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Artikel aus dem Forum
Auch wenn nur wenige Artefakte aus der grauen Vorzeit in Clanngadarn bekannt sind, so gibt es sie doch. Selbst bei den Barden kennen nur wenige diesen Torques der Llanadwyn...
 
 
 
 
Artikel:
 
Plenydds Sonne (ABW 01)
 
Aura: göttlich
 
Dieser Halsreif besteht aus kunstvoll geschmiedetem Kupfer, welches wie auf einer Schnur aufgereihte Blutstropfen glänzt. Die beiden vorderen Enden sind goldene Halbkugeln von etwa 5cm Durchmesser. Wird der Torques von einem Llanadwyn angelegt, so verbinden sich die beiden Halbkugeln ohne sichtbare Nahtstelle zu einer kleinen Sonne.
 
Nach Aussprache des Schlüsselworts "Plenydd" leuchtet diese Sonne auf und wirkt wie Bannen von Dunkelheit (PW:ABW nötig), allerdings für 30min.
 
Ist der Träger des Torques nackt und hat Haut und Haare gekalkt, so ist er wie durch Rindenhaut geschützt. Allerdings gibt es keine sichtbaren Auswirkungen (keine borkige Haut o.ä), kleinere Wunden schließen sich sofort wieder. Im direkten Sonnenlicht wirkt permanentes Segnen auf den Träger. Im Gegenzug bewirkt die Aura des Halsreifs, dass alle Anhänger Drais' den Träger als erstes Ziel insbesondere im Fernkampf und mit Magie ansehen.
 
 
Einige Bardenlieder berichten davon, dass Krieger mit solch einem Torques besonders wild und eindrucksvoll gekämpft haben sollen. Allerdings ist nicht überliefert, ob es weitere magische Wirkungen gibt oder ob die Träger nur einfach besonders herausragende Helden waren.
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22511-Plenydds-Sonne
Nachdem ich mir endlich mal die Arbeit gemacht habe, meinen Mentor auszuarbeiten, dachte ich mir, ich stelle ihn auch gleich hier vor.
 
Bahzra ist so etwas wie ein Geheimdienstchef im Dienste des Fürsten der Flamme. Wie mächtig er tatsächlich ist, wieviele Anhänger er wo hat etc. habe ich extra offen gelassen, so kann der SL es festlegen wie es in seine Kampagne passt.
 
 
mfg
 
HarryW
 
 
Artikel:
Bahzra, der Humorvolle
 
 
Bahzra ist einer der mächtigsten Ifrits im Dienste des Fürsten der Flamme. In dessen Hofstaat nimmt Bahzra eine ähnliche Rolle wie die der Hofnarren in den Palästen Midgards ein. Für Unterhaltung zu sorgen gehört dabei zu den eher nebensächlichen, unwichtigen Aufgaben. Er ist vielmehr ein wichtiger Berater und naher Vertrauter des Fürsten der Flamme mit viel Einfluss und zahlreichen Aufgaben im Bereich der Beschaffung und Auswertung wichtiger Informationen .
 
 
 
In Aran wird Bahzra als Diener Ormuts respektiert und verehrt. Er gilt dabei als Verköperung der humorvollen Seite Ormuts wird aber auch mit geistreichen Streichen oder Lösungen kniffliger Situationen assoziert. So hat sich durchaus auch der Spruch „da hat dir wohl Bahzra was ins Ohr geflüstert“ in einigen Regionen etabliert, der meist verwendet wird, wenn man einem Schelm oder Lausbuben auf die Schliche gekommen ist.
 
 
 
Er gilt dort außerdem als Schirmherr aller Gaukler, weshalb auch Arans größte Gauklergilde den Namen „Bahzra's Schüler“ trägt. Der Gilde stehen die erfahrensten Schüler Bahzra's vor und unter ihren Mitgliedern finden sich weitere Hexer und Assassinen die seine Interessen vertreten. Außerhalb Arans finden sich ebenfalls gelegentlich Anhänger Bahzra's an Höfen als Hofnarren oder Gaukler untergebracht, die in seinem Auftrag Informationen sammeln, hauptsächlich in Eschar, Rawindra und den Küstenstaaten. In Valian und KanThaiPan konnte sich Bahzra noch nicht recht etablieren, nur wenige aktive Spione in seinem Dienst befinden sich dort an eher unwichtigen Positionen. Außerdem nimmt Bahzra zeitweise Graue Hexer als Schüler an (oder sucht sie sich aus), die er in die Welt hinausschickt um so an weitere Informationen zu kommen und sie für Aufträge heranzuziehen, zu deren Erfüllung er nicht die Tarnung seiner engeren Vertrauten gefährden will. Bahzra's Aufträge sind dabei selten von aggressiver Natur, meist geht es eher darum Vorhaben der Feinde des Fürsten der Flamme zu vereiteln.
 
 
 
Diener Bahzra's dienen stets auch dem Fürsten der Flamme, dessen Interessen denen Bahzra's meistens entsprechen.
 
 
Sein Hauptziel ist die Verhinderung jedweder Stärkung der Dunklen Kräfte, allen voran des Erzfeindes des Fürsten der Flamme, Vatarahrn, dem Fürst des Schwarzen Wassers. Aber auch ein wieder erstarken der Seemeister (vor allem der Dunklen) liegt nicht in Bahzra's Interesse und auch die Schneekönigin und ihre Mächte des Eises gehören zu seinen Feinden.
 
 
 
Bei seinem Erscheinen bevorzugt Bahzra eine Form die einem dicklichen Satyr weitgehend ähnelt, nur das kleine Flammen Bart und andere Körperbehaarung ersetzt. Aus seinem Kopf wachsen zwei hornförmige Flammensäulen empor und stets zeichnet sich ein hinterhältiges aber dennoch freundliches Lächeln auf seinem Gesicht ab. Immer schon war es seinen Schülern ein Rätsel warum Bahzra diese bereits nicht unbedingt attraktive, aber selbst gewählte Form, auch noch durch eine dicke Warze auf seiner Nase ergänzt. Die gängigste Theorie lautet, dass er diese Idee von einem Aranischen Künstler übernommen hat, der ihn einmal auf diese Weise in einem Bild verewigt hat.
 
Bahzra hat aber auch eine Vorliebe für Spektakuläre Auftritte. Er erscheint gerne mal zuerst in der Gestalt eines BalRok's oder Drachens um seinen Schülern einen Schrecken einzujagen bevor er sich zu erkennen gibt. Oder er erscheint auf einem fliegenden Lavabrocken reitend und mit lauter aber harmloser Explosion landend. Auch soll schon mal die Illusion eines Vulkanausbruchs sein Auftreten begleitet haben. Seine Schüler tuen also gut daran, ihn nicht in Städten oder gar in aller Öffentlichkeit zu rufen.
 
 
Von seinen Anhängern fordert Bahzra
 

Sinn für Humor zeigen und die Kunst schätzen
Keine Flammen löschen
Keine Feuerwesen Bannen
Dämonen aus den finsteren Ebenen bekämpfen

 
 
Er lehrt seinen Weißen- und Grauen Hexern bevorzugt Feuerelementarmagie und Illusionszauber.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22139-Bahzra-der-Humorvolle
Ich hab mir wieder mal was aus den Fingern gesogen. Wer Rechtschreibfehler findet (und davon dürfte es eine Menge geben) kann sie behalten oder laut nach Verbesserung schreien wie er grade lustig ist.
 
 
Artikel:
 
Aluis Kettchen (ABW 01)
 
Aluis de Coriachette ist ein frei denkendes, junges Mädchen, dass das Leben hoch schätzt und in freien Zügen genießt. Ihre Eltern, die dem Adel Turas angehören, sahen es jedoch gar nicht gerne wenn sich die Tochter mit dem gemeinen Volk herumtrieb und so entschlossen sie sich das Kind ein wenig zu zügeln. Sie wanten sich mit diesem anliegen an einen gar meisterlichen Thaumaturgen aus dem Ausland um ihr Problem zu lösen, wissen die Götter was sie geriten hat. Nach kurzer Zeit übergab ihnen, der von der Situation belustigte Gnom, ein dünnes silbernes Kettchen. Er meinte es wäre mit auffälliger Magie verzaubert und der Träger könne es ohne den Dazugehörigen Anhänger nicht öffnen. Auch war dieser Anhänger das entscheidende Stück zur Lösung ihres Problems, denn mit seiner Hilfe fand man immer zum Träger des Kettchens. Doch alles weitere was das Amulett zu bieten hatte behielt der der schelmische Zauberwerker für sich, denn er rechnette mit dem Scharfsinn der Tochter und war der Meinung einen wunderschönen Scherz ausgeheckt zu haben.
 
Bald darauf gaben die Eltern dem Kind das veräterische Geschenk und behielten wie geplant den Anhänger dazu für sich und so nahm die Geschichte ihren Lauf. Am nächsten Abend ertappten die Eltern das Kind inflagranti in einer Kneipe des Pöbels und belegten sie sogleich mit einer Ausgehsperre. In ihrem verschlossenen Zimmer erst merkte dann das Mädchen das die Kette die man ihr schenkte keinen gewöhnlichen Verschluss hatte und, dass sich auch die feinen Glieder nicht einfach aufreisen liesen. Da tat sie den Erwartungen des Thaumaturgen alle Ehre und zog die richtige Schlussfolgerung für den Grund des Überaschenden Besuch der werten Eltern in der Kneipe. Nachdem der Bann dann endlich nach einem vollen Mond aufgehoben wurde machte sie sich ans Werk herauszufinden welch genaue Bewandniss es wohl mit dem Schmuckstück habe. Sie fragte beim Gesinde und spionierte den Eltern nach, was sich bei den Eigenschaften der Kette als gar nicht leicht heraus stellte. So lernte sie alles was sie auf ihren Streifzügen durch die Stadt gelernt htte zu schätzen und richtig zu nutzen. Nach nur drei Tagen hatte sie sowohl alles wichtige ber das Amulet sowie auch das Schlüsselwort herausgefunden, jetzt fehlte es nur noch an einem Plan die Eltern dieser Balast zu entledigen.
 
Dieser lies natürlich nicht auf sich warten und in einer Nacht suchte sie dann schlieslich einen Freund auf den sie bereits in ihrer frühen Kindheit unter dem Pöbel gemacht hatte. Sie erklärte dem Freund in aller Kürze ihre Geschichte und was seine Aufgabe in ihrem Plan sei. Keinen Moment zu früh war das Gespräch beendet und der Freund gegangen kamen auch schon die Eltern geführt von dem Amulett, dass sie unwissen über die Kenntnis der Tochter sicher vor deren Blick verbargen. Nicht sicher genug wie es scheint den noch auf dem Nachhauseweg lies der Freund eben jenes Kleinod den Besitzer wechseln. Zuhause wurde das Kind wiedereingeschlossen, da sie ja offenbar noch nicht gelernt hatte. Sie musste jedoch keine ganze Nacht warten, als etwas gegen das Fenster klopfte. Es war der Freund der mit Steinen warf und als er sah, dass sie ihn bemerkte warf einen weiteren Stein, doch dieser war weit schöner als die vorhergehenden und dazu noch in Metall gefasst. Sie dankte und verlies das Zimmer dessen sicheren Verchluss sie wohl vorher zu verhindern gewusst hatte und verschwand in die Nacht. Am Stadttor traf sie einen kleine Mann der sie grüßte und ihr alles Gute wünschte. Als sie sich schon umwand um zu gehen sagte der Kleine noch etwas, sie brauche das Amulett nur als ganzes tragen und man wird sie wohl so schnell nicht mehr finden.
 
 
Aluis Kettchen ist ein Silberkettchen mit goldenem Stich, es ist so feingliedrig, dass es bei ungenauer betrachtug wie ein silbernes Band wirkt. Es weist keinen herkömlichen Verschluss auf. An dem Kettchen hängt ein ebenfalls aus silber-goldenem Metall gefertigtes Amulett. Der Anhänger sieht aus wie vier Rosenblütenblätter in deren Mitte ein rosafarbener Stein tront.
 
Wenn man das Schlüsselwort "Geschmeide" ausspricht und dabei das Amulett berührt trennen sich die Glieder der Kette an der Stelle an der sich die Aufhängung des Amuletts und das Kettchen berühren. Wenn man die Enden nun wieder zusammenführt und auch ohne das Amulett zu haben das Schlüsselwort ausspricht verbinden sich die beiden Enden wieder Nahtlos zu einem Kreis. Es ist jedoch nur wieder zu öffnen wenn man es mit dem Amulett berührt. Jedes einzelne Glied ist mit dem Zauber befestigen behandelt und wird unter keinen Umständen reisen. Wenn Amulett und Kette getrennt sind, wird die Farbe des Steins intensiver und wandelt sich mit wachsender Entfernung in ein tiefes Rubinrot. Es bleibt jedoch immer ein Keilförmiges Muster auf dem Stein zu erkennen welches die Originalfarbe behällt. Der Keil zeigt immer in die Richtung in der sich das Kettchen befindet. So kann man mit dem Amulett die Kette immer wiederfinden, Der Keil weist dich Richtung und anhand der Intensität des Farbtones kann man die Entfernung abschätzen. Während man beides getrennt hat kann man das Amulet natürlich auch an einer anderen Schnur oder kette befestigen, dort entfalltet es jedoch nicht seine zweite Eigenart, welche nur zum Vorschein kommt wenn Kette und Amulett vereint sind. Wenn das Schmuckstück als ganzes getragen wird schützt es vor jeglicher Form der magischen Aufspürung oder Spionage, aber nur den Träger und seine Ausrüstung. Immer wenn ein Versuch unternommen wird den Träger aufzuspüren oder man ihn auspionieren will wird ein PW ABW fällig. Für den Zauber Wahrsehen gilt die Regel, dass er sofern auf den Träger gesprochen fehl schlägt, ist jedoch jemand in der Nähe des Trägers das Ziel gelingt der Zauber, lediglich der Träger ist dann in dem Bild nur verzehrt zu erkennen. Ansonsten schlagen die Zauber immer fehl, was sich für den Zauberer wie ein verlorenes Zauberduell äußert.
 
 
 
Aluis Glücksritter Grad 3 GFP: 695
 
 
1,60m 53kg Adel Glaube: Alpanu Alter: 20
 
St 44 Gw 82 Gs 91 In 93 Ko 45 Zt 32 Au 94 Pa 76 Sb 24 Wk 84 B: 25
 
Schadensbonus: +2 Ausdauerbonus: -1 Angriffsbonus: +1 Abwehrbonus: +1 Zauberbonus: -1
 
Lp: 12 Ap:17
 
Alle Sinne +8 Sechster Sinn +1 Nachtsicht +8
 
Abwehr: +12 Res 11/13/12
 
 
Waffenfähigkeiten:
 
Rapier +9 (Fechten +6) Dolch +7 Parierdolch +2
 
 
Fähigkeiten
 
Gassenwissen +8 Menschenkenntnis +5 Schauspielern +8 Suchen +6
 
Verhören +8 Verführen +8 Beredsamkeit +8 Geländelauf +10
 
 
Sprachen:
 
Neu-Valinga (+18/+4) Valinga (+12/+0)
 
 
 
Aluis hat schwarzes lnages meist zu einem Zopf geflochtenes Haar und ein hübsches Gesicht das grundsätzlich frech wirkt. Ihre Kleidung ist normale bürgerliche Kleidung der Küstenstaaten und niemand würde aufgrund dessen vermuten, sie wäre vom Adel. Seit sie von Zuhause ausgebüchst ist, ist sie ständig auf Achse und man kann ihr praktisch überall um das Meer der fünf Winde über den Weg laufen. Wenn sie etwas will ist sie Aufdringlich und gibt erst nach wenn sie bekommt was sie will. Das Kettchen trägt sie normalerweise offen, da sie sich der Tatsache bewusst ist, dass es Dieben doch sehr schwer fallen dürfte das Schmuckstück zu entwenden. Sie verschwindet genauso schnell wie sie auftaucht und lässt sich im prinzip von ihren reichen Launen durchs Leben führen, welches sie durch Gelegenheitsarbeit oder Schnorrerei finanziert
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/21910-Aluis-Kettchen
Dies ist mein drittes Sonnensystem im Bereich AdHvA. Es liegt in der Nähe von bereits erstellten Marplack-System und ist vom geneigten Spielleiter im Rahmen einer Kampagne oder einzelner Abenteuer als Spielhilfe einzusetzen. Weitere Systeme in der Region folgen, bzw. sind in der Entwicklung (derzeit arbeite ich am Zhhii-Viss-System).
 
Über Kritik/Hilfe/Anregungen/Vorschläge/Resonanz bei der Entwicklung weiterer Sonnensysteme und Mustercharaktere würde ich mich freuen.
 
 
Artikel:
 
[EE] Rund um Saxplax 1
 
 
Saxplax Doppelsonnen- System
3 Planetensystem mit einer gelben Sonne der Spektralklasse G2 (Gixgax) und einer roten Sonne der Spektralklasse M5 (Xoterrim)
 
Galaktische Koordinaten:
Entfernung zum SOL-System: 18.122 Lichtjahre
Entfernung zum ARKON-System: 25.869 Lichtjahre
Entfernung zum Gortavors Stern: 128 Lichtjahre
Entfernung zum Marplak-System: 170 Lichtjahre
Entfernung zum Nerda-System: 192 Lichtjahre
Entfernung zum Zhhii-Viss-System: 3 Lichtjahre
 
 
Besonderheiten:
 
Das Doppelsonnensystem ist gekennzeichnet durch ein extrem hohes Aufkommen an Asteroiden und Kometen, welche das System auf teilweise sehr exzentrischen Bahnen durchkreuzen, was die Navigation sehr erschwert und es nicht ratsam erscheinen läßt mit einer Geschwindigkeit höher als max 1/10 der Lichtgeschwindigkeit im System zu navigieren. Ab einer Geschwindigkeit > 1/10 Lichtgeschwindigkeit (und dann mit zunehmender Geschwindigkeit steigender) Malus von 2 auf EW Navigation und Raumschiff steuern.
Dieser Weltraumschutt hat seine Ursache in der Zerstörung der ehemaligen IV und V Planeten vor ca. 40000 Jahren.
Außerdem sind bei der Ersterkundung des Planetensystems vor 73 Jahren unerklärliche Hyperphysikalische Entladungen angemessen worden.
 
 
Saxplax I
Diese wechselhafte (je nach Standort im Doppelsonnensystem von subtropisch und tropisch bis gemäßigte) Dschungelwelt mit einem Durchmesser von 10.732 km ist das Refugium des exzentrischen, wohlhabenden Einsiedlers, Prospektors und Hyperphysikers Ternhilm Ginfinn. Die Rotationszeit beträgt 23,5 h. Die Schwerkraft beträgt 1,01 g.
Die Achsneigung beträgt 0,018%. Saxplax 1 umläuft auf seiner Umlaufbahn lediglich die Sonne Gixgax.
 
Saxplax II
Gasriese mit einem Durchmesser von 127.827 km einer Schwerkraft von 5,3 g, einer Rotationszeit von 37,8 Stunden und einer Achsneigung von 7,14 %. Der Planet hat 7 Monde und ein kleines Ringsystem. Saxplax II umläuft auf einer verschlungenen Umlaufbahn beide Sonnen, wobei er relativ Dicht an die Sonne Xoterrim herankommt und sich während dieser Phase der Annäherung extrem stark aufheizt. Durch dieses beständige Aufheizen und Abkühlen verändert sich die Atmosphäre - bedingt durch die starken Temperaturunterschiede zwischen “Sommer“ und „Winter“ - in ihrer Zusammensetzung in ungewöhnlicher Art und Weise, da die unterschiedlichen chemischen Elemente ihre Verschiedenen Aggregatzustände durchlaufen.
 
 
Saxplax III
Diese atmosphärenlose Welt mit einem Durchmesser von 5.300 km umkreist ähnlich wie Saxplax II auf einer Exzentrischen Umlaufbahn beide Sonnen. Auf ihrer Umlaufbahn nähert sie sich der Sonne Gixgax bis auf eine sehr nahe Distanz, was dazu führt, dass die Oberfläche einmal im Planetenjahr komplett glutflüssig wird.
Oberfläche: Wechselhaft zwischen Glutwelt und eiskaltem Gesteinsbrocken. Durch die extrem starken Temperaturunterschiede ist das immer wieder geschmolzene und tiefgefrostete Oberflächenmaterial von Saxplax III sehr stark verwittert und es gibt keine Gebirge. Einzig die immer wieder auftretenden Meteoriteneinschläge bilden Verwerfungen auf der Oberfläche, die aber auch in Sonnennähe wieder eingeschmolzen werden.
Der Planet ist reich an Metallen, Edelmetallen und Transuranen, durch den hohen Metallanteil beträgt die Schwerkraft 0,9 g. Die Rotationszeit beträgt 9,7 h.
 
 
Saxplax I
 
 
1 Beschreibung
 
Diese wechselhafte (je nach Standort im Doppelsonnensystem von subtropisch und tropisch bis gemäßigte) Dschungelwelt mit einem Durchmesser von 10.732 km ist das Refugium des exzentrischen, sehr wohlhabenden Einsiedlers, Prospektors und Hyperphysikers Ternhilm Ginfinn.
Die Rotationszeit von Saxplax I beträgt 27,3 h, die Schwerkraft 1,07 g und die Achsneigung beträgt 0,038%.
Saxplax I umläuft auf seiner Umlaufbahn lediglich die Sonne Gixgax, nähert sich aber einmal alle 2 Sonnenumläufe um Gixgax auch der zweiten Sonne (Xoterrim) des Doppelsonnensystems an. Dies führt dann zu einer extremen Dürre- und Hitzeperiode, welche 5 Monate anhält, aber interessanterweise genau in die sonstigen Wintermonate fällt.
Der Planet hat einen einzigen riesigen Kontinent, welcher am planetaren Südpol liegt. Die Hitzeperiode alle 2 Jahre verhindert ein dauerhaftes Einfrieren des Zentrums der Landmasse. Auch führt die Annäherung an die zweite Sonne zu starken Gezeitenkräften, welche sich in Form von periodischen Vulkanismus äußern. Der Kontinent wird umschlossen von einem relativ flachen, maximal 1500 Meter Tiefen Meer, welches ab und an von vulkanischen Eilanden durchbrochen wird.
Der Nordpol friert während des planetaren Winters zu, eine dauerhaft Polareiskappe bildet sich aber nicht, da das Eis periodisch alle 2 Jahre geschmolzen wird. Während dieser Zeit der Eisschmelze steigt der Meeresspiegel weltweit um durchschnittlich 7 Meter an, was zu weitreichenden Überschwemmungen führt.
 
 
2 Geschichte
 
Das Saxplax-System wurde 10459 da Ark von einer wissenschaftlichen Mission entdeckt und nach seinem ersten Erforscher Saxplax benannt.
Saxplax erregte das Interesse des exzentrischen Superreichen Ternhilm Ginfinn. Dieser ist einer der beiden Hauptaktionäre des Megakonzerns da Ark&Ginfinn, ihres Zeichens Waffenhersteller für die Imperiale Flotte.
Ginfin hat das Saxplax-System auf 300 Jahre vom Imperium gepachtet um in Ruhe seinen Forschungen auf Saxplax I nachgehen zu können. (Näheres hierzu siehe Personenbeschreibung des Ternhilm Ginfinn).
 
 
3 Intelligente Bewohner
 
Die ursprünglichen intelligenten Ureinwohner von Saxplax (eine insektiode Rasse, welche sich auf Tech° 5 befand) ist vor ca. 73 Jahren in einer großen Katastrophe planetaren Ausmaßes innerhalb eines Zeitraumes, welcher geringer als der eines Planetenjahres war, spurlos ausgestorben. Die Ursache ist bislang unbekannt. Erste archäologische Forschungen haben merkwürdiges zu Tage gebracht: Die Einwohner scheinen ihre Siedlungen überstürzt verlassen zu haben - und das ohne weitere Spuren wie z.B. Leichen o.ä. zurückzulassen. Es wurden keine wie auch immer gearteten Spuren von Waffeneinwirkungen an den Ruinen ihrer Städte und Ansiedlungen festgestellt. Die Schrift und Sprache der Ureinwohner konnte bislang leider noch nicht entziffert werden, daher können entsprechende Aufzeichnungen derzeit nicht zu Rate gezogen werden. Die Experten arbeiten daran, aber die Deutung und Übersetzung gestaltet sich äußerst schwierig.
Derzeit ist der Planet von einem Archäologen- und Forscherteam, welches im Auftrag von Ternhilm Ginfinn's Forschungsgesellschaft agiert bewohnt.
Das Team besteht mit den entsprechenden Dienstleistern, Zuarbeitern, der Verwaltung und Ginfinn's persönlichem Stab aus 275 bis 350 Einwohnern. Dazu kommen aktuell noch die Raumschiffsbesatzungen, der auf dem Raumhafen gelandeten Schiffe.
 
 
4 Orte
 
Auf einem Hochplateau im Landesinnern des einzigen Kontinentes befindet sich direkt neben den Ruinen einer untergegangenen Zivilisation ein kleiner Behelfsraumhafen mit einem Kraftwerk, unerwarteterweise ein Arkonidischer Trichterbau (der planetare Wohnsitz von Ternhilm Ginfinn), eine kleine Siedlungsanlage und eine große Kuppel aus Arkonstahl, unter welcher die Forschungseinrichtungen des Planeten vor dem neugierigen Auge eines unerwünschten Betrachters verborgen werden.
Auf dem Landefeld des Raumhafens befinden sich eine zivile Leka- Disk, ein ziviler Ultraleichtkreuzer, ein ziviler Frachtraumer der 300-m-Klasse und ein Schwerer Kreuzer der Imperialen Flotte.
 
Über den ganzen Kontinent verteilt und auch in den überschwemmungsgefährdeten Küstenregionen finden sich weitere teilweise sehr ausgedehnte Ruinen, welche von den ausgestorbenen einheimischen Intelligenzen künden. Der Zustand der Ruinen ist verhältnismäßig gut und läßt den Schluß zu, dass die Bewohner dieses Planeten um den Zeitpunkt der Ersterkundung herum - also ca. 10459 da Ark ausgestorben sein müssen.
 
 
5 Sonstiges
 
 
 
6 Technologie (Welcher Tech? Welche technischen Besonderheiten)
 
Marplak II befindet sich mit Tech 6 auf dem Standardniveau des Großen Imperiums.
 
 
7 Politische Informationen
 
Das Saxplax-System ist Bestandteil des Großen Imperiums
 
 
8 Wirtschaftliche Informationen (reich/durchschnitt/arm, wichtige Import-Exportgüter, Verschuldung/Abhängigkeiten, Verbindungen zu anderen Systemen)
 
Das Saxplax-System ist eine rein privat genutzte Forschungskolonie, welche in Bezug auf die Belieferung mit allen Dingen des täglichen Lebens in 100 %tiger Abhängigkeit von den Nachschublieferungen des Imperiums bzw. von Lieferungen durch den Ark&Ginfinn-Konzern steht.
 
 
9 Flora und Fauna:
 
Saxplaxischer Landhummer (Grad 3)
 
LP 3W6 AP 4W6+5 B18/24
St 75 Gw 40/50 RW 30/55 In: t50
 
Abwehr+12 Ausweichen+12 RS 5
Resistenz+8 Sechster Sinn+2
 
Angriff: 2xScheere+8 (je 1W6+3) - Raufen +5 (1W6-2)
 
Der Hummer ist im Wasser schneller, gewandter und reaktionsschneller als an Land
 
Vorkommen: Saxplax'sche Sumpfgebiete, Überschwemmungsgebiete, Feuchtwälder, Feuchtwiesen und Moore
 
Der Saxplax'sche Landhummer ist ein grün-graues Krustentier, welches sich an das Leben ausserhalb des Wassers (zumindest für die frostfreien Monate) angepasst hat. Er ist ein Allesfresser, welcher sich vorzugsweise sowohl von Sumpfpflanzen als auch von Aas ernährt. Im Winter benötigt der Landhummer ein Gewässer in dem er vor Frost geschützt Überwintern kann. Hierzu reicht ihm schon ein 1,5 bis 2 m tiefer Tümpel.
Die Weibchen des Landhummers sind lebendgebärend, die kleinen Hummer (15 cm Länge) sind sofort alleine überlebensfähig. Ausgewachsene Tiere werden bis zu 1,80 Meter lang.
Landhummer leben in kleinen Kolonien von 6-12 Tieren. Zur Paarungszeit klappern die Männchen lautstark mit den Scheeren um ein geneigtes Weibchen anzulocken.
 
Wald- oder Sumpfoktopus Grad 8
 
LP 20 AP 40
Angriff: 2 x Tentakel +9 (W6); Besonderer Angriff: Fesseln; Biss +10 (W+1) & Gift (2 W6) 1 LP/Minute
Abwehr + 15 Ausweichen: +15 RS: 2
Resistenzen: + 10
Größe: Körper 2-3 m, 6 Laufarme 4 m, 2 Greifarme 7 m
Gewicht: ca. 2 t
Gw: 40
B: 8 an Land, 24 im Wasser
Besonderheiten: Tarnen +16
 
Der Waldoktopus lebt in Rudeln und pflegt seinen Nachwuchs in dem Wasserreservoir des Dickblattkelches (bis 3 m Durchmesser), in feuchteren Gebieten aufzuziehen.
Er bevorzugt Sumpflandschaften siedelt aber auch in feuchten Waldgebieten.
Zur Nacht schließt sich der Kelch und so sind die jungen Oktopoden geschützt, es passen aber auch jetzt immer einige Alttiere auf, daß sich keine Feinde dem Gelege nähern.
 
Die Alttiere gehen selten auch in Gruppen bis zu acht Tieren auf Nahrungssuche. Gerne lauert eines oder zwei im Hinterhalt, während die anderen ihm die Beute zutreiben. Ansonsten reichen ihre Tarnfähigkeiten aus, alleine auf erfolgreiche Jagd zu gehen.
 
Aufgrund ihrer besonderen Tarnfertigkeit, verschmelzen sie mit ihrer Umwelt und wirken wie knorrige Baumstümpfe mit ausladendem Wurzelwerk oder aber wie ein Strauch oder Busch.
 
 
Saxplax'sche Riesenlibelle (Grad 0)
 
LP 1W6 AP 1W6+3 B3/60
St 10 GW 100 RW 70 In t40
Abwehr +17 Ausweichen +17 RS 1
Resistenz +5 Sechster Sinn +3
Angriff: 4xFlügel+6 (1W6-2), Biß(Mandibeln) +7 (1W6) - Raufen +5 (1W3-1)
 
Die Libelle kann Krabbeln und Fliegen und hat daher zwei unterschiedliche Bewegungsweiten.
Diese in allen Regenbogenfarben schillernden, geschickten Flieger sind etwa so groß wie ein Kolkrabe. Sie haben für die Jagd auf kleine Tiere eine Vorliebe für erhöhte Sitzplätze, besonders, wenn diese sich auch noch langsam fortbewegen (wie z.B. marschierende Riesenasseln - aber auch wie marschierende Abenteuer). Auf solchen Warten sitzen sie gerne und rasten, wobei sie gleichzeitig ihre Umgebung nach Beute absuchen.
Leider sind ihre vier glasklar durchscheinenden Flügel so hart, dünn und rasiermesserscharf, dass sie beim Starten und Landen von einem Abenteurer (so dieser nicht gerade einen schützenden Raumanzug oder sonstigen Helm trägt) auf diesen wie Messerstiche wirken. Ihre "normalen" Sitzplätze - die Riesenasseln - sind gegen die Flügel aufgrund ihres Panzers gefeit.
Es bedarf schon entschiedener Abwehr, bevor diese wunderschönen, extrem wendigen Minihubschrauber einsehen, dass solche Rastplätze (auf Abenteurerköpfen) zu ungemütlich für sie sind.
 
 
Saxplax'sche Riesenlibellenlarve (Grad 0)
 
LP 1W6+1 AP 1W6+3 B18
St 10 GW 100 RW 70 In t40
Abwehr +11 Ausweichen +11 RS 3
Resistenz +5 Sechster Sinn +3
Angriff: Biß(Fangmaske) +7 (1W6), im Handgemenge Biß+7 (1W6) - Raufen+5 (1W6-4)
 
Die Riesenlibellenlarven leben in allen möglichen Binnengewässern. Sie jagen im Wasser, aber auch im Uferbereich (ähnlich wie Krokodile) größere Beute als die erwachsenen Riesenlibellen und können für Tiere bis Hundegröße - aber auch für kleine Kinder, Swoons oder Siganesen durchaus gefährlich werden. Landen sie mit ihrer vorschnellenden Fangmaske einen schweren Treffer, so haben sie ihr Opfer ergriffen und versuchen dieses dann unter Wasser zu ziehen um es zu ertränken.
 
 
Saxplax'sche Riesenassel (Grad 5)
 
LP 4W6+3 AP 4W6+5 B18/24
St 75 Gw 40/50 RW 30/55 In: t30
 
Abwehr+12 Ausweichen+12 RS 5
Resistenz+8 Sechster Sinn+2
 
Angriff: Biß+8 (1W6+4) - Raufen +7 (1W6-1)
 
Die Riesenassel ist im Wasser schneller, gewandter und reaktionsschneller als an Land. Die bis zu 5 Meter grosse Riesenassel ist ein friedlicher Pflanzenfesser und kommt in unterschiedlichen Unterarten in unterschiedlichen Biotopen vor. Grundsätzlich sind es Herdentiere, die in Verbänden von bis zu 100 Tieren stetig vor sich hinweidend über das Land ziehen. Sie wirken hierbei wie überdimensionale Rasenmäher - schon fast wie kleine Mähdrescher. Die größten Herden sind in den Planetaren Überschwemmungsgebieten zu finden. Im Bereich von Wäldern findet man die Riesenasseln nur im Bereich der Flüsse. Ansonsten sind sie verantwortlich für das Bestehen der weitflächigen, Prärieartigen Landschaften des Planeten. Beliebt sind die Riesenasseln als wandernde Aussichtsplätze bei den Saxplax'schen Riesenlibellen.
 
 
Saxplax'scher Grundwühler (Grad 7)
 
LP 5W6+4 AP 6W6+8 B12/24
St 100 Gw 40/50 RW 30/55 In: t30
 
Abwehr+14 Ausweichen+14 RS 3
Resistenz+8 Sechster Sinn+2
 
Angriff: Biß+10 (1W6+4) Schwanzhieb+9 (1W6) - Raufen +9 (1W6)
 
Der Saxplax'sche Grundwühler hat seinen Lebensraum in den weiten Marschen und Überschwemmungsgebieten des Planeten. Die bis zu 10 Meter langen wurmartigen Wesen verbringen die meiste Zeit unter der Erdoberfläche. Tagsüber bleiben sie reglos und orten mittels ihres herrvorragend ausgeprägten Tastsinns und Gehörs alle Oberirdischen Bewegungen. Nachts graben sie sich dann unterirdisch an ihr Opfer heran, brechen aus dem Boden hervor und versuchen es zu verschlingen. Nach einem gelungenen schweren Treffer beginnt der Grundwühler in der nächsten Runde damit sein Opfer zu verschlingen und anschliessend mittels seiner extrem starken Speiseröhren- und Magenmuskeln zu zerquetschen. Für jede verschlungene Runde erleidet die Beute 1W6+4 schweren Schaden. Die Arkonidischen Forscher, welche unliebsamen Kontakt mit diesen Wesen hatten, haben eine einfache Abwehrmethode entwickelt: Der Boden eines Nachtlagers und seine Umgebung werden leicht unter Strom gesetzt. Die Saxplax'schen Grundwühler werden so ausreichend abgeschreckt.
Der Grundwühler ist überirdisch schneller und gewandter als unter der Oberfläche. Bis auf die Paarungszeit leben diese Tiere als Einzelgänger mit fest abgesteckten Revieren.
 
 
Saxplax'scher Riesentausendfüßler (Grad 6)
 
LP 4W6+4 AP 5W6+8 B 24
St 100 Gw 60 RW 60 In: t30
 
Abwehr+13 Ausweichen+13 RS 3
Resistenz+6 Sechster Sinn+2
 
Angriff: Biß+10 (1W6+4) - Raufen +9 (1W6)
 
 
Der Saxplax'scher Riesentausendfüßler hat seinen Lebensraum in den weiten Wäldern des Planeten. Die bis zu 8 Meter langen dem Terranischen Tausendfüßler ähnlich sehenden Wesen verbringen die meiste Zeit damit das Unterholz in den Saxplax'schen Waldgebieten auszudünnen. Die Tiere sind Dämmerungs- und Nachtaktiv. Tagsüber verbergen sie sich in Erdlöchern und unter selbstangehäuften Laubbergen unter der Erdoberfläche. Bis auf die Paarungszeit leben diese Tiere als Einzelgänger mit fest abgesteckten Revieren. Die Riesentausendfüßler sind die Müllabfuhr der Saxplax'schen Wälder: Sie sind Allesfresser, welche sich von Pflanzenschößlingen, Pflanzenresten und auch von Aas ernähren.
Besonders angezogen werden diese Tiere durch Zucker in allen Variationen, haben sie da erst einmal Witterung aufgenommen so sind sie kaum zu bremsen und fallen auch einmal gerne in Zeltlager/Vorratszelte ein oder machen sich über einen achtlos zur Nacht abgelegten Rucksack, der einen Schokoriegel (oder das jeweilige Äquivalent dazu) enthält her.
 
 
Saxplax'scher Traumbaum
 
Diese baumartige Pflanze, ist hauptsächlich in den weiten Steppen von Saxplax anzutreffen. Die Pflanze bildet Sporenbehälter aus, welche sie explosionsartig entleeren kann. Dabei einstehen große Sporenwolken, welche der Wind ausbreitet. Die Sporen des saxplax'schen Traumbaumes sind -falls man sie einatmet - hochtoxisch. Das Nervengift löst ähnlich wie das terranische Curare Muskellähmungen aus. Ebenfalls berichteten überlebende Opfer von starken, sehr realitätsnahen Träumen während der Vergiftung. Der Name Traumbaum wurde von dem ersten überlebenden Opfer geprägt.
Die Pflanze ist ein Flachwurzler, d.h. seine Wurzeln verzweigen sich Kreisförmig dicht unter der Oberfläche. Die Wurzeln sind druckempfindlich. Wenn sich ein Lebewesen, dass schwerer wiegt als 5 kg über den von den Pflanzenwurzeln durchzogenen Boden bewegt, so löst dieses die Entleerung der zu diesem Zeitpunkt reifen Sporenbehälter aus. Die Lebewesen, die auf diese Weise betäubt werden und sterben dienen dem Traumbaum nach ihrer Verwesung als willkommener zusätzlicher Dünger.
Einen Traumbaum kann man sehr leicht an den in seiner Umgebung liegenden Skeletten und Kadavern erkennen, wenn man weiss, worauf man zu achten hat. Das Wurzelgeflecht des Traumbaumes ist ungefähr doppelt so groß im Radius wie die jeweilige Baumkrone.
Traumbäume werden erst ab einer Baumhöhe von ca. 5 Metern geschlechtsreif, fangen an zu Blühen und entwickeln dann Sporenkapseln. Vorher werden sie meistens von Pflanzenfressen, oft von der Saxpla'schen Riesenassel gefressen. In den ersten Jahren wachsen die Pflanzen auch relativ langsam, da ihnen der zusätzliche Dünger durch die verwesenden Tierkadaver noch fehlt. Daher sind die Bäume relativ selten.
 
Das Gift des Traumbaumes hat beim Einatmen eine Virulenz von +50. Es hat eine Wirkungsdauer von 1W6 x 10 sec. Wirkung: Je nach Menge des eingeatmeten Giftes bis zu 3W6 LP & AP und Lähmung. Das Gift wirkt besonders stark auf insektoide Lebewesen (dreifache Wirkung). Daher findet man in der Nähe von Traumbäumen selbst die Kadaver von ausgewachsenen Riesenasseln.
In der Nähe der Arkonidischen Ansiedlung auf Saxplax wurden alle Traumbäume ausgerottet, dieses ist relativ einfach:
Man verbrennt z.B. mit Hilfe eines Thermostrahlers oder Blasters die sensitiven Wurzeln des Baumes in einem Kreis dicht um den Baum herum. Die Bäume können danach ihre Sporenbehälter nicht mehr auslösen und verhungern, da sie ihren starken Nahrungsbedarf nicht mehr decken können. Auch ist die Pflanze nicht in der Lage schnell neue sensitive Wurzeln auszubilden.
 
 
 
 
10 Besonderheiten
 
 
11 Abenteueranregungen
 
12 Persönlichkeiten
 
Ternhilm Ginfinn (Arkon-geborener-Arkonide) Gr 8
 
Händler (Waffenhändler), Hyperphysiker – Hintergrund Handelshaus
 
St 59, Gs 63, Gw 79, Ko 56, In 100, Pp 34
 
tV 95, sK 77, RW 78, Au 67, pA 72, Sb 78
 
16 LP, 43 AP – SchB+0 – B24
 
ANGRIFF: Paralysator +7, Vibrodolch +7, Raufen +6 (1W6-3) – ABWEHR + 14, AUSWEICHEN +14, Resistenz + 5, Sechster Sinn +1
 
 
Allgemeinbildung +16, Beredsamkeit + 8, Betrügen +10, Computernutzung + 14(Tech °6), erste Hilfe +5(Arkoniden), Fahrzeug lenken: Gleiter +12(Mehandor), Gesetzeskenntnis +10(Arkoniden), Geschäftstüchtigkeit +14, Infoselektik + 12, Informatik +14(Intrusion, Kryptografie), Hyperdimtechnik (Projektionswaffen) + 8, Kulturverständnis: Arkoniden +8, Mathematik (Modellierung, Kryptographie) +14, Mechanik +7, Mechanismen deaktivieren + 7, Milieukenntnis: Bürokratie +12, Milieukenntnis: Gassenwissen +6, Milieukenntnis: Manieren +12 (Arkoniden), Ökonomie (Konzern Ginfinn/da Ark, Galaxis)+ 14, Physik (Hyperphysik, Materialwissenschaft) +16, Suchen +6, Urteilskraft + 10, Verbergen +9, Vortragen + 8, Waffentechnik (Plasmawaffen, Strahler) + 8
 
Interkosmo +12/+12, Satron +14/+14
 
Vorzüge/Mängel: Ark Summia, Geschäftssinn, Kontakte (zur Admiralität der Raumflotte)/Gier
 
Ternhilm Ginfinn ist mit seinen 88 Jahren ein Arkonide im besten Alter. Als Miterbe des Rüstungskonzerns Ginfinn da Ark gehört er zu den wohlhabensten 10.000 Arkoniden. Ursprünglich hat er sich in der Konzernleitung hochgedient und von der Pieke auf die kaufmännische Leitung eines Rüstungskonzerns gelernt und ausgeführt. Dann kam im Zuge einer politischen Intrige seine Frau ums Leben. Ternhilm zog sich verbittert aus der Konzernleitung und dem Waffenhandel zurück und widmete sich der Ark Sumnia. Auch folgte er seiner zweiten Leidenschaft: Dem Studium der Hyperphysik. Im Moment verfolgt er mit aller Konzentration sein neuestes Forschungsprojekt. Hierzu hat er sich ein hypermodernes Labor auf Saxplax eingerichtet und sich hier in der Abgeschiedenheit und Sicherheit der Provinz ganz seinen Forschungen verschrieben. Auf Saxplax aufmerksam gemacht wurde er durch den Forschungsbericht des Explorers, der den Planeten zuerst erforscht hat. Die hierbei aufgezeichneten hyperdimensionalen Phänomene bergen nach Ginfinns Intuition und späteren Forschungen das Potential zu einer mächtigen Waffe.
Daher hat Ginfinn das Planetensystem kurzerhand gepachtet und für seine Zwecke ausgebaut.
Im Moment führt Ternhilm ein relativ zurückgezogenes Leben und ist nur an seinen Forschungen interessiert. Allerdings könnte eine Abenteurergruppe, die z.B. einen Archäologen ihr Eigen nennt durchaus seine Aufmerksamkeit erwecken, so sie die Vorkommnisse des Verschwindens der ursprünglichen Bevölkerung näher erforschen und erklären könnten. Auch die mysteriösen Verbindungen zwischen dem Saxplax-System und dem nur 3 LJ entfernten Zhhii-Viss-Systems (näher erläutert siehe Zhhii-Viss-System) bedürfen in seinen Augen durchaus noch weiterer Nachforschungen.
Ternhilm könnte in diesem Fall ein sehr spendabler Auftraggeber sein.
 
 
13 Regeln / Bewohner
 
 
 
Quelle [EE] Slüram
 
 
Diskussion http://www.midgard-forum.de/forum/threads/21730-Sonnensystem-f%C3%BCr-Perry-Rhodan-Das-Saxplax-System
Kein besonders großer Artikel, aber ich wollte einfach mal eine beispielhafte Skizze machen wie ich mir (in manchen Kulturkreisen) die Magierausbildung vorstelle. Der Lehrplan soll natürlich auch eine Diskussionsgrundlage sein und ist natürlich ausbaufähig, es soll lediglich ein atmosphärischer Anstoß sein.
 
 
Artikel:
 
Lehrplan zum erlernen der Luftsphäre
 
I. Auseinandersetzung mit der Agens Luft und der genauen Art der Manipulation der Umgebung.
 
 
In diesem weitgehend theoretischen Block der Ausbildung eignet sich der Kundige weitreichendes Wissen über das Prinzip der Schöpfung aus den Umgebenden Magan Stabilisation des für Flüchtigkeit stehenden Elementes Luft an. Es wird gelehrt wie die Luft theoretisch in jede erdenkliche Form zu bringen ist und diese durch kontrollierte Chaotischen Ströme in der Form zu halten.
 
 
 
II. Erster Praxisblock
 
 
Der Lehrling muss mit der Kraft seines Geistes und dem vorher angeeigneten Wissen in einem mit Wasser gefüllten Behälter eine Sphäre der Luft entstehen lassen.
 
 
 
III. Zweiter Praxisblock
 
 
Mit einem Gefäß aus Ton oder Glas wird Luft unter Wasser gebracht. Der Kundige muss nun mit seiner Kraft die Luft an Ort und Stelle gehalten werden, bis er es in und für einen annehmbaren Zeitraum zustande bringt.
 
 
 
IV. Anneignung von theoretischem Wissen über die Wirkungsverstärkenden Faktoren.
 
 
Der Zauberer lernt in der Theorie in welchem Zusammenhang die Wirkungszeit, Kraftaufwand und die Bedeutung der erweiterten Zaubergesten. Hierbei wird besonders viel Wert darauf gelegt dem Schüler nahe zu bringen in welcher weise diese Faktoren Einfluss auf das perfekte Gleichgewicht zwischen erzielten Ergebnis und den Einflüssen des Zauberers steht und wie das Gleichgewicht zusammen kommt.
 
 
 
V. dritter Praxisblock
 
 
Der Zauberer muss anhand körperlicher Aktivitäten die für ihn Spezifische Menge an aufzuwendender Kraft finden die für den Zauber notwendig ist um nicht zu überladen oder zu wenig Energie frei zu setzen.
 
 
 
VI. vierter Praxisblock
 
 
Der Schüler muss lernen die für die praktische Anwendung des Zaubers nötige Wirkungszeit abzuschätzen. Es muss dem Zauberer gelingen die eine Stunde routiniert auf die Sekunde genau abmessen zu können ohne ein Stundenglas zu verwenden. Die Fähigkeit kann auf verschieden Wege übermittelt werden.
 
 
 
VII. Genaues Einstudieren der Gesten
 
 
der Zauberer lernt jede einzelne Geste nun detailgenau und eignet sich das Wissen über ihre exakte Bedeutung an. Der Zauberer muss zur Ausschöpfung des vollen Potentials des Zaubers zwischen jeder Bewegung eine Verbindung zur jeweiligen Komponente der chaotischen Manipulation aufbauen können.
 
 
 
VIII. fünfter Praxisblock
 
 
Erster Versuch alle Komponenten des Zaubers ohne Anwendung von Gesten miteinander zu Verbinden. Die zur praktischen Anwendung nötige Schnelligkeit die durch Gesten erreicht wird ist hier noch nicht von Nöten, da es um prinzipielles Verständnis geht. Erschaffen einer Luftblase, Ausdehnung auf eine Sechs-Meter Kugel, Stabilisieren und einstündiges aufrechterhalten.
 
 
 
IX. sechster Praxisblock
 
 
Erstes Vollständiges und in vorgeschriebenen dreißig Sekunden durchführen eines Luftsphäre Zaubers, wie er in der Praxis angewendet wird.
 
 
 
X. Finales Examen
 
 
Prüfung von theoretischem Hintergrundwissen über die nötigen Komponenten, aller einzelnen praktischen Bestandteile und des vollständigen Zaubers, sowie Praktische Prüfung in den selben Bereichen.
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/21223-Lehrplan-zum-erlernen-der-Luftsph%C3%A4re
Artikel:
 
Thassaidons Geschenk
(ABW 1)
Aura: göttlich
 
Die weißen Pfeile mit hellgoldenen Maserungen haben eine stumpfe Spitze mit einem geschliffenen Aquamarin am Kopf. Sie bestehen nicht aus normalem Holz, sondern aus verleimten weißen Fasern und hellblonden Haaren. Ein Langbogen oder zugstarker Bogen würde beim Abschuss zuviel Druck auf den Pfeil ausüben und ihn dadurch zerstören. Darum können diese Pfeile nur mit Bögen und Kurzbögen verschossen werden.
 
Der Pfeil verwandelt sich während des Fluges in ein bläulich schimmerndes Seil, dass dem Getroffenen die Arme an den Rumpf fesselt und von den Ellbogen bis zu den Oberschenkeln hinabreicht. Der Pfeil muss mindestens 10m weit fliegen, jede darunter liegende Distanz ist zu kurz um die Verwandlung abzuschließen. Wird das Ziel schwer getroffen, so kann es sich noch mit B4 weiterbewegen und einmalig versuchen das Seil mit einem Kraftakt zu zerreißen. Gelingt es, das Seil von innen zu sprengen ist der magische Pfeil zerstört. Zerstörungsversuche von außen mit gewöhnlichen Waffen richten keinen Schaden an. Lediglich eine Klingenwaffe mit einem magischen Schadensbonus größer/gleich eins kann das Seil zerschneiden. In diesem Fall ist der Pfeil auch zerstört.
 
Um die Fesselung zu lösen muss man den Aquamarin finden (er verwandelt sich nicht mit, sondern wird in das Seil eingeflochten) und ihn mit einem anderen Aquamarin berühren. Für diesen Zweck reicht ein gewöhnlicher Aquamarin, der zumindest fingelnagelgroß sein muss. Daher lassen sich die Besitzer immer ein Schmuckstück mit einem solchen Stein anfertigen. Nachdem Pfeile, die ihr Ziel nicht getroffen haben, die Angewohnheit haben irgendwohin zu fliegen ist auch oft eine Abwandlung des Zaubers "Dinge wiederfinden" in das Schmuckstück eingearbeitet. Sobald eine Person das Schmuckstück trägt und der Pfeil sich weiter als 10m vom Träger entfernt, befindet spürt er den Aufenthaltsort des Pfeils.
 
Thassaidons Geschenk heißen diese Pfeile deswegen, weil der Chryse Thassaidon, einst, als er noch als Mensch auf Midgard wandelte, seinen eigenen Lehrsprüchen getreu, Tötungswaffen ablehnte und deshalb diese Pfeile in Umlauf brachte. Woher er sie hatte ist bis heute ein Rätsel, da von ihm nicht bekannt ist, dass er ein Zauberer gewesen wäre. Auch die göttliche Aura ist zumindest bemerkenswert, sie wäre normalerweise nicht bei so einem, vergleichsweise schwachen, Artefakt zu erwarten.
 
 
Link zur Diskussion im Forum:
http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=20711
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/20759-Thassaidons-Geschenk
Ein altes Buch von mir, dass ich mal eingestellt hatte. Ich dachte ich packe es mal zu den Artikeln damit es eine Klassifizierung bekommt und gefunden werden kann.
 
 
Artikel:
 
Diathikos demosthenon gia nipio (magisch) - Aura: dämonisch
 
Vorwort und Zwischentexte in Chryseisch, Zauberformeln in Zauberschrift.
 
Dieses Buch ist der erste von drei Teilen (gia nipio, gia empeiros und gia axioprepis) aus der Hinterlassenschaft des berühmten palabrionischen Redners (und Magiers) Demosthenon an die nachfolgenden Zauberergenerationen. Demosthenon war ein Verehrer des Chrysen Thassaidon (Weisheit), weshalb dessen Lehrsätze den einzelnen Kapiteln vorangestellt sind, z.B.: "Niemand soll Dinge besitzen von denen sich sein Herz nicht zu trennen vermag.", oder "Die Herzen der Menschen sind mit Klugheit und gutem Vorbild zu bessern und nicht mit der stählernen Faust."
 
Falls sich daher ein Leser "ungebührlich" verhalten hat (mit einer Chance von 10%xStufe des Zaubers trifft dies auf einen Abenteurer zu - Grabplünderung, Wirtshausschlägerei, freches Benehmen, etc.) beschließt das Buch ihm, zusätzlich zum Erlernen des Zaubers, eine Lektion in Sachen Selbstüberwindung zu ermöglichen. Demosthenons Fluch, den er überwunden hat bevor er zu einem begnadeten Redner wurde, war das Stottern, fortan erhält der Abenteurer auf alle verbalen Fertigkeiten (Beredsamkeit, Sprechen:Sprache, etc.) und verbale Zauber WM-2.
 
Dieses Buch hat schon einige Zauberer begleitet, weshalb es halbwegs bekannt ist, allerdings durften sich die Wenigsten wirklich einmal an ihm messen. Es verfügt über einen einfachen Willen und lässt sich nur überreden die Zauberformeln herzuzeigen, wenn ein EW-(2xStufe des Zaubers):Beredsamkeit gelingt. Bei Versagen muss Beredsamkeit gesteigert werden bevor es der Redner erneut versuchen kann, Amateuren, die Beredsamkeit nicht gelernt haben, "hört" das Buch gar nicht erst zu. Bei einem kritischen Fehler hat der Redner das Buch derart beleidigt das es mit 1W3 Lichtpfeilen aus Elfenfeuer angreift. Man darf sich im Argumentieren übrigens auch vertreten lassen. Am besten von einem Freund, denn ein professioneller Redner für diese Arbeit ist schwer zu finden, die meisten werden Reißaus nehmen, wenn sie hören, dass sie ein Zauberbuch "überreden" sollen, außerdem verlangen sie 300xStufe des Zaubers GS im voraus und falls der Redner von dem Buch auch noch angegriffen wird, sollte man wohl besser das Weite suchen.
 
Die Zauber die aus diesem Werk, ähnlich wie von einer Spruchrolle, gelernt werden können sind:
 
Stimmenwerfen, Zwiesprache, Zauberstimme, Fesselbann, Beeinflussen, Staubkämpfer, Zauberzunge und Elfenfeuer.
 
 
Die Sprüche können nur in dieser Reihenfolge und nur einmal gelernt werden, es gibt schließlich einen Lehrplan und wiederholen will sich das etwas schulmeisterliche Buch auch nicht, wer die Sprüche lernt ist ihm dabei aber egal. Bei einem mißlungenen EW:Lesen von Zauberschrift erwartet das Buch dass man sich mehr Mühe gibt, also den Wert auf Lesen von Zauberschrift steigert. Wenn man den EW:Zaubern nicht schafft, dann weigert es sich einfach diesen Zauber nochmal zu unterrichten und geht automatisch zum nächsten Zauber über, so nach dem Motto: "ich habs schon einmal erklärt hättest doch gleich aufgepasst..." Sind alle Sprüche einmal gelernt worden so verschwindet das Buch augenblicklich um an einem fernen Ort (der Bibliothek einer Magierakademie oder auf dem Arbeitstisch eines Kopisten in einem abgelegenen Kloster) wieder aufzutauchen und auf neue Schüler zu warten.
 
 
 
Link zur Diskussion im Forum:
http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=15230
 
Diskussion:http://www.midgard-forum.de/forum/threads/20481-Zauberbuch-Diathikos-demosthenon-gia-nipio
Ein altes Amulett von mir, dass ich mal eingestellt hatte. Ich dachte ich packe es mal zu den Artikeln damit es eine Klassifizierung bekommt und gefunden werden kann.
 
(Hintergrundidee war (grob) gewesen, dass zwei Arracht den Orchäuptling nach kurzem "Gespräch" überzeugt hatten ein Serie von Überfällen zu wagen, während sie an anderer Stelle in Ruhe nach verlorenen magischen Utensilien suchen konnten (der Orc wusste natürlich nicht, dass er nur die Ablenkung war). Damit der Anführer wenigstens ein paar Überfälle halbwegs übersteht und ihnen damit zu diensten ist haben sie ihm den Traumfänger verpasst. Ich hab die Sache dann allerdings fallen lassen, nachdem meine Abenteurer in einer anderen Richtung weiter sind.)
 
 
Artikel:
 
 
Korrs Amulett (ABW 15)
 
Der Traumfänger besteht aus einem handflächengroßen Silberring mit zwei aus Silber geschmiedeten Federn. Im Inneren ist ein aus Silberdraht geflochtenes Netz gespannt, welches einen Splitter eines blauen Steins der Macht umfasst.
 
Wenn es sich jemand zum Schlafen umhängt hat der Träger während der Nacht einen Traum, zum Beispiel: „du stehst auf einer saftigen Wiese und siehst Antilopen, du bist auf der Jagd und erlegst ein junges Tier, du zerlegst es und dabei überkommt dich die Gier und (PW:Sb misslungen) …du reißt das rohe Fleisch aus seinem Körper und schlingst es runter (bzw. PW:Sb gelungen) …du kannst die Gier noch mal zurückkämpfen, brätst dir das Fleisch und isst es genussvoll “ Danach hat man statt 1 LP während einer 8 stündigen Nachtruhe 3 LP regeneriert (und natürlich auch alle AP). Jedes Mal wenn der PW:Sb misslingt bekommt man außerdem ein sichtbares Orcmerkmal dazu: außergewöhnlich große Eckzähne im Unterkiefer, rote Augen (ohne die Infrarotsicht), graue, lederartige Haut, fliehende Stirn, spitze Ohren, Deformierungen des Körpers, etc. Er verliert außerdem 2W6 Punkte Aussehen. Sobald man in Summe 30 Punkte Au verloren hat, hat man sich vom Aussehen in einen Halborc verwandelt und bekommt auch entsprechende Reaktionen zu spüren. Diese Auswirkungen können mit Bannen von Zauberwerk (Zauberduell gegen Zaubern+20) rückgängig gemacht werden (für jedes Merkmal eine eigene Anwendung!)
 
 
 
Link zur Diskussion im Forum:
http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=15228
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/20482-Amulett-Korrs
Allgemeines
 
Medjis ist ein Land, das aus Sicht der zivilisierten Valianer von Barbaren bewohnt wird. Die Medejne sind kriegerisch, ihre Wälder erfüllt von Gefahren vielfältigster Art, und die Produkte dieses Landes sind die weite Reise dorthin nicht wert. Diese Abgeschiedenheit von Valian ermöglichte es, dass Medjis im Krieg der Magier vor den Machtkämpfen der Seemeister verschont blieb und eine ganz natürliche Entwicklung nehmen konnte.
 
 
Artikel:
 
 
Landschaft und Klima
 
Die gesamte Landfläche von Medjis ist bewaldet. Dieser Wald erstreckt sich östlich des Erlikulgebirges bis hin zum Meer. Im Norden von Medjis handelt es sich dabei um eine der Tundra ähnliche Bewaldung, die nach Süden hin immer mehr zu einem dschungelartigen Mischwald wird. Dies liegt vor allem an den vorherrschenden Wetterbedingungen, die im Norden des Landes kühler, im Süden wärmer sind. Im Süden von Medjis sind die Sommer sehr regenreich.
 
 
Flora und Fauna (Bestiarium)
 
Die Mischwälder des Landes sind reich an Pflanzen- und Tierarten. Da der Mensch die Natur kaum verändert hat, sondern sich eher seiner natürlichen Umgebung anpasste, wird jede ökologische Nische von Tier und Pflanze genutzt. Im Norden streifen vor allem Wölfe und Bären umher, die hier zugleich die wichtigsten Fleischfresser sind, im Süden sind es Tiger und Bären. Dazu kommen noch Spinnen in vielerlei Gestalt, die auf den uralten Riesenbäumen leben, die es in großer Zahl in den alten Teilen des Waldes gibt. Auf diesen Bäumen leben noch viele andere Tiere. Gerüchte sprechen von Menschen fressenden Dämonen, die im Wald und in der Nähe von Mooren erscheinen (vgl. Dämon Vola Vora, dessen Beschreibung auf Midgard-Online.de zu finden ist). Das Problem der Werwesen scheint in Medjis ebenfalls zu existieren: Die Sage des Kriegers Duncan MacGuiness, der sich bei Vollmond in einen Tiger verwandelte, ist auf ganz Vesternesse bekannt.
 
Unter den Pflanzen findet man genug Heilkräuter für fast alle Krankheiten, auch für solche, die nur im Ausland auftreten. Schon manch ein Heiler nahm die Reise nach Medjis auf sich, um eines der medjisischen Heilkräuter zu suchen. Gleiches gilt für Gifte, die man z. B. aus den giftigen Absonderungen bestimmter Frösche gewinnen kann. Angeblich wurden etliche dieser abenteuerlustigen Heiler Opfer von riesigen fleischfressenden Pflanzen. Man sollte sich keinesfalls ohne Führer oder Kenntnisse der einheimischen Tier- und Pflanzenwelt in die Wälder wagen. Sie bergen zu viele tödliche Gefahren.
 
 
Geschichte
 
Die Medejne verfügen nicht über eine Geschichtsschreibung. Allerdings hat jeder Stamm sein eigenes Repertoire an Mythen und Legenden, die das Land betreffen. Große Entwicklungen innerhalb des Landes haben nicht statt gefunden oder sind nicht überliefert worden.
 
Im Süden gab es im Laufe der Jahrhunderte etliche Auseinandersetzungen mit den Nachbarn aus KanThaiPan. Die KanThai fielen auf der Suche nach Sklaven nach Medjis ein, wurden jedoch vernichtend geschlagen. Umgekehrt überfielen die medjisischen Barbaren ihre Nachbarn, um sich für die Angriffe zu rächen.
 
 
Politische Situation (=Politik oder Regierungsform)
 
Die in Medjis lebenden Menschen sind untergliedert in viele kleine Stammeskulturen. Zwischen den Stämmen, die mit der Natur hart um ihr Überleben kämpfen müssen, kommt es häufig zu kriegerischen Auseinandersetzungen. Meist ist der Mangel an einfach verfügbaren Nahrungsmitteln, das Ausdehnen eigener Jagdgebiete, das Verschieben von Stammesgrenzen der Anlass für einen Überfall oder eine Schlacht.
 
Die meisten Stämme werden von einem Häuptling regiert, dem zumeist ein oder mehrere Schamanen als Berater an die Seite gestellt sind. Der Posten des Häuptlings ist zumeist erblich. In den anderen Fällen wird um die Nachfolge zwischen den Anwärtern gekämpft. Dies führt nicht selten zu Abspaltungen vom Hauptstamm bzw. Krieg innerhalb eines Stammes.
 
Die Stämme unterscheiden sich vor allem durch ihren Stammestotem. Die Medejne verehren Naturgeister als Totemgeister. Jeder Stamm hat dabei einen Haupttotem, das von all seinen Mitglieder verehrt wird. Dieser Totem verleiht dem Stamm Kraft und hat erheblichen Einfluss auf seine Lebensweise.
 
Verhandlungen zwischen den Stämmen werden normalerweise direkt von den Häuptlingen vorgenommen. Nur selten haben solche Zusammenschlüsse oder Friedensabkommen jedoch längerfristige Gültigkeit. Meist zerbrechen diese Bündnisse beim Tod eines der Häuptlinge. Dies ist einer der Gründe, weshalb die Medejne ihr Gebiet im Laufe der Jahrhunderte nie über das Waldgebiet ausgedehnt haben. Im Gegensatz zu den zivilisierten Völkern haben Barbaren offenbar nicht das Bedürfnis, aber auch nicht die Zeit, durch Mord und Totschlag Reiche aufzubauen.
 
 
Gebäude und Städte
 
Große Städte, wie man sie aus den zivilisierten Ländern MIDGARDs kennt, gibt es in Medjis nicht. Die meisten Dörfer beherbergen lediglich ein paar Hundert Einwohner. Viele Siedlungen sind sogar noch kleiner, denn schließlich müssen die Bewohner auch ernährt werden. Das ist nicht so einfach, denn die meisten Medejne leben immer noch von der Jagd und bauen kaum Nahrungsmittel an. Allerdings kann es innerhalb eines Stammesgebietes mehrere Ansiedlungen dieses Stammes geben.
 
Die Bauweise der Häuser ist recht schlicht. Die meisten Medejne leben in Blockhütten oder gar in Zelten, die sie aus dem Leder von Waldochsen und Waldrindern herstellen. Größere Dörfer und umkämpfte Orte werden manchmal von Palisaden geschützt, doch meist liegen die Ortschaften an gut zu verteidigenden Stellen im Wald. Wenige Sippen haben sich die Bauweise ihrer Dörfer von Elfen abgeschaut. Sie hausen daher auf hohen Urwaldriesen. Wieder andere Stämme nutzen die natürlichen Höhlen, die bei uralten Bäumen auf Bodenhöhe im Baumstamm selbst entstehen.
 
In der Bucht der Tausend Flöße gibt es mehrere schwimmende Städte, die aus Hausbooten und Flößen bestehen. Hier sind auch einige Flüchtlinge aus KanThaiPan zu finden. Diese Städte existieren relativ friedlich nebeneinander. Den Kontakt zu den landlebenden Medejne haben sie mehr oder weniger abgebrochen. Lediglich dann, wenn sie Bäume benötigen, um neue Flöße zu bauen, verhandeln sie miteinander. Um diese Stämme der Medejne ranken sich besonders viele Legenden.
 
 
Religion
 
Das ganze Land ist vom Schamanismus und dem Glauben daran, dass die ganze Natur von Geistern beseelt ist, geprägt. Jeder Stamm verehrt ein eigenes, vorherrschendes Totem. Der Charakter dieses Naturgeistes steht in enger Verbindung zu dem des Stammes. Der Glaube beeinflusst das gesamte tägliche Leben, er hat Auswirkungen auf die Lebensweise, die Art des Zusammenlebens, die Ernährungsform und sogar die Art, wie man kämpft. Besonders häufig werden als besonders stark angesehene Naturgeister verehrt, beispielsweise Tiger und andere Raubtiere, doch gibt es auch Sippen, die schwächere Tiere, z.B. Kaninchen oder gar Pflanzen oder Seengeister als Stammestotem verehren.
 
Ein Medejne weiß, dass die gesamte Natur von Geistern beseelt ist. Er wird daher bei vielen seiner Handlungen darauf Rücksicht nehmen. So jagen die Medejne nur, was sie selbst zum Essen brauchen.
 
 
Recht und Gesetz, Sitten und Bräuche
 
Rechte und Gesetze werden von Generation zu Generation vor allem durch die Schamanen überliefert. Streitigkeiten, die nicht nach dem Recht des Stärkeren von den Beteiligten selbst geregelt werden, werden entweder vom Häuptling oder einem Schamane, mancherorts auch vom Dorfältesten entschieden. Besonders Schamanen überlassen die endgültige Entscheidung gern einem Totemsurteil (wie Gottesurteil). Dies geschieht auch dann, wenn ein Schamane eines Vergehens beschuldigt wird. Nicht immer verhalten sich die Schamanen während der Durchführung des Rituals völlig passiv, im Gegenteil. Mit ihren Zaubersprüchen greifen sie gern so ein, dass das von ihnen gewünschte Ergebnis herauskommt, z. B. indem sie bei einem Kampf gegen ein wildes Tier dieses unterstützen oder schwächen. Spräche man sie darauf an, würden sie ihr Tun damit begründen, nur den Willen der Geister auszuführen, den sie schließlich auf MIDGARD vertreten.
 
Die Sitten und Bräuche der Stämme sind einerseits vom Schamanismus geprägt, andererseits von Stamm zu Stamm unterschiedlich.
 
 
Wirtschaft und Handel
 
Die meisten Stämme ernähren sich von der Jagd und dem Sammeln essbarer Pflanzen. Ackerbau ist kaum verbreitet und wird eher an den Rändern des Waldes betrieben. Alle Siedlungen leben autark. Es wird nur wenig Handel zwischen den Stämmen betrieben. Eher raubt man, was man braucht.
 
Auslandshandel ist noch viel seltener und geschieht eigentlich nur vereinzelt von Stämmen im Norden bzw. in Küstennähe oder von den Bewohnern der Bucht der Tausend Flöße.
 
 
Heereswesen
 
Die Medejne kämpfen wie Barbaren. Alle Männer können mit mindestens einer Waffe umgehen, zumeist auch die Frauen. Da man sich beim ständigen Kampf auf Leben und Tod unnötiges Ehrgefühl nicht leisten kann, gibt es keine Krieger in Medjis. Schließlich ist ein Krieger immer auch ein Ernährer und Jäger. Der Kampf gegen andere Stämme ist nur eine Form des täglichen Kampfes ums Überleben. Die Abwehr von wilden Tieren und der Nahrungserwerb sind mindestens ebenso wichtig.
 
Die Kampftaktiken der Medejnestämme sind sehr unterschiedlich und hängen teilweise mit dem Stammestotem zusammen. So sollen die Anhänger des Tigertotems ihren Gegnern immer wieder kurze, heftige Schläge verpassen, wie dies normalerweise Guerillas tun. Die Angehörigen eines Bärenstammes brechen wild und brutal, oft durch Berserkerpilze stimuliert, über ihre Feinde herein. Wieder andere Stämme haben sich auf den Fernkampf als führende Taktik verlegt.
 
 
Magie
 
Magie wird in Medjis vor allem durch Schamanen, Naturhexen, Medizinmänner und Tiermeister ausgeübt. Neben diesen Varianten des Schamanen finden sich einzig Beschwörer in größerer und Hexen in nennenswerter Zahl. Die wissenschaftliche oder priesterliche Seite der Magie ist in Medjis bei den Einheimischen nicht vertreten.
 
Die Magie der Schamanen ist zumeist darauf gerichtet, die Stammesangehörigen zu beschützen, zu heilen und ihnen im Kriegsfalle zur Seite zu stehen. Ein wichtiger Bereich der Zauberei ist die Kommunikation mit jeglichen Naturgeistern, die fast ausschließlich über Schamanen und Naturhexer geschieht. Viele medjisische Zauberer sind davon überzeugt, mit Hilfe der Geister alles bewirken zu können, was sie wollen. Mit dieser Aussage liegen sie nicht einmal falsch, wenn man den Erzählungen über beschworene Geister und Totenbeschwörungen glauben mag, die manch ein Reisender voller Schrecken in den Augen über Medjis berichtet.
 
 
Nichtmenschliche Rassen
 
In den tiefen, für Menschen kaum durchdringlichen Wäldern von Medjis sollen sich der Legende nach Schwarzalben und Arracht verbergen. Doch jegliche menschliche Expedition, die versuchte, eine der sagenumwobenen Städte zu finden, ging im Urwald verloren und kehrte nie zurück. Die Einheimischen meiden diese angesprochenen Gebiete wohlweislich.
 
Dass es in den tiefen Wäldern von Medjis Gnomensippen gibt, ist hingegen sicher. Die Gnome sind Menschen gegenüber zumeist aufgeschlossen, doch auch recht eigenwillig. Neben den Gnomen leben noch Trolle und Echsenmenschen als Vertreter der Nichtmenschen in Medjis. Obwohl häufig auch Gerüchte über Elfensiedlungen zu hören sind, gibt es auch hierüber keine gesicherten Erkenntnisse.
 
 
Abenteurertypen
 
Die häufigsten Abenteuertypen in Medjis sind: BW, Be, Hä, Hj*, Hx*, Me, NHx, Sc, Sö, Sp, Tm, Wa
 
 
Typische Namen
 
Die Namensgebung in Medjis ist von Stamm zu Stamm unterschiedlich. Fast immer erhält ein Medejne nur einen Vornamen. Durch besondere Verdienste oder auch bei besonderem Pech kann er einen Namenszusatz bekommen. Gern werden hierbei Vergleiche mit Tieren angestellt.
 
Beispiele: Karanga, Ukwuk– Anissa, Hewadane
 
 
Quellen
 
Keine direkten Quellen, sondern lediglich Anregungen aus dem DFR 4 und dem KanThaiPan-Quellenbuch nach M3.
 
 
 
Link zur Diskussion im Forum:
http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=4596
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/18514-Medjis-Hornacks-Version
Dies ist mein zweites Sonnensystem im Bereich AdHvA. Es liegt in der Nähe von bereits erstellten Marplack-System und ist vom geneigten Spielleiter im Rahmen einer Kampagne oder einzelner Abenteuer als Spielhilfe einzusetzen. Weitere Systeme in der Region folgen, bzw. sind in der Entwicklung (derzeit arbeite ich am Saxplax-System).
 
Über Kritik/Hilfe/Anregungen/Vorschläge/Resonanz bei der Entwicklung weiterer Sonnensysteme und Mustercharaktere würde ich mich freuen.
 
 
Artikel:
 
Nerda System
7 Planetensystem mit einer roten Sonne der Spektralklasse M5
 
Galaktische Koordinaten: x 31.321 y -18.073 z 90
 
Entfernung zum SOL-System: 18121 Lichtjahre
Entfernung zum ARKON-System: 25721 Lichtjahre
Entfernung zum Gortavors Stern: 83 Lichtjahre
Entfernung zum Marplak-System 26 Lichtjahre
Entfernung zum Saxplax-System: 192 Lichtjahre
 
 
Nerda I
Gasriese mit einem Durchmesser vom 75150 km. Der Planet hat 2 kleine Monde. Aufgrund seiner extremen Sonnennähe hat der Planet eine durchschnittliche Oberflächentemperatur von 1730°C. Die Rotationszeit beträgt 11,35 h, die Schwerkraft 5,2 g und die Achsneigung 11,7%.
 
 
Nerda II
Diese von einer dünnen Atmosphäre umhüllte Welt mit einem Durchmesser von 6300 km umkreist Nerda auf einer sonnennahen Bahn.
Oberfläche: Glutwelt mit einer durchschnittlichen Oberflächentemperatur von 260°C. Der Planet ist ein öder Felsbrocken, mit einer Schwerkraft von 0,62 g. Die Rotationszeit beträgt 31,7 h, die Achsneigung2.4%.
 
 
Nerda III
Gasriese mit einem Durchmesser vom 39650 km. Der Planet hat 4 Monde und ein Ringsystem. Die Rotationszeit beträgt 11,35 h, die Schwerkraft 3,2 g und die Achsneigung 11,7%. Auf dem größten der Monde genannt Sluparek befindet sich eine kleine Bergbauniederlassung mit maximal 300 Prospektoren, Technikern und Ingenieuren. Der atmosphärenlose Mond ist reich an Erzen, Mineralien und Transuranen. Der größtenteils automatisierte Abbau der Bodenschätze erfolgt im großen Stil. Die gewonnen Rohstoffe werden mit Hilfe von interplanetaren Frachtfähren zum Weitertransport, bzw. zur Vorveredelung zur Hauptniederlassung auf Nerda VII transportiert. Sluparek hat einen Durchmesser von 5743 km, die Schwerkraft beträgt 0,57 g, die Achsneigung 3,49% und die Rotationszeit 20,89 h. Die durchschnittliche Oberflächentemperatur beträgt
–170° C.
 
 
Nerda IV
Atmosphärenloser Gesteinsbrocken mit einem Durchmesser von 4738 km und einer Rotationszeit von 48,3 Stunden. Die Schwerkraft beträgt 0,33 g, die Achsneigung 2,8 %.
 
Auf einer Ringförmigen Bahn zwischen den Umlaufbahnen von Nerda IV und Nerda V befindet sich ein umfangreicher Asteroidengürtel. Die industrielle Erschließung der dortigen Rohstoffvorkommen im großen Maßstab - wie sie auf Sluparek geschieht - lohnt hier nicht, aber es treiben sich ständig ein paar Prospektorenteams mit ihren kleinen Raumschiffen auf der Suche nach einem für sie lohnenswerten Asteroiden- Fund herum.
 
 
Nerda V
Marsähnlicher, kühler Wüstenplanet mit vereisten Polkappen und einem Durchmesser von 9.907 km. Die Schwerkraft beträgt 0,88 g, die Rotationsdauer 25,7 h, die Achsneigung beträgt 32%.
Atmosphäre: Sauerstoff-Stickstoff, mit einem extrem hohen Anteil an Schwefelsäure. Der Planet durchläuft zur Zeit eine ausgedehnte Periode der vulkanischen Aktivität. Die Gründe für den Starken Vulkanismus sind nicht bekannt, bzw. noch nicht erforscht. Da Nerda V auch über keine nennenswerten Rohstoffvorkommen verfügt und eine Terraformung zwar möglich – aber unangemessen teuer wäre gibt es auf Nerda V keine Arkonidische Ansiedlung. Die extreme Achsneigung führt zudem auch zu sehr stark ausgeprägten Jahreszeiten mit starken Temperaturschwankungen um den Durchschnittswert von +7° C. Es gibt auf Nerda V Säure- und Temperaturschwankungs- resistente Flechten und Moose als höchstentwickelte Lebensformen.
Der Planet hat 2 kleine Monde, welche ihn auf exzentrischen Umlaufbahnen umkreisen.
 
 
Nerda VI
Eiswelt mit einer Stickstoff-Methan Atmosphäre und einem Durchmesser von 17580 km. Die Schwerkraft beträgt 1,9 g, die Rotationsdauer 44,8 h, die Achsneigung 5,3% und die Durchschnittstemperatur -187°C. Nerda VI hat einen größeren Mond mit einem Durchmesser von 3862 km.
 
 
Nerda VII
Atmosphärenloser Gesteinsbrocken mit einem Durchmesser von 12538 km und einer Rotationszeit von 28,3 Stunden. Die Schwerkraft beträgt 1,32 g, die Achsneigung 7,8 %. Die Durchschnittstemperatur beträgt – 240°C.
 
 
Nerda VII
 
1 Beschreibung
 
Nerda VII zeichnet sich durch seine riesigen Erzlagerstätten aus. Diese werden im industriellen Maßstab abgebaut und vor Ort bereits für die weitere Produktion vollautomatisch veredelt und aufgeschlossen. Auf Nerda VII existiert ein Raumhafen mit einem 5 qkm großen Landefeld. Für das örtliche Personal (hauptsächlich bestehend aus Technikern und Ingenieuren) wurde eine 7 qkm große Wohnkuppel errichtet. Die Verhüttung, Veredelung, und Verarbeitung der angelieferten Erze findet auf einem 45 qkm großen Areal statt, welches den Raumhafen und die Wohnkuppel umschließt. Die wertvollen Industrieanlagen, Erz- und Rohstofflagerstätten werden durch 3 Raumforts gesichert, welche dreiecksförmig um die gesamte Anlage platziert sind. Über den ganzen Planeten verteilt findet man größtenteils vollautomatische Tage- und Untertagebergbauanlagen, an die oft kleinere Habitate für bis zu 50 Personen angegliedert sind.
Innerhalb der Kuppel leben und arbeiten bis zu 7500 Prospektoren, Techniker, Ingenieure, medizinisches und sonstiges Dienstleistungspersonal. Ebenfalls lebt hier das Personal der kleinen Garnison der Streitkräfte, welche ihren Dienst in den drei Raumforts versehen. Die Garnison hat eine Mannstärke von durchschnittlich 300 Raumsoldaten, welche im vierteljährlichen Turnus ausgewechselt werden. Die Garnison steht unter dem Oberbefehl von Geschwaderkommandant Orthem da Brogaaze welcher von Marplak II die Sektorenwelten kontrolliert. Bei den Raumsoldaten wird der Dienst auf Nerda VII als die „Schnarchrunde“ bezeichnet. Die Gesamtbevölkerung des Nerda-Systems schwankt zwischen 9000 und 9700 Personen, wobei die privaten Prospektorenteams, welche den Asteroidengürtel bewirtschaften hier noch nicht berücksichtigt sind.
Die Konstruktion der Kuppel ist ein Bau auf einer Fläche von 7 qkm mit einer maximalen Kuppelhöhe von 1500 Metern. Ab dem Bodenniveau setzt sich die Kuppel zylinderförmig unterirdisch bis zu einer Tiefe von 300 Metern fort. Der Kuppelbau ist unterteilt in 5 Hauptebenen. Die oberste Ebene ist als Biotop gestaltet also eine reine künstliche Park- und Erholungslandschaft mit einem großen Wasserreservoir in deren Zenit eine kleine atomare Kunstsonne für Beleuchtung und Erwärmung sorgt. Diese Ebene erfüllt zwei primäre Funktionen: Eine Erholungsfunktion für die Bevölkerung von Nerda VII und eine Ergänzung des Lebenserhaltungssystems. Die zweite (bereits subplanetare) Ebene ist die Wohn- Geschäfts- und Arbeitsebene. Hier sind – wie der Name bereits sagt die Wohnquartiere der Bevölkerung, die Geschäfts- und Gewerbeflächen, die Medizinische Klinik, die Büro- und die Verwaltungseinrichtungen untergebracht. Die drei unteren Kuppelebenen sind den technischen Einrichtungen vorbehalten, wie Lebenserhaltungssystemen, Kraftwerken, Umformern, Energiespeicherbänken und auch Schutzschirmgeneratoren. In der untersten Ebene liegt die zusätzlich gesicherte Hauptsteuerkuppel und Großpositronik der gesamten technischen Einrichtungen und Produktionseinrichtungen des Industriekomplexes, der die Kuppel und den Raumhafen weitläufig umgibt.
Auf dem Raumflughafen herrscht reger Betrieb. Ständig landen und starten Schwerlastgleiter, welche Erze und Mineralien zur weiteren Verarbeitung von den planetaren Abbaustätten herankarren. Zwischen Sluparek und Nerda VII pendeln im Stundentakt große interplanetare Frachtfähren und einmal am Tag ein mittelgroßes Personenshuttle für maximal 50 Personen. Einmal täglich landet ein 500 m Transportraumer der Carcon-Klasse, welcher die produzierten Halbfertigteile und die vorveredelten Materialien zur Weiterverarbeitung auf dem nächsten Industrieplaneten des Reiches abholt. Mit diesen Schiffen gelangen auch Maschinen, Ersatzteile und neues, bzw. auszuwechselndes Personal von und nach Nerda VII.
Mehrmals täglich landen und starten auch kleine zivile Schiffe der Prospektoren, welche ihr Glück im Asteroidengürtel des Systems versuchen.
In einem subplanetaren Hangar unterhalb des Landefeldes stehen für Patrouillenflüge, Notfälle und Kurierflüge ein unbewaffneter 100 m Transportraumer, 10 Leka- Disken und ein Ultraleichtkreuzer bereit.
 
 
2 Geschichte
 
Das Nerda-System wurde 10432 da Ark von einer wissenschaftlichen Mission entdeckt und nach seinem ersten Erforscher Nerda benannt. Da das System sehr reich an Rohstoffen ist und das Arkonidische Imperium stets hungrig nach neuen Rohstoffvorräten ist wurde Nerda umgehend für die industrielle Gewinnung der Rohstoffe erschlossen. Ab 10442 da Ark wurden die Entsprechenden Anlagen im System aufgebaut und mit dem Abbau der Rostoffe begonnen.
 
 
3 Intelligente Bewohner
 
Das Nerda-Sonnensystem hat 10496 da Ark eine schwankende Einwohnerzahl von 10500 bis 13000. Diese Bewohner sind hochqualifizierte Arkoniden- Abkömmlinge, die allerdings zum überwiegenden Teil nicht von Arkon direkt, sondern von anderen (älteren) Kolonien stammen.
Hinzu kommt noch die Stammbesatzung des kleinen Stützpunktes der Arkonidischen Flotte von 300 Mann, die turnusgemäß durch neue Soldaten von Marplak aus ausgetauscht wird.
 
 
4 Orte
 
Die einzig bewohnbaren Orte sind die große Kuppel und die einzelnen über den Planeten verteilten Leitstände für die Abbau- und Förderanlagen.
 
 
5 Sonstiges
 
 
6 Technologie (Welcher Tech? Welche technischen Besonderheiten)
 
Nerda VII befindet sich mit Tech 6° auf dem Standardniveau des Arkonidischen Imperiums.
 
 
7 Politische Informationen
 
Das Marplak System ist Bestandteil des Großen Imperiums.
 
 
8 Wirtschaftliche Informationen
 
Das Nerda System ist eine reine Bergbaukolonie, welche in Bezug auf die Belieferung mit allen Dingen des täglichen Lebens in 100 %tiger Abhängigkeit von den Nachschublieferungen des Imperiums steht. Im System werden Erze und Mineralien im industriellen Maßstab abgebaut, teilweise vorveredelt, weiterverarbeitet und im Anschluss zum nächsten Industrieplaneten des Imperiums verfrachtet.
 
 
9 Flora und Fauna:
 
Auf Nerda hat sich keine eigenständige Flora und Fauna entwickelt.
 
 
10 Besonderheiten
 
11 Abenteueranregungen
 
 
Spurensuche:
Der tägliche Nachschub- und Transportfrachter ist seit 17 Stunden überfällig. Es wurde ein verstümmeltes Notruffragment aufgefangen. Wegen der Kürze der Übertragung konnte der Ursprung des Notrufs leider nicht angepeilt werden. Die Abenteurer erhalten eine Leka- Disk und sollen sich auf die Suche nach dem Frachter machen.
 
Ein Appetithappen für Nerda:
Sermon Khalanid, der Betreiber des Unterhaltungszentrums „Schürfers Ruh“ in Trontska auf Marplack II hat eine neue Geschäftsidee:
Er will sich neue, zahlungskräftige und sensationshungrige Kundschaft erschliessen. Dabei sind ihm die gutbezahlten Techniker und Ingineure von Nerda von einem Durchreisenden Glücksritter und Prospektor empfohlen worden. Jetzt sucht er ein geeignetes Transportmittel und "Beschützerteam" für eine kleine Abordnung seiner Damen, welche vor Ort plastische Werbung für einen Urlaub im Schürfers Ruh betreiben sollen. Da er - wie stets gut unterrichtet ist wendet er sich an die Abenteurer....
 
 
12 Persönlichkeiten
 
Leiterin der Bergbaukolonie Gembra Sixsalm Gr 6
Forscherin (Geologin) - Hintergrund Handelshaus
St 51, Gs 79, Gw 65, Ko 76, In 92, Pp 21
tV 92, sK 76, RW 76, Au 48, pA 77, Sb 99
15 LP 34 AP – AnB +0, SchB+0 - B24
ANGRIFF: Desintegrator +7, Raufen +6 (1W6-3) – ABWEHR + 14, AUSWEICHEN +14, Resistenz +7
Sechster Sinn + 1
 
Allgemeinbildung +12, Bewegung im Raumanzug +12, Computernutzung +14 (Tech 9), Energietechnik + 12(Generatoren, Lebenserhaltungssysteme), Erste Hilfe +7(Arkoniden), Fahrzeug lenken: Gleiter +12, Feldtechnik +10 (Antigrav, Fesselfelder), Handfeuerwaffen +7(Desintegrator), Hyperdimtechnik + 10 (Triebwerke), Kulturverständnis: Menschen(Arkoniden), Mechanik +10, Mechanismen deaktivieren+ 8, Milieukenntniss + 8 (Bürokratie), Milieukenntniss + 8 (Manieren), Physik +14(Hyperphysik,Materialwissenschaft, Planetologie), Robotik +12(Kybernetik, Rechnertechnik), Sensornutzung +12 (Tech 9),Signaltechnik +10 (Messtechnik, Ortungstechnik), Sprengtechnik +7, Suchen +6, Tanzen +10, Urteilskraft + 10, Vortragen + 7, waffenloser Kampf +6
 
Interkosmo +14/+14, Satron +14/+14
 
Vorzüge/Mängel: Geschäftstüchtigkeit / Gier
 
Bes.: SG 1
 
 
Gembra Sixsalm ist Leiterin der Bergbaukolonie auf Nerda. Ihr gesamtes berufliches Streben gilt der Effizienzverbesserung des systemweiten Bergbaus - nicht zuletzt da ihr Gehalt eine direkte Gewinnbeteiligung vorsieht. Menschliches Versagen ist ihr ein Greuel, daher wird sie jeden, dem sie selbiges nachweisen kann umgehend feuern und in den nächsten Transporter gen Richtung Heimat verfrachten. Da sie aber grossen Wert auf die fachliche Qualifikation ihrer Mitarbeiter legt tritt dieser Fall nur äusserst selten auf.
Ansonsten ist sie gelangweilt und ausgehungert nach kulturellen Erlebnissen. Daher läßt sie es sich nie nehmen zur wöchentlichen Konferenz und dem Treffen des Entwicklungs- und Bergbaukonsortiums nach Marplak zu fliegen. Dieser Ort beginnt ja langsam ein gewisses Maß an Zivilisation zu entwickeln.
Begeisterte Teilnehmerin ist sie auch an den Halbjahrestreffen der Kolonieleiter auf Gembalen (Gembalen ist derzeitig die älteste und bestentwickeltste Kolonie im Sektor mit Sitz der gesamten Konzernverwaltung). Dort pflegt sie dann auch gleich einen Teil ihres Jahresurlaubes zu verbringen.
 
 
Hafenmeister Krolin Brohomir (Arkonide) Gr 7
 
Raumfahrer (Taktischer Offizier) Hintergrund Nomaden der Sterne
 
St 89, Gs 71, Gw 78, Ko 87, In 88, pP 48
 
tV 74, sK 95, RW 82, Au 63, pA 87, Sb 98
 
16 LP, 30 AP – AnB+1, SchB+1 – B24
 
ANGRIFF: Blaster + 12, Raufen +10 (1W6-2) – ABWEHR +14, AUSWEICHEN +14, Resistenz +9
 
Sechster Sinn +2
 
Allgemeinbildung + 12, Astrogation + 11, Beredsamkeit +14, Bewegung im Raumanzug + 14, Computernutzung + 12 (Tech 6), Fahrzeug lenken: Bodenfahrzeuge +17, Gleiter +17, Geschütze: Raumschiffsgeschütze +8 (Desintergratoren, Thermo- und Impulsstrahler), Gesetzeskenntnis +14(Arkoniden), Handfeuerwaffen + 12 (Blaster), Historik +5(Arkoniden), Improvisieren +15, Infoselektik + 12, Körperbeherrschung +10, Kampftaktik +8, Kulturverständnis: Menschen + 8(Arkoniden), Mechanik +8, Milieukenntnis: Bürokratie +15(Raumflotte), Milieukenntnis: Gassenwissen +8, Milieukenntnis: Manieren +8 (Arkoniden), Navigation + 10, Raumkampf + 10 (Kreuzer), Raumschiff steuern: Ultraleichtkreuzer +12(Arkoniden), Kreuzer + 12(Arkoniden), Recherchieren +8, Schiffsführung + 12, Sensornutzung +12 (Tech 6), Sprengtechnik +7, Suchen +8, Urteilskraft +14, Waffenloser Kampf + 8, Werfen +8
 
Interkosmo +13/+13, Satron +15/+15
 
Vorzüge/Mängel: Geschäftssinn
 
Bes.: SG 2
 
Geschichte, Hintergrund:
Stabsfeldwebel Krolin Brohomir ist seit 5 Jahren Hafenmeister von Nerda VII und die Rechte Hand der Leiterin der Kolonie. Wer schlau ist, der stellt sich gut mit ihm. Denn wenn jemand weiss, wo es ein bestimmtes Gut auf schnellsten Weg zu besorgen gibt und wenn sich einer in den Irren und Wirren des Nachschubwesens der Arkonidischen Raumflotte auskennt, dann ist es Krolin Brohomir.
Aber wehe dem, der es schafft ihn zu verärgern... Krolin ist sehr findig und kreativ wenn es darum geht einem z.B. "Offiziersschnösel aus gutem Hause" auf völlig legalem (Dienst-) Weg in den Mühlen der Arkonidischen Bürokratie zurechtstutzen zu lassen.
 
 
13 Regeln / Bewohner
 
Die Bewohner von Nerda VII gelten regeltechnisch als Arkoniden
 
Quelle: [EE] Slüram
 
 
Diskussion http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19513-Nerda-Sonnensystem
Abd El Amir war natürlich als Gewürzhändler ebenfalls in den Küstenstaaten. Her das Traktat, was er da über das Essen verfasst hat...
 
 
Artikel:
 
Reisebericht des Gewürzhändlers Abd El Amir über die Essgewohnheiten der Küstenstaaten
 
 
Ormut zum Gruße, liebe Freunde, und gutes Gelingen für Euren Handel!
 
Mein Handel gelingt immer besser, seitdem ich meine persönliche Kundschaft besser kennengelernt habe. Da Ihr nun liebe Freunde seid, möchte auch ich Euch an den Erkenntnissen, die sich im Laufe der Jahre bei mir angesammelt haben, was die Essgewohnheiten der Küstenstaatler angeht, gern teilhaben lassen. Niemandem anderen würde ich diese Informationen zukommen lassen als Euch, weil sie ja geschäftlich einen besonderen Vorsprung verschaffen - wer seine Kunden kennt, hat im Handel immer einen Vorteil - aber auch Ihr habt mir über andere Regionen das eine oder andere offenbart, so will ich auch nicht zögern, das Euch zu lehren, was ich in meinem letzten Jahr vor allem in Parduna kennengelernt habe.
 
Nun aber zur Sache: Generell sind zwei Mahlzeiten üblich; eine morgens, die meist aus Brot und Obst besteht, und eine abends, die bei reicheren Leuten durchaus sehr viel üppiger ausfallen kann.
 
Übliche Getränke sind Wasser, Wein und teilweise Obstsäfte. Manche Menschen trinken auch Milch. Bier wird ebenfalls getrunken, gilt aber eher als Getränk des einfachen Bauernmannes. Der Tschai aus Kan Thai Pan ist hier so gut wie unbekannt und stellt keinen guten Erwerbszweig dar.
 
Das einfache Volk speist - wie ihr es euch sicherlich denken könnt - einfach. Nicht einmal raffinierter Zucker, der oft "rawindrisches Salz" genannt wird, wird dort genutzt. Zum Würzen nutzt man meist einfache Kräuter. Häufig besteht die Nahrung aus Getreidebreien, Brot und Obst. Nur an Feiertagen kommt Fleisch auf den Tisch.
 
Die reichen Kaufleute und der Adel aber, teure Freunde, können zu Euren besten Abnehmern werden! Insbesondere Pimento, aber auch Mandeln und Zucker, aus dem für sie inzwischen auch Marzipan hergestellt wird, sind sehr beliebt. Allerdings geht man, vielleicht auch wegen der Preise, sparsamer mit Gewürzen um als in unserer scharidischen Heimat.
 
Große Bankette zu Feierlichkeiten mit vier bis fünf Gängen sind nicht unüblich. Die Speisen werden dabei oft kunstvoll arrangiert, wie etwa Gemüse, die zu Fischen zusammengestellt werden oder Schweineköpfe aus Marzipan zum Abschluss der Ernährung. Fleisch, Fisch, Obst, Gemüse und Brot werden reichlich verzehrt.
 
Eine große Besonderheit sind die vielen Pasti, das sind Teigwaren ähnlich den Kan Thai Pan "Nudeln", nur teilweise sehr viel dicker und kleiner. Ganz besonders stolz sind die Menschen in Parduna auf ihre Tortellini (gefüllte Teig"nudeln"), die sie mit Parduna Hartkäse bestreuen und worauf sie Olivenöl geben. In Diatrava gibt es diatravanische Pastete, eine besonders gelungene Gemüsepastete, die ebenfalls Gewürze enthält, die sie bei einem von uns kaufen müssen.(Ein sehr gutes Verkaufsargument überigens!)
Interessanter Weise wird vor den Mahlzeiten oft Obst gereicht.
 
Eine weitere Besonderheit sind eine spezielle Art von Pilzen, die als sehr kostbar gelten und "Trüffel" genannt werden. Möglicherweise wäre dies ein Absatzmarkt für die Heimat, wenngleich ich mir bis jetzt noch keine Verbindung zu einem typischen scharidischen Gericht vorstellen kann...
 
Pilze und Pilzraguts werden ebenfalls gerne und viel verzehrt.
 
Seitdem sich die Handelsbeziehungen mit Eschar verstärkt haben, gibt es auch hier scharidischen Quawa. Dies könnte, da er schnell bei den Reichen beliebt geworden ist, ebenfalls eine gute Nebenserwerbsquelle für Euch sein, liebe Freunde.
 
Generell lässt sich sagen, dass die Küche in den Küstenstaaten leichter ist als die unsere. Sie ist aber auf ihre Art durchaus sehr schmackhaft und hat mich veranlasst, mit Gewürzen in meiner Küche ebenfalls nicht mehr ganz so verschwenderisch umzugehen (weniger kann manchmal mehr sein). Dies muss aber ein Geheimnis zwischen uns bleiben, wir wollen uns ja das Geschäft nicht vermiesen;-).
 
Um den Segen Ormuts auch für dieses Traktat bittend
 
Euer teurer Freund
 
Abd El Amir
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19453-Ein-weiterer-Reisebericht-des-Abd-El-Amir-dieses-Mal-zum-Essen-in-den-K%C3%BCstenstaaten
Dies ist ein Reisebericht des weitgereisten Gewürzhändlers Abd El Amir, der sich überall sehr für die Kochkunst interessiert... Vielleicht ist das ja auch ganz interessant für den geneigten Leser. Diesmal schreibt Abd El Amir über Waeland.
 
 
Artikel:
 
Meine lieben Freunde,
 
Ormut zum Gruße! Gute und einträgliche Geschäfte wünsche ich Euch!
 
nachdem ich bemerkt habe, wie wenig auch von den hohen Völkern im Norden und ihren Essgewohnheiten bekannt ist, wollte ich Euch auch diese Information an Euch weiterreichen. Ihr habt mir in so vielen Dingen geholfen, dass ich Euch auch hier gern mit "Einer Hand wäscht die andere" ein wenig unter die Arme greifen möchte...
 
Vorweg bemerkt sei, dass das Geschäft für unsereins in Waeland nicht sehr lohnenswert ist. Die Köche sind wenig geneigt, mit fremdländischen Gewürzen zu experimentieren. Nur der Pfeffer wird recht regelmäßig angewandt. Gewürzt wird, wenn überhaupt, hauptsächlich mit heimischen Kräutern, und sehr experimentierbereit sind die Waelander auch nicht.
 
Das einfache Volk speist auch hier einfacher als die Reichen und Edlen. Grundlage der Ernährung bilden entweder Buchweizen -Gerste- oder Haferbreie (teilweise als "Grütze" bezeichnet), teilweise auch Brot. Diese Breie werden teilweise mit Trockenfrüchten durchmischt. Manchmal wird Leindotter oder Raps dazugegeben. Ansonsten gibt es noch Gemüse und seltenst, eben an Feiertagen, mal etwas Fleisch.
 
Beim Brot gibt es eine Besonderheit: Es ist flach und hart und wird "Flachbrot" genannt. Wie auch unsere Fladenbrote isst man es am besten sofort nach dem Backen, sonst wird es schnell hart und ist ungenießbar. Dem Brot ist teilweise auch Kiefernborke beigemischt. Dies führt dazu, dass viele Waelinger schnell Probleme mit ihren Zähnen bekommen. Nelken sind daher (wenn man sehr rücksichtsvoll mit dem Ego des Waelingers umgeht, der es schnell als "In-Frage-Stellen" der Stärke und des Mutes sieht, wenn er Schmerzen und Leiden zugibt) als Mittel gegen Zahnschmerz, wie es bei uns traditionell angewandt wird, recht gut zu verkaufen. Die chryseische Paste für die Zähne könnte zwar ein Mittelchen sein, was man verkaufen könnte, aber dem steht das waelingsche Ego nun doch zu sehr im Weg..
 
Ansonsten wird von den Reichen viel Gemüse und Fleisch und Fisch verzehrt. Kohl, Bohnen, Erbsen, Lauch Rüben und Knoblauch - all dies findet auch seinen Eingang in die waelingische Küche. Als ganz besonders edel gilt das Wildpret, und die Jagd ist ein beliebtes Freizeitvergnügen des Adels.
 
Üblicherweise wird Wasser, Milch und Bier getrunken, teilweise auch Obstsäfte und Obstweine. Wein gilt hier als fremdländisch, und nur die sehr offenen reichen Adeligen sind bereit, ihn zu servieren.
 
Eine besondere Kostbarkeit, die zu großen Gelagen serviert wird, ist das Met, ein Wein aus gegärtem Honig. Hierbei denke ich darüber nach, ihn auch in andere Lande zu bringen, ich denke, das könnte eine gute Nebenerwerbsquelle werden.
 
Scharidischer Qawa wird hier so wenig angenommen wie der Tschai aus Kan Thai Pan. Damit könnt Ihr hier, liebe Freunde, also kein Geld machen.
 
Möge Ormut Euch und dieses Traktat segnen
 
Abd el Amir
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19452-Ein-Reisebericht-des-Abd-El-Amir
Dieser neue Zauber wurde von Dragon im Forum "Der Arkane Kodex" angeregt und hieß ursprünglich "Mehrfachschuss". Die überarbeitete Version wird jetzt von mir auf Anregung von lendenir in der Bibliothek eingestellt.
 
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Artikel:
 
 
Wunderpfeile S
 
Gestenzauber der Stufe 4
Ein Bolzen oder Pfeil
 
Erschaffen: Magan -> Holz
 
AP-Kosten: 4/8
Reichweite: Berührung
Zauberdauer: 10 sec
Wirkungsziel: Umgebung
Wirkungsbereich: 1 Objekt
Wirkungsdauer: 10 sec
Ursprung: göttlich
 
750: PK, Sc, Th - 1500: Fi, Or, PHa, PHe, Tm - 7500: Hj, PT
 
Der Zauberer verzaubert ein Geschoss, das in der darauf folgenden Runde verschossen werden muss. Der Zauber bewirkt eine magische Vervielfachung des Geschosses, nachdem dieses abgeschossen wurde. Dies kostet bei einer Verdopplung 4AP
(und im Falle einer Verdreifachung 8AP). Die Geschosse greifen wahlweise bis zu 2 (3) verschiedene Ziele im Schussfeld nach Wahl des Zauberers an. Eines der Geschosse richtet sich immer gegen das mit der Schusswaffe anvisierte Ziel des Schützen. Jedes der Geschosse richtet den regulären Schaden an. Der Schütze führt nur einen EW:Angriff durch, auf den er einen Abzug von 4 erhält.
 
Misslingt der EW:Zaubern kritisch, so treffen die Pfeile zufällig ausgewählte Ziele innerhalb der Nahreichweite der Schusswaffe. Diese müssen sich im Schussfeld befinden.
 
Der Zauber wirkt ebenfalls auf magische Pfeile oder Bolzen, deren magische Eigenschaften - bis auf Zuschläge auf Angriff oder Schaden - nicht mit auf die Abbilder des Geschosses übertragen werden. Für das verzauberte Geschoss besteht lediglich eine 10-prozentige Chance, dass es wiederverwendet werden kann.
 
Zauberkundige Kämpfer:
Zauberkundige Kämpfer können den Zauber nur auf Geschosse anwenden, die sie auch selber verschießen.
 
Thaumaturgie:
Thaumaturgen müssen das Zaubersiegel auf den Schaft des Geschosses auftragen.
 
Diskussion http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19225-Neuer-Zauber
Artikel:
 
Spurensicht - Siegel
 
Gedankenzauber der Stufe 2
 
Verändern -> Magan -> Feuer
 
AP-Verbrauch: 2
Zauberdauer: 1 min
Reichweite: 50m
Wirkungsziel: Körper
Wirkungsbereich: Zauberer
Wirkungsdauer: 10 sec
Ursprung: dämonisch
 
100: Dr, Ma, Th - 200: Hl, Hx, Sc, Tm - niemand
 
Der Zauberer kann stark verschwommen die größte Reisebewegung an seinem Standort innerhalb der letzten 24 Stunden erkennen. Er erfährt dabei in etwa die Größe der Reisegruppe (nicht die Anzahl der Wesen, sondern die höchste Körpergröße und die Breite der Gesamtspur) und kann die Reiserichtung auf 10 Grad genau bestimmen. Die Dauer der Sichtweise beträgt nur 10 sec, da die Reizflut das menschliche Gehirn stark belastet. Wird der Zauber innerhalb von 24 Stunden ein zweites Mal angewandt, verspürt der Zauberer für einen Tag ein Flimmern vor den Augen und erhält -4 auf EW:Sehen. Wird der Zauber innerhalb dieser Zeitspanne noch ein weiteres Mal angewandt, so erblindet des Zauberer für einen Tag. Am einfachsten kann man die Sichtweise mit einer dauerbelichteten Nachtaufnahme einer Autobahn vergleichen: alles verschwommen, die meisten Reisenden fuhren wohl von A nach B.
 
Thaumaturgie: Der Thaumaturg kann den Zauber auch auf andere anwenden. Das Siegel wird um die Augen der betroffenen Person aufgemalt.
 
 
Link zur Diskussion im Forum:
http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=19069
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19098-Neuer-Zauber-Spurensicht
Artikel:
 
Dinge übersehen - Siegel
 
Gestenzauber der Stufe 2
 
Beherrschen -> Magan -> Luft
 
AP-Verbrauch: 2
Zauberdauer: 10 sec
Reichweite: 50m
Wirkungsziel: Geist
Wirkungsbereich: 1 Objekt
Wirkungsdauer: 10 min
Ursprung: dämonisch
 
100: Hx, Th - 200: Be, Ma, PRI - niemand
 
Der Zauberer lässt einen kleinen Gegenstand (bis zu 10 kg) unscheinbar werden. Jedem intelligenten Wesen, das den Gegenstand sieht, steht ein WW:Resistenz gegen Geistesmagie zu. Mißlingt dieser, ignoriert es den Gegenstand einfach. Die Wahrnehmung wird durch den Zauber nicht beeinflusst, jedoch wird das gesehene Objekt in das Unterbewusstsein verdrängt. Daher ist es später möglich, sich an den Gegenstand zu erinnern, wenn man danach gefragt wird (PW:Intelligenz).
 
Thaumaturgie: Die Magie wird bei Beschädigung des Siegels unwirksam.
 
 
Link zur Diskussion im Forum:
http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=19069
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19093-Neuer-Zauber-Dinge-%C3%BCbersehen
Artikel:
 
Schwebefestigen - Siegel
 
Gestenzauber der Stufe 3
 
Kolibriflügelpulver (10 GS)
 
Bewegen -> Luft -> Metall
 
AP-Verbrauch: 3
Zauberdauer: 10 sec
Reichweite: Berührung
Wirkungsziel: Umgebung
Wirkungsbereich: 1 Objekt
Wirkungsdauer: 10 min
Ursprung: dämonisch
 
400: Th - 800: Dr, Hl, Hx, Ma, PRI, Sc - niemand
 
Dieser Zauber ist aus einer Mischung der Zauber Befestigen und Schweben hervorgegangen. Ein Gegenstand mit bis zu 25 kg Gewicht kann an einer beliebigen Stelle in der Luft verankert werden. Dieser schwebt dann für 10 Minuten an der Stelle, an der er verzaubert wurde. Um den Gegenstand mit roher Gewalt von seiner Position zu entfernen sind zwei Kraftakte nötig. Meist reicht jedoch der erste um den Gegenstand zu zerbrechen oder zu zerreißen. Der Spruch kann jederzeit mit einem Willensakt beendet werden.
 
Thaumaturgie: Das Siegel wird auf das Objekt aufgetragen. Die Oberfläche muß einigermassen fest und glatt sein.
 
 
Link zur Diskussion im Forum:
http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=19069
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19090-Neuer-Zauber-Schwebefestigen
Artikel:
 
Schlangenhaut (inspiriert von OliK)
 
Gestenzauber der Stufe 2
 
Schlangenleder (2 SS)
 
Verändern -> Erde -> Erde
 
AP-Verbrauch: 2
Zauberdauer: 10 sec
Reichweite: Berührung
Wirkungsziel: Körper
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: 10 min
Ursprung: dämonisch
 
100: Tm, Sc - 200: Dr - 1000: Hx, Ma, PF
 
Dieser Zauber ist eine Abwandlung der Rindenhaut. Der Verzauberte erhält die Haut einer Schlange. In natürlicher Umgebung erhält er unbekleidet einen Bonus von +6 auf EW:Tarnen. Durch die Flexibilität der Haut und die glatte Oberfläche erhält er zudem einen Bonus von +4 auf EW:Winden. Die Schlangenhaut ist jedoch im sozialen Umgang mit Menschen sehr hinderlich, daher kann Beschatten nicht angewandt werden und der Verzauberte erhält einen Malus von -12 auf EW:Beredsamkeit und EW:Verführen bei menschenähnlichen Rassen.
 
 
 
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Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19091-Neuer-Zauber-Schlangenhaut
Artikel:
 
Zwanghafte Wiederkehr
 
Wortzauber der Stufe 3
 
Beherrschen -> Magan -> Luft
 
AP-Verbrauch: 3 je Grad
Zauberdauer: 20 sec
Reichweite: 30m
Wirkungsziel: Geist
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: 24 h
Ursprung: dämonisch
 
250: Dr, Hl - 500: Ma, PRI, Sc, WHx - 2500: Be, GHx, SHx
 
Dieser Zauber wirkt nur auf natürliche Wesen von menschlicher Intelligenz. Das Opfer des Zaubers ist gezwungen, innerhalb von 24 Stunden zu seinem jetzigen Aufenthaltsort erneut zurückzukehren, sobald es ihn verlässt. Es wird dies auch tun, sofern es nicht durch andere daran gehindert wird. Der Drang ist stark genug um das Opfer alle Mittel einsetzen zu lassen, die es auch sonst zum Erreichen seiner Ziele verwenden würde. Ein gutmütiger Bauersjunge wird sich wohl von seiner Arbeit davonstehlen oder Ausreden erfinden, aber niemanden ernsthaft verletzen oder gar töten. Ein Assassine dagegen hätte damit auch kein Problem.
 
 
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Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19101-Neuer-Zauber-Zwanghafte-Wiederkehr
Artikel:
 
Wundersame Warnung
 
Gestenzauber der Stufe 3
 
Beherrschen -> Magan -> Feuer
 
AP-Verbrauch: 3
Zauberdauer: 10 sec
Reichweite: 15m
Wirkungsziel: Umgebung
Wirkungsbereich: 15m Umkreis
Wirkungsdauer: 10 min
Ursprung: dämonisch
 
350: Hx - 700: Dr, Hl, Ma - 3500: PRI, Sc
 
Der Zauber lässt ein Wesen auffallen und verdächtig erscheinen. Diesem steht ein WW:Resistenz zu, um die Wirkung abzuwenden. Personen, die Sichtkontakt zu dem Opfer haben sind diesem gegenüber immer vorsichtig, zurückhaltend, schöpfen Verdacht und zählen nicht als ahnungslos und können von diesem daher nicht gemeuchelt werden. Wendet das Opfer Fertigkeiten im sozialen Umgang an, so wird für das Gegenüber immer ein WW gewürfelt, sofern es im Wirkungsbereich ist und Sichtkontakt hat.
 
 
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Artikel:
 
Macht über Gefühle - Siegel
 
Gedankenzauber der Stufe 2
 
Beherrschen -> Metall -> Wasser
 
AP-Verbrauch: 2
Zauberdauer: 5 sec
Reichweite: -
Wirkungsziel: Körper
Wirkungsbereich: Zauberer
Wirkungsdauer: 24 h
Ursprung: dämonisch
 
30: Be, Dr, Ma, Sc, Th - 60: Hl, Hx, Or, Tm - niemand
 
Dieser Zauber ist aus Macht über das Selbst entstanden. Der Zauberer hält seine Gefühle und Empfindungen stark unter Kontrolle. Er erhält für die Dauer des Spruches, der nicht vorzeitig beendet werden kann, -50 auf PW:Selbstbeherrschung und -25 auf PW:Willenskraft. Er ist immun gegen die Zauber Angst, Anziehen, Bärenwut, Heiliger Zorn, Schmerzen und Wagemut und auch gegen den Berserkergang. Gegen die Zauber Liebeszauber, Namenloses Grauen und Verzweiflung erhält der Zauberer +8 auf seinen WW:Resistenz. Dadurch, dass er sich stark beherrscht, hat der Zauberer weder einen großartigen Tatendrang noch Abenteuerlust oder Ähnliches. Er ist die Spassbremse auf jeder Feier und sofern er nicht mit anderen zusammen speist oder festen Essgewohnheiten nachgeht, besteht die Gefahr das er vergisst zu essen (PW:Intelligenz). Ansonsten besteht immer noch die Gefahr, dass er zu wenig isst (PW+30:In). Dies hat jedoch nur bei langfristiger Anwendung Folgen für den Zauberer. Da der Zauberer auch Schmerzen kaum verspürt sollte der Spielleiter während der Wirkungsdauer die Buchführung über LP und AP übernehmen.
 
Thaumaturgie: Der Thaumaturg kann mit dem auf die Stirn gemalten Zaubersiegel auch andere Personen schützen. Der Zauber wird bei Beschädigung des Siegels unwirksam.
 
 
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Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19099-Neuer-Zauber-Macht-%C3%BCber-Gef%C3%BChle
Artikel:
 
Wegwerfen - Siegel
Gestenzauber der Stufe 1
 
Bewegen -> Luft -> Metall
 
AP-Verbrauch: 1
Zauberdauer: 1 sec
Reichweite: 30m
Wirkungsziel: Umgebung
Wirkungsbereich: 1 Objekt
Wirkungsdauer: 20 sec
Ursprung: dämonisch
 
50: Hl, Ma, Th - 100: Dr, Hx, PRI, Sc - 500: Or, Tm
 
Dieser Zauber ist aus Heranholen entstanden. Der Zauberer erzeugt einen kurzen magischen Impuls, der einen Gegenstand von bis zu 10 kg Gewicht geradlinig von sich weg fliegen lässt. Das Objekt bewegt sich dabei um 3m pro Sekunde vom Zauberer weg. Trifft es auf ein Hindernis, so fällt es zu Boden, und die Wirkung des Zaubers endet. Wird der Gegenstand von einer anderen Person festgehalten, so steht ihr ein WW: (Stärke/5) gegen den EW:Zaubern zu. Mißlingt der Widerstandswurf, so wird ihr das Objekt aus den Händen gerissen. Im Übrigen gelten die selben Regeln wie für Heranholen.
 
Thaumaturgie: Der Thaumaturg trägt das Siegel auf seine Handfläche auf.
 
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Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19097-Neuer-Zauber-Wegwerfen
Artikel:
 
Hauch der Glückseligkeit - Siegel
Gestenzauber der Stufe 2
 
Hanfasche (5 SS)
 
Erschaffen -> Holz -> Holz
 
AP-Verbrauch: 2
Zauberdauer: 5 sec
Reichweite: 30m
Wirkungsziel: Umgebung
Wirkungsbereich: 9m Umkreis
Wirkungsdauer: 10 min
Ursprung: elementar
 
150: Dr, PF, Sc, Th - 300: EBe*, Hl, Hx, Ma, PRI a. F, Tm - niemand
 
Der Zauberspruch ist aus der Rauchwolke entstanden. Der Zauberer erzeugt eine nebelige Rauchwolke, innerhalb der die Sichtweite tagsüber 3m und nachts 1m beträgt. Lebewesen, die in den Wirkungsbereich geraten, fühlen sich wohl und sind viel lockerer als sonst. Auch beruhigen sie sich und gehen alles viel langsamer an. Selbst Berserker im Kampfrausch kommen in der Wolke zur Ruhe, wenn ihnen ein EW-2:Berserkergang mißlingt. Die persönliche Ausstrahlung eines solcherart berauschten Wesens steigt während der Wirkungsdauer um +10 und er erhält +2 auf EW:Verführen und EW:Beredsamkeit. Dafür ist er etwas unsicherer und geistig nicht voll anwesend und erhält daher -15 auf Zaubertalent, Intelligenz, Willenskraft, Gewandtheit und Geschicklichkeit, -30 auf Selbstbeherrschung, -4 auf alle Erfolgs- und Widerstandswürfe und -4 auf Bewegungsweite. Von sich aus wird ein Opfer der Wolke nicht angreifen. In der Wolke kann man sich nur schwer orientieren und bewegt sich daher höchstens mit B6. Ein kurzer, heftiger Windstoß verschiebt z.B. die ganze Wolke um 3m in Windrichtung, während ein Sturmwind sie augenblicklich auflöst. Am Ende der Wirkungsdauer löst sich der Nebel auf.
 
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Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19096-Neuer-Zauber-Hauch-der-Gl%C3%BCckseligkeit
Artikel:
 
Erkennen von Gefühlen - Siegel
 
Gedankenzauber der Stufe 1
 
Erkennen -> Magan -> Wasser
 
AP-Verbrauch: 1
Zauberdauer: 1 sec
Reichweite: 0m
Wirkungsziel: Geist
Wirkungsbereich: 15m Kegel
Wirkungsdauer: 1 min
Ursprung: dämonisch
 
40: Ma, Th - 80: Dr, Hl, PF - 400: Hx, PRI a. F, Sc, Tm
 
Dieser Zauber ist eine Abwandlung von Erkennen von Leben. Der Zauberer konzentriert sich auf ein bestimmtes Gefühl (z.B. Liebe, Hass, Angst, Trauer). Er spürt, bei welchem Wesen von menschlicher Intelligenz dieses Gefühl im Wirkungsbereich gerade am stärksten ausgeprägt ist. Hat er zu diesem Wesen keinen Sichtkontakt, verspürt er lediglich das Vorhandensein des Gefühls. Dabei ist zu beachten, dass dem Wesen ein WW:Resistenz gegen Geistesmagie zusteht bei dessen Gelingen es den Zauber bemerkt und von diesem nicht erfasst wird. Der Zauber spricht dann auf die nächststärkste Quelle dieses Gefühls an, wobei analog verfahren wird. Gelingen alle WW:Resistenz oder ist kein entsprechendes Wesen im Wirkungsbereich, so erhält der Zauberer keine Informationen. Er erfährt auch nicht, für oder gegen wen sich dieses Gefühl richtet oder warum es vorhanden ist. Wesen, die durch 30 cm dicke Wände oder eine noch so dünne Metallschicht vom Zauberer abgeschirmt sind, werden von dem Spruch nicht erfasst.
 
Thaumaturgie: Der Thaumaturg malt sich das Siegel auf die Stirn.
 
 
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Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19095-Neuer-Zauber-Erkennen-von-Gef%C3%BChlen
Artikel:
 
Wasserwand
 
Gestenzauber der Stufe 2
 
Smaragdsplitter (5 GS)
 
Erschaffen -> Wasser -> Wasser
 
AP-Verbrauch: 1 je m Breite
Zauberdauer: 10 sec
Reichweite: 15m
Wirkungsziel: Umgebung
Wirkungsbereich: -
Wirkungsdauer: 10 min
Ursprung: elementar
 
200: PM - 400: EBe*, Hx, Ma, PRI a. M - 2000: Dr, Hl, Sc
 
Dieser Zauber ist eine Abwandlung der Eiswand. Der Zauberer erschafft eine Wand aus Wasser, die für die Dauer des Zaubers unbeweglich ist und nicht in sich zusammenfällt. Sie ist 50 cm dick und reicht vom Boden bis zur Decke eines Raumes, maximal aber bis 6 Meter Höhe. Im gesamten Raum, den die Wand einnehmen soll darf sich am Ende der Zauberdauer keine feste Substanz befinden, andernfalls scheitert der Spruch. Die Wand kann aus dem Gebiet, in dem sie entsteht, nur Gase und Flüssigkeiten verdrängen. Der Zauber kann jederzeit durch einen Willensakt beendet werden. Wer eine Wasserwand durchquert, wird nass. Das hinterlässt entsprechende Schäden an Pergament und Papier. Wurfwaffen und Geschosse von Schusswaffen richten nach Durchquerung der Wand nur noch halben Schaden an. Feuerzauber wie Feuerkugel oder Feuerlanze können die Wasserwand mit einer Chance von 30% durchdringen, andernfalls erlöschen sie. Wesen, die hinter der Wasserwand beschossen oder verzaubert werden sollen erhalten +4 auf WW:Abwehr bzw. WW:Resistenz, da sie nur verschwommen zu erkennen sind. Nach Ende der Wirkungsdauer löst sich die Wasserwand auf. Wird eine Feuerwand in eine Wasserwand gezaubert oder umgekehrt, so wird für jede Wand mit 1W6 gewürfelt. Die Wand mit dem niedrigeren Wurf ist zerstört, bei gleicher Augenzahl beide.
 
 
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Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19094-Neuer-Zauber-Wasserwand
Ein ähnlicher Zauber wie Donnerkeil. Aber man trifft das Ziel direkt und braucht sich keine Sorge um Hindernisse zu machen, wie bei einem Strahl-Zauber.
 
 
Artikel:
 
Blitzschlag
 
 
Gestenzauber der Stufe 5
Feder eines Donnervogels (5 GS)
 
Erschaffen – Luft – Feuer
 
AP-Verbrauch:: 6
Zauberdauer: 10sec
Reichweite: 50m
Wirkungsziel: Umgebung
Wirkungsbereich: 1 Wesen/Objekt
Wirkungsdauer: 0
Ursprung: dämonisch
 
1050: PK, Th – 2100: Dr, Hx, Ma, PRI a. K – 10500: Sc
 
 
Der Zauberer hebt seine Hände in die Höhe, wodurch ein gleißender Blitz über dem Ziel erscheint und auf das Ziel herunterfährt. Das Wesen erleidet 2w6+3 Schweren Schaden, vor dem keine Rüstung schützt. Falls sein WW: Resistenz gelingt, verliert das Wesen stattdessen 1w6+2 AP. Ein Objekt erleidet 2w6 Strukturschaden. Hinweise: Wirkt auch auf Golems.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19044-Neuer-Zauber-Blitzschlag

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