Zu Inhalt springen
Änderungen des Forenlayouts

Artikel

Artikel aus dem Forum
Chysgoda cerddwr - (twyneddisch: Schattengänger) - evtl. nur Myrkgard?
 
Dies sind die rauhen abgelegenen nördlichen Gebiete Clanngadarns, in denen nur einzelne Dörfer existieren. Dort wo der einsame Wanderer leicht Opfer von Unheuern oder gar bösen Geistern und Dämonen werden kann. Dies ist das Land der Schattengänger. Die Schattengänger, von denen bereits die Kinder der Twyneddin hinter vorgehaltener Hand erzählt bekommen. Die Schattengänger, von denen aber selbst die mächtigsten und tapfersten nur leise flüstern. Darum nimmt es nicht Wunder, dass andere Völker nie etwas von den Schattengängern hören.
 
Die Druiden erzählen, dass die Schattengänger in sich im Widerspruch sind, zwischen Hell und Dunkel, zwischen Ordnung und Chaos. Und genau aus diesem Grund die wichtigste und schärfste Waffe der Twyneddin gegen die bösen Mächte seien. Eine Waffe, die man besser nicht zückt, wenn doch dann möglichst schnell wieder wegschließt.
 
In den Tempeln herrscht die Meinung, dass die Schattengänger von den Göttern berührt sind, entweder gestraft und Buse tun müssen oder gesegnet durch ihren Willen und ihre Kraft. So stehen sie außerhalb der Ordnung der Tempel und sind doch Teil davon. Daher kann ein Schattengänger in einem Tempel für längere Zeit Obdach erbitten, die Entscheidung dazu obliegt jedoch dem Tempelobersten.
 
Die normale Bevölkerung freut sich über jeden Schattengänger, der in die Nähe ihrer Dörfer kommt, wenn mal wieder böse Geister oder Dämonen ihr Unwesen treiben. Und sie freuen sich umso mehr, wenn der Schattengänger nach getaner Arbeit und bezahlter Entlohnung dem Dorf den Rücken kehrt.
Denn es heißt, dass die Schattengänger die bösen Geister und Dämonen anziehen wie das Licht die Motten. Und wie das Licht die Motten verbrennt, so nutzt der Schattengänger seine Anziehung, um diese Unwesen vom Boden Clanngadarns zu tilgen. Aber so wie der Schattengänger seine Beute anlockt und vernichtet, so heißt es auch, dass der Ort, an dem ein Schattengänger länger bleibt, selbst bald das Heim ebensolcher Unwesen werden kann. Er ist Jäger und Gejagdter in einem! So ist der Schattengänger dazu verflucht, der Helfer in der Not zu sein, und doch ein Wanderer in den kargen Landen Clanngadarns.
 
So wie alle Twyneddin genießt er das Gastrecht, allerdings nur für einen Tag, danach muß er außerhalb des Dorfes sein Lager aufschlagen. Und spätestens nach erfolgreicher Jagd hat er die Gegend zu verlassen, sonst würde der Fluch wieder über die Gegend hinwegfegen, und vielleicht schlimmer noch als vorher.
 
Der Schattengänger trägt seine Hauptwaffe wie ein Zepter hohen Hauptes. Es ist gezeichnet von den Erfolgen seiner Jagd. Nicht wie andere Krieger mit den abgeschlagenen Köpfen seiner Gegner, sondern mit einem Teil der Münzen, die er als Entlohnung zu erhalten hat. So sind an seiner Waffe immer Schnüre mit aufgefädelten Münzen, die auf der Wanderschaft traurig klingeln und andere Wanderer warnen, wer ihre Wege kreuzt.
 
So wie das Klimpern der Münzen andere Twyneddin warnt, so lockt es Unwesen an und schreckt sie gleichzeitig ab. Hin- und hergerissen sind sie für den Schattengänger häufig leichtere Beute. Doch hat dieses Siegeszeichen seinen Preis. Die Unwesen treibt auch die Wut auf den Schattengänger an, eine Rache für den Tod ihrer Leidensgenossen, eine Rache die die Unwesen umso gefährlicher macht.
 
Dies ist auch der Grund, warum ein Twyneddin einem Schattengänger nie die Waffe entwenden würde, selbst im Tod nicht. Er würde sich den Fluch des Schattengängers aufbürden. Das führt dazu, dass selbst in Städten der Schattengänger diese Waffe trägt. Mit einem Eid kann jedoch dazu gezwungen werden, die Waffe nicht zu ziehen!
 
Der Schattengänger ist ein Ausseiter in der Gesellschaft der Twyneddin, und doch überlebenswichtiger Teil derselben. Wer weiß, ob die abgelegenen Dörfer noch existieren würden, trotz der Macht der Druiden und der Priesterschaften. Es gibt keine Organisation, in denen die Schattengänger eingebunden sind, meist durchstreifen sie einzeln, manchmal auch in Gruppen die Gegenden.
 
Es heißt, dass die Kinder eines Schattengängers gern die Beute von bösen Geistern werden, die des Mörders direkt nicht habhaft werden können und daher ihm nahestehende Menschen für ihre Rachegelüste überfallen.
Und da es jeden Twyneddin im Laufe seines Lebens irgendwann passieren kann, dass ihn der Ruf des Schattens befällt, lebt jede Familie in der Ungewißheit. Es ist kein Ruf, auf den der Twyneddin wartet oder gar hofft! Denn es gibt kein Weg zurück mehr! Es ist ein Fluch, der ihn schägt, und ein Segen für diejenigen, für deren Sache er sich verpflichtet fühlt.
 
Es mag sein, dass es eben diese Verantwortung oder Bürde ist, die die Schattengänger die loyalsten Kämpfer gegen die Dunkelheit werden läßt. Selbst der schlimmste Wegelagerer oder der gewissenloseste Meuchelmörder wird zu einem Streiter, auf den man sich vollkommen verlassen kann. Denn in den tiefsten Winkeln weiß er: wenn er seine Sache verrät, kehren die Geister und Dämonen zurück und nehmen ihn mit, und nehmen grausame Rache an ihm!
 
Regeltechnisch:
Da ich den Hintergrund für die anstehende Savage Myrkgard Runde aufgeschrieben habe, habe ich noch keine ausgegorenen Idee bzgl. Midgard-Regeln. Ich könnte mir allerdings folgendes vorstellen. Die folgenden Regeln sind für den Schattengänger einzuhalten, selbst wenn es vielleicht nur Aberglaube ist!
 
Abenteurertyp: Hexenjäger
Modifikation: jede typische twyneddische Waffe kann auch als Spezialwaffe gewählt werden, wenn sie im Lernschema nicht aufgeführt wird, kostet sie 3LP
Thaumagral: es wird die Spezialwaffe verwendet, mit der der Schattengänger die Unwesen bekämpft, allerdings muß er etwa 10% der Entlohnung an einer Schnur an der Waffe befestigen, sonst verliert das Thaumagral seine Kraft.
Wenn der Schattengänger länger als einen Tag an einer Stelle bleibt, entscheidet ein EW:<Anzahl Tage> ob ähnlich wie bei Ungeheuer Rufen ein Unwesen, böser Geist oder Dämon angelockt wird.
Wenn der Schattengänger sich darauf konzentriert, kann er mit dem Thaumagral bewußt versuchen, Ungeheuer anzulocken.Hier entscheidet ein EW:<10+Grad/2> über den Erfolg.
In beiden Fällen ist es jedoch nicht unter der Kontrolle des Schattengängers.
Das Thaumagral wirkt auf solche Wesen automatisch wie Angst. Hierfür wird ein EW:<10+Grad/2> gewürfelt.
 
PS: falls mir jemand eine passend twyneddische "Übersetzung" für Schattengänger liefern kann: Her damit Ich würde es dann gern als Bezeichnung übernehmen!
 
PPS: Ich war mir nicht sicher, ob es zu Abenteurertypen, Clanngadarn oder Myrkgard gehört
Marco Tirado,Glücksritter (Grad 11) – Corer – 70.145 GFP
Volk,Arbeiter, Baales Valianis – groß(189), normal (87) – rechtshändig – 53 Jahre (*2367)
 
St64, Gs 97, Gw 67, Ko 100, In 71, Zt 34
Au62*, pA 98, Wk 87, Sb 94
20LP, 63 AP – B 24 – AusB+6, SchB+3, AnB+2, AbB+0, ZauB-1, ResB+0/2/0
 
Waffen: Dolch+17 (1W6+2), Faustkampf+15 (1W6+1),leichte Armbrust+14 (1W6) [-30/-120/-220], schwere Armbrust+16 (2W6-1)[-30/-120/-240], Skhallanta+18 (2x(2W6-3)) [-30/-120/-220]; Raufen+8 (1W6-1) –Abwehr+16, Resistenz+15/19/15
 
Gute Reflexe+9 –Athletik+12, Balancieren+13, Beredsamkeit+10, Erzählen+17, Fallenstellen+15,Gassenwissen+8, Geheimmechanismus öffnen+12, Geländelauf+16, Klettern+14,Landeskunde+6 (Eschar), Landeskunde+16 (Ikengabecken), Landeskunde+11 (Küstenstaaten),Menschenkenntnis+8, Rudern+12, Scharfschießen+14 (Armbrust), Schauspielern+13,Schleichen+13, Schwimmen+17, Seilkunst+15, Springen+14, Spurenlesen+13,Suchen+12, Tarnen+13, Tauchen+17, Tierkunde+14, Überleben+14 (Dschungel),Überleben+16 (Steppe), Verführen+14, Wagenlenken+16, Wahrnehmung+6 –Ikengadialekte+15/-, Neu-Vallinga+18/12, Scharidisch+12/11
 
Bes.: Blutsbruder von Setaou
 
Besonderer Besitz: Skhallanta* (+2/+0); nach BedarfRunenbolzen mit Fesselbann, Hauch der Betäubung (Zaubererfolgswert+20)
 

Geschichte: Bei Marco Tirado handelt es sich um einen in Würde ergrauten Abenteurer aus dem westlichsten Küstenstaat Corua. Er ist ein Waise und hat sich in seiner Jugend als einfacher Arbeiter in seiner Geburtsstadt Chabrar durchgeschlagen. Wo gerade zwei zusätzliche, helfende und starke Hände benötigt wurden, arbeitete er. Als die Spannungen zwischen den Herrschaften der Küstenstaaten mal wieder bis aufs Äußerste angespannt war und zum Schutz zusätzliche Kräfte für die Miliz gesucht wurden, musste auch Marco seinen Dienst für die Stadt leisten. Dabei wurde er schon bald von den anderen Milizionären als wahres Talent im Umgang mit der lidralischen Armbrust bestaunt. Nachdem die Spannungen nachgelassen hatten und die Miliz wieder auf ihre ursprüngliche Größe reduziert werden sollte, besuchte ein wohlhabender Kaufmann die Trainingsstätten. Dabei handelte es sich um Don Ignacio di Rodrigenda, einen wohlhabenden Handelsherren, dessen Familie durch den Handel mit exotischen Tieren zu ihrem Reichtum gekommen war. Als Handelswaren dienten Bälger genauso wie lebende Tiere, die als exotische Jagdbeute, Zirkusattraktionen, Haustiere oder als Kampfgegner an die Arenen Valians weiterverkauft wurden. Vor kurzem hatte die Handelsdynastie der Rodrigenda beschlossen, ihr Einzugsgebiet zu erweitern, um ihren Kunden auch die ungewöhnlich(st)en Wünsche nach den exotischen Kreaturen Inner-Lamarans erfüllen zu können. Dazu sollten einige besoldete Großwildjäger eine Jagd- und Fangstation in Wakolo, einem Ikengi-Dorf errichten. Der dort ansässige Stamm der Aschuba hatte vor geraumer Zeit unter dem Einfluss der Schariden den Glauben an die Zweiheit angenommen, weshalb man davon ausging, dass dieser Ort ein relativ sicherer „Hafen“ für eine solche Unternehmung wäre, wenn dort (immerhin) die scharidischen Gesetze Beachtung fänden. Don Ignacio wählte sich unter den Milizionären einige hoffnungsvolle Kandidaten für seine Unternehmung aus. Dabei blieb ihm auch nicht das Talent des jungen Marco verborgen. Mit seinen Gefährten wurde er dann gen Wakolo geschickt, um seine neue Tätigkeit aufzunehmen. Für die gefahrvolle Aufgabe selbst große und besonders gefährliche Tiere zu fangen, wurden sie bestens vom Handelshaus ausgerüstet, das unter anderem auch gute Kontakte zu erfahrenen Thaumaturgen unterhält, wodurch die Großwildjäger auch stets ein gewisses Kontingent an passenden Runenbolzen erhielten.
In dem neuen, unbekannten Land angelangt, taten sich die meisten Lidralier schwer, sich an die klimatischen und kulturellen Gegebenheiten anzupassen. Viele Jagdtechniken lernten sie nach und nach von den Eingeborenen, doch es dauerte nur wenige Jahre, bis einzig und allein Marco von den Großwildjägern übrig blieb, weil die anderen entweder auf der Jagd oder an Krankheiten starben oder sich schlichtweg nach der eigenen Kultur und Zivilisation sehnten und in die Küstenstaaten zurückkehrten. Marco hingegen saugte das Wissen der Jäger aus dem Aschuba-Stamm förmlich auf und knüpfte freundschaftliche Bande. Nach und nach faszinierte ihn das Land, das Leben und die Kultur immer mehr und bei seinen sporadischen Besuchen in Chabrar wurde ihm klar, dass ihm seine Heimat zunehmend fremd wurde und er begann das Land der Ikengi als seine Heimat zu betrachten.
In die Kultur der Ikengi führte ihn bald ein junger Aschubi mit Namen Setaou ein, der nur geringfügig älter und der jüngere Sohn des amtierenden Stammesoberhauptes war. Er erzählte Marco von der ursprünglichen Lebensweise der Ikengi und davon, wie sehr er es bedauert, dass die Schariden seinen Stamm dem alten Glauben entfremdet haben. Er selbst war zu dieser Zeit ein Schamanen-Schüler, der von einem im Verborgenen lebenden Schamanen als Schüler auserwählt worden war. Seit dieser Zeit stehen sie in unverbrüchlicher Treue zueinander, was letztlich dadurch besiegelt wurde, dass Setaou zwischen ihnen das Band der Blutsbrüderschaft knüpfte.
Marco erfüllte weiterhin seinen Dienst als Großwildjäger im Auftrag des Handelshauses Rodrigenda und kam so zu einem gewissen Wohlstand. Bei schwierigen Unternehmungen wird er stets von einigen Jägern der Ikengi unterstützt. Durch verschiedene Sagengeschichten und Erzählungen über die Steppen des Sendsch und den Dschungel des Ikengabeckens wurde die Abenteuerlust in Marco geweckt. Vor allem hat es ihm die Geschichte um die Verschollenen Städte eines von Frauen regierten Volkes angetan, die immer wieder in verschiedenen alten Sagen unterschiedlicher Ikengi-Stämme auftauchen. Aber auch andere Geschichten, um sagenhafte Wesen, Orte oder Gegenstände wecken sein Interesse. Marco versucht stets sein Soll an Tieren schnellstmöglich zu fangen, um dann Zeit zu haben, um auf eigene Rechnung Expeditionen zu unternehmen. Da sich vom Handelshaus immer nur einmal im Jahr ein Schiff zur Überführung der Tiere einfindet, ist Marco in Wakolo quasi sein eigener Herr.
Marco hatte auf einem seiner wenigen Besuche in Chabrar (2386 nL) auch seine zukünftige Frau Pureza kennengelernt, die ihm seinen Sohn Diego (*2388 nL) schenkte. Die kleine Familie lebte fortab zusammen in Wakolo, wobei auch Pureza bald das Land lieben lernte. Als Diego mit 14 Jahren erwachsen wurde, waren Vater und Sohn untrennbar und gemeinsam zogen sie auf Expeditionen und auf Jagden aus – sehr zum Missfallen von Pureza. Eines Tages acht Sommer später, inzwischen hatte Diego selbst eine stolze Corerin namens Esperanza geheiratet, welche ihm bereits einen Sohn geschenkt hatte und gerade zum zweiten mal schwanger war, wurde Diegos Körper in den Armen seines Vaters ruhend über die Schwelle des Hauses getragen. Vor den Augen seines Vaters war er von einer wilden Bestie getötet worden. Pureza konnte ihren Verlust nicht verwinden, hatte sie doch stets größte Ängste ausgestanden, als ihr Sohn auf die Jagd ging und begann seinem Vater nachzueifern. Die Trauer und das Verlustgefühl waren einfach zu stark und sie wählte den Freitod. Marcos Schwiegertochter gaben ihre Söhne Vasco (*2408 nL) und der wenige Tage später geborene Sandro (2410 nL) den notwendigen Halt, um am Leben festzuhalten. Auch machte sie Marco keine Vorwürfe, wusste sie doch, dass es der Wunsch ihres Mannes war, mit seinem Vater zur Jagd zu gehen und Expeditionen zu unternehmen. Seit dieser Zeit lebt Marco mit seiner Schwiegertochter und den Enkeln in seinem Haus in Wakolo, geht immer noch zur Jagd und ist wie besessen von den Ruinenstädten, die im Dschungel versteckt liegen sollen, sowie von der Idee das Tier zu finden und zu erlegen, das ihm seinen Sohn genommen hat. Den niemand scheint ein Tier zu kennen, dass auf seine Beschreibung zu passen scheint. Obwohl Esperanza sich an das Leben hier gewöhnt hat, ist ihr auch wichtig, dass ihre Kinder einen Bezug zu ihrer (der lidralischen) Kultur erhalten. Deshalb reist Marco heute häufiger als früher mit seinen Lieben in die Heimat und verbringt dort einige Zeit, bis seine Aufgabe sie wieder zurück in das liebgewonnene Herz Lamarans zieht.
 
Aussehen: Mit seiner Größe und dem athletischen Körper ist er eine imposante Erscheinung unter den Ikengi und Schariden in Wakolo. Er hat graues, eher weißes, volles Haar und trägt einen kurzen Vollbart. Mit seinem charismatischen Gesicht erweckt er den Eindruck vom netten Großvater von neben an. Er kleidet sich meist in einfache, praktische, helle Kleidung aus den Küstenstaaten: Meist trägt er Lederstiefel, weiße Hemden, enge beige Hosen und Westen in der gleichen Farbe, dazu kommt meist ein breitkrempiger, dunkelbrauner Hut. Der nette erste Eindruck von Marco könnte höchstens dadurch etwas geschmälert werden, dass er stets zwei beachtliche Jagdmesser bei sich trägt (eines am Gürtel, eines im Stiefel).
 
Verhalten: Marco ist ein sehr offenherziger Mann, der für jeden ein paar nette bzw. höfliche Worte übrig hat, was stark zu seiner Sympathie beiträgt. Vor allem von der älteren Generation an Frauen – egal welchen Volkes – wird er angehimmelt, was er immer mit einigen Nettigkeiten kommentiert, sich ansonsten aber bzgl. Frauengeschichten ehr bedeckt hält. Geht er durch Wakolo grüßt er jeden und lässt sich z.B. auch bei den Ballspielen der Kinder im Vorbeigehen zu dem ein oder anderen Schuss oder Wurf verleiten. Eigentlich ist er aber jemand, der engen Kontakt zu anderen Menschen eher meidet und auch mal gerne für sich ist – besonders seit dem Verlust von Frau und Kind. Wirkliche Freundschaften schließt er nur schwer. Seine einzigen Vertrauten sind sein Blutsbruder Setaou und seine Familie, mit denen er viel seiner (Frei-)Zeit verbringt und dies sichtlich genießt – vor allem seit er im Alter etwas Kürzer getreten ist und vor allem die einfacheren Jagden auch mal ausschließlich seinen Hilfsjägern überlässt.
 
Inspiration: Die eigentliche Inspiration leitete sich von Sean Connery als Alan Quatermain her („Liga der außergewöhnlichen Gentlemen“).
Gast
Gast
Setaou, Schamane (Grad 13) – Ikengi aus demAschuba-Stamm – 110.125 GFP
Adel,Jäger, schamanisch – mittelgroß(178), normal (81) – rechtshändig – 56 Jahre (*2364)
 
St66, Gs 68, Gw 64, Ko 98, In 82, Zt 88
Au07, pA 66, Wk 55, Sb 81
17LP, 82 AP – B 28* – AusB+5, SchB+2, AnB+0, AbB+0, ZauB+2, ResB+1/2/0
 
Waffen: Dolch+13 (1W6+1), Faustkampf+14 (1W6);Raufen+6 (1W6-2) – Abwehr+17, Resistenz+20/21/19
 
Berserkergang+7 –Abrichten+17 (Katzen), Erste Hilfe+18, Geländelauf+18, Giftmischen+15,Heilkunde+13, Himmelskunde+16, Kräuterkunde+13, Laufen+6, Meditieren+15,Menschenkenntnis+10, Musizieren+13 (Rassel), Naturkunde+15, Pflanzenkunde+13,Sagenkunde+13, Schleichen+17T, Schwimmen+15, Springen+20T,Tanzen+16, Tarnen+14T, Tauchen+14, Tierkunde+14, Überleben+11 (Dschungel),Überleben+17 (Steppe) – Ikengidialekte+19/-, Scharidisch+13/-
 
Zaubern+19:Allheilung,Austreibung des Bösen, Austreibung des Guten, Bannen von Gift, Beschleunigen,Binden des Schutzgeistes, Entflammen, Erkennen von Besessenheit, Erkennen vonKrankheit, Geister rufen, Handauflegen, Hauch der Verwesung, Heilen schwererWunden, Hören von Fernem, Liniensicht, Macht über die belebte Natur, Mitfühlen,Namenloses Grauen, Rindenhaut,Schutzgeist, Schutzgeste, Stille, Sumpfboden, Tiere rufen (Säugetiere), Tiersprache(Säugetiere), Ungeheuer rufen, Verursachen von Krankheit, Wachsen, Warnung,Wasseratem, Wasser befreien, Wasser spüren, Windstoß, Wundersame Tarnung,Zähmen, Zaubermacht, Zauberzunge
 
Zaubern+21 (Totem Löwe):Ahnengeistbeschwören, Angst, Bärenwut, Bannen von Dunkelheit, Blenden, Blutsbrüderschaftstiften, Erdbeben, Felsenfaust, Feuerlauf, Freundesauge, Geisterlauf, GöttlicheStrafe, Heilen von Krankheit, Heilen von Wunden, Hitzeschutz, Hören derGeister, Knochenbestie, Lindern von Entkräftung, Macht über das Selbst,Naturgeist rufen, Person wiederfinden, Regenzauber, Schlangenbiss, Schwäche,Seelenheilung, Seelenkompass, Segnen, Stärke, Sturmflut, Sturmwind,Tiergestalt, Verfluchen, Vision, Wagemut, Wetterzauber, Vertieren,Verzweiflung, Wiederkehr
 
Thaumaturgie:Krautder konzentrierten Energie aktivieren; Schnellkraut aktivieren;Schamanentrommel herstellen; Talisman verzaubern Stufe 1-4
 
Bes.: Blutsbruder von Marco Tirado; Setaouverfügt über einen gebundenen Schutzgeist
 
Besonderer Besitz: Als Fetisch(ABW 7, mit den Zaubern Hören der Geister,Warnung und Zaubermacht), dient Setaou ein mannshoher, zwei Fingerdurchmessender Stock. An diesem sind der Schädel seiner Lehrmeisterin und zweiausgehöhlte Kokosnüsse durch Schnüre im oberen Bereich befestigt. Der Schädelund die Kokosnüsse sind mit kleinen Holzstückchen gefüllt, so dass der ganzeStab wie eine Rassel eingesetzt werden kann. Diese Rassel kann von Setaou wieeine Schamanentrommel eingesetztwerden. Auch ist Setaou fast immer in Begleitung einer abgerichteten Löwin, derer den Namen „Sirga“ (14 LP; 28 AP; B 52) gegeben hat.
 

Geschichte: Setaou entstammt der Häuptlingsfamilie des Aschuba-Stammes und ist der Onkel des amtierenden Häuptlings. In Wakolo, dem Hauptort, haben sich seit Langem scharidische Händler und Missionare niedergelassen und nach und nach den Glauben an die Zweiheit verbreitet, so dass nahezu der ganze Stamm heute dem neuen Glauben anhängt. Setaou wurde aber das Schicksal zuteil, von einem alten ehrenwerten Schamanen auserwählt zu werden, die alte Lebensart zu bewahren. So verließ er den Hof und sollte sich nur noch selten bei seinen Verwandten blicken lassen. Fürderhin brachte sein Lehrmeister ihm den Respekt vor der Natur und den in ihr wohnenden Geistern bei, sowie die Notwendigkeit die verstorbenen Ahnen zu ehren und ihr Andenken zu bewahren. Somit wurde Setaou ein kritischer Blick auf die Fremden zuteil, die in ihr Land drängen und kein Verständnis dafür haben, was es heißt im Einklang mit der Natur und den Geistern zu leben. Das alte Wissen zu bewahren und weiterzugeben sollte fortan Setaous Aufgabe sein, denn der neue Glaube sollte nicht zum Wohle der Aschuba sein. So ist es Setaous Hoffnung, das er oder ein Schüler in Zukunft die alte Religion wieder unter dem Volk verbreiten wird. Zu seiner Initiation machte er sich auf in die Steppe des Sendsch um sein Totem zu suchen. Nach einigen Tagen fand er ein paar kleine Löwen, verlassen von Rudel und Mutter vor, ganz allein. Setaou war fasziniert von den Katzen und legte sich auf die Lauer, um die Kleinen zu beobachten und die Rückkehr der Mutter abzuwarten. Geraume Zeit verging, doch kein erwachsener Löwe ließ sich blicken. Als sich eine Gruppe Elfanten näherte, beschloss Setaou, die Löwen zu retten und trug sie fort. Als die Dickhäuter vorübergezogen waren, wollte er die kleinen Katzen wieder dort absetzten, wo er sie weggeholt hatte, aber sie liefen ihm einfach nach und tollten um ihn herum. Setaou gab schließlich auf, ließ sich nieder und tollte mit ihnen herum. Als nach zwei Tagen immer noch keine Katzenmutter zu sehen war, beschloss er die Babys mitzunehmen und seinen Lehrmeister um rat zu fragen. Kurz vor Wakolo wurde er jedoch von einigen Fremden aufgegriffen, darunter der ortsansässige Priester des Ormut. Dieser sagte irgendwas davon, dass die Kätzchen ein wunderbares Geschenk abgeben würden, doch Setaou weigerte sich sie auszuhändigen. Als die Handlanger des Gottesmanns versuchten sie ihm abzunehmen, steigerte sich Setaou in einen Zornesausbruch hinein und ging in blinder Wut auf die Fremden los, schlug, kratzte, trat, biss und schrie um sich. Die Fremden waren über die Vehemenz der Gegenattacke so geschockt, dass sie die Flucht ergriffen, doch der Priester zauberte einen Schwall von Feuer gegen Setaou und verbrannte seine Haut im Gesicht und im Schulterbereich. Er krümmte sich vor Schmerzen auf dem Steppenboden, nach kurzer Zeit – die ihm wie eine Ewigkeit vorkam – zwang er sich die Augen zu öffnen und sah den Priester mit seinen abfälligen Blicken vor sich. Er sammelte seine letzten Kräfte und schrie seinen ganzen Hass und Schmerz aus tiefstem Herzen gegen den Schariden aus. Dieser wich plötzlich verängstigt zurück. Setaou war schon verwundert über den Effekt seines Gebrülls, als plötzlich von hinten über ihn hinweg ein mächtiger Löwe sprang und den Priester unter sich begrub, bevor Setaou vor lauter Erschöpfung die Augen schloss.Er erwachte wieder in der Hütte seines Lehrmeisters. Neben dem ein seltsamer junger Mann stand, wie er noch keinen gesehen hatte. Ihm wurde erzählt er sei von diesem Marco Tirado gefunden worden, außerhalb der Stadt. Er habe unter dem Balg (= Fell) eines gigantischen Löwen gelegen, nahebei der scharidische Priester des Ortes. Setaou erholte sich langsam, sein Kopf und seine Schultern wurden mit Leinbänden, die in schmerzlindernde Tinkturen getränkt waren umwickelt. Als er seine Bettstatt wieder verlassen konnte, überreichte sein Lehrmeister ihm eine Holzmaske, die er von nun an in der Öffentlichkeit nicht mehr ablegte und ihm als Teil seiner Schmanen-Ausrüstung dienen sollte. Des Weiteren zeigte er sich nun fast immer mit dem umgehängten Balg des mächtigen Löwen.
In der Folgezeit begann seine Ausbildung als vollwertiger Schamane und zwischen ihm und dem Fremden Tirado entwickelte sich eine tiefe Freundschaft, die sie in den kommenden Jahren immer wieder in die weite Steppe und den dichten Dschungel führte. Die jungen Löwen wurden erfolgreich großgezogen und später ausgewildert. Jahre später, nach dem Tod seines Lehrmeisters, machte Setaou sich auf die Suche nach einem geeigneten Kandidaten, der die Tradition fortführen sollte, und fand ihn in seinem Neffen Otono(*2397), dem jüngeren Bruder des amtierenden Häuptlings, der früh die Veranlagung zu einem Tiermeister zeigte. Heimlich unterrichtet er ihn, um die restliche Din Dhulahi-gläubige Häuptlingsfamilie nicht zu alarmieren. Selbst pflegt er keinerlei (sonstigen) Kontakt mehr zu seiner Familie.
 
Aussehen: Setaou verbirgt sein brandnarbiges Gesicht unter Bahnen von Leinenbinden und einer geschnitzten Holzmaske. Über den Schultern trägt er das Löwenbalg. Ansonsten ist er i.d.R. nur mit einem Lendenschurz gekleidet. Anlässlich besonderer Rituale oder Feiern (die er natürlich nur im kleinen schamanischen Kreis oder bei anderen noch schamanischen Stämmen jenseits des Gebietes der Aschuba vollzieht) ist er immer mit symbolhaften Mustern aus Naturfarbe am ganzen Körper bemalt. Dadurch, dass man sein Gesicht nie zu sehen bekommt, umgibt ihn eine gewisse mysteriöse Aura. Er trägt immer seinen Schamanenstab bei sich.
 
Verhalten: Setaou gibt sich mysteriös und spricht in der Regel nicht mit dahergelaufenen Leuten. Nur wenige noch dem Schamanismus anhängende Aschubi suchen seinen Rat, als Weisesten der alten Riten. Er bestärkt sie in ihrem Glauben, ermahnt sie aber, nicht offen gegen den mittlerweile starken Din Dhulahi vorzugehen. Er ist generell skeptisch gegenüber Fremden, vor allem aber reserviert gegenüber den Schariden, welche die Kultur seiner Väter zu vernichten drohen.
 
Verhalten im Kampf: In sich plötzlich ergebenden Auseinandersetzungen wählt Setaou meinst, die Zauber Felsenfaust in Verbindung mit Stärke. Will er sich einen Kampf von vorn herein – wegen mehrerer Gegner – aussichtsreicher gestalten, nutzt er Blenden und/oder Namenloses Grauen. Gegen einzelne Gegner kommt als erster Zauber oftVerzweiflung zum Einsatz.
Hat er dagegen viel Zeit zur Vorbereitung sieht seine optimale Vorbereitung wie folgt aus: Setaou verwandelt sich in seine Tiergestalt (Löwe), zaubert Beschleunigen, Rindenhautund Wachsen, zusätzlich können (je nach Bedarf) noch Bärenwut, Schlangenbiss, Segnen, Stärke und Wagemut angezaubert werden. Für zusätzliche Unterstützung kann auch einErdbeben oder die ein oder andere Knochenbestie dienen. Seine Tiergefährtin Sirga unterstützt ihn ebenfalls. Gemeinsam versuchen sie meist den Gegner von zwei Seiten anzugreifen oder gegen eine Überzahl sich gegenseitig den Rücken freizuhalten.
 
Inspiration: Die Inspiration stammt von einer gleichnamigen Romanfigur aus einer fünfbändigen historischen Romanreihe namens „Ramses“. Dort ist er ein nubischer Schamane und Freund des großen Ramses II. Die Idee für den Schamanen-Fetisch ist aus „König der Löwen“ geklaut, wo der Mandrill-Schamane Rafiki einen solchen Stab benutzt.
 
 
 
 
 
Gast
Gast
Moin,
 
mal wieder ist etwas dunkles in meinem Nest gefunden worden. Ein unheiliger Obsidiandolch, angeblich einem Priester aus Nahuatlan gestohlen. Als Waffe nicht wirklich zu gebrauchen, doch die finstere Aura sagt, dass wohl mehr dahinter steckt.
 
Beschreibung: Obsidiandolch (-2/-1) finstere Aura, ABW: variabel
 
Wirkung: Mit einer ABW von 10% bricht er bei Benutzung im Kampf gegen in Metall geruestet Gegner, und bietet auch sonst im Kampf keinerlei Vorteile.
 
Nebenwirkung: Wenn nachts einem wehrlosen Opfer mit diesem Dolch das Leben genommen wird, so fliessen die LP in den Dolch. Jeweils 10 aufsummierte LP werden dann zu einem AP gespeichert. Es koennen mehrere wehrlose nacheinander geopfert werden. Gespeicherte AP koennen danach so lange der Dolch am Koerper getragen wird zum Zaubern verwendet werden. Dies ist eine einfache Handlung von 10 Sekunden vor dem Zaubern. Bei Daemmerung ist dann ein Pruefwurf auf ABW in der hoehe der gespeicherten AP oder mindestens 1 noetig, falls in der Nacht alle AP des Dolches verbraucht wurden.
 
Gegenanzeigen: Priester und Schamanen verlieren Ihre Wundertaten, wenn sie diesen Dolch benutzen.
 
ciao,Kraehe
Hallo zusammen,
 
in den Bereich "Aus Schmieden und Schatzkammern" passt das nicht ganz, daher habe ich es mal hierhin, ins passende Land sozusagen, gepackt.
Ist eine nette Kleinigkeit, die ein SL in sein Abenteuer einbauen mag, oder eben einfach nur zum Ausschmücken eines Buches über Pflanzenkunde oder Legenden nehmen kann. Viel Spaß damit.
(Meiner Truppe hat die Jadeträne im letzten Abenteuer durch göttliche Hilfestellung wirklich den Hintern gerettet )
 
LG Anjanka
PS: Habe das Ganze auch als Word-Dokument angehängt.
 
 
 
Mystische Pflanze
 
Die Jadeträne
 
Die Jadeträne ist eine langstielige Gebirgspflanze, die nur im PanKuTun-Gebirge an den höchsten Steilhängen vorkommen soll. Kanthanische Gelehrte sind sich aber uneins darüber, ob die Existenz dieser heilkräftigen Pflanze nicht nur auf Sagen und Legenden der einfachen Bevölkerung beruht.
 
In manchen Fachbüchern (meist diejenigen Werke, in denen Legende und Wirklichkeit nicht voneinander zu trennen sind), wird die Jadeträne als Heilbringerin gepriesen. Ihre Blüten, die aus tropfenförmigen Blütenblättern bestehen, den Grünton reinster Jade haben und nur zur Stunde der Ratte blühen sollen, können angeblich jegliche Krankheit heilen, egal wie verheerend diese auch sein mag.
Genaue Methoden, die Blüten zu verarbeiten, um damit Kranke heilen zu können, sind nicht bekannt (zumindest nicht in den gängigeren Werken).
Der Wert einer einzigen Blüte der Jadeträne ist unermesslich – in ganz KanThaiPan könnte man ein Vermögen mit dem Verkauf dieser Pflanze machen, wenn ihre Echtheit bewiesen würde.
 
Wirkung:
Zu einem Pulver zerrieben und in Wasser zusammen mit anderen Heilkräutern vermengt, wirkt schon eine Blüte der Jadeträne wie ein starker Trunk „Heilen von Krankheit“ (die Resistenz der Krankheit entfällt hierbei!).
Macht man stattdessen einen zähen Brei aus den Blütenblättern der Jadeträne und tunkt die Werkzeuge der DaiYao (oftmals Akkupunkturnadeln) hinein, so erhält der Anwender der DaiYao einen Bonus von +8 auf seinen EW:Zaubern, wenn er „Heilen von Krankheit“ anwenden will.
 
Der Anhänger der Jadeträne
 
Es soll, einer Legende nach, möglich sein, aus einer Blüte der Jadeträne einen Anhänger zum Schutz vor Krankheiten zu erschaffen. Das Verfahren dazu, so diese Sage, steht in einem uralten Werk der Heilkunde und soll während der Zeit der Übernahme durch die Adepten verschollen sein. Vermutlich wurde dieses wertvolle Buch zerstört. Sollte es aber noch existieren, ließe sich darin eine Anleitung zur Herstellung eines Jadetränenanhängers finden.
 
Anleitung:
Man nehme die Blüte der Jadeträne und trockne sie zwischen den Seiten eines Werkes über die DaiYao, geschrieben von einem wahren Meister der selbigen.
Das Te wird vom Buch auf die Blüte übergehen und somit die wertvolle Schrift zerstören. Aus der Asche des Buches berge man die nun getrocknete Blüte und lege sie genau zwölf Stunden und dreizehn Minuten auf einen von der Sonne durchgehend beschienenen Platz. Sobald die Stunden und Minuten gezählt sind, nehme man die Blüte, drehe sich dreimal, unter Anrufung seiner Ahnen, im Kreis und senke dann den Kopf, um jedes einzelne Blütenblatt mit der Stirn zu berühren. Zerfällt es dabei nicht, kann man den Prozess der Kristallisierung angehen.
Dazu nehme man das Blut eines männlichen Neugeborenen (nur 2 Tropfen), den Speichel der Mutter des Kindes und eine Träne des Vaters, vergossen in Freude über den Sohn. Man vermenge diese drei Bestandteile in einer Gussform aus Gold und warte drei Tage und drei Nächte.
Dann siede man alles über heißer Flamme so lange, bis das Gold schmilzt und sich mit den Ingredienzien vermengt. Noch bevor es erkalten kann, lege man nun vorsichtig die getrocknete Jadetränenblüte hinein und gieße klares Wasser aus der Quelle eines Gebirgsbaches über die Mischung.
Man stelle alles zusammen in die Sonne und warte, bis Yin und Yang im vollkommenen Gleichgewicht sind.
Danach trenne man Blüte und Gold mit zwei Jadestäbchen vorsichtig voneinander, so dass nur noch die Blüte mit einer dünnen Schicht kristallisierten Wassers zurückbleibt.
Nun ist der Prozess abgeschlossen und man hält den Anhänger der Jadeträne in seinen Händen.
Trägt man ihn bei sich, kann einem keinerlei Krankheit jemals wieder etwas anhaben.
Aber Vorsicht! Verliert man ihn, während man unbehandelte Krankheiten in sich trägt, so wird einen diese Nachlässigkeit dahinraffen.
 
Spieldaten:
Aura: dweomer
ABW: keine bei normalen Krankheiten/ 5% wenn magische Krankheit auf Träger gelegt werden soll.
Wirkung: Schützt, solange der Anhänger am Körper getragen wird, zuverlässig vor jeglicher Art von Krankheit (auch vor magischen Krankheiten). Wenn man es nicht gerade darauf anlegt, wird er weder zerbrechen oder sonst wie zerstört werden.
Legt man ihn ab, während man noch unter einer unbehandelten Krankheit leidet (hat man ihn also angelegt, um z.B. den Verlauf einer Krankheit zu unterbrechen), so trifft einen die Wirkung der schlummernden Erkrankung mit doppelter Härte und man sollte schnell einen fähigen Heiler aufsuchen.
Brennt der Anhänger aus, zeigt sich das dadurch, dass die kristallisierten Blüten langsam schwarz werden und wie von einer sterbenden Blume zu Boden fallen, wo sie langsam zu Staub werden.
Aus den sümpfen des Schwampfs breitet sich eine neue Extremsportart über Midgard aus: Das Zwegenwerfen!
 
Es geht dabei in erster Linie darum, einen Zwerg zu packen und möglichst weit zu werfen. Die durchschnittliche aktive Zeit eines Zwergenschubsers (wie sich die Athleten selbst nennen) liegt bei 1,5 Würfen. Anschließend verhindern verlorene Beine, Arme oder Köpfe ein weiteres ausüben der Sportart.
Besonders hohe Beliebtheit erfreut sich dieser risikobeladene Sport natürlich bei den Elfen. Gelten Spitzohren doch im allgemeinen als eher vorsichtig mit ihrem ewigen Leben, schmeißen sie für diese prestigeträchtige Freizeitbeschäftigung gerne alle Vorsicht über Bord, nur um später bei ihren Freunden prahlen zu können: "Den Zwerg letztens... 10 Meter ist der geflogen! Und danach war er so verdattert, dass ich erstmal eine Minute warten musste, bis er mir nachgelaufen kam. Seine Axt hat mir zwar dann das Ohr abgesäbelt - genau hier - aber das wars wert! Sein Gesicht hättet ihr sehen sollen!"
 
Lernwillige können bei verkrüppelten Veteranen oder talentierten Stars für einen geringen Selbstkostenpreis (meistens Bandagen, Allheilungen nicht inbegriffen) ihre Fertigkeit in Zwergenwurf verbessern:
 
Zwergenwerfen (Bewegung)
ungelernt+(8)


St61, Laufen
Erfolgswert+10(+15/+18)


60:Kr, Sö, Elfen, Lebensmüde - 120: alle anderen - 240: ZAU a. (Dr,Sc)
 
Der Abenteurer lernt sich an einen Zwerg heranzuschleichen, das Überraschungsmoment zu nutzen und ihn so weit es geht zu werfen. Danach muss er auf jeden Fall die Beine in die Hand nehmen, denn der wütende Zwerg (oder dessen Wurfaxt) macht ihn sonst einen Kopf kürzer. In diesem Sinn ist Laufen nicht notwendig für das Werfen an sich - wohl aber für das Überleben danach.
Das Verwenden von Zaubern (Beschleunigen, Verlangsamen, Schlaf oder gar Lähmung) ist verpönt. Man mag dadurch zwar eine sicherere Schiene fahren, aber erntet im Kreis der Mitschubser bestenfalls mitleidige Blicke.
Bei einem erfolgreichen EW:Zwergenwerfen wird der Zwerg 1W6m weit geworfen. Diese Wurfdistanz verdoppelt sich bei einem kritischen Erfolg. Der Zwerg ist anschließend zudem 1W6 Runden benommen.
Bei einem Misserfolg bleiben Werfer und Zwerg verdutzt stehen. Der Zwerg interpretiert den Versuch als Anrempeln und reagiert entsprechend.
Bei einem kritischen Fehler bleibt der Zwerg standhaft und der Werfer fällt um. Der Zwerg ist auf jeden Fall wütend.
Hallo zusammen,
 
heute mal etwas eher Ungewöhnliches für mich: Eine Waffe
 
Hintergrund für die folgende Streitaxt ist meine Küstenstaaten Hausrunde:
Mein SL bat mich, für seine Figur (die er immer dann spielen kann, wenn ich eben mal SL dort bin) eine magische Waffe zu ersinnen, da er selbst sich nicht selbst belohnen wollte (sieht immer blöd aus, wenn der SL sich selbst Zeug zuschustert - auch wenn seine Figur es verdient hätte ). Außerdem hat schon jeder andere der Gruppe eine magische Waffe und es wurde langsam Zeit, dass seine Figur nachzieht.
 
Nun wurde also mir die Ehre zuteil, mir solch eine Waffe auszudenken. Sie sollte nicht zu übermächtig sein und wenn möglich für die Figur was Besonderes haben (also nicht einfach das Standard 0/0-Schwert, das man mal eben findet...). Gar nicht so leicht, aber nach einigem Überlegen ist mir dann die folgende Streitaxt eingefallen, die dann gestern beim ersten Einsatz durchaus für Freude beim Mitspieler und seiner Figur gesorgt hat.
 
Zur Erklärung: Durch diverse Abenteuer hat es sich ergeben, dass seine Händlerin (Akemi) immer öfter an Alpträumen gelitten hat. Da konnte ich ansetzen und habe es geschafft, eine Waffe zu basteln, wo ich sonst eher allgemeine Artefakte ersinne.
 
Nun also - tadaaaaa - die betreffende Streitaxt (in der Datei ist alles noch etwas hübscher dargestellt):
 
 
Streitaxt Traumfänger
Oder: Akemis Axt
 
Aussehen:
 
Diese Streitaxt ist fein gearbeitet und besitzt einen sehr gut erhaltenen Axtkopf mit scharfer Klinge. Er schimmert leicht rötlich, wenn Licht darauf fällt und offenbart so seine magische Natur.
Der Stiel ist aus einer dunklen, unbekannten Holzart gefertigt und weist viele netzartige Symbole und arkane Worte auf. Wer Zauberschrift lesen kann, entziffert die Worte „Traum“, „Schlaf“ und „Schutz“. Ansonsten wirkt der Stiel recht alt, dabei aber nicht schäbig oder wertlos.
Genau genommen wirkt die gesamte Streitaxt sehr edel und würde in jede Sammlung kunstvoll gearbeiteter Waffen sicher ihren Ehrenplatz erhalten.
Jedem seiner Besitzer liegt Traumfänger ganz natürlich und angenehm in der Hand, was auch an der meisterlichen Machart des Stiels liegen wird.
 
Besonderheiten:
 
Der Axtkopf ist magisch, was schon am rötlichen Schimmer, der mit der Zeit immer deutlicher zu sehen ist, offenbar wird. Der Besitzer kann also mit Traumfänger auch gegen diejenigen Wesen kämpfen, die nur mit magischen Waffen verletzt werden können.
Der Stiel ist ebenfalls magisch, allerdings auf ganz besondere Art – wenn der Besitzer der Axt schläft, wacht die Waffe über den Schlaf desjenigen und hält böse Träume fern. Gleichzeitig nährt sie sich selbst aus der Energie solcher Alpträume und lädt sich somit langsam auf, wodurch das Schlagblatt immer mehr in rötlichem Schimmer erstrahlt.
 
Geschichte:
 
Der Schmied Traumfängers ist unbekannt, sicher handelt es sich bei ihm oder ihr aber um einen mächtigen Meister seiner Kunst.
Zu Zeiten der Seemeister soll diese Axt das erste Mal erschienen sein – in Valian. Dort fand, der Legende nach, ein junges Mädchen diese Waffe unter seinem Bett. Aus der Überlieferung geht nur hervor, dass dieses Mädchen sehr unter Alpträumen gelitten haben soll, die sie fast um den Verstand gebracht haben. Sie soll die Axt über ihrem Bett an die Wand gehängt haben und seitdem frei von bösen Träumen gewesen sein.
Nachdem das Kind bei einem Überfall feindlicher Truppen starb, verschwand Traumfänger wieder, um Jahre später erneut aufzutauchen – bei einem Krieger, der zu viel Scheußliches auf dem Schlachtfeld gesehen hatte und nun nicht mehr schlafen konnte.
So wanderte die Streitaxt wie durch eigenen Willen angetrieben durch ganz Midgard und unzählige Hände, anscheinend stets auf der Suche nach Alpträumenden, denen sie helfen konnte.
Aber Traumfänger ist nicht so uneigennützig, wie es erscheinen mag. Wie nur wenigen Menschen bekannt ist, nährt sich die Magie der Axt ausschließlich von den bösen Energien, die Alpträume erzeugen. Es heißt, dass sie sich so lange voll saugen wird, bis ein bestimmter Punkt überschritten wird.
Was dann passiert, ist unklar. Wäre der Meisterschmied bekannt, dem dieses Wunderwerk der Waffenkunst zu verdanken ist, könnte daraus vielleicht auf den eigentlichen Zweck der gespeicherten Energie geschlossen werden.
So aber verliert sich die Spur Traumfängers in den Analen der Geschichtsschreibung und niemand weiß, ob sie überhaupt noch in Erscheinung tritt, wer sie im Moment besitzt, oder ob sie nicht schon längst komplett zerstört wurde.
 
 
Spieldaten:
 
Der Stiel sorgt dafür, dass normale Alpträume nur noch mit einer Wahrscheinlichkeit von 10% den Träumenden erreichen können. Magisch verursachte Alpträume müssen zusätzlich zur Resistenz des Opfers noch ein Zauberduell gegen Zaubern +18 bestehen. Das Opfer hat also seine eigene Resistenz UND einen zusätzlichen Wurf gegen den Traum mit EW:Zaubern +18.
Geht der Kopf zu Bruch, kann der Stiel weiterhin als Traumfänger fungieren, dann aber sinkt seine Kraft leicht, was sich dadurch zeigt, dass die Wahrscheinlichkeit eines Alptraumes, der den Träumenden erreicht, auf 20% steigt und der Zauberduellwert auf Zaubern +13 fällt.
 
Außerdem speichert Traumfänger Energie aus schlechten Träumen:
Normale Alpträume: 1AlP (Alptraumpunkt);
Magische Alpträume: 5AlP
Je mehr Energie gespeichert ist (mindestens aber 10AlP), desto heller leuchtet das Blatt der Axt. Bekommt sie länger keine Träume zu „fressen“, sinkt die gespeicherte Energie auch wieder (pro Woche 1AlP), womit sich die Axt dann selbst versorgt (daraus bezieht sie letztendlich ihre Magie und konnte deshalb so lange überdauern).
Als zusätzlichen Effekt der Fähigkeit, Träume in Energie umzuwandeln, kann Traumfänger ab einem bestimmten AlP-Level (SL-Entscheidung) die komplette gespeicherte Energie auf einmal freisetzen (wobei sie bestrebt wäre, einen AlP als Reserve zu behalten, um ihre magischen Eigenschaften nicht für unbestimmte Zeit einzubüßen).
Was dann passiert, überlasse ich dem Einfallsreichtum des Spielleiters.
Mein Ansatz dazu: Sollte die Axt im Kampf zu zerbrechen drohen, könnte sie die gespeicherte Energie bis auf einen AlP freisetzen, um sich so vor der Zerstörung zu retten.
 
Ansonsten ist Traumfänger eine normale magische Streitaxt ohne Boni (0/0).
Aura: keine
ABW: keine
In einer einige Monate zurückliegenden Runde bei einem von mir sehr geschätzten Spielleiter begab es sich, dass mein von mir ebenfalls sehr geschätzter valianischer Magier von einer Meerjungfrau (Jungfrau erscheint mir in diesem Zusammenhang jedoch eher unangebracht) erfolgreich verführt und in ihr schlüpfriges Bett gelockt wurde. Das Ereignis war mir äußerst unangenehm, da es konträr zu meinem Charakterkonzept eines an fleischlichen Gelüsten absolut desinteressierten, machthungrigen und wissensdurstigen Menschen stand. Hätte die Nixe versprochen, ihm ihre Sammlung magischer Artefakte zu zeigen, wäre ihr der junge Magier mit Freuden und – bei misslungener Sb-Probe – unter Missachtung sämtlicher Vorsichtsmaßnahmen gefolgt. So hinterließ die Szene bei mir einen faden und sehr unbefriedigenden Nachgeschmack.
Allein, woher sollte es mein Spielleiter wissen? Er handelt gemäß den Regeln des von uns gewählten Rollenspielsystems, und dieses impliziert nun einmal Situationen, in denen die Charakterautonomie temporär vom Spieler zum Spielleiter wechselt. Es ist also ein systemimmanentes Problem, und demzufolge wohl nur durch eine entsprechende Gruppenkonvention – aka Hausregel – in den Griff zu bekommen.
 
Ein Hinweis zwischendurch: Wer der Meinung ist, dass alles prima ist und keine Probleme damit hat, dass Charaktere mit niedriger Sb unkontrolliert in der Gegend herumhuren, -saufen und -fressen müssen, wann immer dem Autoren des jeweiligen Abenteuers oder dem amtierenden SL der Sinn danach steht, wird diesen Artikel kaum interessant finden. Er ist mehr für diejenigen gedacht, die sich für ihre Charaktere ein Konzept entwickeln und wenig Begeisterung empfinden, wenn dieses sich aufgrund einer verpatzten Versuchungsprobe oder inflationär herumlaufender Verführer/-innen bzw. Silberzungen in Wohlgefallen auflöst.
 
Führen wir uns zunächst einmal die Regeln (DFR Seite 34 unten rechts) vor Augen: Die Sb sagt uns, wie leicht unser Abenteurer Versuchungen erliegt – zum Beispiel einem hübschen Gesicht, einer Flasche guten Weines... etc. Das gibt dem SL zunächst einmal, wenn man es unkritisch betrachtet, ein mächtiges Werkzeug an die Hand. Daneben sollte man auch einen kritischen Blick auf die Fertigkeiten Beredsamkeit und Verführen werfen, wobei (und das wird gerne vergessen) das Verführen von Spielercharakteren bereits im Regelwerk (Seite 191) einer Beschränkung unterliegt.
 
 
Hier steht mit keiner Silbe, dass der Verführte in irgendeiner Form seine Handlungsautonomie verliert und Dinge tun muss, die er eigentlich nicht tun möchte. Es wird vielmehr dem SL auferlegt, den NSC so zu spielen, dass er für den betroffenen Charakter eine Verführung darstellt. Insofern ist Verführen bei richtiger Regelauslegung für unser Charakterkonzept gar nicht so bedrohlich, wie es zu nächst erscheinen mag.
 
Die Beschreibung von Beredsamkeit sagt hingegen nichts Spezielles über die Anwendung auf Spielercharaktere aus. Da jedoch bei den Versuchungsregeln im Kompendium ausdrücklich erwähnt wird, dass hier ausnahmsweise die Kontrolle über die Spielerfigur vom Spieler auf den Spielleiter übergeht, liegt die Vermutung nahe, dass es sich mit der Beredsamkeit wie mit dem Verführen verhält, ein Erfolg also den Spielleiter dazu verpflichtet, dem Spieler die Ideen der Silberzunge entsprechend schmackhaft zu machen.
 
Wenden wir uns also dem letzten und härtesten Gegner unseres Charakterkonzepts zu: der Selbstbeherrschung. Hier stehen wir, wie oben erwähnt, in der Tat vor dem Problem, dass die Regeln (zumindest die Erweiterungsregeln im Kompendium) Situationen vorsehen, in denen unser Abenteurer zum unkontrollierten Werkzeug des Spielleiters werden kann. Das kann und will ich so nicht unangefochten stehen lassen. Sicherlich richtig ist, dass, wenn wir nach den unmodifizierten Regeln spielen, die Sb nun einmal da ist und bei regelkonformem Spiel auch entsprechende Beachtung finden sollte. Nur ist Versuchung ein sehr dehnbarer Begriff, und es wäre falsch, die Entscheidung darüber, was für unseren Abenteurer eine Versuchung darstellt, dem Spielleiter zu überlassen. Ob er sich nun von einem drallen Knabenpopo, einem anmutigen Schaf, einer holden Dame, einer Flasche Zwergenschnaps oder einem Haufen Geschmeide in Versuchung führen lässt: Das letzte Wort über das Verhalten unseres Abenteurers – wenn er nicht gerade mittels Macht über Menschen als Marionette eines NSC-Zauberers herumtanzt – sollte bei uns liegen. Ein Priester des Alaran mit einer niedrigen Sb wird nicht zwangsläufig die selben Dinge verführerisch finden wie ein waelischer Bandit. Und nicht jeder Glücksritter muss sich zwangsläufig zu Kindfrauen mit üppiger Oberweite hingezogen fühlen. Vielleicht sind ja reife Herren eher nach seinem Geschmack.
Aber: Damit das letzte Wort bei uns liegen kann, muss auch das erste bei uns liegen. Demzufolge ist es unsere Verantwortung als Spieler, dem Spielleiter entsprechende Richtlinien an die Hand zu geben, mittels derer er abschätzen kann, was für uns eine überhaupt eine Versuchung darstellt. Tun wir dies nicht, wird es irgendwann zwangsläufig zu unschönen Situationen wie der eingangs beschriebenen Nixenverführung kommen.
Als ich übrigens bei einem späteren Abenteuer meinen Spielleiter darauf hingewiesen habe, dass mein Magier von fleischlichen Gelüsten nichts hält und wo meiner Meinung nach seine Schwächen liegen, hat er dies sofort und ohne Widerspruch akzeptiert und mich entsprechend angespielt. Es ist also, wie so vieles, eine Frage der rechtzeitigen Kommunikation.
 
Lösungsvorschlag: Versuchungspunkte und Schwachstellen
Wir haben also unseren frisch erschaffenen Abenteurer, und wir haben soeben seine Sb ermittelt. Ist der Wert sehr niedrig, dann wissen wir, dass unser Abenteurer moralische Schwachstellen hat, also Eigenschaften, die ihn bei der Erfüllung seiner Aufgaben behindern können (und wahrscheinlich auch werden). Hat er einen sehr hohen Wert, dann ist er äußerst zielstrebig, und es wird wenig (bei Sb 100 mutmaßlich gar nichts) geben, was ihn von der Erfüllung einer Aufgabe abhalten kann.
 
Im Folgenden stelle ich ein einfaches System vor, diese Gedanken in Werte zu fassen, die dem SL nicht nur einen Versuchungsspielraum bieten, sondern auch Auslöser äußerst interessanter und für beide Seiten befriedigender Spielsituationen werden können. Wir ermitteln für unseren Abenteurer Versuchungspunkte, und zwar nach der Formel:
 
Versuchungspunkte = (100-Sb)/10
 
Wie bei Midgard üblich, wird zu Ungunsten des Spielers gerundet. Demnach erhält ein Abenteurer mit Sb 100 gar keine Versuchungspunkte, während einer mit Sb 10 satte 9 Punkte bekommt.
 
Diese Punkte werden nun Schwachstellen zugewiesen, wobei eine Schwachstelle bis zu 3 Punkte erhalten kann. Die Schwachstellen überlegt sich der Spieler selbst in Anlehnung an sein Charakterkonzept und notiert sie auf der Rückseite seines Charakterbogens und des Spielleiterbogens. Je höher der Wert der Schwachstelle, desto größer das Potential, dass der Abenteurer aufgrund von Versuchungen seine Pflicht vernachlässigt oder andere Pläne fallen lässt. Und desto gravierender auch die Taten, die er dafür zu tun bereit ist. Ein Wert von 1 zeigt, dass er eine kleinere Pflichtverletzung begehen würde, wenn ein entsprechender Anreiz da wäre. Ein Wert von 3 bedeutet, dass der Abenteurer bis hin zum Hochverrat alles tun würde, um sein Verlangen zu stillen. Der Vorteil an diesem System ist, dass es bei einer verpatzten Probe aufgrund der Bereitschaft des Spielers, sich auf diese Schwachstellen einzulassen, noch nicht einmal zu einer Übernahme durch den SL kommen muss.
 
Beispiel 1:
Hanno Caerula, Magier aus Valian, hat eine Sb von 25, was ihm 8 Versuchungspunkte einbringt. Ich verteile diese wie folgt:
 
- Geheimwissen über die Seemeister: 2
- Magische Gegenstände: 1
- Gesellschaftliches Ansehen: 2
- Machthunger: 3
 
Wenn Hanno von einem schmierigen Krämer mit dem Versprechen, ihm geheime Dokumente aus der Seemeisterzeit zu zeigen, von seinem Posten gelockt wird, ist das für mich schlüssig. Wenn hingegen eine prallbusige Schönheit mit ihren Reizen winkt, wird ihm das allenfalls ein müdes Gähnen entlocken.
 
Beispiel 2:
Jorgarin, Händler aus Orsamanca, hat eine Sb von 15 und somit 9 Versuchungspunkte. Ich verteile sie wie folgt:
 
Schöne Frauen: 2
Erlesene Speisen: 1
Erlesene Weine: 1
Seltene Bücher: 2
Reichtum: 3
 
Jorgarin ist mehr so der Klassiker, wie ihn der Autor der Versuchungsregeln im Kompendium wohl im Sinn gehabt haben mag. Für eine Flasche Tevarrischer Beerenauslese lässt er schon mal Fünfe gerade sein, und wenn ihm jemand genug Gold anbietet, ist es nicht unwahrscheinlich, dass er während eines Auftrags die Fronten wechselt.
 
Tabus
Tabus stellen eine Erweiterung der Versuchungspunkte-Regel dar. Neben seinen Schwachstellen notiert der Spieler auch Dinge, die sein Abenteurer auf gar keinen Fall tun würde, weil sie seiner Natur zuwider laufen. Diese Tabus sollte der Spielleiter unbedingt beachten, und sie helfen ihm auch bei der Anwendung von Fertigkeiten und Zaubern der NSCs, die ja hin und wieder davon abhängig sind, ob jemand gezwungen wird, wider seine Natur zu handeln oder nicht. Tabus könnten beispielsweise sein:
 
- würde niemals morden/foltern/schänden/Verrat begehen,
- keinerlei Interesse an sexuellen Ausschweifungen,
- desinteressiert an materiellem Reichtum,
- Vegetarier,
- Pazifist,
- Feigling,
- Abstinenzler,
etc.
 
Die Anzahlt der Tabus, die ein Spieler für seinen Abenteurer notiert, sollte begrenzt sein, um übersichtlich zu bleiben und ihn prägnanter zu charakterisieren. Falls jemand aus der geneigten Leserschaft einen Vorschlag hat, wie man eine Begrenzung der Tabus aus den Charakterwerten ableiten könnte, wäre ich dankbar.
 
Ein Wort zum Schluss: Natürlich werden manche Leser auf den Gedanken kommen, dass man sich durch die Schwachstellen-Regelung gegen Versuchungen immunisieren könne, indem man bewusst völlig absurde und mutmaßlich nur einmal in 10 Jahren anspielbare Schwachstellen wählt. Hier ist natürlich die Bereitschaft zu abwechslungsreichem und in sich schlüssigem Rollenspiel gefordert. Wer zu abstrakte Schwachstellen wählt, outet sich darüber hinaus bei seinen Mitspielern als "Memme" und wird schon am entsprechenden Spott zu knuspern haben. Abgesehen davon können natürlich auch gerade exotische Schwachstellen dem SL einen willkommenen Aufhänger für ganz besonders heimtückische Versuchungen bieten. Nur die Praxis wird zeigen, ob mein Konzept funktionsfähig ist.
 
Das war es zunächst, ich hoffe, es hat dem einen oder anderen gefallen. Für Anregungen und Denkanstöße wäre ich dankbar, und wenn ich Eurer Meinung nach an der einen oder anderen Stelle völlig auf dem Holzweg sein sollte, würde ich mich auch über entsprechende Kommentare freuen.
 
Es grüßt Euch
Jorgarin
Moin,
 
in Morawod ist eine Kraehe erschienen, und hat mit den Schmieden verhandelt, um 77 Ringe aus Alchemistenmetal herzustellen. Bei der Menge an Diebesgut und Geschmeide sind ihnen die Traenen gekommen, weil das meiste zu schade ist um es einzuschmelzen. Einiges davon wird wohl demnaechst gegen Gold und Silber zu verkaufen sein.
 
Die Ringe werden an schwarze Hexer ab Grad 3 mit Mentor Kraehe verteilt. Die Verteilung uebernehmen Hexer von Grad 6.
 
Beschreibung: Ein schmuckloser Ring ohne Stein aus Alchemistenmetal. Die Ringe sind auf der Innenseite mit einem Stempel graviert, und haben eine ausgepraegte elementare Aura des Feuers in dem einige daemonische Schatten lauern, wenn ein kritischer Erfolg auf EdwdD gelingt. Ich habe die Schmiedemeister extra gebeten, den Prozess Feuer veraendert Feuer deutlich darzustellen, um den daemonischen Ursprung zu verschleiern.
 
Wirkung: Der Traeger des Ringes kann durch eine Handbewegung ueber die Augen fuer 30 Minuten in voelliger Dunkelheit 50meter weit sehen. Der Spruch ist von Gedanke auf Geste geaendert, die eigendliche Zauberdauer auf 10 Sekunden in der beide Augen mindestens 3 sekunden geschlossen sein muessen. Das Lernen der Geste kostet nur 20 ZEPs, und es werden 40 GFPs gutgeschrieben. Die erste Anwendung nach einer Schlafphase mit dem Ring verbraucht keine APs. Jede Verlaengerung die normalen 2AP/30minuten.
 
Nebenwirkung: Ein erschopfter Hexer wird nach Verwendung beim naechsten Schlafen 2 AP weniger regenerieren, oder mindestens 10 Stunden schlafen.
 
Wechselwirkung: Jeder der Ringe ist einmalig, und der jeweilige Traeger kann ein Ziel des Herbeizwingens sein. Der Besitzer des Ringes gibt mit dem aufsetzen oder verschlucken der Ringes freiwillig seine Resistenz gegen Herbeizwingen auf. Schwarze Hexer mit Mentor Kraehe koennen ab Grad 7 Herbeizwingen zu Standardkosten lernen. Und erhalten ihren Stempel, und die Stempel der Hexer aus ihrer Umgebung.
 
ABW 1++: Die ABW des Ringes beginnt mit 1, und wird nur faellig wenn ein erfolgreiches Herbeizwingen scheitert, weil der Ring keinen Koerperkontakt hat. Jedesmal wenn dies passiert erhoeht sich die ABW um 1.
 
ciao,Kraehe
Moin,
 
eigendlich ist es bekannt, dass Geschenke an mich glitzern sollen. Nun ja - manchmal erfreut mich der zweite Blick auf meinen Anteil am Diebesgut. Ein Tonkrug, auf dessen Boden ein Pilz silbern schimmert. Die Aura zeugt von starkem Dweomer.
 
Benutzung: Etwas Getreide, das auf einem Stein am Feuer geroestet wurde, in den Krug geben, Quellwasser drauf und in den kalten Keller stellen. Nach einem Monat das schaumige Wasser abgiessen und in einen guten Schlauch fuer drei Becher abfuellen. Das Getraenk schmeckt beim ersten mal wie schales Duennbier. Nach der Benutzung sollte der Pilz mindestens einen Monat ruhen.
 
Ein voller Becher hat die Wirkung: 2LP Heilung und zusaetzlich 1w6 Tage Heilung kritischer Wunden
 
Nebenwirkung: Nach 1w6*10 Minuten faellt die Person in einen tiefen Schlaf von 8+1w6 Stunden, aus dem selbst Waffengewalt nicht helfen, wohl aber Bannen von Zauberwerk.
 
Gegenanzeigen: Der Geruch und Geschmack des Duennbieres erzeugt bei der zweiten Verwendung Angst, bei der dritten Namenloses Grauen, und ab der vierten Verzweiflung. (Nacheinander wuerfeln, jeweils Resi gegen 20 noetig, bis eins oder keins davon wirkt).
 
ciao,Kraehe
Ich dachte mir, dass die Fähigkeit der Halblinge mal einer kleinen Ausarbeitung bedarf.
 
 
Rauchen (Sozial)
 
pA11, Gs 11 Erfolgswert +8 (+12/+20)
 
10: Halblinge, Ba, Be, Dr, Er, Hä, KD, Ma, Mg, PHa, PM, PW, Sc, Se, Th, Wa - 20: alle anderen - 40: -
 
Der Abenteurer kennt sich damit aus, wie eine Pfeife zu stopfen, zu entzünden und zu reinigen ist. Er kann Rauchringe und andere Figuren in die Luft pusten. Außerdem kennt er sich mit den unterschiedlichen Pfeifenkräutern aus, kennt deren Herkunft, Geschmack, Wert und Wirkung. Geraucht wird am Besten in einer ruhigen Umgebung doch sind auch Rauchstile bekannt, die in etwas kritischeren Situationen zum Einsatz kommen. So entzünden einige KiDoka ihre PaiPu während eines Zweikampfes (Zweikampf siehe KTP QB S. 180) um ihrem Gegner dessen absolute Unterlegenheit zu verdeutlichen (doch kommt es meist nicht zum Genießen des Pfeifenkrautes). Die Rauchkunst selber ist wohl im Halfdal zu ihrem Höhepunkt gekommen, wobei sie sich in den Städten der Zwerge fast eben so großer Beliebtheit erfreut. Je nach eigener Veranlagung und Stimmung wird die Pfeife entweder alleine oder in einer erlesenen Gesellschaft geraucht, wozu ungefähr eine halbe Stunde Rauchzeit eingeplant werden muss. Eine gute Pfeife darf natürlich auch auf einer Wanderschaft nicht fehlen und somit ist das Mitführen einer Laterne (siehe - Wie entzündet der Halbling seine Pfeife?) und das Einlegen einiger kurzer Pausen (im Gehen raucht es sich eher schlecht) zu empfehlen. Nach dem Rauchen sollte eine Pfeife mindestens einen Tag ruhen, bevor sie erneut entzündet wird. Dies führt dazu, dass der Raucher von Welt über mehr als eine Pfeife verfügt oder sich sogar eine kleine Sammlung anlegt. Einige Pfeifenbauer nutzen diese Sammelleidenschaft und fertigen Exemplare, die eher für die Wand als für den tatsächlichen Gebrauch geeignet sind. Neben bekannten Beispielen aus dem Halfdal kommt der Pfeife auch in einigen schamanistischen Kulturkreisen eine mystische Bedeutung zu. Sie wird verwendet, um dem Schamanen zu Visionen zu verhelfen, oder - ganz wie bei der Teezeremonie (mit gleichen Regeln) - um für Harmonie zwischen zwei Parteien zu sorgen. Ein Erfolgswert ist nur dann nötig, wenn der Abenteurer nähere Informationen über ein bestimmtes Pfeifenkraut oder eine bestimmte Pfeife erhalten möchte, wenn er die Fähigkeit wie Teezeremonie für bessere Aussichten auf das Gelingen einiger sozialer Fähigkeiten einsetzt (siehe KTP QB S.175f) oder wenn er versucht durch Rauchfiguren die Aufmerksamkeit einiger Zuschauer zu gewinnen. In letzteren Fällen wird das Einsetzen der Fähigkeit als sozialer Umgang behandelt, und den "Opfern" steht ein Wiederstandswurf zu (meist für Menschenkenntnis, Gassenwissen oder In/10).
 
Halblinge kostet diese Fähigkeit bei Abenteuerbeginn 0 FP, während alle anderen Charaktere sie für einen Lernpunkt unter dem Allgemeinwissen erwerben können.
 
 
+9 bis +11 10
+12 bis +14 20
+15 bis +17 50
+18 bis +20 50
Moin,
 
auch dieses Diebesgut, das mir ein Waelinger Hexer ueberreicht hat, ist wieder bei den Morawischen Schmiedemeistern zu erwerben.
 
Beschreibung:
Dieser mannshohe Elfenbeinstab, aus reinstem Walgebein, wird der Stab des Friedens genannt. Er wurde einer heute auf Midgard unbekannten Meeresgoettin geweiht, und hat dennoch auch heute noch eine starke goettliche Aura eines morgendlichen Sonnenstrahls auf einer Welle im Ocean.
 
Wirkung: 10sec, Zaubern:-4, 1 bis 29 AP, ABW: -
Wird der Stab drei mal kurz hintereinander auf einen Holzboden, insbesondere auf die Planken eines Schiffes, geschlagen so verliert die Traegerin durch den Stab 30 AP. Bei Erfolg fangen ihre Augen an blau zu leuchten, und kein Wesen, keine Naturgewalt, und kein Zauber kann mehr auf sie oder auf das Schiff wirken. Das Schiff kann auch bei Sturm noch so segeln wie bei einer leichten Briese. Es kann nicht von Tieren, Ungegeuern oder anderen Schiffen angegriffen, beschossen, gerammt oder geentert werden. Auch die Traegerin des Stabes kann nicht mehr verzaubert oder angegriffen werden. Sie koennte durch einen Gewittersturm gehen, ohne vom Blitz oder fallenen Baeumen erschlagen zu werden. Selbst Erdbeben, Steinschlag oder Lavinen koennten ihr nicht schaden. Der Frieden schuetzt nicht vor Umgebungszaubern, selbst wenn diese die selbe Manifestation wie eine Naturgewalt haben.
 
Wirkungsdauer:
Der Frieden endet bei Sonnenaufgang oder Sonnenuntergang, oder wenn die Traegerin einen Zauber spricht, oder wenn sie Blut eines anderen Wesens vergiesst, oder wenn ihr Schiff ein anderes Schiff beschiesst, rammt oder entert, oder mit Netzen oder Harpunen Fischfang betreibt. Auch endet der Frieden wenn das Schiff oder sie schaden nehmen oder verletzt werden.
 
Gebet: 10 Minuten, Zaubern -4, 1 AP
Wenn der Stab des Friedens sich einen ganzen Tag und eine ganze Nacht in Griffreichweite der Traegerin befindet, so kann durch ein Gebet bei Morgengrauen auf hoher See ein 1 AP im Stab gespeichert werden. Bis zu 60 AP koennen im Stab gespeichert sein. Mindestens 1 AP muss beim wirken des Friedens aus dem Stab kommen, mindestens 1 AP von der Traegerin.
 
Wenn die gesammte Crew eines Schiffes von mindestens 12 Mann, fuer ein Jahr und einen Tag den Stab taeglich mit anbetet, und das Schiff mindestens die halbe Zeit bei Morgengrauen auf hoher See war, so hat die Goettin auf Midgard wieder genug Sa gesammelt, dass Gebete und die Wirkung des Friedens ohne den -4 Malus auf Zaubern moeglich sind. Nur die Traegerin braucht hierbei den AP auszugeben. Die Traegerin des Stabes wird damit zur Priesterin Meer als Zweitklasse und kann danach Wundertaten als Grundfertigkeiten lernen. Ab Grad 7 wird diese Traegerin dann eine goettliche Aura bekommen, obwohl Priester nicht ihre erste Klasse war.
 
Gegenanzeigen:
Der Stab des Friedens kann nur von Frauen ohne eine andere Aura angebetet und benutzt werden.
 
Wechselwirkung:
Schamanen, Tiermeister, Priester und Ordenskrieger verlieren alle Goettliche Gnade und erhalten ein -4 auf ihre Wundertaten wenn sie erfolgreich den Stab des Friedens benutzen oder anbeten. Auch Mentoren und Daemonen koennten die Lehrmeisterschaft aufkuendigen, wenn zum Stab des Friedens gebetet wird. Dies gilt auch wenn an Bord eines Schiffes nur als Gast mitgebetet wird.
 
ciao,Kraehe
Hallo miteinander,
 
immer wieder fällt mir auf, dass die langfristige Kampagnenmotivation in vielen Runden etwas dürftig ausfällt und teilweise wenig glaubwürdig ist. Das hängt nicht zuletzt damit zusammen, dass sich viele Spieler nur wenig Gedanken um die Hintergründe ihrer Abenteurer machen. Und wenn sie es tun, gibt es oft für einen Gruppenhintergrund und wirklich große gemeinsame Ziele keinen Raum. Kein Wunder, sind doch die meisten Gruppen wild zusammengestückelte Haufen von Abenteurern jeglicher Ausrichtung aus aller Herren Länder, die sich, wenn man es genau nimmt, in den meisten Fällen nicht mal flüssig miteinander unterhalten könnten. Wer nun die Schultern zuckt und „na, und wenn schon“ denkt, kann sich ruhig anderen Themen zuwenden. Wer aber auch der Meinung ist, dass ein stimmiger Hintergrund und ein großes gemeinsames Ziel eine tolle Basis für eine grandiose Kampagne sein könnten, die von Spielern und verschiedenen Spielleitern miteinander mit großem Spaß gestaltet werden kann, ist herzlich eingeladen, sich hier einzubringen.
 
Blut ist dicker als Wasser. Und insbesondere in mittelalterlichen Gesellschaften, die ja eines der größten Vorbilder für Rollenspiel-Hintergründe sind, zählen Familienbande zu den stärksten überhaupt. Mit großer Begeisterung habe ich George R. R. Martins „Ein Lied von Eis und Feuer“ gelesen, in dem in einer an das feudale England angelehnten Fantasy-Gesellschaft die mächtigen und weniger mächtigen Familien um Macht, Einfluss oder das nackte Überleben ihrer Häuser kämpfen. Naheliegend, einmal zu schauen, ob sich so etwas für Midgard umsetzen lässt. Geeigneter Schauplatz ist – natürlich – Alba. Hier haben wir eine große Menge kleinerer und größerer Clans, die gegeneinander intrigieren und sich teilweise auch in offener Feindschaft gegenüberstehen. Ich stelle daher vor:
 
Alba – Ruf des Blutes
Die Spieler repräsentieren den Haushalt eines Syres aus einem kleineren Clan, der einem der mächtigen größeren Clans wie Rathgar oder Beorn mit Treueschwüren verbunden ist. Der Syre und seine Gattin (falls er nicht verwitwet ist) sind NSC. Über ihre Handlungen entscheiden die Spieler entweder gemeinsam oder, wenn alle damit einverstanden sind, der jeweils amtierende Spielleiter. Alle anderen Angehörigen des Haushalts, vom Erben bis hinunter zur kleinsten Küchenmagd, sind entweder als Protagonisten oder als Nebenrollen (aka „Rothemden“) spielbar.
 
Wir sind unser eigenes Schicksal
Einer der Grundgedanken hinter diesem Spielkonzept ist es, dass der Spielleiter keine dominante Rolle darin einnimmt. Zum einen sollte das Spielleiteramt regelmäßig durch die Spielrunde rotieren, damit jeder Teilnehmer aktiv an den Geschicken seines Hauses mitwirken kann. Darüber hinaus ist der jeweils amtierende Spielleiter während einer Abenteuerepisode lediglich derjenige, der die Gegner und Herausforderungen repräsentiert. Es steht ihm weder zu, allein über die Örtlichkeiten innerhalb der Landmarken des Syre zu entscheiden, noch über deren Bevölkerung. Die Ländereien der Familie der Abenteurer (ich werde künftig die stimmungsvollere Bezeichnung „Haus“ dafür verwenden) und die Familienmitglieder sowie ihre Bediensteten und Hörigen sind eine Spielressource, die allen gemeinsam gehört. Zu Beginn werden die Charaktereigenschaften der meisten wichtigen Persönlichkeiten von den Spielern in gemeinsamer Absprache festgelegt. Treten während des Spiels zum Haus gehörige Rothemden auf, so skizzieren die Spieler kurz, wie sie sich die Charakterzüge des betreffenden vorstellen (falls nötig). Spieler und Spielleiter sind an ihre gemeinsame Entscheidung gebunden. Im Falle von Unstimmigkeiten während einer laufenden Episode hat der Spielleiter als Schiedsrichter das letzte Wort, um zu lange Diskussionen zu vermeiden.
Anders sieht es selbstverständlich beim Spielen von Kaufabenteuern mit einer vorgegebenen Handlung aus. Hier haben die Spieler zu den Beweggründen der vorgegebenen NSC und die beschriebenen Örtlichkeiten kein Mitspracherecht.
„So viele Freiheiten für die Spieler?“, werden sich jetzt manche fragen. „Ist das nicht zu viel? Und ist das denn überhaupt spannend, wenn alles so ist, wie die Spieler es wollen?“
Zunächst denken die Spieler nicht mit einem gemeinsamen Kopf. Schon allein dadurch, dass jeder versuchen wird, ein Stück von sich in die Kampagne einzubringen, wird es immer wieder zu überraschenden Wendungen kommen. Darüber hinaus gehe ich davon aus, dass die Spieler, die sich für Ruf des Blutes entscheiden, so viel Erfahrung mit und Anspruch an Rollenspielrunden haben, dass sie wissen, dass es völlig öde wäre, wenn alles glatt liefe und keine Probleme aufträten. Aber wir wollen Probleme. Wir wollen, dass unser Haus bis an die Grenzen seiner Belastbarkeit von inneren und äußeren Feinden durch Hinterlist, Intrige, Sabotage und nackte Gewalt angegangen wird. Wir wollen einen Balanceakt auf des Messers Schneide, wir wollen, dass unsere Familienmitglieder in schlimme und schier ausweglose Situationen geraten, in denen wir all unser Können einsetzen müssen, um sie zu retten. Und wir wollen auch scheitern können. Wir sind die Hauptpersonen eines Familiendramas, und das sollte ein gerüttet Maß an MacBeth und Richard III. zum Inhalt haben.
„Aber wer hindert denn dann die Spieler daran, ihr Haus groß, reich und mächtig zu machen, wenn der Spielleiter das nicht soll?“ Und warum sollte er? Warum sind so viele Spielleiter der Meinung, es sei ihre heilige Pflicht, die Ressourcen der Spieler klein zu halten? Warum sollte es Spaß machen, immer wieder nur die hungernden Abenteurer zu mimen, die von der Hand in den Mund leben und darauf angewiesen sind, dass Ihnen ein Auftraggeber eine hohe Belohnung anbietet, die ihnen der Spielleiter hinterher sowieso wieder für Lehrmeister, Lebenshaltungskosten, Zölle und Ähnliches abknöpft? Wenn die Gruppe für sich entscheidet, dass ihr Haus reich und mächtig ist, dann will sie das so. Und dann ist es auch ihr Recht. Außerdem macht es das Konfliktpotential noch größer, denn je mächtiger und bedeutender ein Haus ist, desto mächtiger und bedeutender sind auch seine Feinde, und desto härter sind die Bandagen, mit denen gekämpft wird. Würde sich ein Laird MacRathgar für einen völlig unbedeutenden Syre interessieren, der auf einer abgelegenen Bergkuppe ein paar Schafe hütet und zu wenig Gold hat, um auch nur ein paar Bewaffnete unterhalten zu können? Nein, er interessiert sich nur für Feinde, die mächtig genug sind, um eine Gefahr für ihn darzustellen und er schließt nur Bündnisse mit denen, die etwas für ihn erreichen können.
 
Achtung: Verweise auf das Quellenbuch Alba – Für Clan und Krone mache ich im Folgenden mit „AQ“ (Alba-Quellenbuch) und Seitenangabe.
 
Schritt 1: Das Haus
Bei der Ausarbeitung ihres Hauses haben die Spieler freie Hand. Einen Spielleiter gibt es in diesem Stadium der Kampagne noch nicht. Gemeinsam entscheiden sie sich für einen Clan (Liste AQ Seite 89), wobei die fünf großen vermieden werden sollten, um nicht zu häufig mit den offiziellen Midgard-Publikationen anzuecken. Der Liste im Quellenbuch kann man Details zu Wappen, Farben und amtierendem Laird des Clans entnehmen. Das Wappen unseres Hauses sollte eine Variation des Clanswappens darstellen. Hintergrundinformationen zu Wappen und Siegeln gibt der Quellenband „Barbarenwut und Ritterehre“. Nun braucht das eigentliche Haus noch einen Namen, üblicherweise den der Region, in der die Hausburg steht, oder den Namen der Burg selbst. Dieser Name wird bei offiziellen Anlässen dem Clansnamen angehängt (z. B. MacRochal of the Woods). Schließlich sollte man sich noch entscheiden, wo die Hausburg steht und ob das Haus der Spieler als ehrenhaft oder verrufen gilt oder ob es keinen besonderen Ruf genießt.
 
 
Schritt 2: Der Syre
Zeit, sich Gedanken über den alten Syre zu machen. Was sind seine Charakterzüge? Was seine Ziele? Ist er ein treuer Bundesgenosse seines Laird, oder eher ein wackliger, der vielleicht sogar selbst nach dem Amt des Laird schielt? Liebt er seine Kinder? Ist er freundlich zu seinen Untertanen, oder regiert er seinen Haushalt mit brutaler Strenge? Ist er verheiratet oder verwitwet? Hat er viele Bastarde gezeugt? Diese Gedanken sollte man zunächst in Stichworten zu Papier bringen. Sie können später genauer ausgearbeitet werden.
 
 
Schritt 3: Protagonisten
Die Spieler überlegen, welche Protagonisten im Haushalt leben und wer welchen von ihnen als Hauptrolle verkörpern möchte. Die Hauptrolle sollte ein Erwachsener sein. Falls es Streitigkeiten um eine Rolle gibt, trägt jeder der Anwärter vor, wie er sich die Verkörperung der Rolle vorstellt. Danach entscheiden die Spieler mit einfacher Mehrheit, wer die Rolle zugesprochen bekommt. Neben seiner Hauptrolle wählt jeder Spieler auch ein Kind oder einen Jugendlichen als Nebenrolle. Folgende Rollen können für Protagonisten vergeben werden:

Erbe,
legitime Geschwister des Erben,
Bastardgeschwister des Erben,
Hausgäste (z.B. Geiseln, Knappen, Mündel),
Onkel/Tanten des Erben,
Cousins/Cousinen des Erben,
Gelehrter,
Hauptmann der Wache,
Waffenmeister,
Kastellan,
Wildhüter.
Die Spieler erschaffen ihre Protagonisten nach den normalen Midgard-Regeln. Um sie von den Rothemden und den Nebenrollen abzuheben, erhält jeder von Ihnen genug FP, um seinen Charakter auf Grad 3 zu steigern. Außerdem sollten sie ihren Figuren mindestens einen markanten Charakterzug geben, wobei bei mehreren der Hauptcharakterzug markiert werden sollte. Die Liste in Beitrag #2 gibt einen Überblick über mögliche Charakterzüge, um die Auswahl zu erleichtern. Die Charakterzüge sind in Stärken und Schwächen unterteilt. Falls sich die Spieler entscheiden, ein Haus von üblem Ruf zu verkörpern, muss jeder von ihnen mindestens eine Schwäche wählen. Ansonsten ist niemand gezwungen, seinem Protagonisten Schwächen zuzuordnen, aber natürlich ist ein Charakter mit Schwächen vielschichtiger und interessanter zu spielen als einer, der nur über Stärken verfügt.
 
Das Schicksal
Nun, da wir eine Menge über das Haus und seine Mitglieder wissen, wird es Zeit, dass wir uns Gedanken über das Schicksal des Hauses machen. Wir benötigen eine dunkle Bedrohung, die wie ein Damoklesschwert über den alten Mauern schwebt. Eine Blutfehde aus finsterer Vergangenheit? Ein nicht greifbares Monster, das über unsere Ländereien herfällt und sich an den Mitgliedern des Haushalts nährt? Ein Fluch vielleicht, der Mitglieder der Familie zu Vampiren oder Werwesen werden lässt? Unstillbarer Ehrgeiz, der wie ein unheiliges Feuer in den Herzen der Familie brennt? Oder sogar eine Kombination daraus?
 
Verräter
Ein interessanter Aspekt des Familienschicksals kann ein Verräter sein, der von einem Konkurrenten des Hauses gekauft oder in den Haushalt eingeschleust worden ist. Die Motive des Verräters können unterschiedlichster Natur sein, sei es nun Habgier oder die Angst um einen Verwandten, der vom Gegner des Hauses als Geisel gehalten wird. Falls die Spieler gemeinsam beschließen, dass sie mit einem Verräter spielen wollen, ist dies eine freiwillig dem jeweils zuständigen SL übertragene Ressource. Es wird an dieser Stelle noch nicht entschieden, wer der Verräter sein soll. Der SL, der sich entschließt, den Verräter zu aktivieren, hat dabei freie Hand. Er darf lediglich keinen einem Spieler fest zugeteilten Charakter verwenden, es sei denn, der betreffende Spieler kommt auf ihn zu und bittet ihn darum.
Damit es nicht von Verrätern wimmelt, sollte der SL, der sich entscheidet, einen Verräter zu aktivieren, dies der Gruppe mitteilen. Er teilt nicht mit, wen er als Verräter vorgesehen hat, sondern dass er dieses Thema in seinen Episoden aufgreifen will. Damit wird verhindert, dass verschiedene SL unterschiedliche NSC als Verräter aufbauen.
 
Die Abenteuer
Die Abenteuer sollten kurze Episoden sein, durch die sich wie ein roter Faden das Familienschicksal, zieht. Im Idealfall sollten sich die Mitspieler in der Rolle des Spielleiters abwechseln, damit jeder seinen Protagonisten regelmäßig spielen kann. Hier zeigt sich die Stärke des Kampagnensystems: Protagonisten von Spielern, die bei einer Sitzung nicht mitmachen können, haben in dieser Episode eben keine tragende Rolle. Sie sind abwesend oder liegen unpässlich in ihrem Schlafgemach. Ist die Episode beim nächsten Mal, wo sie anwesend sind, noch nicht zu Ende, können sie in die Rolle von Rothemden schlüpfen und trotzdem mitmachen. Und wenn eine der Hauptpersonen stirbt, gibt es noch genügend andere Protagonisten, die sich der betroffene Spieler ausarbeiten kann.
Wichtig ist auch, dass sich die tragenden Rollen abwechseln. Ist in einer Episode der junge Erbe Held eines Ritterturniers gewesen, so sollte sich die nächste Episode beispielsweise um geheimes Wissen drehen, damit der Gelehrte seinen großen Auftritt hat.
Es gibt unzählige Abenteuermöglichkeiten. Intrigen verfeindeter Häuser, eine bevorstehende Laird-Wahl, Viehdiebstähle, Spione, Angriffe von Orks, Banditen oder Raubrittern, Entführungen, Bauernrevolten, kriegerische Handlungen zwischen den Clans, Waelingerangriffe, Diebstahl der Familienwaffe, Turniere, Duelle um die Ehre, Romeo und Julia. Und in all dem bilden die Spieler eine durch Blut und Lehnstreue zusammengeschweißte Gemeinschaft, die aus glaubwürdigen Motiven heraus Schulter an Schulter gegen alles antritt, was ihnen der jeweilige SL als Herausforderung entgegen wirft.
 
Auch für Kaufabenteuer bieten sich immer wieder Anknüpfungspunkte an den Kampagnenhintergrund. Viele Midgard-Abenteuer spielen in Alba, und in vielen können die Hauptdarsteller vom Syre zur Vertretung der Interessen ihres Hauses losgeschickt werden. Und in vielen Fällen spart man sich das mitunter peinliche und unmotivierte Feilschen um die Entlohnung oder die krampfhafte Suche nach einem gemeinsamen Aufhänger. Der Syre hat von einer wertvollen Sichel in einem alten Hügelgrab gehört und möchte sie an sich bringen? Er schickt seinen Erben und dessen Gefährten los, und dieser macht sich ohne Widerworte auf den Weg, weil sein Hoher Vater es von ihm verlangt. Gold ist ohnehin nicht der Aufhänger für die Abenteuer. In der Regel wird das Land genug abwerfen, um alle zu ernähren und auszurüsten. Die meisten Fertigkeiten wird man von einem Untergebenen kostenlos lernen können. Wenn es doch einmal um Gold geht, dann geht es um richtig viel Gold, um die Macht des Hauses zu stärken. Und der SL muss sich keine Gedanken darüber machen, wie er es verhindert, dass seine Gruppe genug Reichtum anhäuft, um eine Burg zu kaufen und Soldaten anzuwerben – sie haben beides schon.
 
 
Gaststars
Insbesondere dann, wenn ein Protagonist stirbt oder längerfristig verhindert ist, besteht die Möglichkeit, andere Charaktere des betroffenen Spielers mit Gastauftritten in die Hauskampagne einzubeziehen und für eine oder ein paar Episoden mitspielen zu lassen. Möglichkeiten dafür gibt es schier unendlich viele. Im Folgenden sind nur ein paar Beispiele aufgeführt:

Ein Hexenjäger hat einen Schwarzhexer auf das Land des Syre verfolgt und bittet um Unterstützung bei dessen Festnahme.
Der Sohn eines twyneddischen Häuptlings, dessen Krieger immer wieder die Ländereien des Syre plündern, wurde bei einem Überfall auf ein Dorf gefasst und wird als Geisel festgehalten, um seinen Vater in Schach zu halten.
Der Sohn oder die Tochter eines ausländischen Handelspartners des Laird möchte die Region bereisen und benötigt Geleitschutz.
Ein Zwergenfürst schickt seinen Sohn als Unterhändler auf die Hausburg.
Ein fahrender Barde macht Halt auf der Burg und bietet seine Künste als Gegenleistung für ein paar tage Verpflegung und Unterkunft. Und wenn sich in dieser Zeit ein Abenteuer ergibt, ist das für ihn willkommener Stoff für eine neue Geschichte.
Hausdatenbank
Falls hinreichend Interesse besteht und die Boardadministration des Midgard Forums die nötigen Ressourcen zur Verfügung stellt, können Gruppen, die nach dem Ruf des Blutes-System spielen, ihre Häuser jeweils in einem eigenen Thread vorstellen. In gegenseitiger Abstimmung können sie ihre Häuser gegenseitig als Freunde oder Feinde in ihren Hintergrund einarbeiten. Denkbar sind auch hausübergreifende gemeinsame Abenteuer im Rahmen von Spielertreffen oder Cons (der Laird hält ein Turnier ab, zu dem die Protagonisten anreisen, um ihr Haus zu vertreten) oder Gastrollen (der Syre empfängt den Gesandten eines befreundeten oder verfeindeten Hauses, und als er sich auf der Hausburg befindet, wird diese angegriffen, etc.).
 
Hinweise zur Charaktererschaffung
Wenn die Spieler ganz konkrete Vorstellungen von den Haushaltsmitgliedern haben, können sie deren Werte für Aussehen, Willenskraft und Selbstbeherrschung frei festlegen. Spannender ist es natürlich, die Werte auszuwürfelnd und dann passende Stärken und Schwächen zuzuordnen.
 
Uff...
Das war jetzt schon mal ganz schön viel Stoff. Dankeschön an alle, die bis hierhin durchgehalten haben. Ich würde mich über Kritik und Anregungen freuen. Ich werde dieses Konzept demnächst meiner Midgard-Runde vorstellen und dann, sofern hier Interesse besteht, auch aus der Praxis berichten.
 
Edit: Hier die fehlenden Fußnoten zu den Protagonisten:
Der Erbe ist ein legitimer Sohn oder eine legitime Eagrel-Tochter des Syre. Er sollte mindestens Anfang 20 sein und eine Ausbildung erhalten habe, die es ihm im Falle des plötzlichen Todes des Syre ermöglicht, in dessen Fußstapfen zu treten. Der Erbe kann theoretisch jede Charakterklasse haben, es ist allerdings wahrscheinlich, dass er ein Krieger oder Ritter (vgl. Barbarenwut und Ritterehre) ist und als Knappe in einem befreundeten Haus gedient hat.
Geschwister des Erben können jedes beliebige Alter und Geschlecht haben. Es ist wahrscheinlich, dass mindestens eines der Kinder eine kirchliche Laufbahn einschlagen soll und entweder bereits Priester oder Priesterschüler ist. Auch Ordenskrieger sind für Nachgeborne keine ungewöhnliche Wahl. Jüngere Geschwister können als Knappen in ein befreundetes Haus oder sogar, falls der Syre seinem Laird als wankelmütig gilt, als Geisel an den Hof des Laird oder eines seiner Getreuen geschickt worden sein.
Bastardgeschwister wurden vom Syre außerehelich gezeugt und können entweder in den Haushalt aufgenommen worden sein, oder bei ihrer Mutter in einem der umliegenden Dörfer leben. Es ist nicht ungewöhnlich, dass Bastarde ein Amt in der Burg, z.B. als Hundeführer, Jäger oder Wache, oder einen verantwortungsvollen Posten außerhalb, z.B. als Sheriff eines Dorfes, erhalten.
Ist der Syre ein treuer Parteigänger seines Laird, so könnte er ein Kind eines unsicheren Bundesgenossen als Geisel in seinem Haushalt haben, das zusammen mit seinen Kindern aufwächst. Auch könnte der Sohn eines befreundeten Syre bei ihm oder bei seinem Erben als Knappe dienen. Schließlich können auch Kinder verstorbener Brüder oder Schwestern des Syre als Mündel in den Haushalt aufgenommen worden sein.
Jeder Syre, der etwas auf sich hält, hat einen Gelehrten im Haushalt, der seinen Kindern die Aspekte des Lebens, die man nicht mit dem Schwert in der Hand studieren kann, beibringt. Als Charakterklasse bieten sich Magier, Priester oder Magister an. Der Gelehrte hat in der Regel einen Bediensteten, den er als seinen Nachfolger heranzieht, oft ein legitimes Kind oder ein Bastard des Syre.
Der Kastellan kümmert sich um die Organisation des täglichen Lebens in der Hausburg, damit der Syre und seine Gemahlin den Kopf für wichtigere Dinge frei haben. Er hat den Oberbefehl über alle Bediensteten in der Burg und ist oft ein Bruder oder Vetter des Syre.
Hallo zusammen,
 
anbei Stelle ich eine Liste bereit, welche Artefakte der jeweiligen Publikation zuordnet. Meine Motivation war, ein langes Suchen nach Artefakten, welche von Spielern auf dem Charakterbogen unzureichend aufgeschrieben wurde, zu vermeiden. (Tatsächlich wurde ich in der letzten Runde nach einem Artefakt gefragt und blieb die Antwort schuldig)
 
Die Auflistung berücksichtig Regelbücher, Quellenbücher, Offizielle Abenteuer, Inoffizielle Abenteuer sowie das Forum selbst. Letzteres aus dem Grund der Übersichtlichkeit. Im entsprechenden Unterforum ist nicht jeder Strang einem Artefakt zugeordnet. Hinweis für die Forumsartefakte: mit einigen Artefakten konnte ich wenig anfangen, weshalb sie nicht in die Liste übernommen wurden.
 
Für die Artefakte werden dabei folgende Informationen bereitgestellt:
Name des Artefaktes + ABW (wenn vorhanden)
Klassifizierung
Aura
Quelle
Seite
Art der Publikation

Mangels Material deckt die Liste aber bei weitem noch nicht alle Publikationen ab.
 
 
BITTE BEACHTEN:
Die Liste stellt einen Spoiler dar und sollte daher nur mit größter Vorsicht genossen werden.
Geschichte
Die Kimonos wurden von den Siebzehn Nadeln genäht. Einem Orden von kathansichen Assasininnen, die als Mordwerkzeuge bevorzugt Nadeln verwedeneten. Ob der Orden noch heute exisitert ist nicht klar. Wenn er sich aufgelöst hat, dann nach der ankunft der Schwarzen Adepten. Vielleicht wurden auch zwei neue Orden daraus und eine von ihnen hat sich nach Cuanscadan verirrt...
Die Kimonos dienen den Frauen diverser Geheimorganisationen (NinYas, LianKai, Agenten u.s.w) einerseits dazu ihre Schönheit zu unterstreichen, andererseits dazu "gewisse" Gegenstände zu verbergen. Es gibt nur sehr wenige von ihnen.
Allerdings besteht die Möglichkeit (1% beim Antiquitätenhändler, 3% bei ebensolchen mit einer Spezialisierung auf Kleidung) einen derartigen Kimono zu finden. Kanthanische Damen aus dem entsprechen Gewerben (siehe oben) erkennen einen derartigen Kimono auf jeden Fall, anderen muss ein EW:-2 Landeskunde KanThaiPan gelingen. Bis man so alle Fächer und Systeme des Kleides entdeckt hat dauert es sehr lange, es sei denn man wird von jemandem eingeführt.
Auch der KiDo-Orden Haare des Mondnebels (http://midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=25812) sollen ein paar Exemplare besitzen.
Wenn der SL will kann er auch, wenn die Heldin etwas aus ihren Taschen suchen will einen PW:In+20 machen. Wenn dieser gelingt findet sie den Gegenstand nicht mehr.
Eine kleine Besonderheit ist wohl auch, dass es die Kleider in beiden Landesteilen gibt.
 
Aussehen
Die Kimonos sehen allesamt sehr edel aus und Träger werden für den ersten Moment für Adelige gehalten. Ist der Träger nicht Adelig verweht der Effekt spätestens nach einer Stunde. Die Kimonos bestehen immer aus Seide und sind reichhaltig mit Bildern verziert. Allen gemeinsam ist ist das Symbol der Maus (in KanThaiPan das Zeichen für Heimlichkeit), das irgendwo auf dem Kimono versteckt ist. Die meisten sind außerdem eher in dunklen Farben gehalten.
Die Kimonos sind oft mehrer ananeinder zusammengenähte Kimonos. Das ist nicht ungewöhnlich, denn das hat in KanThaiPan eine lange Tradition seidem eine Zofe Kronprinzessin JiSü, zur Krönung des neuen Kaisers zu spät kam, weil sie sich alle Kimonos anziehen wollte. Sie hatte damals die ganze Zeremonie zerstört.
 
Wirkung
Der Haupteffekt der Kimonos ist, dass wenn man etwas darin versteckt man einen Zuschlag von +10 auf verbergen bekommt, weil der Kimono aus dutzenden Stoffschichten und geheimen Taschen genäht ist. Der Zuschlag ist übrigens unabhänig davon, ob die Person den Kimono trägt oder nicht. Nur es dürfte etwas heikel werden: "Veehrte Konkubine des Hausherrn. Ihr erlaubt mir doch eure Kleidung zu durchsuchen?"
Wenn man es nicht weiß kann man auch nicht erkennen, dass die Kleidungschichten bewusst als Verstecke vernäht worden sind, dagegen hilft:EW-2 Landeskunde KTP; EW+1 Wahrnehmung oder anderes Passendes.
Man kan Gegenstände bis zur Größe eines Bechers (0,25m²) verstecken. Aber davon eine ganze Menge. Die Verstecke haben unterschiedliche Formen sodass sowohl ein Stein dieser Größe, als auch ein Dolch irgendwo versteckt sein könnte.
Aufgrund der vielen Schichten gilt der Kimono außerdem als TR. Aus dem gleichen Grund gibt er aber B-3 und -5 auf Gewandtheit.
Auffällig ist aber, dass den Kimono immer von einem Lotusduft umweht wird, was aber mehr der Steiergung der Attrakivität dienen soll.
Aufgrund der dunklen Farbe erhält man +1 auf tarnen in der Dunkelheit.
 
 
Eine grundsätzliche Abenteueridee wäre, wenn man einen Gegenstand suchen müsste. Wer ahnt schon, dass darin etwas so gut versteckt sein könnte.
 
Kritik? Ideen?
Gast
Gast
Hi
Ich möchte in diesem Thread Reiseereignisse und Begegnungen sammeln die Spielleiter als Fundgrube für Reisen in Alba nutzen können. Entweder um sich einzelne Ereignisse heraus zu picken oder um sich aus einer Auswahl eine eigene Zufallsereignistabelle entwickeln zu können. Ich weiß, dass es fertige Tabellen für so etwas gibt, hier möchte ich auch speziell albische Begegnungen sammeln, andere Tabellen sind meist sehr allgemein oder sehr kampflastig gehalten was ich hier vermeiden möchte.
 
Bitte hier keine Diskussion über die Ereignisse, es handelt sich hier um eine reine Sammlung. Wenn euch Ereignisse nicht gefallen braucht ihr sie nicht zu verwenden
 
Ereignisse immer in folgendem Format
Landschaftsgegend - Ereignis
 
Ich fange gleich mal an:
 
Königsstraße - Die Abenteurer treffen einen königlich albischen Waldläufer zu Pferd. Er erkundigt sich nach der Reise und nach besonderen Vorkommnissen und hat gegebenenfalls Informationen über die Straße und die Umgebung.
 
Gebirge - Der klassische Orküberfall, die Spieler werden von einer gewissen Anzahl Orks überfallen
 
Gebirge - Die Spieler finden einen überfallenen und ausgeraubten Händlertreck. Eventuell gibt es überlebende oder es finden sich noch brauchbare Dinge in den Wägen.
 
Straße - Die Spieler begegnen einem Pilgerzug. Dieser bietet um eine geringe Spende für deren Reise und gibt den Abenteurern dafür den Segen der Götter. Gegebenenfalls befindet sich unter den Pilgern ein Priester der gegen eine kleine Spende Wundertaten wirkt.
 
Straße - Die Abenteurer begegnen einem Ramschhändler. Dieser handelt vor allen Dingen mit Töpfen, Pfannen und anderen Haushaltsgegenständen und versucht auf einem Stück gemeinsamen Weges ununterbrochen den Abenteurern Dinge aus seinem Sortiment zu verkaufen.
 
Wald / Wiese - Die Abenteurer begegnen einer adligen Jagdgesellschaft. Diese erkundigt sich nach dem woher und wohin der Abenteurer und konfisziert gegebenenfalls Bögen der Abenteurer, wenn diese von den Adligen für Wilderer gehalten werden.
 
Straße / Weg - Die Straße führt über eine Brücke an der ein Brückenwächter Wucherzoll für die Überquerung der Brücke verlangt. Entweder zahlen die Abenteurer oder nehmen einen Umweg.
 
Gasthaus - In dem Gasthaus liegt seit etlichen Tagen ein kranker Händler fiebrig im Bett, die ansässige Kräuterfrau konnte ihm nicht helfen. Wenn die Abenteurer ihm helfen können (gelungener EW:Heilkunde) zeigt er sich erkenntlich (Goldgabe oder günstiger Einkauf aus seinem Sortiment)
 
Gasthaus - Es kommt zur einer typischen Wirtshausschlägerei.
 
Gasthaus - Es gibt einen Geschichtenerzählwettbewerb. Wer die beste Geschichte (höchster EW:Erzählen + Boni für gutes Rollenspiel) erzählt, bekommt eine kostenlose Unterkunft.
 
Gasthaus - Es gibt ein Darttunier. Der Einsatz beträgt 1 SS, der Gewinner bekommt den gesamten Einsatz. Gespielt wird drei Runden lang, dann wird der Gewinner ermittelt.
 
Ortschaft / Stadt / Dorf - Die Abenteurer werden angesprochen ob sie eine Botschaft übermitteln wollen. Gegebenenfalls gibt es eine kleine Entlohnung zumindest aber eine kostenlose Unterkunft und ein kostenloses Mahl beim Empfänger als Dank für die Gefälligkeit.
 
Gebirge - Eine Hängebrücke ist beschädigt und muss repariert werden (20 Meter Seil + EW:Seilkunst)
 
Gebirge - Es kommt zu einem Steinschlag. PW: Gewandheit + gegebenenfalls EW:Reiten / EW:Wagenlenken um nicht 1W6 LP&AP zu verlieren.
 
 
 
 
Was kennt ihr noch für stilvolle Begegnungen?
 
 
Mfg Yon
Fächer und Frauen
 
Leitspruch: ???????????????
 
Die Gründerin dieses Ordens war die Fächermacherin KominiDasoto, die ehedem die Töchter und die Frauen des Kaisers mit besten Fächern versorgte. Nach dem Ankunft der Schwarzen Adepten gündete die KiDo-Meisterin einen eigenen Kampfstil, den RaminiTuKaze "Wind des Mondschattens" und damit auch eine Rebellengruppe in der nur Frauen zugelassen waren. Als Waffen benutzten die FuinJami, die "Haare des Mondnebels" nur GunSen. Außerdem waren sie darauf bedacht selten ihre Hände zu benutzten, weil Komini der Meinung war, das sei das Schönste an der Frau. Deshalb wird bei ihrer Art des waffenloesen Kampfes (regeltechnisch finde ich es egal) die Hände nicht benutzt. Deshalb wird, wenn eine RaminiEKa (so heißen die KiDoka, heißt so viel wie Silberlichter), wenn sie sterben wird ihr wenn mögilch eine hand abgeschnitten, die dann im geheimen Hauptlager in Urnen in einer Flüssigekeit konserviert wird.
 
Diese Kampfschule existiert noch heute und hat enge Kontakte zu Weißen Orchidee (auch wenn dieses Verhältnis eher von Konkurrenz geprägt ist).
 
Was ein Vorteil des Ordens ist, dass Frauen von den männlichen KanThai meist nicht sonderlich beachtet werden. Wer achtet schon auf diese Staub wischende Frau?
 
Allerdings glauben sie, dass nur eine weibliche Herrscherin wieder die Ordnung bringen könnte, was natürlich vielen kanthanischen Lehren widerspricht. So sind mehrere Dienerinnen der Kronprinzessin, die Mitglieder der Haare des Mondschattens, um sie bei passender Gelegenheit von ihrer Sache ezu überzeugen. Und auch bei den Konkubinen des Kaisern befinden sich Mitglieder der Gemeinschaft.
 
Eine der größten Streitfragen innerhalb des Ordens ist, wie man zur Leiterin der Verwaltungdes Kaiserlichen Kornspeichers, LingXui,stehen soll. Einerseits ist eine mächtige Frau, andererseits untersützt sie nicht die anderen männlichen Herrscher und den Kaiser? In den letzten Jahren besteht immer mehr die Gefahr, dass sich nur wegen dieser Streitfrage der Orden aufspalten wird. Einige Meisterinnen vemuten, dass sich dann ein Flügel entwickeln wird, der die Adeptin unterstützt. Deshalb versucht man mit Armen (Hände dürfen nicht ebnutzt werden;)) und Füßen diese Streitfrage zu vermeiden. Allerdings schwebt dennoch ein dunkler Schatten über dem Orden... (dunkles Lachen)
 
Ds Wort Haare hat in diesem Falle übrigens zwei Bedeutungen: Erstens steht es für Unsichtbarkeit und Lautlosigkeit. Die zweite Bedeutung kam erst später hinzu. Bevor man KominiDasoto begrub schnitt man ihr einen Teil der Haare ab und seidem trägt die Anführerin immer Extansion aus den Haaren der alten Meisterin. Besonders verdienete Mitglieder dürfen sich außerdem ein Haar in ihre Kleidung weben.
 
Natürlich legen die Kämpferinnen viel Wert auf Weiblichkeit und so gehört das Verführen zum Lehrplan der Schülerinnen (sie müssen Verführen für 1 Lernpunkt erwerben und es ist eine Grundfähigkeit). Interessanterweise dürfen sie es aber nicht dazu einsetzten, um tatsächlich Geschlechtsverkehr zu haben, sondern nur um Männer auszuhorchen oder sich durch den Charme zu retten. Das wird damit begründet, dass KominiDasoto noch Jungfrau war, als sie starb. Eine Ausnahem bilden nur die Konkubinen des Kaisers, aber auch diese versuchen (und schaffen es zum Größten Teil) ihre Jungfräulichkeit beizubehalten.
 
Ein wichtiges Artefakt, aber verlorenes, ist Herbstklaue ein GunSen, den die Meisterin herstellt und in ihrer letzten Schlacht verlor. Der Gemischt-Rote Kampfstil heißt "Wind es Mondschattens" und verzichtet auf Kampf mit den Händen. Natürlich gibt es eine Menge KiDo-
Techniken mit dem GunSen. Dabei setzten sie manchmal die geöffneten GunSens wie Klingen ein. Auch waffenloser Kampf wird gelehrt, allerding ohne dabei die Hände zu benutzten.
 
Die Schüllerinnen haben immer rote Fächer (als Symbol des Abends), die Eingeweihten haben schwarze Fächer (als Symbol für die Nacht) und die Meisterinnen weiße bzw. silberne Fächer (als Zeichen für den Mond). Der Hochmeisterin steht eigentlich der Besitz von TamiKoto, der Herbsklaue zu (siehe http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=25811&highlight=herbstklaue). Zur Zeit trägt sie einfach ur einen goldenen Fächer, dessen Farbe für den Sieg und die Weiblichkeit stehen soll. Außerdem war der Himmel auf TamiKoto auch golden.
 
Die Momentane Anführerin und damit Hochmeisterin MasakiNu (KD11; Gw96; Au89; pA99; Verführen+16, schauspielern+18) stammt aus dem KueiLi und gehörte zu den Schauspielern. Sie ist zwar schon etwas älter, aber dennoch ist sie eine Schönheit. Sie kam als KimiNuai, als "Erfüllung der künstlerischen Sehnsüchte" an den Hof des Kaisers. Eine seltene Ehre, die ihr zu Teil wurde, weil ihr Vater dem Kaiser einen (sehr) großen Dienst erwies. Die KimiNuai dienen dem Kaiser bei nicht-sexuellen und vor allem bei intellektuellen Vergnügen. Ihre eigene Familie ahnt nicht, dass sie wie fanatisch das Ziel des Matriarchats verfolgt. Aber sie schafft es immer eine freundliche, unterwürfige Miene aufzusetzten, wenn es die Situation verlangt. Die ehemalige Abenteurin reiste früher einmal nach Urruti und traf dort die Amazonen, was entsprechende Folgen hatte. Ihr ist es - im Gegensatz zu ihren Vorgängerinnen - übrigens nicht so wichtig TamiKoto wiederzufinden und auch das Gedenken an die erste Meisterin empfindet sie als nicht so hochrangig. Das wird ihr von einigen anderen Meisteinnen übel genommen.
Zu der oben genanten Streitfrage gehört sie als erste Hochmeisterin zu jenen, die die Leiterin des Kornspeichers unterstützen würde. Und nicht nur das: Sie ist sogar ihr Vorbild! Noch hält sie das geheim, denn der groß Teil der Meisterinnen vertritt die Ansicht, dass die Leiterin eine Verräterin der Weiblichkeit ist.
(Vielleicht arbeite ich die Hochmeisterin irgendwann einmal aus)
 
Selbst auf die Gefahr in Protest auszulösen: Die Schülerinnen lernen das Schützen der Hände so sehr, dass z.B. bei einem kritschen Treffer an der Hand zwar ein Verletzung entsteht, aber dass sie mit einer Wahrscheinlichkeit von 75% nicht sichtbar ist. Außerdem gibt es im Notfall noch Schminke für die Hand.
 
Die Haare des Mondnebels sind keine fanatischen Kämpfer wie die KiDoka, weshalb die meisten Mitglieder des Ordens wie Glücksritterinnen gespielt werden. Fanaterischere Kämpferinnen können auch KiDoka sein. Diese sind aber selten.
 
Wind des Mondschattens (die Techniken, die ich mit Sicherheit drin haben will):
S: MuhiKabe, NiuTsuke, (es fehlen noch 9)
E: HyoKobe, NagaKusa, TateTiao, TiaoYuschi, YaDome, (es fehlen noch 2)
M: Kasaosasu, YingKando (fertig)
 
 
Diesen Kampfstil würde ich gerne entwickeln. Allerdings bräuchte ich dazu Hilfe, weil ich so was zu ersten Mal mache. Ich arbeite zur Zeit an den Techniken. Könnte eure Vorschläge gebrauchen. Nur zwei Vorraussetzungen:
Man darf keine Hände benutzten
Waffe darf nur GunSen sein
 
Hat jemand eine Idee für einen Wahlspruch? Sollte halt irgendwie "kanthansich" formuliert sein.
 
Was haltet ihr von der Idee? So ganz spontan. Erzählt mir, wenn ihr es mal in einem Abenteuer genutzt habt.
Gast
Gast
++++Spieler und Mitspieler aus meinen Hausrunden: BITTE LEST HIER NICHT WEITER!++++
 
 
 
Hallo zusammen,
 
mal wieder ne Kleinigkeit von mir - erwachsen aus einem anderen Strang
 
Wie immer als Worddatei und hier direkt im Beitrag:
 
 
 

Die Beere des verwirrenden Todes
Auch „Fuchsbeere“ genannt


 
 
 
Aussehen:
 
Die schmutzig-gelbe Beere ist in voller Reife rund und hat die Größe des kleinsten Fingernagels einer durchschnittlichen Frau. Durch Form und Farbe lädt sie nicht gerade dazu ein, gegessen zu werden, aber es hat schon viele törichte Menschen gegeben, die diese Beere dennoch gekostet haben.
Die Beere des verwirrenden Todes wächst an unscheinbaren Büschen, die in fast allen Wäldern hierzulande vorkommen. Die Büsche – auch „Träger des verwirrenden Todes“ genannt – wachsen selten höher als einen Meter, haben dunkelgrüne, ovale Blätter, graue Äste und kleine Dornen, die unter den Blättern sitzen und – ganz anders als die Beeren – völlig harmlos sind.
 
Vorkommen:
 
Zu jeder Jahreszeit – auch im Winter, sofern das Gebiet zur gemäßigten Zone gehört – wachsen und reifen die Beeren. Die Blätter des Busches sind widerstandsfähig und trotzen selbst kalten Temperaturen. Allerdings gehen sie ein, wenn sie zu lange Frost ausgesetzt sind.
Man findet diese Beeren fast überall auf Midgard, am stärksten sind sie aber in KanThaiPan verbreitet. Man nimmt an, dass Samen dieser Beere durch Tiere, unachtsame Menschen und das Wetter über den Rest Midgards verteilt wurden. Demnach wäre der Ursprung dieser Pflanze KanThaiPan.
Vor allem in lichten Mischwäldern fühlt sich die Pflanze wohl.
 
Verzehr und Wirkung:
 
Menschen vertragen diese Beeren absolut nicht. Der dickflüssige, süßlich schmeckende Saft birgt ein hinterhältig wirkendes Gift, das innerhalb einer halben Stunde vom Magen in die Blutbahnen gelangt und schließlich das Gehirn angreift. Seltsamerweise reagiert das Gift nur auf das menschliche Hirn – warum, konnte noch nicht ermittelt werden.
Wer die Beere des verwirrenden Todes gegessen hat, wird nach einer Stunde nicht einmal mehr seinen Namen wissen. Derjenige ist zu keinerlei vernünftigem Handeln mehr fähig und stirbt spätestens nach drei Stunden daran, dass er vergisst zu atmen.
Tierische (oder andersartige Gehirne) werden von diesem launischen Gift verschont. Vielmehr entwickelt es im Magen dieser glücklichen Wesen eine ganz besondere Wirkung: Es verbreitet sich im ganzen Körper (gegebenenfalls müssen mehr dieser Beeren gegessen werden, um den kompletten Körper mit Gift zu füllen) und dringt dann nach und nach durch die Haut nach außen (in ganz feinen Tröpfchen – ähnlich wie Schweiß). Auf der Haut bildet es dann einen hauchdünnen Film, der wirksam die Aura des Wesens zwischen sich und der Haut einschließt und so praktisch verschwinden lässt.
Mit der Zeit nutzt sich der Film ab (durch Wasser etc.) und kann nur durch den Verzehr erneuter Beeren wiederhergestellt werden.
 
Spieldaten:
 
Die Beeren lassen sich über einen EW: Naturkunde oder EW: Pflanzenkunde erkennen. Um die besondere Wirkung auf Tiere zu kennen, muss ein EW: Pflanzenkunde -8 (!) gelingen, da dieser Effekt eher unbekannt ist und nur sehr spezielle Fachliteratur vielleicht eine Randbemerkung dazu aufweist.
Mit einem EW:Tierkunde +2 weiß man zumindest, dass Füchse gerne reichlich der gelben Beeren verspeisen – daher auch der Name „Fuchsbeere“ im Volksmund.
Für Menschen wirkt der Verzehr zu vieler Beeren (ca. 5 Stück) tödlich (PW:GiT +30), auf oben beschriebene Weise. Das Verspeisen von weniger Beeren oder ein gelungener PW:GiT führt zu Gedächtnisverlust, Verlust der Intelligenz durch Zerstörung von Gehirnzellen (In dauerhaft – 40) und starke Verwirrungszustände für mindestens 24 Stunden. Sollte jemand so dumm sein, danach weitere Beeren zu essen, wirken diese spätestens dann tödlich, wenn die In auf 0 sinkt (auch bei gelungenem PW:GiT).
 
Tierische Nutznießer (und auch nichtmenschliche Wesen) werden von dem Gift nicht angegriffen, sondern vielmehr schwitzen sie es aus und verdecken dadurch wirksam ihre Aura (sollten sie eine haben). Der Spruch „Erkennen der Aura“ wird bei diesen Tieren also keine Aura feststellen können.
 
 
Anmerkung: Gerade die Fuchsgeister KanThaiPans haben es gelernt, die Vorteile dieser Beeren für sich zu nutzen, damit sie auch als Füchse unerkannt bleiben können.
Sie müssten schon sehr viele Beeren essen, um die Wirkung auch in den menschlichen Körper zu übernehmen.
 
 
 
So, dann viel Spaß mit dieser Kleinigkeit
 
LG Anjanka
Schwampf proudly presents:
 
Die Keksdose der Faktenlosigkeit
 
Geschichte: Godwina Kleesammler träumte in jungen Halblingsjahren davon, eine vesternessbekannte Spitzenköchin zu werden und zog auf Abenteuer aus. Allerdings war sie das ständige Unterwegssein und die Ungemütlichkeit der viel zu seltenen Mahlzeiten bald leid, daher nahm sie dankbar die Stellung als Köchin im College zu Cambryg an. Eine Weile war sie es auch zufrieden, aber mit Zeit ärgerte sich Godwina immer mehr darüber, daß die Magier ihr Kochkunst nicht wirklich zu schätzen wußten. Häufig wurden magietheoretische Diskussion bei Tisch geführt und nicht selten rannte einer der Adepten direkt nach dem letzten Gang wieder an seine Experimente und Texte. Godwina klagte ihr Leid Smaugina Feuerschmauch, einer Gnomenfreundin aus Abenteurertagen. Die gewitzte Thaumaturgin, stets zu einem Schabernack bereit, dachte darüber nach und zum Neujahrsfest erreichte die Halblingsköchin eine wunderhübsch geschnitzte Holzdose mit der Glückwunschkarte: "Mögen die Esser Deine Backkünste stets geniessen."
Godwina servierte von nun an häufig Kekse und andere Leckereien zum Abschluss der Mahlzeiten und siehe da, die Magier blieben viel länger bei Tisch sitzen und achteten auch mehr auf das Essen. Viele Jahre hat die Keksdose gute Dienste geleistet, bevor sie bei einem Einbruch in die Magiergilde abhanden kam. Der Verlust schmerzte Godwina sehr, doch zu ihrem Trost hatte sich bereits eine gewisse Esskultur etabliert. Fachgespräche bei Tisch sind verpönt und es gilt als unhöflich, direkt nach dem Hinlegen des Löffels aufzustehen.
Aussehen: eine aus Holz geschnitzte, runde Schale mit exakt passendem Deckel. Die Aussenseite ist mit Ornamenten verziert, im Deckel ist "Godwinas Keksdose" eingraviert.
 
Wirkungsweise: In die Keksdose eingeschnitzt ist der Zauber Macht über die Zeit, was mit den üblichen Untersuchungsmethoden auch leicht zu erkennen ist. Er hält Lebensmittel, die bei geschlossenem Deckel in der Dose aufbewahrt werden, dauerhaft frisch. Unter diesem Zauber verborgen liegt aber noch ein zweiter, sehr viel schwerer zu entdeckender. Es handelt sich um Verwirren, der sich auf alle in der Dose aufbewahrten Dinge überträgt. Isst jemand Kekse (oder andere Lebensmittel) die in der Dose gelagert wurden, so sinkt für 30 min seine Intelligenz um 10 und er erhält seinen Malus von -4 auf alle Wissensfertigkeiten.
 
Die Keksdose kann überall auf Midgard auftauchen, da niemand weiß, durch welche (Abenteurer)Hände sie seit dem Einbruch gegangen ist. Godwina wäre überglücklich, ihre Keksedose wieder zu bekommen. Die ehrlichen Finder hätten in jedem Fall einen Stein bei ihr im Brett, ein mehrgängiges, überaus köstliches Menü ist natürlich eine Selbstverständlichkeit.
 
mit Dank an
Marc, der in irgendeiner Politikdiskussion den schönen Ausdruck prägte und zu dem Artefakt inspiriert hat
Solwac, für die Anregungen zur Wirkungsweise
Elodaria, für den Gnomennamen
Hallo miteinander!
 
Anbei ein Ideenfragment namens Ankh-Mesek von meiner Festplatte, dass ich so nicht mehr weiterverfolgt habe und trotz mehrmaliger Aufforderung auch nicht für den Gildenbrief aufbereitet habe. Das Konzept, dessen Bearbeitung ich 2002 abgebrochen habe, weist m.E. durchaus Widersprüchlichkeiten zum später erschienenen BEST (Hybride aus Mensch und Dämon - hmm) und MdS (Untoter dämonischen Ursprungs, möglicherweise mit Anima und Astralleib des Dämones - oh weh) auf. Für deren Auflösung hatte ich schon damals einfach keine Lust mehr und habe sie auch heute nicht.
 
Weiterhin ist die Anlehnung an gewisse Ausarbeitungen von Anne Rice nicht mehr ganz so mein Fall und vampirartige Kreaturen hat Midgard eigentlich genug...
 
Dennoch: Vielleicht kann ja der eine oder die andere von euch etwas mit diesem alten Fragment - eigentlich sind es zwei neue Kreaturen, eine besondere Persönlichkeit und eine alles verbindende Hintergrundgeschichte - anfangen. Ich wünsche jedenfalls viel Spaß.
 
Ciao,
Dirk
Hallo!
 
Angehängt findet Ihr als Spielhilfe die vom Schriftbild her ein wenig angepasste Geschichte des Dorfes Arkendale, wie sie sich wortgetreu in dem Abenteuer "Der Stab der Drei Jahreszeiten" (S. 5f.) befindet und laut Hinweis auf Seite 7 von den Abenteurern etwa als Abschrift einer Chronik gefunden werden kann.
 
Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
Noch eine Ausgeburt meiner Heimrunde:Habe etwas geschrieben zum Clan Ceata und den beiden Roten Clans Lachlan und Corin. In der Erzählung soll deutlich werden, wieso die Ceatas die Lairdwürde vererben und wie die Clans Lachlan und Corin entstanden sind. Außerdem erfährt man ein wenig über weitere albische Helden.
 
Die Erzählung ist aus den albischen Gründerjahren, also 17. Jh. nL. Damals gab es noch kein Königtum und die Toquiner hatten sich mit den Dunatha zum Volk der Albai vermischt. Die Geschichte fällt zeitlich außerdem in das Ende der Orc-Kriege.
[eventuell ist der ganze Kram in der "Schreibstube besser aufgehoben]
 

Die Erzählung von Daerian MacCeata und wie die Clans der Lachlans und Corins entstanden sind


 
1.
 
In der Frühzeit Albas, als Elrod MacBeorn Bretwalda gewesen ist und damit die Völker der Dunatha und Toquiner vereinte, war das Land der Söhne von Ceata sehr viel größer als heutzutage. Damals war es noch nicht Sitte des Clans, dass die Lairdwürde an den Nachkommen vererbt wird, sondern man musste sich für diesen Titel durch herausragende Taten würdig erweisen. Hirghen MacCeata wurde mit dem Titel des Lairds für seine heldenhaften Taten in den Orc-Kriegen belohnt und regierte vom Stammsitz Adhelstan aus das große und weite Clanland.
 
Galiene, die Mutter seiner beiden Söhne Lachlan und Corin, war in den Schlachten gegen die Bestien aus den Bergen umgekommen, denn es war damals noch toquinischer Brauch der Ceata, dass die Ehefrau eines Kriegers an seiner Seite kämpfte.* Daher nahm sich Hirghen Meahra, aus dem Volk der Dunatha, zur Frau. Als Meahra mit einem Kind von Hirghen schwanger ging, war ein dahergereister Wahrsager zu Besuch auf Burg Adhelstan und als dieser erfuhr, dass Hirghen einen weiteren Nachkommen erwartete, sprach er:
 
„Ehre sei euch, großer Laird des mächtigen Roten Hauses, Hirghen MacCeata. Ich möchte euch von der Zukunft berichten, so wie ich sie im Spiegel des Wassers des Loch Graene gesehen habe. Das Kind, das im Leibe eurer Gattin heranwächst, ist ein Sohn, und ich verrate euch, dass dieser Sohn ein schlechtes Omen eurer Regentschaft sein wird und den Niedergang eures Clans bedeutet.“
 
Der Laird verfluchte sich, dass er eine Frau der Dunatha geheiratet hat und schwor, das Kind zu töten. Auch Meahra fürchtete sich: nicht nur davor, ihren Sohn zu verlieren, sondern auch die Strafe ihres Ehemannes. Aber der Seher sprach weiter:
 
“Alles, was ich erzähle, ist wahr – bei Xan. Lasst das Kind leben und zieht es auf wie eure beiden anderen Söhne. Versündigt euch nicht an einem Neugeborenen, in dem das Blut Ceatas fließt. Hört genau auf meine Worte: Dreimal wird dieser Sohn untergehen und dreimal wird er zurückkehren.“
 
Der Laird verfiel bis zur Niederkunft seiner Frau ins Grübeln, was nun geschehen soll, und er fasste einen Plan. Genauso wie es der Seher geweissagt hat, gebar Meahra einen Sohn. Zur Strafe ließ Hirghen sie von einem Diener im Kindbett umbringen und das Neugeborene stehlen. Um zu prüfen, ob der Seher die Wahrheit erzählte, ließ Hirghen seinen Sohn, den er Daerian nannte, von Kriegern in die Wälder von Ogresse bringen, damit er dort in der Wildnis umkomme.
 
2.
 
So vergingen viele Jahre: Hirghens Söhne Corin und Lachlan wuchsen zu stattlichen Kriegern heran. Hirghen nahm kein weiteres Weib mehr zur Frau, und die Ereignisse um den dritten Sohn gerieten in Vergessenheit, bis eines Tages Corin und Lachlan im Wald von Ogresse zur Jagd waren. Das Pferd von Corin vergiftete sich an einem Schlangenbiss und drohte zu sterben, als plötzlich ein Waldläufer erschien und das Ross zu heilen vermochte.
 
Als Corin MacCeata den fremden Jüngling fragte, wie er heiße, damit man wisse, wem man Dank schulde, nannte dieser den Namen „Daerian“. So kehrte der dritte Sohn zurück an den Hof seines Vaters und seiner Brüder, und Hirghen nahm seinen Sohn wieder bei sich auf.
 
Die Sommer gingen ins Land und Laird Hirghen wurde von Gebrechen heimgesucht. Daher rief er seine Söhne Corin, Lachlan und Daerian zu sich und teilte ihnen mit, dass er die Ländereien des Clans aufteilen wird: Jeder der Drei solle zu einem Syre gemacht werden, damit die Macht in den Händen der Familie bleibe und nicht vom Schicksal eines einzigen Mannes abhinge. Während allerdings Corin und Lachlan, die älteren Brüder, einwilligten, widersprach der Jüngste, Daerian und sagte:
 
“Vater, dies ist ein großer Fehler, den ihr da begehen wollt. Die Clanlande der Ceatas müssen vereint bleiben, regiert von Adhelstan aus, von den Händen eines einzigen Oberhauptes, des Lairds.“
 
Diesen Affront gegen den Laird und eigenen Vater konnte Hirghen nicht akzeptieren. Er geriet in Streit mit Daerian und verbannte ihn vom Stammsitz, nahm ihm alle Würden. Als einfacher Clansman sollte er weiterhin im Gefolge eines seiner Brüder dienen. Stattdessen flüchtete Daerian auf die Burg von Inismar MacCeata, dem zweitmächtigsten Adligen des Clans, auserkorener Feind des Lairds. Hirghen selbst wurde bald darauf von Ylathor genommen.
 
3.
 
Nach dem Tode Hirghens wurde das Clanland der Ceata aufgeteilt unter den beiden Syres Lachlan und Corin, während Daerian bei Inismar verborgen lebte. Nach einer kurzen Zeit des Friedens erklärte Lachlan, dem man schon länger der Bündnisse mit dem Schwarzen Haus Rathgar bezichtigte, seinem Bruder Corin die Fehde und forderte die Macht über den gesamten Clan und dessen Lande.
 
So brach Krieg aus in den Reihen der Ceata, und die befeindeten Clans witterten ihre Chance: Jetzt, wo die Ceata innerlich zerrissen und geschwächt waren, schien die Stunde für die Schwarzen Clans geschlagen zu haben; sie streckten bereits ihre gierigen Hände aus. Das nächste Jahr verlief im Krieg: Lachlan MacCeata und seinem Gefolge standen die vielen Kriegsmannen der Rathgar zur Seite, da Lachlan ein Zweckbündnis mit Laird Giberd MacRathgar eingegangen ist. Dem Gefolge von Corin MacCeata kamen die Krieger der Beorn und einige Truppen der Aelfin zu Hilfe; Bündnisse aus der Zeit Toquines, als die Söhne Ceatas den Söhnen von Beorn in den Sieben Schlachten von Colbronde gegen den Clan Greverence beistanden.
 
Immer wieder forderten sowohl Lachlan als auch Corin Clantruppen aus Adhelstan, doch die Thaens verweigerten ihre Unterstützung. Stattdessen sammelten sie sich um Daerian und Inismar, die befürchteten, dass der Clan Ceata unterginge, wenn keiner einschritte: Lachlans Ländereien würden an die Rathgars fallen und Corins Gebiete würden sich die Aelfins und Beorns nehmen. Unter Daerian MacCeata zogen die letzten noch nicht in den Krieg gezogenen Ceata-Männer gen Norden, um entscheidend in die Schlacht einzugreifen und Corin und Lachlan zu entmachten: Die Ceata sollten unter der Herrschaft von Daerian wieder vereint werden.
 
4.
 
Weit im Norden haben sich die Truppen Corins und Lachlans bereits mehr oder weniger aufgerieben. Hunderte tote Ceatas, die gegen ihre eigenen Clansmaen gefochten haben, lagen über das Land verstreut. Laird Giberd MacRathgar schickte bereits seine Nachhut, um die Überlebenden Ceatas seines Bündnispartners in einem Hinterhalt zu ermorden. Die Beorns kämpften tapfer weiter, doch die Aelfins hatten ihre Kampfmoral bereits verloren.
 
Als plötzlich die Kriegerscharen unter dem alten Banner von Hirghen , angeführt von Daerian, in den Rücken der geschwächten Ceata-Truppen einfielen, war es ein Leichtes, die Oberhand zu gewinnen. Daerian MacCeata war zurückgekehrt, um das Land seines Vaters einzufordern.
 
Mit dem Banner seines Vaters ritt Daerian ein und rief die Männer von Corin und Lachlan an, sich zu ergeben und ihm und damit dem Laird der Ceatas zu unterwerfen: Ceata müsse vereint sein. Doch Lachlan und Corin wollten nicht auf ihn hören und zogen gegen ihn in die Schlacht. Bei Sonnenuntergang hatte Daerian die Krieger seiner Brüder entweder besiegt oder unter sich vereinen können. Dieser Tag ist wohl der traurigste in der Geschichte der Ceatas, als Clansman gegen Clansman die Waffe erhoben hatte, um in einem sinnlosen Krieg zu sterben.
 
Als der Mantel der Nacht über Alba gelegt wurde und die Überlebenden die Toten bargen und sich um die Verwundeten kümmerten, ritt ein Bote aus den Reihen Corins ins Truppenlager. Er brachte schlechte Nachrichten: Ein ganzes Heer der Conuilhs sei auf dem Vormarsch; bereit, die Überlebenden niederzumachen und sich das Land zu nehmen. Die Außenposten im Westen seien bereits gefallen und bereits bei Morgengrauen würde mit ihrer Ankunft zu rechnen sein. Die Ceatas wussten, dass sie gegen Laird Aerhar MacConuilh und seine Scharen nichts hätten aufbringen können, um den Sieg für sich zu entscheiden. Doch in dieser Nacht konnte Daerian mit seinen Kriegsreden seine Clansmaen weiter an sich binden, keiner verlor den Mut. Auch Corin und Lachlan unterwarfen sich ihrem jüngeren Bruder. Selbst die Männer der Beorns schworen dem illegitimen Laird ihre Waffentreue.
 
5.
 
Während des nächsten Tages rollte die Welle der Conuilhkrieger unter den Klängen ihrer Pibrochains ein, doch anstatt gegen demoralisierte, zersprengte Ceata-Truppen anzutreten, trafen sie einen letzten Haufen von Ceatas mit höchster Kampfmoral. Es kam zu einem Gefecht, in dem viele Clansmaen des Roten Hauses den Tod fanden. Auf dem Höhepunkt des Kampfes wurde Corin gefangen genommen und hinter die Reihen der Conuilhs verschleppt. Laird Daerian sah es, und sprengte ihnen nach. Vor die Reihen seiner Feinde galoppierte er und forderte lauthals die Herausgabe seines Bruders. Aerhar MacConuilh und seine Männer verhöhnten ihn, so dass Daerian sie bei der Ehre nahm:
 
„Laird Aerhar, ich fordere euch hiermit persönlich zu einem Duell auf: Entweder hier vor euren Männern oder in der Schlacht. Solltet ihr über mich siegen, so möge euch nicht nur mein Bruder, sondern auch das Land der Ceata gehören, schließlich haben wir keinen Funken Hoffnung, gegen eure Kriegerscharen zu siegen. Sollte ich gegen euch siegen, so versprecht, mir meinen Bruder auszuhändigen und von dannen zu ziehen. Mit unserem letzten Atemzug werden wir eure Männer schwer zu Schaden bringen, und unsere Verbündeten, die Beorns und Aelfins, sind mit weiteren Heeren hierher unterwegs. Gegen eine solche Streitmacht des Roten Hauses habt ihr keine Aussicht auf den Sieg. Willigt also ein.“
 
 
Der Conuilh-Laird willigte ein, dass er Daerian auf dem Schlachtfeld stellen wird und entsprechend des Ausganges handle, wie vereinbart. Auf der anderen Seite des Hügels warteten die Ceatas auf den Ausgang, während Daerian zu ihnen zurückritt. Doch Aerhar brach mit der Vereinbarung und ließ seine Bogenschützen auf Daerian zielen. Hilflos mussten die Ceata mit ansehen, wie ihr Laird von einem Dutzend Pfeilspitzen durchbohrt wurde.
Als der schwer verwundete Reiter in ihren Reihen ankam, lag er schlaff über dem Sattel, mehrere Pfeilschäfte ragten ihm aus dem Leib. Die Conuilhs jubelten, da sie wussten, dass der Laird tot ist.
 
Man rief einen Wundheiler, um das Leben des Laird zu retten, doch Daerian ließ sich nicht vom Pferd ziehen. Sterbend sprach er folgende Worte
 
„Haltet ein, meine Vasallen und Waffenbrüder. Meine Zeit endet, doch ich habe bei den Stürmen und Blitzen Irindars geschworen, den Laird der Conuilhs in einem Gottesurteil zum Duell zu fordern und unseren Clan zu retten. Hört also meine letzten Worte.“
 
6.
 
Und so kam es, dass auf der anderen Seite des Hügels die Conuilhs bereit waren für den Ansturm, als auf einmal die überlebenden Kriegsbarden der Ceatas das Lied der Tapferkeit auf ihren Pibrochmors anstimmten. Über den Schlachthügeln erhob sich stürmischer Wind und dunkle Wolken zogen rasend schnell über den Horizont. Als die Conuilhs die Reihen ihrer Feinde beobachteten, wurden sie gewahr, wie die Krieger des Roten Hauses beiseite traten um einen Reiter hindurch zu lassen , dessen Pferd langsamen Schrittes den Hügel hinuntertrabte.
 
Die feindlichen Conuilhs glaubten ihren Augen nicht, als sie erkannten, wer auf dem Pferd saß: Es war der Laird der MacCeatas, Daerian, der hocherhoben im Sattel seines Rosses saß, den Körper mit Pfeilen gespickt, und in der Hand das Banner von Hirghen, seinem Vater. So war Daerian also ein drittes Mal zurückgekehrt, seine Leiche wie auch das Banner festgezurrt am Sattel, bereit den Schwur, den er Irindar und seinem Clan gegenüber geleistet hatte, selbst im Tode noch einzufordern.
 
Da erkannten die Conuilhs, dass Daerian von den Toten zurückgekehrt ist, um das Gottesurteil zu verlangen, und dass Irindar selbst erschienen ist, um dem Clan der Ceata beizustehen: Blitze zuckten über das Land, Irindar warf seinen Speer Aglor. Und große Panik brach aus in den Reihen des Schwarzen Clans und die Conuilhs kapitulierten.
 
7.
 
Nach dieser Zeit entschied sich Corin MacCeata, den Titel des Lairds an den Sohn von Daerian zu übergeben, Gylor MacCeata, der bereits seit Längerem verborgen auf Burg Adhelstan weilte. Die Lairdwürde sollte seitdem vererbt werden an den Erstgeborenen, so dass der Clan Ceata niemals wieder innerlich zerreißt. Zum Zeichen gaben Corin und Lachlan ihre Clanzugehörigkeit auf und zogen mit dem Rest ihres Gefolges auf ihre ehemaligen Besitztümer, um dort den Grundstein zweier neuer Clans zu legen: den Lachlans und den Corins. Das einst große Clangebiet der Ceata ist seitdem zerfallen in drei Teile, der Clan hatte seitdem nie wieder so große Territorien wie zu Zeiten der Regentschaft von Hirghen.
 
Lachlan begab sich als Buße für seine Vergehen auf eine gefährliche Queste ins albische Hochland, während Corin wiederum schwor, für seinen eigenen Clan fünf große, selbstlose Taten zu vollbringen. An anderer Stelle mögen die Abenteuer dieser Helden und ihr Bußweg beschrieben sein.
 
___________________________________________________________
 
* Legenden der Ceatas erzählen sich, dass die verletzte Galiene in den Orc-Kriegen von den Zwergen, den Verbündeten der Menschen, geborgen werden konnte und in die Hallen von Gimil-dum gebracht wurde. – Die Stadt Adhelstane ist benannt nach der Clanheldin Adhel NiCeata.
 
Anmerkungen I:
 
Aus der Geschichte habe ich dann auch die Mentalität der Lachlans entwickelt: Aufgrund der Herkunft der Lachlans und Corins dürfte besonders interessant sein, dass die Lachlans heutzutage mit den Rathgars verbündet sind. Die Gründe dafür sind: Es war Lachlan selbst, der, nachdem er seinen eigenen Clan gründete, mit dem Laird Giberd MacRathgar, gemeinsame Sache machte. Damit die Rathgars nicht das junge Clanland nehmen, verpflichtete sich Lachlan, einen Pakt zwischen den beiden Clans einzugehen. Rathgar verpflichtete sich, den Lachlans nicht die Fehde zu erklären, und die Lachlans erklärten sich dazu bereit, den Rathgars Unterstützung zu leisten, sollten diese in Fehden mit anderen Clans geraten.
 
Aus dieser Situation heraus gestaltet sich die Lachlan-Historie wechselseitig: Die meisten Lairds des Clans sympathisierten mit den Rathgars, aber es gab auch einige wenige, die sich der Herkunft ihres Clans aus dem Hause Ceata erinnerten und der Geschehnisse um Lachlans Bruder, Daerian. Dieser "Riss" der Mentalität durchzieht auch das Clanland. Der Süden, nahe der Gebiete der Ceatas ist eher Ceata-verbunden, während der Norden sich vor allem den Rathgar verbrüdert weiß. Je nach dem, welcher Laird die Macht inne hat, wird dieser Konflikt an die Oberfläche kommen oder nicht.
----------
 
Anmerkungen II: Die toquinischen Namen entnahm ich der ToquineWiki. Die Grundkonstellation des Bruderzwistes entstammt dem 7te See QB "Avalon".
SMH
Diese Socken wurden von einem größenwahnsinnigen, moraivschen Schneider gestrickt. Daher ist der Namen, auch sehr übertrieben.
Die Socken sind aus speziellen Flechten (in Moravod heißen sie Jiokele, Stinkköpfe) gestrickt, die besonders unter Gestank exzellent gedeihen. Dabei schütten sie unter normalen Umständen kräftigende Stoffe aus. Das kann man mit einem EW:-3 Pflanzenkunde feststellen.
Die dicken Socken haben eine unbestimmbare Farbe. Manche sagen sogar sie schwanke zwischen einem bräunlichen lila und der Farbe von Erbrochenen. Die Socken sind für Menschenfüße gedacht.
Es gab einmal zwei Paar Socken. Von dem einen ist aber ein Socke verloren gegangen. Die fehlende Socke hat irgendwas mit einer Expolsion aufgrund von Giftdämpfen in der Multiversität von Candranor in der Faultät für Toxilogie zu tun.
Der Schneider hieß übrigens Rovelov Bialiowitsch und sein größter Traum war es etwas zu nähen, was die Welt veränderte. So schuf er eine Menge seltsamer Kleidungsstücke, allerdings keines mit irgendeiner Wirkung (außer Lachanfällen, wenn er sie trug). Gegen Ende seines Lebens schaffte er diese Socken und in der Überzeugung, dass es das Schicksal diesmal gut gemeint hatte, glaubte er, dass diese Paare Socken eine große Rolle spielen würden, weshalb er sie die Socken des Untergangs nannte. So schickte er die Socken zum damaligen Großfürsten. Der Schneider starb kurz darauf. Doch, was der Großfürst damit tat (die Wirkungsweise hatte der Schneider dazugeschrieben) ist unbekannt.
 
Wirkungen:
Je länger man die Socken ununterbrochen (!) trägt (und desto mehr sie stinken), desto besser ist die Wirkung.
Pro zehn Tage, die man die Socken am Stück trägt erhät man:
+1 auf B
+5 auf Ko
-10 auf pA
 
Die Beschränkung sind 120 Tage. Danach ist der Gestank kaum noch steigerbar. Die Maximalwerte sind also
B+12
+100 Ko (die Konstitution kann nicht über das Limit hinaus steigen)
1 pA
 
Außerdem werden die Menschen den Träger der Socken immer mehr und mehr meiden. Spätestens nach dreißig Tagen wird sich keiner mehr in seine Nähe aufhalten wollen (es sei denn derjenige hat keinen Geruchssinn).
Leute, die mit dem Sockenträger reisen, gewöhnen sich an den "Duft" weshalb sie sie keine Einschränkungen haben. Nur jene mit reichen+10 oder höher bleiben auf Sicherheitsabstand.
Der Sockenträger selbst riecht sie bald nicht mehr, weil er es gewöhnt ist.
 
Wenn man die Socken auszieht klingen die Effekte jeweils im Abstand von 5 Tagen wieder ab. In dieser Zeit schafft es der Körper sich wieder an seinen ursprünglichen Zustand zu kommen. Einzig die Ko sinkt dauerhaft um 1W3.
 
Wie immer für fortsetzende Tipps offen.
 
Mit miefenden Grüßen
 
Wwjd
Gast
Gast
So, für alle, die lieber Blendwerk als Grundzauber haben wollen, hier eine überarbeitete Version (der, wie ich finde, der Flair der anderen Variante fehlt - wahrscheinlich, weil man mit Blendwerk eh schon sehr viel machen kann, aber MüdS auf diese Art noch nie eingesetzt wurde...).
 
LG Anjanka
 

Großer Stein des Verschleierns


 

Aura: keine
ABW: 10


 
 
Aussehen:
Dieser kinderfaustgroße Stein hat eine glatte, milchigweiße Oberfläche. Dünne Drähte aus Alchimistenmetall verlaufen kreuz und quer über den ansonsten schmucklosen Stein. Betrachtet man ihn länger, so gewinnt man das Gefühl, dass sich diese Drähte ständig verschieben und eigenwillige Muster auf der weißen Oberfläche bilden. Niemals aber kann man irgendeinen Sinn in diesen Mustern erkennen.
 
Wirkung:
Ein Zauberer des fünften Grades, der Blendwerk beherrscht und einen Stein des Verschleierns bei sich trägt, vermag es, ein Objekt seiner Wahl (je größer desto anstrengender) mit dem Zauber Blendwerk zu belegen.
Der arkanen Kraft des Steins hat der Zauberer es zu verdanken, dass diese Täuschung einen vollen Monat lang anhält. Zusätzlich ist den Opfern der Täuschung ohne begründeten Verdacht kein WW:Resistenz gestattet. Nach Ablauf des Monats kann das Ritual der Täuschung wiederholt werden, um den Gegenstand so erneut zu verschleiern.
 
Spieldaten:
 
AP Verbrauch:
Pro m² Fläche, die verzaubert werden soll, müssen 2 AP investiert werden.
 
Zauberdauer:
Die Ausführung des Rituals muss zur Mittagszeit, wenn die Sonne hoch am Himmel steht, stattfinden und dauert pro m² Fläche 10min. Begleitet den Zauberer mindestens eine Zauberin geringeren Grades bei der Ausführung des Rituals, so lässt sich die Täuschung auch länger als vier Wochen aufrechterhalten. Hierbei gilt: Pro Frau gewinnt der Zauberer eine zusätzliche Woche.
 
Anwendungsgebiete:
Zum Verzaubern von Türen und Toren, Wänden und Gegenständen, die unkenntlich gemacht werden sollen. Luft kann nicht verzaubert werden! Der Zauber legt sich grob über den zu verzaubernden Gegenstand und verschließt mit seiner Magie nur vergleichsweise kleine Lücken (ein Steinschen von 5cm Durchmesser kann also nicht in einen Monolithen von 1m Höhe verwandelt werden). Hilfreich ist es auf jeden Fall, wenn man den zu verzaubernden Gegenstand vorher ein wenig bearbeitet, damit die Verschleierung noch effektiver wird. Ein Zaun z.B., der hinterher wie eine Steinwand aussehen soll, kann vorher so bearbeitet und bemalt werden, dass er schon relativ überzeugend wie eine Steinwand wirkt. Wird danach der Zauber gesprochen, erhält der Zauberer einen Zuschlag von +4 auf seinen EW:Zaubern und Opfer erhalten einen Abzug von -2 auf ihren WW:Resistenz.

Wichtige Informationen

Wir setzen Cookies, um die Benutzung der Seite zu verbessern. Du kannst die zugehörigen Einstellungen jederzeit anpassen. Ansonsten akzeptiere bitte diese Nutzung.

Browser-Push-Nachrichten konfigurieren

Chrome (Android)
  1. Klicke das Schloss-Symbol neben der Adressleiste.
  2. Klicke Berechtigungen → Benachrichtigungen.
  3. Passe die Einstellungen nach deinen Wünschen an.
Chrome (Desktop)
  1. Klicke das Schloss-Symbol in der Adresszeile.
  2. Klicke Seiteneinstellungen.
  3. Finde Benachrichtigungen und passe sie nach deinen Wünschen an.