhaft). Hier kann sich der SL also austoben. Einige Ideen hierzu:
 
- Rituale um die positiven Eigenschaften des Vaters/Mutter bzw besiegter Feinde zu übernehmen.
- Auf alle Fälle Befragung der Ahnen bei wichtigen Entscheidungen.
- Ahnen als Beschützer des Haushaltes, Garanten des Jagdglückes, usw.
- Nekromantie: Bei den Kelten wurden die Schädel von Feinden/Opfern als Wächter von Tempel/Mauern verwendet. Derartige Vorstellungen lassen sich perfekt nach Midgard importieren. Somit sollten TBe in Clangardan/Fuardain im Vergleich zu zivilisierten gegenden relativ häufig sein (und hochgeachtet, da Funktion als Priester!!!).
- Ansonsten noch wunderbare Möglichkeiten die Gruppe etwas zu schockieren: Zb muss der Gast den aus dem Schädel des Vaters gefertigten Becher leeren...
 
@2: Der druidische Glaube ist rein in der Oberschicht verbreitet. Somit besteht eine aufgeklärte Adels/Priester(=Druiden)schicht welche die Rituale des einfachen Volkes als Mummenschanz betrachtet. Die Entwicklung zum Götterglauben wurde von den Druiden angestossen um die Bevölkerung besser lenken zu können.
Somit befindet sich der druidische Glaube im Gegensatz zum Götterglauben/Schamanismus, da man nicht an beides Glauben kann, nicht jedoch in Konkurenz, da das Druidentum nicht missionierend ist und ein Anhänger des Druidentums problemlos an Ritualen des Göterglaubens teilnehmen kann.
Der Götterglaube ist aus dem Schamanismus hervorgegangen und in diesem verankert. Hier herrst kein Gegensatz. Einem Schamanen aus dem Norden Fuardains mag es zwar etwas seltsam vorkommen, dass im Süden eine Erdgöttin anstatt Wolf verehrt wird, die verwendeten Rituale werden ihm jedoch durchaus bekannt vorkommen und er sieht keinen grundsätzlichen Gegensatz zu seiner Glaubensvorstellung.
 
@3: 'Bevölkerungszentren' muss man in Fuardain großzügig auslegen. Ich sehe als diese Zentren Gebiete in denen es eine einigermaßen große Dichte an ständig besiedelten Dörfern gibt (so ca alle ein bis zwei Tagesreisen ein Dorf). Voraussetzung hierfür ist Vorratswirtschaft, also im Süden wo zumindest Ackerbau und nicht zu extensive Viehzucht möglich sind, bzw entlang fischreicher Gewässer (zb Flüsse/Bäche mit Lachs) und der Küste.
 
Nachtrag:
 
Auf das Verhältnis Schamanentum - Ahnenkult bin ich noch nicht eingegangen.
 
Während wir über den Götterglauben der Kelten wenig wissen, wissen wir über ein evtl. vorher herrschendes Schamanentum gar nichts. Ob der Ahnenkult also im Zuge des Götterglaubens entstanden ist oder bereits im Schamanismus begründet ist, obliegt also (bis zum Erscheinen eines eventuellen QBs) rein dem Geschmack des SL.
Ich tendiere eindeutig zum Zweiterem.
Obwohl die Möglichkeiten von Nomaden physische Reste von Vorfahren mit sich zu transportieren stark beschränkt sind, stellen zb Wächterschädel eine sehr gute Möglichkeit dar selten (meist wohl einmal pro Jahr) besuchte Kult/Begräbnisstätten in Abweseheit der Sippe zu schützen. Auch diverse Rituale zum Übertragen von Eigenschaften sind problemlos möglich und die Ahnen kann man auch im Geiste mit sich führen.
 
Zur Rolle von Totenbeschwörern: Diese sind ein Produkt einer stark arbeitsteiligen Gesellschaft. Also gibt es sie in dieser Ausprägung nur in grösseren Dörfern. Ansonsten kann man sich überlegen den Schamanen einige nekromantische Fähigkeiten zuzugestehen.
Dass die Fähigkeiten von TBe in zivilisierten Gegenden als Finster betrachtet werden, juckt in Clangardan und Fuardain niemanden, auch die Druiden nicht solange es nicht Überhand nimmt. Immerhin sind auch viele Zauber der Schamanen finster.
Da der Totenkult in die Religion eingebettet ist, kann er problemlos mit Regeln und Tabus eingeschränkz werden. Zb ist das Beschwören von Geistern in bestimmten Nächten gestattet, allerdings nur um wichtige Fragen zu klären und nicht zum persönlichem Vorteil des TBe.
Ähnliches gilt für andere nekromantische Fähigkeiten. Eine Wandelhand mag man jedem TBe zugestehen, ein belebter Schädel darf nur zum Schutz von heiligen Stätten erschaffen werden, während Untote wie Zombies und Leichengolems nur unter bestimmten, seltenen Voraussetzungen und unter Zustimmung des Stammen erschaffen werden darf. Der TBe fungiert somit als auf Ahnen- und Totenkult spezialisierter Priester dessen Hauptaufgabe das Leiten von Ritualen zu Ehren der Toten, Geisterbefragungen und das Erlösen, Bannen bzw Besänftigen von Geisterwesen ist. So gesehen ein Vorgänger der PT. In Fuardain und in vom Hochkönig kaum beherrschten Gegenden funktioniert dies vermutlich ziemlich reibungslos. Ob auch der offizielle Staatskult mit geregeltem Totemkult dies so sieht ist offen, wobei ich mit Blick auf den keltischen Glauben davob ausgehe dass auch Totenbeschörungen in den Kult integriert sind.
 
LG
 
Chaos
Hi zusammen,
 
nach Ewigkeiten mal wieder was von mir, und diesmal sogar mit konkretem Midgard-Bezug! Yay! Dabei handelt es sich um eine Kombination von Charaktergeschichte und Rassen-/Weltbeschreibung in Kurzgeschichtenform. Außerdem ist es wohl eine Art Teaser für die Abenteurergilde (auf Cons bei verschiedenen Spielleitern zu spielen - bei mir allerdings erst wieder am Klostercon) und eine lose Metakampagne, die ich im Rahmen dessen anbiete. Sprich: Es werden möglicherweise Fragen zu verschiedenen Namen etc. auftauchen, die am besten dadurch geklärt werden, dass der geneigte Leser einen Con besucht und dort ein Gildenabenteuer spielt. (Natürlich bin ich aber auch bereit, ggf. einfach so Fragen zu beantworten, z.B. für Leute die nie auf einen Con gehen wollen, sich aber trotzdem für die Hintergründe interessieren.)
 
Ich hängs als PDF an.
 
Grüße und viel Spaß beim Träumen,
Mormegil
 
P.S.: Nazir el-Exul ist ein Char von Miles et Magus, den ich einfach mal ohne zu fragen geklaut hab. Ich hoffe du gibst mir nachträglich die Erlaubnis, deinen Charakter bekannter zu machen.
P.P.S.: Inzwischen habe ich die Rassenbeschreibung sowie die Beschreibung der Fertigkeit Kampf in Drachenrüstung ins Forum gestellt.
Hi,
 
für meinen Drachenkrieger habe ich die Fähigkeit Kampf in Drachenrüstung entwickelt, die einen Regelvorschlag für die Abhandlung eines Gleitflugs beinhaltet.
 
Wegen besserer Übersichtlichkeit und Layout hänge ich die Datei als PDF an, statt sie hier einzutippen.
 
Grüße,
Mormegil
 
Edit: Sorry, bin hier falsch. Hab übersehen, dass die Kreativecke ein Unterforum weiter ist. Modsis?
Puum
 
Die meisten Namen und ein Teil der Inspiration sind entweder direkt oder in abgewandelter Form von Doctor Who genommen. Hier habe ich eine einleitende Kurzgeschichte zum Thema ins Forum gestellt.
 
Die Puum sind ein Volk von humanoiden Dämonen, das beheimatet ist auf der nahen Chaoswelt Rexacoricophalapatorius. Sie sind zwischen 1m und 1,20m groß, dabei aber deutlich kräftiger und drahtiger gebaut, als Halblinge oder Gnome. Sie haben eine scharlachrote Haut und sind vollkommen haarlos; ihre Finger und Zehen laufen in scharfen Klauen aus. Das Gesicht wird dominiert von den tief in den Höhlen sitzenden, durchgehend schwarzen Augen (ohne Iris oder Pupille) und dem Kranz aus Stummelhörnern, der um den oberen Schädelbereich läuft.
 
Die Heimat der Puum, Pu'corico, liegt inmitten einer tropischen Landschaft aus himmelhohen Felsnadeln und bodenlosen Schluchten, in deren Wände sich gigantische Bäume und Buschwerk mit feuerroten Blättern klammern. Oberhalb der Baumgrenze liegen die Kolonien der Puum, die teils in den Fels gegraben und teils aus Bruchsteinen gemauert sind; manche Siedlungen erstrecken sich über mehrere Schluchten und sind durch lange Hängebrücken miteinander verbunden.
 
Die Religion der Puum ist eine Mischung aus Götterglauben und Schamanismus. Rexacoricophalapatorius hat zwei Sonnen, und die Puum verehren sie als die Sonnengeister Aneth (männlich, Kampf) und Anura (weiblich, Mysterium), doch sind die Riten eher schamanistischer Natur (sodass die spirituellen Oberhäupter als ScW zählen). Dementsprechend "primitiv" ist auch die Stammeskultur der Puum; sie haben das Geheimnis der Metallverarbeitung nicht gelüftet, sondern stellen Werkzeuge und Waffen aus Holz und Stein her.
 
 
Statistiken zur Erschaffung:
 
St höchstens 80, Gw mindestens 81; Aussehen wird normal gewürfelt, um pA zu bestimmen (für Menschen sind Puum aber unverwechselbar dämonisch)
LP-2, AP-Grad
B 3w3+12 (wie Zwerg)
 
Körpergröße wie Halbling, Gewicht 3w6-3 + St/10 + (Körpergröße-90 kg) (leichterer Knochenbau)
Immer beidhändig (geschult durch Kampf mit beiden Klauenhänden)
Natürlicher Klauenangriff +5+(Grad/2 abgerundet) (1w6-2+SchB) --> steigt automatisch beim Gradanstieg
Grundschaden Raufen 1w6-2
Resistenzbonus Geist mindestens +2, Rest wie Mensch (höhere Geistesresistenz analog zu Kaliginen)
Angeborene Fertigkeiten: Gute Reflexe +9; beim Wurf auf Angeborene Fertigkeiten werden Gute Reflexe (71-75) durch eine zweite Kategorie Berserkergang ersetzt (d.h. Berserkergang von 66-75)
Stand nur Volk und Mittelschicht
Andere Namen für Totemtiere für Tm/ScW (andere Fauna auf Chaoswelt)!
 
Klassen: As, BW, Hä, Kr, Sö, Wa – Hj, Tm – Hx, ScW
 
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Lernschema Drachenkrieger (Kr)
 
Abweichungen von den Standardvorgaben des Regelwerks sind unterstrichen! Das Lernschema ist eine Mischung aus BW und Kr. Die Fertigkeit Kampf in Drachenrüstung wird hier beschrieben.
 
Fachkenntnisse
 
0 LP: Gute Reflexe +9, Kampf in Drachenrüstung +15 (Gw61, St31)
1 LP: Balancieren +15 (Gw61), Geländelauf +15 (Gw31), Klettern +15 (St21, Gw61), Springen +15 (St21)
2 LP: Schwimmen +15 (Gw11), Kampftaktik +8 (pA61, In31) Überleben (Dschungel, Gebirge) +8 (In31)
3 LP: Akrobatik +15 (Gw61), Athletik +4 (St31, Ko31), Beidhändiger Kampf +3, Kampf in Vollrüstung +15 (St61), Spurenlesen +6 (In31)
 
Waffenfertigkeiten
 
0 LP: Klauen +5 (St01; 1w6-2)
1 LP: Dolch (Gs01; 1w6-1), Handaxt (St11; 1w6), Keule (St01; 1w6-1), Streitkolben (St31; 1w6), Leichter Speer (Gs01; 1w6-1), Stoßspeer (St31, Gs11; 1w6; benötigt immer beide Hände) – Wurfspeer* (St31, Gs21; 1w6-1), Wurfaxt* (St31, Gs31; 1w6), Wurfkeule* (St31, Gs31; 1w6-1) – Buckler (Gs61; 1w6-3; -2AP), kleiner Schild (St31, Gs11; -1AP)
2 LP: Kampfstab (Gs61, St31; 1w6), Kriegshammer (St61, Gs11; 1w6+1; beidhändig), Streitaxt (St61, Gs11; 1w6+1; beidhändig), Stabkeule (St71; 1w6+2) – Bola (Gs81, St21; 1w6-2), Bogen (Gs31, St31; 1w6), Kurzbogen (Gs31, St11; 1w6-1), Schleuder (Gs61; 1w6/1w6-1), Stockschleuder (Gs81, St31; 2w6-2), Speerschleuder (St31, Gs61; 1w6), Werfen (Gs21), Wurfpfeil (Gs31, St11; 1w6-2)
 
 
Abweichungen von Lernkosten der Fertigkeiten:
Standard --> Grund: Akrobatik, Balancieren, Geländelauf, Klettern, Springen, Überleben (Dschungel)
Grund --> Standard: Ballista bedienen, Bogenkampf zu Pferd, Kampf in Schlachtreihe, Kampf zu Pferd, Kampf vom Streitwagen, Katapult bedienen, Reiten, Schießen vom Streitwagen, Schiffsführung, Streitwagen lenken, Wagenlenken
Hier ein Vorschlag für ein alltägliches Monster.
 
 
Mückenschwarm, gemeiner
Grad ? Int t:05
 
Mückenschwärme können nicht konventionell bekämpft werden. Sie haben keinen Angriffs- und keinen Abwehrwert. Schutz ist nur durch Kleidung, Salben, Zauber u.a. möglich. Nach den Mücken schlagen und mit Fackeln wedeln haben keine nennenswerten Effekte.
 
Gefährlichkeit und Schaden sind abhängig von der Anzahl der Stunden, während der sich die Betroffenen im Mückengebiet aufhalten. Die Betroffenen sind genervt! Nette Spielleiter mögen bedenken, dass Mückenschwärme mitunter nur zu bestimmten Zeiten unterwegs sind (Dämmerung/Nacht).
Selbstredend können mildere oder auch heftigere Schwärme definiert werden. Hier mein mittelschwerer Vorschlag:
 
• 8 Stunden: Weniger AP-Regeneration durch Schlaf. Auch bei acht Stunden Schlafenszeit, erfolgt nur die Regeneration von vier Stunden. Unter Acht Stunden Schlaf keine Regeneration (s. Entbehrungsregeln)
 
Für „Kunden“ und andere konzentrationsabhängige EWs, ist zuerst ein PW : Wk nötig. Bei gescheitertem PW erhält der Abenteurer -4 auf den EW.
 
Für jede weitere Stunde sinken Sb und Wk um 5.
 
• 16 Stunden: Kein erholsamer Schlaf mehr möglich (s. Entbehrungsregeln).
Für jede weitere Stunde sinkt das Aussehen um 5 (bis zu einem Minimum von 10). Für jede dieser Stunden wird ein Heiltag benötigt. (Anders formuliert: das Aussehen regeneriert pro Tag 5 Punkte. Solange keine neuen Stiche hinzukommen)
 
• Unbehandelt heilen 4 Stunden/Tag, wenn keine neuen Stiche hinzukommen.
 
• Salben u.ä. wirken auf die Stunden des Heilens oder erhöhen die Anzahl der Stunden, die man sich ohne Probleme im Mückenschwarm(gebiet) aufhalten kann. Ab 24 Stunden für die ersten (möglichen) Probleme, ist der Schutz so gut, dass es zu keinen Beeinträchtigungen kommt. Die Effektivität von Salben ist also absolut (plus x Stunden) oder relativ (ein Faktor für die Stunden)
 
• Feuer hilft gegen die „Angriffe“, wenn sich Abenteurer sehr dicht daran befinden.
 
• Einige Zauber helfen gegen Angriffe: Flammkreis, Eisiger Nebel u.ä.. Sie verkleinern oder eliminieren den Schwarm.
Resistenzen: -- (immun gegen Geisteszauber)/10/10; B12; OR; LP/AP 1proFeld (1m2); für sechs „vernichtete“ Feld könnte eine Stunde Erleichterung gegeben werden. D.h. auf die Zeitangaben wird eine Stunde hinzugerechnet. Ab 24 Stunden für die ersten Probleme ist die Schwarmdichte so stark ausgedünnt, dass an diesem Ort (mindestens 72m2) keine nennenswerte Belästigung mehr durch diesen(!) Schwarm sattfindet.
Die Gefährlichkeit kann also auch über die LP/AP pro Feld bzw. über die benötigte Anzahl von Feldern zu Eliminierung verändert werden.
 
 
Einheimische können. gegen die Mückenschwärme immun sein, ansonsten wissen sie zumindest um Gegenmittel.
 
Und jetzt viel Spaß im Dschungel.
Wenn ich dich richtig verstanden habe, meinst du eine Menge von 10+ (also einen Mob oder Schwarm). Alles darunter würde ich nach normalen Kampfregeln lösen.
 
Ich habe eben mal nachgelesen (Bestiarium S24): Ein Schwarm scheint mir am logischten zu sein, wenn man es unbedingt simulieren möchte. Ich würde es so lösen:
 
Da der normale Schwarm von Ratten und Ungeziefer ausgeht, ist der humanoide Schwarm für mich ein großes Wesen, spich: es braucht sich nicht um Kontrollbereiche und von Spielfiguren besetzte Felder zu kümmern. Die Stufe der Einzelpersonen im Mob halte ich für nebensächlich, da man im Pulk kaum individuelle Fertigkeiten einsetzen kann.
 
Ein nennenswerter Mob (10+ Leute) ist Stufe n (max 15), wobei n=Anzahl der Teilnehmer ist
LP=nW6 | AP= LP | GW60 | KAW=n | B18 | RK=0 | Abwehr +0 | Resi +10+Stufe*0,5/+10+Stufe+0,5/+10 | Angriff: +6+n*0,5
Schaden je nach Situation:
Steinigen (Fernkampf): 2w6
Zerquetschen bei z.B. panischen Mob: 3w6 (1w6 fügt sich der Mob dabei selber zu)
Kämpfender, bewaffneter Mob: 3w6 wenn man im Mob ist, 2w6 am Rande des Mobs
Trampeln (nur auf Liegende): 4w6
 
Fertigkeiten:
Kraftakt: Tore eindrücken, Wagen umwerfen, leichte Mauern/Zäune niederreisen schadet den Mob mit 2w6.
Selbstheilung: schließen sich dem Mob x Leute an, heilen sie den Mob um x LP/AP
 
Im Mob kann man sich nur mit erfolgreichen Raufen mit B1 bewegen/vermeiden mitgerissen zu werden. Misslingt der Wurf, bewegt man sich mit dem Mob mit.
Mit einem erfolgreichen Kraftakt kann man sich mit B4 bewegen und vermeidet diese Runde Nahkampfschaden.
Ist man am Rand angekommen, kann man sich normal lösen.
In einen panischen/sich bewegenden Mob muss man pro Runde ein EW:Raufen +4 schaffen, um nicht hinzufallen.
 
Stich und Fernwaffen richten nur 1 Punkt Schaden an
Einhand Waffen 2Punkte + SchB
Schwingende Zweihandwaffen können nur außerhalb des Mobs angewendet werden und richten normalen Schaden an.
Flächenwaffen wie Feuer, Todeshauch oder Feuerkugel richten doppelten Schaden an.
 
Machen wir uns nichts vor: ein Mob ist gefährlich und schwer zu bekämpfen
Salvon, Magier aus Alba, 32 Jahre, Grad 6
 
Mittelschicht, Arzt, 191m groß, Gewicht 81kg, schwarze Haare (kurz, leicht gewellt), blaue Augen, Glaube: Thurion/ Gwen
 
17 LP, 30 AP
 
St 66, Gs 76, Gw 73, Ko 76, In 78, Zt 100
Au 33, pA 98, Sb 12, Wk 25, B25 (21 mit Robe)
 
Angriffe: Magierstab +10***, Dolch +4, Raufen +6
Abwehr 14, Resistenz 19/19/16, Zaubern 20
 
 
Sehen, Riechen, Tasten, Hören, Schmecken: +8; sechster Sinn +4
 
Fertigkeiten: Erste Hilfe +11, Geländelauf +13, Heilkunde +11, Heilkunde Katzen +11*, Klettern +10, Kräuterkunde +7, Meditieren +8, Naturkunde +4, Sagenkunde +7, Schätzen +12, Schwimmen +10, Singen +10, Tierkunde +7, Thaumatographie +7, Trinken +8***, Wachgabe +6, Zauberkunde +10
 
Albisch 18/12, Cometang 12, Eldalyn 8, Katzensprache (verstehen) 11* [sprechen/schreiben]
Zauberschrift 14
Greifisch schreiben/lesen 10*
 
Besonderheit: 6LP durch Blutsaugerbiss verloren...
 
***Erläuterung zu diesen Werten siehe Hintergrund
 
*in Hausrunde erspielt...HAUSREGEL
 
Spezialisierung: Erschaffung
 
Zauber +20: Erkennen v. Leben, Erkennen v. Zauberei, Feuerfinger, Feuerlanze, Flammende Hand, Flammenkreis, Frostball, Heranholen, Juwelenauge, Lauschen, Macht ü. d. Selbst, Macht ü. d. Sinne, Macht ü. d. belebte Natur, Macht ü. Unbelebtes, Sehen v. Verborgenem, Steinkugel
 
Zaubern +18: Angst, Befestigen, Hitzeschutz, Kälteschutz, Schlaf, Schmerzen, Stärke, Stille, Zauberhand, Zauberschloss, Zauberschlüssel
 
Besonderheit: Binden des Vertrauten: auf Halsband konzentrieren - ABW-Wurf, Gedankenzauber, Rest wie Spruchbeschreibung im Arkanum.
 
Besondere Ausrüstung:
Ehering "Auf Ewig dein" (in Zauberschrift eingraviert), Magierstab, Dolch magisch (0/0)**, Zaubermaterial, Kleidung adelig, Robe die wie KR schützt (B -4) weiss, Goldstück an Kette, Thurionsymbol an Kette, Halsband "Binden des Vertrauten" mit seiner Katze ABW2, Zauberöl 1l, abbl. Laterne, Katzenleckerlies, Tierkunde Nachschlagewerk
 
** dieser Dolch schützt seinen Träger vor jeglichen Verletzungen oder den Auswirkungen von Zaubern (die den Träger betreffen), so lange der Träger noch einen Gegner hat. Sind alle Gegner besiegt, treten alle im Kampf "aufgeschobenen" Verletzungen, Zauberauswirkungen gleichzeitig auf. Wir nennen ihn auch den "Selbstmorddolch". Sal würde ihn nur dann ziehen, wenn Gwen in Lebensgefahr geriete und er sie damit retten könnte.
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Salvons Werdegang ist nicht einmal seiner Ehefrau Gwen bekannt, daher hier auch nur das Nötigste: er ist ein MacNahar und ursprünglich in der Hauptstadt Albas (Beornanburgh) aufgewachsen. Seine Familie (also der Zweig in Beornanburgh) besteht aus angesehenen Ärzten. Er ist mit 20 von zu Hause abgehauen, um einer ungewollten Heirat zu entgehen und Magier zu werden und tut sein Möglichstes, nicht erkannt zu werden. Daher auch der falsche Name. Bisher hat er niemandem von der Zeit vor dem Beginn seiner Ausbildung zum Magier erzählt, aber auf Nachfrage per PN an mich, kann ich gerne Näheres erläutern ;-) -> Bald mehr im zweiten Buch "Im Bann des Dämons" <-
 
Salvon liebt Gold und Schätze, weshalb er schon beim geringsten Anzeichen auf Beute jegliche Aufgabe annehmen würde. Er lebt derzeit mit seinen Freunden (siehe Kurzgeschichten hier im Forum) in einem großen Haus in Thame zusammen. Seine Katze Tsorah hat er immer dabei, auch ist er selten ohne Gwen anzutreffen.
 
Er weigert sich, Fleisch zu essen (Fisch ist OK), ist sehr Tierlieb und strebt stets nach noch mehr Macht auf dem Gebiet der Zauberei. Vorzugsweise Feuerzauber oder Sachen, die im Kampf nützlich sein könnten.
 
Edit: Nachtrag einiger Besonderheiten/ Werte, die erklärt gehören:
 
Magierstab +10: Vor allem zu Beginn seiner Reise musste Sal (für einen Magier) doch sehr oft zur Waffe greifen, was ihm zur Überraschung aller einen Haufen PP's eingebracht hat. Der Stab ist nur mit PP's gesteigert worden...
Gwen hat sich dann auch seiner angenommen, um ihm das Verhalten in Kämpfen beizubringen. Natürlich mit der Waffe, sie ist schließlich eine Söldnerin. Das führte dann dazu, dass Sal kaum noch gezaubert hat, wenn es zu Auseinandersetzungen kam. Irgendwann war Gwen dann zufrieden und er konnte sich wieder auf die Magie konzentrieren Jetzt will Gwen Magierin werden, aber das gehört in ihre Vorstellung...
Vor allem in Situationen, wenn seine Freunde und vor allem Gwen in Gefahr geraten, und Sal anders nicht mehr helfen kann, zerlegt er nur mit dem Magierstab bewaffnet jeden Feind. Auch mit AP 0. Echt wahr.
Derzeit hat er aber eine so große Auswahl an Zaubern, dass er seinen Stab schon länger nicht mehr ziehen musste. Auch gelingt es ihm in letzter Zeit erstaunlich oft, sein stürmisches Temperament im Kampf zu unterdrücken und überlegt(er) vorzugehen.
 
Trinken + 8: Ein Zauberer, der "Trinken" gelernt haben soll??? Wo gibt es denn sowas? Hier. Sal hat es aber nicht so gelernt, wie Söldner es wahrscheinlich trainieren...
Irgendwann ist der Gruppe in einem mit Monstern verseuchten Gewölbe eine gar merkwürdige Flüssigkeit in die Hände gefallen: ein Trank, der einen Alkohol besser vertragen lässt. Aus Sal unbegreiflichen Gründen wollte niemand von den anderen dieses Zeug probieren, und da er in der Vergangenheit oft schon Probleme mit dem Genuss von Alkohol hatte (wenn man mal zu viel Mead trinkt, fällt man gleich um, trinkt man nicht mit, gilt man als Spaßbremse...), dachte er sich "Kann ja nicht schaden...".
Hat auch nicht geschadet, aber geholfen bisher auch nicht so wirklich. Eher im Gegenteil - weil er ja jetzt angeblich mehr vertragen soll, greift er viel häufiger zum Alkohol. Für einen Magier echt nicht gut, aber was will man machen...
 
Wenn ich was vergessen habe, werde ich es hier nachtragen, aber das sollte für den Anfang reichen. Außerdem sind Salvons erste Abenteuer in meinem Buch "Lehrjahre eines Magiers" nachzulesen ;-)
Hallo,
 
ich möchte in diesem Thread mit Eurer Hilfe eine Hausregel für den Kampf inklusive Zauber erstellen.
 
Meine Überlegungen gingen dahin, einen übersichtlichen, nicht allzu langen, schematischen Handlungsablauf zu haben. Über die Aufteilung in 2 Bewegungsphasen wollte ich eine gewisse Dynamik und eine strategische Komponente ins Spiel zu bringen, ohne in den sekundengenauen Ablauf zu müssen. Der unterschiedlichen Zauberdauern sollten mehr Gewicht bekommen. Ausserdem wollte ich die Fertigkeit Kampftaktik etwas aufwerten.
 
Die Regelung sollte zu möglichst vielen anderen Midgardregeln kompatibel sein. (z.B. Gezielter Hieb, Kontrollbereiche, kritische Fehler und Erfolge, überrascht sein etc.)
 
Voraussetzungen:
- Jeder hat nur eine Handlung pro Runde.
- Zauberer dürfen sich vor einem Zauber höchstens um 1 Feld bewegen.
- Dauerlauf, Sprints etc. sind nicht erlaubt.
 
1. Kampftaktikduell:
Der Verlierer beginnt mit der Phase 2. Bei einem kritischen Erfolg des Gegners beginnt der Verlierer in Phase 2 mit der Handlung "Jeder darf seine Figur drehen." Ein kritischer Fehler hat keine Auswirkungen. Haben beide Parteien keinen Erfolg oder einen gleichen Erfolg, dann beginnen beide mit Phase 1.
 
2. Bewegungs- und Handlungsansage:
Die Spieler sagen die geplante Bewegung mit Ziel und die geplante Handlung in Ihrer umgekehrten GW an. Bei Zaubern muss mindestens die Zauberdauer angesagt werden. Gelingt der gegnerischen Partei ein EW: Zauberkunde muss der geplante Zauber genannt werden.
 
3. Durchführung der Bewegung und Handlung:
Phase 1:
- B/2 kann von allen Beteiligten in der Reihenfolge Ihrer GW zurückgelegt werden.
- Jeder darf seine Figur drehen.
- Die AP für einen Zauber werden abgestrichen.
- Handlungen die 1 Sekunde (auch 1 Sekundenzauber) dauern können durchgeführt werden. In der nächsten Phase steht nur noch B/2 als Bewegungsweite zur Verfügung.
- Fernkampfangriffe können durchgeführt werden. (inkl. Ziehen der Waffe und Werfen, oder Bogen bereitmachen, Pfeil einlegen und Schiessen). In der nächsten Phase hat man keine B mehr.
Phase 2:
- Bewegung (B/2) wird bis zum Nahkampfkontakt (Ein Nahkampfkontakt kommt zustande, wenn beide Parteien das wollen oder eine Partei keine Bewegungspunkte mehr hat - Kontrahenten sind im Kontrollbereich) oder zur Vermeidung eines Nahkampfkontaktes wird durchgeführt.
- Jeder darf seine Figur drehen.
- Handlungen die 1 Sekunde (auch 1 Sekundenzauber) dauern können durchgeführt werden.
- Eine Nahkampfhandlung oder andere Handlung kann gemäß GW unter Berücksichtigung von WMs für zurückgelegte Bewegung (aus Tabelle S220 DFR) durchgeführt werden.
- 5 Sekundenzauber werden gleichzeitig durchgeführt. Die Wirkung tritt sofort ein.
- 10 Sekundenzauber, Fechten, Rundumschläge und Handlungen, die am Ende der Runde eintreten werden gleichzeitig durchgeführt
 
Allgemein:
- Zauberer können ihren Zauber jederzeit abbrechen, bevor sie Zaubern. Sie dürfen dann abwehren, anschließend aber keine Handlung mehr durchführen.
- Zauberer die gezaubert haben sind wehrlos.
- Ist eine Partei überrascht, dann darf sie sich gar nicht bewegen.
 
 
Mit ein paar Stellen hab ich noch Bauchschmerzen. Was meint ihr? Was hab ich vergessen? Gibt es logische Fehler?
 
Grüsse Merl
 
1. Anpassung:
Fernkampfangriffe können gemäß GW durchgeführt werden. -> Fernkampfangriffe können durchgeführt werden.
Hey zusammen
 
bin zwar ganz neu hier im Forum, doch dachte ich mir, ich stell euch mal einen sehr sehr guten Freund meines Barden vor.
 
Effero
 
Effero ist in Normalgestalt eine einfache silberne (Block-)Flöte. Jedoch ist es DAS non plus Ultra, was man einem Barden geben kann.
besonders bei höherstufigen Barden, die irgendwann ihre AEP einfach in weitere Instrumente stecken, ergibt sich irgendwann das Problem, dass er mehr oder weiger ein halben Konzertsaal hinter sich herzerren müsste.
 
Genau für solche Barden ist Eufero konzipiert. Effero (abgeleitet von Efferre (lat.)) besitzt die Möglichkeit, sich in verschiedene Instrumente zu verwandeln, welches als Magisches Instrument zählt. Um es jedoch etwas abzuschwächen, kann sich Effero nur in Instrumente verwanden, die der Barde selbst schonmal gespielt hat. Es speichert sozusagen das, was der Barde an Instrumenten besitzt. Speicherbar sind hierbei jedoch NUR magische Instrumente. Der Besitzer von Effero ist also angehalten, möglichst nach anderen barden oder magischen Instrumenten zu suchen, welche er in Efferos Beisein spielt. Besondere Fähigkeiten von Instrumenten kopiert Effero jedoch nicht.
 
Zusatz:
Kein Muss, aber möglich:
Effero kann entweder rein als Wandelinstrument genutzt werden, es gibt jedoch auch die möglichkeit es (wie eine gewisse Harfe) singen zu lassen. Vor allem für stimmlich eher... mäßige Barden ist das eine alternative. Dies liegt aber beim Spielleiter zu entscheiden.
Mensch, Grauer Hexer, Gr. 3
Eigenschaften:
St 94 Gs 77 Gw 55 Ko 95 In 96 Zt 96
Au 100 Sb 98 KAW 9 pA 33 Wk 16 Geistesblitz 9
LP 19
AP 20
B 24
Sinne:
Sehen +8 Hören +8 Riechen +10 Schmecken +8 Tasten +8 Sechster Sinn +3
Fertigkeiten:
Dichten +10 Erste Hilfe +7 Erzählen +10 Gassenwissen +7 Giftmischen +7 Kräuterkunde +7 Landeskunde Alba +11 Lesen von Zauberschrift +15 Lippenlesen +6 Menschenkenntnis +6 Sagenkunde +7 Schätzen +7 Verbergen +10 Verkleiden +13 Zauberkunde +7
Sprachen:
Albisch+20, Chryseisch+12
Schreiben:
Albisch+14
Waffen:
Kurzschwert +6 (1W6+3) Raufen +7 (W6-1)
Abwehr +12
RK=TR
Resistenzen:
Geistesmagie +16 Körpermagie +16 Umgebungsmagie +14, Gift: 77
Zaubern +16:
Angst Anziehen Beeinflussen Binden des Vertrauten Schmerzen Verwirren
Zaubern+14:
Dämonische Zaubermacht
Besonderheiten:
Mentor: Samiel
Vertrauter: Wiesel
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Sean Buddock, dunkelgrauer Hexer Grad 3, zur Zeit in einem Winterquartier nahe Fiorinde.
 
Manchmal sind die Götter einfach ungerecht. Wäre Sean aus gutem Haus, seine Talente machten ihn zu einem der kommenden Führer Albas, wären seine Eltern wenigstens reich genug gewesen ihn an eine der magischen Akademien zu schicken, er könnte er sich auf einen Lehrstuhl am königlich albischen Kolleg in Cambrig vorbereiten, für theoretische Magie, Sphärenlehre oder sonst etwas, das kein Normalsterblicher versteht. Wären seine Eltern wenigstens religiös gewesen, bestimmt hätte ein Orden der Kirgh oder die Bruderschaft des Träumers den jungen Sean aufgenommen und seinen Talenten entsprechend ausgebildet.
 
Aber nein. Seine Mutter war eines der versoffenen Freudenmädchen, das jedem Kriegstross folgte, von der Krone Albas besoldet (oder auch nicht), der in den Südprovinzen Albas und dem anliegenden Chryseia unterwegs war. Irgendwann, sie dürfte knappe 18 Jahre alt gewesen sein, wurde sie schwanger und die üblichen 9 Monate später eine überforderte Mutter der die nächste Flasche Fusel häufig mehr bedeutete als der kleine Bengel, der nun auch noch mitgetragen (und gefüttert) werden wollte. Ein paar Jahre später, Sean war erst 9 Jahre alt ist sie dann an einer der viele Berufskrankheiten gestorben, ohne Sean zu sagen wer sein Vater war- nun vermutlich wusste sie es selbst nicht.
 
Zum Glück für Sean war es da gerade tiefer Winter, kein Kriegstross irgendwo unterwegs, die Mutter also mit Sohn in einer der schlechten Pensionen Fiorindes untergebracht, wo er sich heute noch ein bischen zu Hause fühlt und gerne überwintert. Zum Glück deshalb, weil schon ein Mond vorher einer der Händler auf dem Markt auf den grossen und starken Jungen aufmerksam geworden war, ihn als Laufbursche beschäftigte und ihn auch weiter bei sich behielt. Wie clever der Junge wirklich ist (und was er in den folgenden Jahren alles lernte) begriff der Händler allerdings nie. So war er dann schliesslich froh, dass der Junge mit seinem Apettit von 2 Bären, der aber nie die gwünschte dankbare und entsprechend fügsame Hilfe war, mit 16 Jahren einem Ruf der Werber für einen Kriegszug folgte um Landsknecht zu werden.
 
Die armen Ausbildner. Zugegeben, dieser Riese mit Bärenkraft wäre ein Modellsoldat, wäre er nur nicht so gescheit. Es gibt wohl nichts schlimmeres als immer und jederzeit darauf hingewiesen zu werden, dass der Weg da drüben kürzer wäre, das Nachtlager da oben besser aufgehoben wäre (es würde ja schliesslich demnächst regnen, ausserdem der Feind habe es doch mit einem Sturmangriff Hügel aufwärts viel schwieriger, nicht?) und der Herr Graf, den man eben getroffen habe sei in Wirklichkeit ‚nur’ ein Herr Ritter, er wolle nur vermeiden, dass man ein Chaos mit den Titeln bekomme und so weiter und so fort, ohne Ende, den ganzen lieben langen Tag. Was die Ausbildner dabei aber wirklich auf die Palme trieb, war, dass dieser Grünschnabel dabei immer und jedesmal recht hatte und wenn man (aus Frust und um es ihm heimzuzahlen) dann nach Lehrbuch einen Gewaltsmarsch unter Gefechtsbedingungen mit voller Kriegslast anordnete, freute er sich jedesmal auf den Spaziergang im Grünen schlug freudig ein forsches Tempo an und bot sich nach kurzer Zeit freiwillig an, den müden Kameraden doch etwas Last abzunehmen. Es dauerte also nicht lange und Sean war der unbeliebteste Landsknecht der ganzen Einheit. Man war also ehrlich erleichtert, als eines Nachts, Sean hatte gerade Wache, eine Seite Speck aus der Lagerküche verschwand und man Sean unter diesem Vorwand mit Schimpf und Schande zum Teufel jagen konnte.
 
Von wegen, Sean stolperte also, müde und verbittert, an einem verregneten, windigen und kühlen Herbstmorgen aus dem Lager, irgendwo in den Hügeln des chryseisch-albischen Grenzlandes, alleine, mit dem Sold zweier Wochen in der Tasche, einem schartigen Kurzschwert, einem Bündel Kleider zum Wechseln und ein bischen was zu beissen, das gerade mal für ein karges Mittagessen reichen würde. Mit etwas Glück das wusste er, würde er nach ein paar Tagen Fussmarsch nördliche Richtung, wohlbehalten die nächste albische Siedlung erreichen ohne den chryseischen Kriegstrupp zu treffen, den sie die letzten Wochen erfolglos verfolgt hatten.
 
Nun, Sean hatte Glück. Er kam den Tag über gut voran, es wurde abend, der Regen hörte schliesslich auf und Sean hielt, hungrig, Ausschau nach einem einigermassen trockenen Nachtlager als plötzlich aus der Dunkelheit vor ihm eine grün gekleidete Gestalt, offensichtlich ein Jäger, auftauchte. Woher, wohin, die üblichen Fragen, wenn man unvermutet Fremde trifft. Der Fremde, ein frisch erlegtes Rehkitz auf den Schultern war bestens aufgelegt und offensichtlich keine Gefahr, sehr freundlich und verständnissvoll. Sean klagte sein Leid und war im Handumdrehen zu einem herzhaften Abendbrot eingeladen. Dank der Ortskenntniss des Jägers fand sich bald eine trockene Höhle, es brannte ein Feuerchen, Rehkitz brutzelte und Seans Kleider trockneten. Die Welt, die eben noch so ungerecht erschien, war plötzlich freundlich und einladend, so zögerte Sean dann nicht lange als ihm der freundliche Fremde einen Handel vorschlug, für Seans Seele würde der Fremde ihn beschützen und ihm alles beibringen was Sean sich merken könne und wolle.
 
An diesem Abend waren beide, Sean wie auch Samiel, mit ihrem Handel hochzufrieden. Bis heute, gute 5 Jahre später hat sich das gründlich geändert. Sean hat inzwischen begriffen, mit wem er sich da eingelassen hat und Samiel musste feststellen, dass dieser Junge wesentlich klüger ist, als er zuerst dachte, er also mehr Arbeit haben würde, als ihm lieb sein kann. Das Verhältniss Lehrer Schüler ist also eisig und beide sind froh wenn sie sich, wenn immer möglich, nicht begegnen. Sean versucht, wo immer möglich und so gut er kann, die Pläne seines Lehrmeisters zu durchkreuzen und Samiel sucht, verzweifelnd, nach irgendetwas, das sich dieser Teufelskerl von Schüler nicht merken kann (oder will oder eine beliebige andere Art) diesen ungeliebten Schüler endlich los zu werden, respektive dessen Seele zu erhalten ohne den Vertrag zu brechen. Dabei ist er dem Treiben Sean’s einigermassen hilflos ausgeliefert, schlimmer noch, der Vertrag zwingt ihn immer mal wieder Sean zu beschützen wenn dieser versucht einen von Samiels Plänen zu stören. Immerhin wird Sean dabei zunehmend weniger wählerisch mit seinen Mitteln und nimmt Kollateralschäden auch mal in Kauf. Samiel schöpft also langsam Hoffnung, dass er demnächst den Lohn seiner Arbeit ernten kann.
 
Sean ist heute grauer Hexer, Grad 3, und ein eingefleischter Eigenbrötler, nicht weil er dies so haben will, im Gegenteil, aber einerseits fürchtet er, dass Fremde sein Geheimniss aufdecken und ihn in der Folge auf den Scheiterhaufen bringen könnten, andererseits sind seine Gedanken der Umwelt immer noch eher zwei denn einen Schritt voraus, sich mit ihm zu unterhalten ist also schwierig, seinen Gedanken zu folgen für Normalsterbliche praktisch unmöglich. Er ist in der Regel im südlichen Alba unterwegs wo er von der Hand in den Mund von seinen Talenten und seinem inzwischen breit gefächerten Wissen lebt. Wenn er alleine unterwegs ist rezitiert er gerne halblaut eigene Gedichte, abends an Lagerfeuern erzählt er gerne spannende aber etwas schaurige Märchen und Geschichten, vorausgesetzt natürlich es finden sich Zuhörer.
Die Herstellung dieses Sandes beherrschen nur einige Thaumaturgen Eschars. Dazu wird der Sand gemahlen und mit einer Abart des Zaubers Schlaf belegt.
 
Der Sand entfaltet seine Kraft indem eine Anwendung in die Augen des Opfers gestreut oder gepustet wird. Das Opfer verspührt eine behagliche Entspannung bis hin zur Müdigkeit. In diesem Zustand schläft man leicht und entspannt ein und hat angenehme Träume.
 
Mit 20%er Wahrscheinlichkeit (81-100 auf W%) wirkt der Sand wie der Zauber Schlaf mit Zaubern+18. In diesem Fall schläft das Opfer sofort ein.
 
Es besteht aber leider auch die Möglichkeit einer unbemerkten Verunreinigung (10%, 1-10 auf W%). In diesem Fall wird das Opfer übellaunig und grantig. Er reagiert unwirsch auf alle Bitten und sonstige Gespräche. Das Opfer wird zwar auch Müde, kann aber auf Grund seiner schlechten Laune nicht einschlafen. Vereinzelt kann es sogar zu Schreiattacken kommen.

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