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    Artikel aus dem Forum
    • Hornack Lingess
      Skyvaheri Quellensucher, Elf, Wildläufer, Grad 5
       
      Elf, Wildläufer, druidscher Glaube, Grad 5, Moravod, Volk, Winzer
       
      St 66, Gs 92, Gw 92, Ko 89, In 83, Zt 67
      Au 99, pA 68, Wk 29, Sb 57, GG -, SG 2, B 25, 254 Jahre, 1,68m, 74 kg, normale Gestalt
       
      AusB+4, SchB+3, AnB+1, AbB+1, ZauB+1, ResB+2/+2/+2
       
      LP 17, AP 36, GS 232, Res+14/+16/+14
       
      Sprachen: Eldalyn+19, Moravisch+19, Tegarisch+10
       
      Hören+8, Riechen+8, Schmecken+10, 6. Sinn+2, Sehen+8, Tasten+8
       
      Anderthalbhänder+11 (+0/+0)(1W6+5) , Langbogen+11 (1W6+1), Magierstecken+6, Dolch+11 (1W6+2) - Raufen+8 (1W6-1)
       
      Besonderheiten: Erkennen der Aura (1 AP), Nachtsicht+8, Richtungssinn+12 - Abrichten+11, Fallenstellen+7, Geländelauf+16, Kampftaktik (+8), Himmelskunde+9, Klettern+12, Scharfschießen+8, Schleichen+9, Schwimmen+11, Spurenlesen+8, Tarnen+9, Tierkunde+9, Überleben-Gebirge+6, Überleben-Steppe+9, Überleben-Wald+11, Verführen+8, Wahrnehmung+5
       
      Zaubern+16: Angst, Bärenwut, Macht über die belebte Natur, Tiersprache-Säugetiere, Zähmen
       
      Zaubern+14: Naturgeist rufen, Rindenhaut, Wagemut, Wandeln wie der Wind
       
      Besitz: 1 Heiltrank (1W6), 2x Krafttrunk (2W6), 1 Elfenmantel
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Skyvaheri Quellensucher wurde in Moravod vor 254 Jahren geboren. Von seinem Vater lernte er das Winzerhandwerk, denn schon als Kind war er von Weintrauben völlig fasziniert. Er liebte es, sie zu züchten, zu hegen und zu pflegen und sie im Herbst jeden Jahres zu ernten. Noch heute schmeckt ihm nichts besser als eine frisch geerntete Weintraube. Höchstens ein selbst gekelterter Wein kommt an dieses Geschmackserlebnis hin.
       
      Als er in den Kreis der Erwachsenen aufgenommen wurde und den Umgang mit Anderthalbhänder und Langbogen erlernt hatte, stellte er fest, dass er nicht nur gut mit Weintrauben, sondern auch mit den Tieren des Waldes umgehen konnte. Er konnte sich stundenlang mit der Verfolgung von Tieren beschäftigen, wobei es ihm nur selten wichtig war, sie auch zu erwischen. Viel lieber belauschte er die Gespräche von Wildschweinen, Wölfen oder Hirschen. Schließlich beschloß er, dass er den Pfad des Wildläufers einschlagen wollte. Daher ließ er sich von einem Cousin in dieser Richtung ausbilden.
       
      Seine besondere Affinität zu Bären wurde bald offensichtlich. Mit keiner anderen Tierart verstand er sich so gut wie mit den rauflustigen, kräftigen Bären. So wundert es nicht, dass sein erster Vertrauter eine Bärin war. Mit ihr streifte er in der Einsamkeit der moravischen Wälder umher. Doch bereits nach 7 Jahren starb seine Vertraute. Seit dieser Zeit trauert Skyvaheri um sie. Seit nunmehr 45 Jahren hat er sich deswegen nicht mehr an ein einzelnes Tier gebunden. Er bezweifelt, den Verlust eines ihm so nahestehenden Wesens noch einmal verkraften zu können.
       
      In dieser Zeit der Trauer schloß er sich einer Truppe Abbanzi an, denn deren fröhliche Art lenkt ihn von seinen Sorgen ab. Die Zeit bei den Abbanzi hat ihn vor allem äußerlich verändert. Er trägt nun seine langen, weißblonden Haare in Form von Dreadlocks. Seine Alltagskleidung ist sehr bunt, abgewetzt und aus billigem Leder oder Leinen. Um den Hals trägt er eine Kette an der ein Zahn seiner ehemaligen Vertrauten hängt.
       
      Skyvaheri wird sich erst wieder einen Vertrauten suchen, wenn er seine Trauer überwunden hat.
       
      Artikel lesen http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14392-Skyvaheri-Quellensucher-von-Hornack-Lingess

    • Gindelmer

      Raina Careth

      Von Gindelmer, in Nichtspielerfiguren,

      Raina Careth, Waldläufer, Grad 3
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
      Raina Careth als Mensch:
       
      St Ge Gs Ko In Zt Wk Sb Au pA B
      45 98 84 90 85 88 95 100 76 66 24
       
      LP: 17
      AP: 24
       
      Abwehr: 13
      Res: 12 14 13
      Git: 75
       
      Dolch +11 1w6+1
      Kurzschwert +9 1w6+2
      Bogen +9 1w6
       
      Akrobatik +12
      Beschatten +8
      Erste Hilfe +7
      Fallenstellen +5
      Geländelauf +12
      Himmelskunde +5
      Klettern +10
      Kräuterkunde +5
      Laufen +5
      Pflanzenkunde +5
      Scharfschiessen +5
      Schleichen +10
      Springen +10
      Spurenlesen +7
      Tarnen + 10
      Überleben Wald +9
      ÜBerleben Wüste +7
      Wahrnehmung +6
       
      Gesprochene Sprachen:
      Albisch +18
      Scharidisch +12
       
      Angeborenes:
      Gute Reflexe +9
       
      Auswirkungen der Krankheit:
      Riechen +9
      Hören +9
      Sechster Sinn +6
       
       
      Raina Careth als Werhyäne:
       
      LP: 19
      AP: 27
      Rest: Siehe das Bestarium Seite 358.
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Bei diesem hier vorgestellten Charakter handelt es sich um eine albische Waldläuferin. Ihr Name ist Raina Careth. Ihr derzeitiges Alter beträgt 24 Jahre. Sie ist mittelgroß (1,69m) und schlank gebaut (61kg). Sie hat rotbraunes gelocktes Haar und blaue Augen. Raina Careth ist vom unfreien Stand und verdankt ihre Ausbildung einem Waldläufer, der sich ihrer annahm, nachdem er sie beim Wildern erwischt hatte. Er kaufte sie ihren Eltern ab und versprach diesen sie auszubilden, auf dass sie es in ihrer Zukunft besser haben möge als eben diese.
       
      Raina Careth erlernte des Waldläufers Handwerk und erwies sich als eine gute Schülerin, die schnell lernte, wie man sich der Natur anpasst und in ihr eine persönliche Herausforderung suchen und finden kann. Doch die albischen Wälder hielten sie nicht lange. Angespornt von den Erzählungen ihres Meisters, zog es sie nach Eschar. Denn dieser erzählte ihr von riesigen Wüsten, in denen das Überleben eine Herausforderung darstellen soll. Nach ihrer Ausbildung verließ sie ihren Meister und brach in den Süden auf. Sie passte sich schnell den dort vorherrschenden Bedingungen an und kleidete sich in Städten entsprechend den scharidischen Sitten. Da sie sich nie wirklich lange in Städten aufhält stört sie das auch nicht weiter. Trotzdem ist sie froh, wenn sie wieder in der Wildniss ist und nicht mehr verschleiert herumlaufen muss.
       
      In einer schicksalshaften Vollmondnacht, sollte sich ihr Leben aber grundlegend verändern. In der Ruinenstadt Weset, in der sie ihr Nachtlager aufschlug, wurde sie von einem Rudel Hyänen angegriffen, welches von einer besonders großen und kräftigen Hyäne angeführt wurde. Raina schnappte Kurzschwert und Bogen, für die Lederrüstung war keine Zeit mehr, und kletterte auf eine Säule um sich in Sicherheit zu bringen, wurde aber von der Hyäne, welche das Rudel anführte am Bein verletzt. Oben angelangt zog sie ihren Bogen und erlegte durch geübte Schüsse mit dem Bogen, drei der umherschleichenden Hyänen. Der Rest des Rudels floh.
       
      Einen Monat später: Raina schloss sich einer dreiköpfigen Gruppe von scharidischen Wüstengänger an. In der Vollmondnacht durchzuckten heftige Schmerzen ihren Körper, bevor es dunkel um sie wurde.
      Als sie am nächsten Morgen im Lager aufwachte, lagen ihre drei Gefährten blutüberströmt und fast in Stücke gerissen in ihrem Lager. Einer von ihnen war aber noch nicht gestorben und riss die Augen weit auf als er Raina auf sich zukommen sah. Mit den letzten Worten auf den Lippen verstarb er.
       
      Seitdem zieht Raina in Eschar umher. Der Anblick des entsetzten Gesichts des Mannes verfolgt Raina seitdem in ihren Träumen und lange hallen seine letzten Worte in Rainas Ohren: Allaman...
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14395-Raina-Careth-von-Gindelmer

    • Solwac
      (In dem Beitrag im alten CMS wird auf einen gleichnamigen Artikel verwiesen, zu dem jedoch kein passender Strang zu existieren scheint. Daher packe ich beide Beschreibungen in diesen Artikel)
       
      Truppführer (Or) Grad 3: 16LP, 21AP - KR - St 70 - Gw 75 - B20 - EP 3
      Angriff: Langschwert+9 (1W6+3), Dolch+7 (1W6+1), großer Schild+2; Raufen+7 (1W6-2) - Abwehr+12, Resistenz +11/13/11
      Beidhändiger Kampf+7, Kampf in Schlachtreihe+7, Kampftaktik+12, Reiten +16
      Zaubern+14: Bannen von Dunkelheit, Erkennen der Aura, Heiliger Zorn, Hörnerklang, Segnen, Wagemut
       
      Beschreibung:
      Dies ist ein typischer Truppführer einer Patrouille der Kirgh. Normalerweise gehören noch 4 bis 6 Wachen zu einem Trupp.
       
       
      Wachen (Or) Grad 1: 15LP, 9AP - KR - St 60 - Gw 65 - B20 - EP 2
      Angriff: Langschwert+7 (1W6+3), Dolch+5 (1W6+1), großer Schild+1; Raufen+6 (1W6-2) - Abwehr+11, Resistenz +10/12/10
      Beidhändiger Kampf+5, Kampf in Schlachtreihe+5, Reiten +15
      Zaubern+14: Erkennen der Aura, Heiliger Zorn, Segnen
       
      Beschreibung:
      Die sind einfache Wachen der Kirgh. Ein Trupp von 4 bis 6 Wachen wird häufig von einem Patrouillenführer geleitet.
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14385-Ordenskrieger-(Xan)-Massenaufgebot-von-Solwac

    • uebervater

      Rythvar

      Von uebervater, in Nichtspielerfiguren,

      Rythvar
      Herkunft: Moretheliande
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
      Schwarzalb, Waldläufer Grad 7, Adel, Crom-Cruach, groß (185 cm), normal
       
      18 LP, 44 AP - PR* - Gw 97, St 90, B 30 - EP 6
       
      Angriff: Langschwert+16* (W6+7), Schwarzalbenlangbogen+15* (W6+4), kleiner Schild+4, Raufen+8 (W6) - Abwehr+19, Resistenz+15/17/15
       
      Besondere Fertigkeiten: Geländelauf+17, Richtungssinn+12, Scharfschießen+15, Schleichen+14, Tarnen+12, Wahrnehmung+6
       
      (diverse andere Fertigkeiten)
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Beschreibung:
       
      Rythvar hat ebenfalls die für Schwarzalben typische, grau-bleiche Haut. Er hat schlohweiße Haare. Stets trägt er seine Schwarzalben-Waldläufer-Kleidung aus matt schimmernden, dunkelgrünem Leder. Diese gewährt +3 auf Tarnen in Waldumgebungen und schützt wie PR. Seine Stiefel sind ebenfalls magisch und gewähren +2 auf Schleichen. Des Weiteren verfügt er über ein Umkehrschildamulett (ABW 05), das auf ihn gewirkte Zauber mit Zaubern+25 zurückwirft (2x, danach muss es 24h regenerieren). Das Langschwert ist magisch: +2/+2. Auch hat er einen Schwarzen Ring der Kraft (1x pro Tag W6-3 AP zurück - mindestens jedoch 1 AP)
       
      Hintergrund:
       
      Rythvar war der engste Vertraute der finsteren Vruusia in Fiorinde. Er gehörte einer einflussreichen Adelsfamilie in der Schwarzalben-Festung Nordurintor im Moretheliande an und kannte Vruusia seit seiner Jugend. Unter ihrer Führung war er einer der einflussreichsten Elfenhäscher in Fiorinde. Außerdem war er auch Spion des Schwarzalben-Fürsten Boraxx. Er empfand tiefe Liebe für Vruusia, die sich auch stark zu ihm hingezogen fühlte. Die beiden hatten jedoch - noch - keine Liebesbeziehung.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14390-Rythvar-von-uebervater

    • uebervater

      Onlox

      Von uebervater, in Nichtspielerfiguren,

      Onlox, Schamane, Grad 4
      Rasse: Ork
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
      15 LP, 20 AP – TR (Rindenhaut-3 auf LP/AP) – Gw 70, St 50, In 55, B 25 – EP 3
       
      Angriff : Dolch+6 (W6), Schwingenkeule+10* (W6), Raufen+7 (W6-3) – Abwehr+13, Resistenz+14/14/14
       
      Infrarotsicht, Hören+12, Kampf in Dunkelheit+6, Robustheit+9
       
      Zaubern+15: Angst, Schwäche, Schwingenkeule (5sec, S. 163), Rindenhaut (10sec, S. 157), Sumpfboden (10sec, S. 169), Tiere rufen (10sec, S. 170, Vampirfledermäuse), Ungeheuer rufen (10sec, S.174, Schlammteufel), Verfluchen (10sec, S. 176), Verursachen von Wunden (1sec, S. 180), diverse andere
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Bes.: Bei Onlox handelt es sich um einen verschlagenen und mächtigen Orc-Schamanen, der eines Tages Uzzknutz ablösen möchte. Meistens hält er sich in der Behausung der Orcs oder auf dem heiligen Hügel (vgl. Myr., S. 149) auf. Er kennt den Kult von Ssar Hruun (Myr., S. 153) und möchte eines Tages in die Priesterschaft aufgenommen werden. Wähnt er sich in Gefahr, so flieht er so schnell wie möglich auf den heiligen Hügel (wo er ohne AP-Verluste zaubern kann), ruft dort Fledermäuse und ein Ungeheuer herbei, versieht den Boden rund um die Hügelkuppe mit mehreren Sumpfboden-Zaubern und bereitet sich mit Schwingenkeule sowie Rindenhaut auf den Kampf vor.
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14389-Onlox-von-uebervater

    • Bruder Buck
      Abenteurerklasse: Priester Fruchtbarkeit
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
      Bruder Seanrod von Crossing, Grad 5
       
      Volk, Dhais Albi, Vana – mittelgroß (170 cm), dick, 66 Jahre, Beruf: Wundheiler
      Kurzes , dunkles Haar, Tonsur, braune Augen – linkshändig
       
      St 46, Gs 53, Gw 39, Ko 66, In 82, Zt 75, Au 63, pA 89, Sb 100, Wk 55
      15 LP, 21 AP – OR – B 22 – Boni (alle bereits eingerechnet):
      AusB +1, ZauB +1 – Geistesmagie +1
       
      Angriff: Waffenloser Kampf +7 (1W6-4), Dolch +8 (1W6-1), Raufen +4 – Abwehr +13, Resistenz +20* / 16 / 16
       
      Grundzauber (Zaubern +16): Austreibung des Bösen, Bannen von Dunkelheit, Bannen von Finsterwerk, Brot und Wasser, Erkennen der Aura, Handauflegen, Segnen, Heilen von Krankheit, Heilen von Wunden.
       
      Standardzauber (Zaubern +14): Erkennen von Krankheit, Reinigen, Feuerfinger
       
      Fertigkeiten: Beredsamkeit +9, Erzählen + 10, Lesen von Zauberschrift +12, Landeskunde Alba +14, Menschenkenntnis +8, Sagenkunde +8, Zauberkunde +5, Heilkunde +10, Erste Hilfe +12
       
      Sinne: Hören +4, Riechen +8, Schmecken +8, Sehen +8, Tasten +8, Sechster Sinn +6
       
      Sprachen (Sprechen/Schreiben): Albisch +19/+15, Altoqua +12/+16
       
      Besitz: Vana Amulett, Resistenz gegen Geisteszauber +3*
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Seanrod ist schon alt und gebeugt. Er hat Jahrzehnte als Seelsorger und Wundheiler in Crossing im dortigen Tempel gelebt. Sein Sinnen bestand nie darin, Karriere in der Kirgh zu machen, oder Macht anzuhäufen, sondern er wollte immer den Menschen Nahe sein und ihnen helfen. Er hat eine gute Menschenkenntnis und ist ein einfühlsamer Mensch, weshalb er über die Grenzen Crossings hinaus beliebt und geachtet ist.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14388-Bruder-Seanrod-von-Bruder-Buck

    • Solwac

      Berthil Balodin

      Von Solwac, in Nichtspielerfiguren,

      Berthil Balodin, Koch, Gr 4
      Volk, - klein (108cm), breit - 32 Jahre
       
      St 25, Gs 69, Gw 97, Ko 65, In 99, Zt 41
      Au 47, pA 70, Wk 43, Sb 24
      10 LP, 18 AP - OR - B 13 - AbB+2
       
       
      Angriff: Dolch+8 (W6-1), Schleuder+8 (W6|-1) ; Raufen+6 (W6-4) - Abwehr+15,
      Resistenz+17/19/17
      Gute Reflexe+9, Geschäftstüchtigkeit+10, Kochen+17, Kräuterkunde+9,
      Menschenkenntnis+8, Pflanzenkunde+9, Schleichen+12, Tarnen+12, Trinken+8,
      Wagenlenken+16
      Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+12, Tasten+8, Sechster Sinn+1
      Sprechen: Albisch+13, Halftan+20, Neu-Vallinga+10
      Schreiben: Albisch+10, Halftan+14, Neu-Vallinga+8
      Koch
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Bert ist ein typischer Halbling, geboren und aufgewachsen in Dalesend. Schon früh zeigte sich bei seiner Ausbildung sein Talent für die Zubereitung und Kreation von Nachtischen.
       
      Seine Gesellenzeit verbrachte Bert in Haelgarde, aber das kühle Seeklima war nichts für ihn (und für seine Souffles, die einfach nur himmlisch sind). Neben seinen Pfannen und Töpfen blieb aber des Abends viel Zeit für Bert um sich die Hörner abzustossen. Befreit von den guten Ratschlägen der Älteren ergaben sich viele brenzlige Situation, die nur ein vom Schicksal begünstigter Halbling so ohne Schaden überstehen können.
       
      Seine Meisterprüfung war ein voller Erfolg, die Jury unter dem Vorsitz von Frau Drisilla Kruadil vergab die Bestnote für seine Holundertarte mit Honigkruste.
       
      Vor acht Jahren durfte Bert das Geburtstagsgeschenk (eine Auswahl von 37 Desserts) für Beren nach Beornanburgh begleiten. Berauscht vom Flair der Großstadt heuerte er im "Brauhaus am Markt" an um zu lernen. Leider hat die albische Küche nicht viel zu bieten, aber die vielen Ausländer fanden schnell gefallen an den leckeren Speisen.
       
      Nach zwei Jahren hatte Bert den Posten des Chefkochs (es gibt noch zwei weitere Köche, zwei Gesellen und einen Lehrling) erreicht und sorgt seitdem für eine gut gefüllte Gaststube. Inzwischen wird auf der Speisekarte auch angegeben, wenn Bert an einem Tag nicht kocht, da es sonst zu wüsten Beschwerden kommen würde (seit knapp anderthalb Jahren ist die Gaststube neu eingerichtet ).
       
      Vor einem halben Jahr kam Pially Blioblerics, eine Rauchfangkehrerin, nach Beornanburgh. Schnell verliebten sich die zwei, so dass Bert jetzt vor der großen Frage aller Fragen steht. Wird er um ihre Hand anhalten und wenn ja, kehren sie dann ins Halfdal zurück?
       
      Noch ist Bert nur innerhalb der Stadt anzutreffen, wo er vormittags auf den Märkten einkauft und nachmittags in der Küche steht. Nach dem Abendessen findet man ihn häufig an der Braushaustheke, bevor ihn Pia abholt. Es besteht aber jederzeit die Möglichkeit, dass er sich wieder nach Norden begibt.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14387-Berthil-Balodin-von-Solwac

    • lendenir

      Bhaduran

      Von lendenir, in Nichtspielerfiguren,

      Bhaduran, Waldläufer, Grad 3
      (Aus Kopffeldern übernommen)
      Volk, mittel (172cm), normal, 44 Jahre
       
      St 65, Gs 61, Gw 93, Ko 73, In 72, Zt 56
      Au 48, pA 54, Wk 78, Sb 84
      14 LP, 23 AP - OR - B 24 - SchB+2, AbB+1, AusB+3
       
      Angriff: Dolch+9 (1W6+1), Kurzbogen+7 (1W6-1), waffenloser Kampf+7 (1W6-2), kleiner Schild +2
       
      Raufen+7 (1W6-2), Abwehr+13(+15 mit kl. Schild), Resistenz+11/13/12
       
      Fertigkeiten: Balancieren+18, Fangen+17, Klettern+18, Kräuterkunde+8, Pflanzenkunde+8, Seilkunst+10, Tierkunde+8, Überleben im Dschungel+11, Wahrnehmung+7, Zeichensprache+7
       
      Sehen+8, Hören+8, Riechen+4, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+2
       
      Sprechen: Rawindi+18
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Der unscheinbare Bhaduran ist Anführer einer Gruppe von Hongisammlern in der Nähe einiger rawindischer Dörfer. Er ist ein Schadruma und komplett darauf spezialisiert, Honig für die verschiedenen Dorfgemeinschaften zu beschaffen (wie im Link beschrieben).
       
      Anführer der Gruppe ist Bhaduran einzig und allein, da er gute 15 Jahre älter ist als der nächste seiner fünf Mitsammler und weil er außerdem mit traumwandlerischer Sicherheit knapp 20 Meter höher klettert als diese. Die einen sagen, er kenne mit der Zeit einfach alle Bäume wie seine eigene Hütte. Andere behaupten aber, dass er mit dem Alter langsamer im Klettern wird. Nur wissen die Jungspunde nicht, dass Bhaduran schon seit frühester Kindheit langsam, aber bedächtig jeden seiner Schritte und Griffe auf dem Baum angesetzt hat und somit nicht seinem Vater und allen seiner früheren Kollegen im frühzeitigen Ableben gefolgt ist.
       
      Das Rauchkraut hat ihm über die Jahre zwar seinen Geruchsinn etwas getrübt, doch hat er letztlich seinen Beruf so lange ausüben können, weil der Rest seiner Sinne in perfekter Einheit mit seiner Umgebung funktioniert. Er gleitet einer Schlange gleich sicher den Baum hinauf.
       
      Die Gesellschaft von Bhaduran ist nicht sonderlich spannend. Er weiß wenig mehr zu berichten als das, was mit den Bäumen in seiner Gegend, Bienen oder Honig an sich zu tun hat. Bei diesen Themengebieten ist er jedoch unnachahmlich.
       
      Bhadurans Sohn Pentaraga (19) wird sicher nicht in die Fußstapfen seines Vaters treten, da der Junge von Geburt an nur einen gesunden Fuß hat. Beim linken fehlen Zehen und Fußballen, was das Klettern für ihn nahezu unmöglich macht. Seit er zwölf ist assistiert er allerdings seinem Vater und reicht ihm die Körbe hoch. Seit kurzem ist auch er es, der die Waren in den Dörfern eintauscht, wobei er ein großes Geschick beweist. Pentagara ist höchst sympathisch, gesellig, lacht viel und redet mit jedem über alles, was sich so als Thema anbietet. Sein Vater hatte dafür nie einen Sinn.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14373-Bhaduran-von-lendenir

    • Solwac

      Pelissa

      Von Solwac, in Nichtmagisches,

      Pelissa, Nordlandbarbarin Gr 5
      Adel, gleichgültig - mittel (178cm), schlank - 25 Jahre
       
      St 72, Gs 100, Gw 92, Ko 97, In 65, Zt 92
      Au 89, pA 80, Wk 57, Sb 34
      18 LP, 38 AP - LR - B 26 - SchB+3, AbB+1, AnB+2
       
       
      Angriff: Anderthalbhänder+10 (W6+4), Dolch+11 (W6+2), großer Schild+3 (0AP), Langschwert*+14 (W6+5), leichter Speer+7 (W6+2), Stoßspeer+10 ((1|2|3W6)+3), Wurfmesser+11 (W6-1), Wurfspeer+10 (W6-1) ; Raufen+10 (W6-1) - Abwehr+12, Resistenz+11/14/11
      Wachgabe+6, Erste Hilfe+8, Himmelskunde+14, Kampf in Schlachtreihe+9, Klettern+17, Landeskunde (Eschar)+8, Landeskunde (Urruti)+6, Laufen+5, Reiten+13, Rudern+17, Schleichen+7, Schwimmen+17, Seemannsgang+16, Seilkunst+8, Springen+13, Steuern+17, Tauchen+17, Trinken+3, Überleben im Schnee+10, Verführen+10
      Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3
      Sprechen: Albisch+9, Hurritisch+11, Neu-Vallinga+7, Scharidisch+12, Twyneddisch+18, Vallinga+7, Waelska+9
      Zureiterin
       
      Bes.: Pelissa besitzt ein magisches Langschwert* (+1/+1).
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Pelissa ist die Tochter eines fuardainischen Pennadds an der östlichen Küste. Aufgewachsen in einer patriachalischen Umgebung mit sechs Brüdern wuchs früh der Wunsch es ihren Brüdern gleich zu tun. Allerdings erlaubte ihr Vater nicht die Teilnahme an Raubzügen, obwohl sie ihren Brüdern im Umgang mit den Waffen und auf dem Schiff gleichwertig war.
       
      Als klar war, dass sie nur die Wahl zwischen Pferdezucht und Hausfrau haben würde, nutzte sie das Werben eines befreundeten Kapitäns und zog sie in ihrem 19. Sommer nach Süden, Richtung Abenteuer.
       
      Nach einem Jahr auf See und in diversen Hafenstädten wurde sie schwanger und brachte eine Fehlgeburt zur Welt. Geschwächt verbrachte sie ein halbes Jahr in der Obhut einer scharidischen Fischerfamilie in der Nähe von Sirwah. Nachdem sie wieder bei Kräften war (und ihr Gold fast alle), suchte sie in Meknesch nach einer Betätigung.
       
      Dort traf sie auf Tarik ed-Din Aybak, einen Händler aus Sirwah. Er sollte im Auftrag eines reichen Geschäftsmanns Handelskontakte nach Urruti aufbauen und suchte nach einer Leibwache. Nach einer abenteuerlichen Fahrt erreichten sie (und einige weitere Begleiter) Urkisch. Nachdem Tarik dort einige Waren verkaufen konnte, erhandelte er auch eine Besuchserlaubnis für das Landesinnere. Nach einem Jahr in Urruti und einigen Erlebnissen erreichten sie wieder Diwakesch, wo sich Pelissa von ihren Begleitern trennte.
       
      Seitdem verdient sich Pelissa ihren Lebensunterhalt als Söldnerin und (wenn möglich) als Führerin nach/in Urruti.
       
       
      Pelissa ist eine hübsche junge Frau mit grünen Augen und kurzen, hellbraunen, von der Sonne gebleichtem Haar. Ihre Haut ist sonnengebräunt mit einigen Sommersprossen. Normalerweise trägt sie typisch scharidische Kleidung. Ihre Waffen, Teile der Ausrüstung und ihr karierter Umhang weisen sie aber deutlich als Ausländer(in) aus, wobei ihr Auftreten und ihre (teure) Zulassung als Leibwache in Mokkatam größere Probleme vom Hals halten. Die meisten Auftraggeber behandeln Pelissa als Mann (jaja, so sehen Männer aus Versternesse auch aus ), um nicht gegen die Sitten im Umgang mit Frauen zu verstossen.
       
      Die gesellschaftlichen Normen führen dazu, dass Pelissa nur selten länger in einer Stadt verweilt und lieber unterwegs ist. Dabei tritt sie auch gerne in die Dienste von Ausländern (Abenteurern).
       
      Sie ist loyal, wenn ihr Auftraggeber es auch ist und hat keine Angst vor Kämpfen, wenn sie sie auch möglichst vermeidet. Ihre Erfahrungen mit Magie beschränken sich im wesentlichen auf Priester und ihre Zauber.
       
      P.S. Pelissa war eine NSC-Begleiterin meines Tarik (scharidischer Händler) in einer Kampagne und hat ihn von Sirwah bis nach Urruti und zurück nach Eschar begleitet. Ich habe sie jetzt nach M4 konvertiert und ihre Geschichte vervollständigt. Die Werte nach M3 stammen von Orlando Gardiner.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14372-Pelissa-von-Solwac

    • Solwac

      Mattakala

      Von Solwac, in Nichtspielerfiguren,

      Mattakala, Waldläufer Gr 1
      Volk, - mittel (167cm), schlank - 22 Jahre
       
      St 42, Gs 81, Gw 98, Ko 65, In 62, Zt 55
      Au 52, pA 48, Wk 57, Sb 81
      13 LP, 8 AP - LR - B 23 - SchB+1, AbB+2, AnB+1
       
       
      Angriff: Dolch+8 (W6), Machete+6 (W6+1|2), Ankusch+6 (W6+1) ; Raufen+8 (W6-3) - Abwehr+13, Resistenz+10/12/12
      Nachtsicht+8, Geländelauf+13, Klettern+17, Laufen+4, Tierkunde+5, Pflanzenkunde+5, Seilkunst+7, Überleben im Dschungel+8, Winden+6
      Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+2
      Sprechen: Rawindi+18
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Lendenirs interessanter Beitrag über Honigsammler hat mich zu folgender Grad 1-Figur in Rawindra inspiriert:
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14369-Mattakala-von-Solwac

    • FrankBlack78
      Charakterdaten
       
      Name: Willem von Boskertville
      Typ: Ermittler
      Grad: 9
      Stand: Mittelschicht
      Beruf: Verwalter
      Heimat: Küstenstaaten
      Glaube: Turan / Atunis (w)
       
      Geburtsdatum: Sedach 1. Trideade im Hirschmond
      Alter: 36
      Händigkeit: Rechtshänder
      Größe: 175
      Gewicht: 79
      Gestalt: mittel / normal
      Augen: braun
      Haare: dunkelbraun, leicht gräulich, kurz geschnitten, leicht lockig
       
      St: 58 / Gs: 78 / Gw: 67 / Ko: 68 / In: 94 / Zt: 76
      Au: 74 / pA: 70 / B: 24 / Sb: 93 / Wk: 89 / KAW: 5 / GiT: 64
       
      AusB: 1 / SchB: 1 / AngB: 0 / AbwB: 0 / ZauB: 1 / ResB: 1/2/0
       
      Raufen: +6
      Abwehr: +15
      Zaubern: +2
      Resistenz: 15/16/14
       
      LP-Max: 14
      AP-Max: 51
      GG: 3
      SG: 5
       
      Sehen +8 / Hören +8 / Riechen +8 / Schmecken +8 / Tasten +8 / Sechster Sinn +6
       
      Allgemeine Fertigkeiten:
      Alchimie +13
      Beredsamkeit +18
      Beschatten +13
      Erzählen +9
      Gassenwissen +12
      Geheimzeichen Zinken (Meer der fünf Winde) +13
      Giftmischen +10
      Landeskunde Küstenstaaten +13
      Lippenlesen +11
      Menschenkenntnis +17
      Reiten +10
      Sagenkunde +13
      Schleichen +14
      Spurenlesen +17
      Suchen +19
      Tarnen +14
      Verhören +18
      Wahrnehmung +7
      Zauberkunde +13
      Zeichensprache +7
       
      Waffenfertigkeiten:
      Dolch +5
      Kampfstab +9
      Parierdolch +1
       
      Sprachen:
      Neu-Vallinga +19
      Erainnisch +12
      Chryseisch +17
      Maralinga +14
       
      Schriften:
      Neu-Vallinga +17
      Chryseisch +17
      Erainnisch +8
      Maralinga +8
       
       
      Besonderheiten:
       
      [...]
       
      Besitz:
       
      [...]
       
      Hintergrund
       
      Der Charakter ist angelehnt an die Figur William von Baskerville aus dem Film "Der Name der Rose".
       
      [...]
       
      Charakterisierung
       
      [...]
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      ...Charakterstory wird noch entwickelt...
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14371-Willem-von-Boskertville-von-Hansel

    • CrionBarkos

      Uglak

      Von CrionBarkos, in Nichtspielerfiguren,

      Uglak ist ein 11jähriger Halbork-Junge. Er weiß nicht, warum er Anders ist, als die anderen Orks, ("Ich anders war schon immer", hat er mal einem Spieler-Char in schlechtem Albisch erklärt) aber in seinen frühesten Erinnerungen befindet er sich jedenfalls in der Junghöhle eines Orkstamms im Norden Alba's, die er bis jetzt noch nie verlassen hat. Er weiß nicht, wer seine Eltern sind (bei Orks ist es nicht üblich, Familien zu haben), auch wenn sich jeder Char sicher denken kann, daß sich ein trauriges Geheimnis hinter dem Jungen verbirgt.
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Da Uglak ziemlich menschlich aussieht (Bis auf die recht groben Orkartigen Hände und Gebiß/Hauer, die wie bei einem Ork aussehen, und vielleicht ein paar andere Details nach Wahl des SL scheint Uglak auf den ersten Blick ein menschlicher Junge zu sein), ist er in der Jungork-Höhle ein Ausgestoßener, und trägt einige Verletzungen von den Kämpfen mit den Orkjungen davon.
       
      Er spricht hauptsächlich orkisch und ein sehr schlechtes Albisch, das er aufgeschnappt hat (Albisch +6 oder +7 etwa), da auch Orks manchmal diese Sprache verwenden. Er weiß, daß Orks Menschen töten, aber auch, daß das umgekehrte ebenso der Fall ist. Ich hatte den jungen Halbork als eine Art spontane Idee eines Chars in einer Orkhöhle plaziert, in der gerade Spielerchars "on the rampage" waren, am Orktöten und so. Plötzlich stand da (in etwas Sicherheitsabstand) ein sehr menschlich aussehendes Halbork-Kind, das einem Char in schlechtem Albisch "ihr auch nicht anders als Orks. Immer töten.", aus dessen Augen reine Verachtung zu sprechen schien.
       
      Uglak ist relativ intelligent, und ihm ist klar, daß die meisten Menschen Orks als grausame Ungeheuer sehen. Sollte er entsprechend schlecht behandelt werden, so ist er der Meinung, daß die Menschen "doch genauso wie Orks sind und kein bischen besser".
       
      Seine Kindheit in der Ork-Junghöhle ließ Uglak keine andere Wahl als ums Überleben zu kämpfen, und er hat daher manchmal ziemlich harte Ansichten. Oft zeichnet ihn ein gewisser Pessimismus und Fatalismus aus (positive Erfahrungen hat er bisher kaum gemacht), und er wird sich nur selten wirklich wie ein Kind verhalten, da er schon gelernt hat, daß, wenn er nicht tut, was nötig ist, er getötet werden kann und einfach keine Zeit hat, ein Kind zu sein. Etwas wie eine Familie kennt er sowieso nicht. Aber Kämpfen mußte er schon zu genüge.
       
      Sollte er in den von Menschen bewohnten Teil Alba's gelangen, so wird einiges dort wohl auf absolutes Unverständnis bei ihm treffen. Der menschliche Teil in ihm ist jedoch recht groß, so daß er die menschliche Lebensart, wenn man ihm genug Zeit läßt, vorziehen wird. Ob er es unter Menschen einfacher hat, ist natürlich so eine Frage...
       
      Er haßt es, wenn man ihn "Uggy" nennt (einer unserer Player-Chars hat damit angefangen). Ebenso haßt er es, in fremde Länder gebracht zu werden, wo er kein Wort versteht.
       
      Er wird bei dem, was ihm von ggf. Spieler-Charakteren gesagt wird, normalerweise widerspruchslos gehorchen (Angst, daß sie ihn ebenso wie die anderen Orks töten). Ohne Widerrede. Nur wenn sie ihn verwenden wollen, um Orks in eine Falle zu locken oder etwas in der Art, wird er protestieren. Er wird jedoch, sollten die Chars ihm gegenüber drohen, Klein beigeben. Daß er hauptsächlich aus Angst gehorcht, läßt er sich nicht anmerken. "Kindlich" zu sein, oder Angst zu haben, gilt bei den sehr schnell reifenden Orks nicht gerade als Tugend (Uglak altert hingegen so langsam wie ein Mensch, da sich bei ihm der menschliche Teil sehr stark durchgesetzt hat).
       
      In "meiner" Gruppe habe ich jetzt die Situation, daß die Chars den jungen Halbork aus der Ork-Höhle "gerettet" haben. Einer der Chars, ein recht weltfremder Elf, achtet auf den Jungen, "daß ihm niemand etwas antut". Hat aber bisher noch nicht bemerkt, daß der Junge auch ihm nicht ganz traut.
      Ein anderer Char hat den Jungen als "Opfer" auserkoren, und ist ziemlich fies zu ihm (Aktionen, wie ihn mit Macht über Menschen "tanzen zu lassen" kamen schon vor).
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14320-Uglak-von-CrionBarkos

    • Solwac

      Robin Hood

      Von Solwac, in Nichtspielerfiguren,

      Robin Hood, Glücksritter Gr 9
      Adel, Dheis Albi - groß (182cm), normal - 35 Jahre
       
      St 78, Gs 82, Gw 96, Ko 90, In 81, Zt 30
      Au 74, pA 95, Wk 58, Sb 78
      17 LP, 55 AP - LR - B 24 - SchB+2, AbB+2, AnB+1
       
       
      Angriff: Dolch+14 (W6+1), Kampfstab+14 (W6+2), Langbogen+15 (W6+1), Langschwert+15 (W6+3) ; Raufen+9 (W6-2) - Abwehr+17, Resistenz+15/17/16
      Akrobatik+17, Balancieren+17, Fallenstellen+6, Geländelauf+17, Himmelskunde+12, Kampf zu Pferd+17, Kampftaktik+14, Klettern+17, Landeskunde+12, Menschenkenntnis+8, Reiten+17, Scharfschießen+14, Schauspielern+16, Schleichen+12, Schwimmen+17, Springen+17, Spurenlesen+8, Stimmen nachahmen+19, Tanzen+15, Tarnen+12, Überleben im Wald+14, Verführen+13, Verkleiden+20, Wahrnehmung+6, Zeichensprache+12
      Sehen+10, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+1
      Sprechen: Albisch+19, Twyneddisch+12
      Schreiben: Albisch+12, Twyneddisch+8
      Verwalter
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Die Idee für diese Version entstammt der Diskussion über Helden und ihre Entsprechung.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14319-Robin-Hood-von-Solwac

    • Yarisuma

      Turan'dai

      Von Yarisuma, in Nichtspielerfiguren,

      Turan'dai, Priester Chaos, Grad 6
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
      St 65, Gs 82, Gw 86, Ko 83, In 100, Zt 99,
      Au 93, pA 96, Wk 50, Sb 100
      B 27, LP 16, AP 40
       
      Größe: 1,87m, Gewicht: 80 kg, Gestalt: groß/normal
      Alter: 30 Jahre, beidhändig, Stand: Adel, Beruf: Arzt
       
      Allgemeine Fertigkeiten:
      Schreiben: Alte Sprache +14, Sprechen: Alte Sprache +14, Lesen von Zauberschrift +15, Schreiben: Muttersprache +14, Singen +15, Giftmischen +7, Schauspielern +10, Verkleiden +15, Sprechen: Muttersprache +20, Sprechen: Gastlandsprache +14, Verführen +8, Menschenkenntnis +6, Landeskunde (Heimat) +11, Geschäftstüchtigkeit +10, Erste Hilfe +9, Heilkunde +8, Reiten +10, Alchimie +7, Fangen +10, Meditieren +10, Glücksspiel +15, Meucheln +9, Sagenkunde +4, Wagenlenken +10, Kräuterkunde +4, Zauberkunde +5
       
      Rüstung= TR, Raufen +8, Abwehr +16, Resistenz + 18/+18/+17
       
      Angeborene Fertigkeit:
      Berserkergang +8
       
      Waffenfertigkeit:
      Waffenloser Kampf +10 (1w6-2), mit Kampfriemen +11 (1w6-1)
       
      Zauberfertigkeiten (Zaubern +19/+17):
      Dämonische Zaubermacht, Kraft entziehen, Heiliger Zorn, Verursachen von Wunden, Bannen von Licht, Erkennen der Aura, Angst, Silberne Bannsphäre, Verdorren, Heilen von Wunden, Verursachen schwerer Wunden, Wagemut, Felsenfaust, Warnung, Schlafsalz, Bannen von Zauberwerk, Namenloses Grauen
       
      Besonderer Besitz:
      Thaumagral: Seelenspiegel (Heiliges Symbol: an einer silbernen Kette getragene Scheibe aus Obsidian, eingefasst in Elfenbein), geprägte Zauber: Warnung, ABW: 1
      ein Paar magischer Kampfriemen *(+1/+0) aus weißem Leder mit schwarzen Metallnieten;
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Beschreibung:
      Turan'dai trägt lange, gepflegte weiße Haare und einen langen, dünnen Oberlippenbart, der seinen Mund einrahmt, seine Haut ist ebenfalls nahezu kreidebleich. Seine Augen sind bis auf einen dünnen weißen Außenring fast vollkommen schwarz. Für gewöhnlich trägt er einfache weiße, locker fallende Kleidung.
       
      Hintergrund:
      Turan'dai ist einer der unehelichen Söhne eines Adeligen und aufgrund früh erkannter Begabung zum Arzt und Heilkundigen ausgebildet worden. Bei der Ausübung seines Berufes erkannte er, dass die Angst vor dem Tod für den Menschen eine Triebkraft sein kann, die ihn auch jede noch so schwere Krankheit oder Verletzung zu überwinden hilft. Bei seinen Forschungen hinsichtlich des Weckens und bewussten Nutzens dieser Kraft erregte er die Aufmerksamkeit des Gottes Turaji, dem Gott der Furcht, der in ihm ein geeignetes Werkzeug seines Willens erkannte und ihn zu sich holte, um ihn zu seinem Priester zu machen. Turan'dai überstand die Begegnung mit dem Gott der Furcht, doch seither sind seine Haare und seine Haut weiß und seine Augen "Seelenspiegel", in denen die, die zu lange und zu tief hineinsehen, die Quelle ihrer tiefsten Ängste erkennen können. Seither verfügt er auch über die Fähigkeit, seine eigenen Ängste vollständig auszuschalten (Berserkergang); in diesem Zustand kann man nur noch den Tod in seinen Augen sehen.
       
      Als Priester Turajis sieht er es als seine Pflicht an, seine Mitmenschen zu prüfen und sie mit ihren Ängsten zu konfrontieren, damit sie entweder darüber hinaus wachsen und erstarken oder daran zerbrechen.
       
      Als Arzt sieht er seine Berufung nach wie vor darin, den Menschen Linderung Ihrer Leiden zu bringen; diejenigen, die sich an der Schwelle des Todes befinden, wird er meistens bewusst mit ihrer Todesangst konfrontieren, um zu sehen, ob sie diese Angst nutzen können oder nicht.
       
      In der Regel zieht er mit seinem Wagen durch die Gegend; man kann ihm nahezu überall begegnen.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14318-Turan-dai-von-Yarisuma

    • Akeem al Harun

      Nuriel

      Von Akeem al Harun, in Artikelübernahme,

      Nuriel (Naturhexer, Gr 11)
      Volk, druidisch - mittelgroß (172cm), schlank - 214 Jahre
       
      =============================
      St 60, Gs 73, Gw 98, Ko 75, In 86, Zt 100
      Au 88, pA 83, Wk 81, Sb 90
      16 LP, 64 AP - LR - B30 - SchB+2, AbB+2
      =============================
       
      Angriff: Keule+11 (1W6+1), Magierstab+11 (1W6+2); Raufen+7 (1W6-2) - Abwehr+18, Resistenz+21/21/20
       
      Abrichten (Greifvögel)+16, Fallenstellen+14, Geländelauf+20, Himmelskunde+14, Klettern+18, Kräuterkunde+14, Laufen+8, Lesen von Zauberschrift+16, Meditieren+16, Naturkunde+14, Sagenkunde+14, Schwimmen+20, Tarnen+16, Überleben (Wald)+16, Zauberkunde+14 - Sprechen/Schreiben: Albisch+15/+12, Aranisch+14/+12, Dvarska+13/12, Eldalyn+20/+17, Moravisch+17/15, Tegarisch+15/+12, Vallinga+14/+12, Waelska+14/+12
       
      Zaubern+23: Alptraum, Aufwecken, Baum, Blutsbrüderschaft stiften, Elfenfeuer, Erdbeben, Fährtenduft, Feuermeisterschaft, Freundesauge, Göttliche Strafe, Hagel, Heilen von Krankheit, Heilen von Wunden, Hexenschuss, Hitzeschutz, Hören der Geister, Kälteschutz, Liniensicht, Linienwanderung, Lindern von Entkräftung, Macht über das Selbst, Macht über die belebte Natur, Macht über magische Wesen, Naturgeist rufen, Nebel schaffen, Nebel wecken, Pflanzenfessel, Regenzauber, Rindenhaut, Schmerzen, Schutzgeist, Schwäche, Segnen, Sturmwind, Sumpfboden, Tiergestalt (Falke), Tiersprache (Vögel), Tiere rufen (Vögel), Traumfinden, Traumsuchen, Verfluchen, Vision, Wahrsehen, Wandeln wie der Wind, Wetterzauber, Wirbelwind, Wittern, Wundersame Tarnung, Zähmen, Zielsuche
       
      Zaubern+22: Blitze schleudern
       
      Zaubern+21: Allheilung, Beschleunigen, Fliegen, Heilen schwerer Wunden, Person wiederfinden, Laufen wie der Wind, Namenloses Grauen, Seelenheilung, Stille, Unsichtbarkeit, Verwandlung, Wahnsinn, Wut
       
      Besonderes: Mentor zur Linken: Blitz (Gute Geflexe+9, Bonus von +1 auf Blitzzauber); Mentor zur Rechten: Falke (Bonus+2 auf EW:Raufen wenn man festhalten will, Bonus+2 auf EW:Sehen bei fernen Objekten)
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Beschreibung: Nuriel trägt sein blondes Haar lang und flechtet zuweilen einen dicken Zopf daraus. Er trägt ein graugrünes Gewandt und bei Bedarf darunter eine recht geschmeidige Elfenrüstung, die dennoch schützt wie eine Lederrüstung. Ihm steht außerdem ein Elfenumhang zur Verfügung.
       
      Hintergrund: Nuriel hat ein - trotz seiner für Elfen noch jungen Jahre - ein bewegtes Leben hinter sich. Früher ist er auf Abenteuer ausgezogen und hat die nördlichen Lande Siraos bis nach Aran sowie Vesternesse bereist. Auf seinen Reisen hat er auch Menschen als Gefährten schätzen gelernt. Die meisten Gefährten von früher hat er allerdings überlebt.
       
      Er hat sich im Karmodin, in der Nähe der menschlichen Siedlung Shenila niedergelassen. Dort bewohnt er ein Blockhaus, welches er selbst gebaut hat, mit seiner Frau Laura. Er hegt ein großes Interesse an den Menschen und ist ihnen ausgesprochen wohlgesonnen. Er hilft ihnen, wenn sie Hilfe benötigen und gibt ihnen auch gerne Rat.
       
      Nuriel eignet sich auch als Auftraggeber, wenn es interessante magische Gegenstände oder gar Artefakte zu bergen gilt. Das ist insbesondere dann der Fall, wenn ein solcher Gegenstand elfischen Ursprungs ist.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14317-Nuriel-von-HarryB

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