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  • [Fun]Zwergenwerfen


    Tellur

    Aus den sümpfen des Schwampfs breitet sich eine neue Extremsportart über Midgard aus: Das Zwegenwerfen!

     

    Es geht dabei in erster Linie darum, einen Zwerg zu packen und möglichst weit zu werfen. Die durchschnittliche aktive Zeit eines Zwergenschubsers (wie sich die Athleten selbst nennen) liegt bei 1,5 Würfen. Anschließend verhindern verlorene Beine, Arme oder Köpfe ein weiteres ausüben der Sportart.

    Besonders hohe Beliebtheit erfreut sich dieser risikobeladene Sport natürlich bei den Elfen. Gelten Spitzohren doch im allgemeinen als eher vorsichtig mit ihrem ewigen Leben, schmeißen sie für diese prestigeträchtige Freizeitbeschäftigung gerne alle Vorsicht über Bord, nur um später bei ihren Freunden prahlen zu können: "Den Zwerg letztens... 10 Meter ist der geflogen! Und danach war er so verdattert, dass ich erstmal eine Minute warten musste, bis er mir nachgelaufen kam. Seine Axt hat mir zwar dann das Ohr abgesäbelt - genau hier - aber das wars wert! Sein Gesicht hättet ihr sehen sollen!"

     

    Lernwillige können bei verkrüppelten Veteranen oder talentierten Stars für einen geringen Selbstkostenpreis (meistens Bandagen, Allheilungen nicht inbegriffen) ihre Fertigkeit in Zwergenwurf verbessern:

     

    Zwergenwerfen (Bewegung)

    ungelernt+(8)

    St61, Laufen

    Erfolgswert+10(+15/+18)

    60:Kr, Sö, Elfen, Lebensmüde - 120: alle anderen - 240: ZAU a. (Dr,Sc)

     

    Der Abenteurer lernt sich an einen Zwerg heranzuschleichen, das Überraschungsmoment zu nutzen und ihn so weit es geht zu werfen. Danach muss er auf jeden Fall die Beine in die Hand nehmen, denn der wütende Zwerg (oder dessen Wurfaxt) macht ihn sonst einen Kopf kürzer. In diesem Sinn ist Laufen nicht notwendig für das Werfen an sich - wohl aber für das Überleben danach.

    Das Verwenden von Zaubern (Beschleunigen, Verlangsamen, Schlaf oder gar Lähmung) ist verpönt. Man mag dadurch zwar eine sicherere Schiene fahren, aber erntet im Kreis der Mitschubser bestenfalls mitleidige Blicke.

    Bei einem erfolgreichen EW:Zwergenwerfen wird der Zwerg 1W6m weit geworfen. Diese Wurfdistanz verdoppelt sich bei einem kritischen Erfolg. Der Zwerg ist anschließend zudem 1W6 Runden benommen.

    Bei einem Misserfolg bleiben Werfer und Zwerg verdutzt stehen. Der Zwerg interpretiert den Versuch als Anrempeln und reagiert entsprechend.

    Bei einem kritischen Fehler bleibt der Zwerg standhaft und der Werfer fällt um. Der Zwerg ist auf jeden Fall wütend.


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    Empfohlene Kommentare



    Sehr schöner Thread...:rotfl:

     

    Geländerlauf:

     

    Geländesaufen.(Gelände)

    Grundfähigkeit für alle Charakterklassen, die Trinken und - im entsprechenden Gelände - Überleben als Grundfähigkeit beherrschen. Geländesaufen(Stadt) ist für alle Charaktere mit Stadtherkunft Grundfähigkeit.

     

    Beinhaltet das Abschätzen von benötigten Mengen ("Na, für die Reise von Corinnis nach Tidford brauchen wir 2 Fass Bier ... mindestens!") und angemessenen Getränken ("Für das Fenn packe ich mal einen starken Schnaps ein." "In der Südwand vom Corran geht nur ein richtig trockener Weisswein!"). Negative WM werden entsprechend der halben Anzahl (abgerundet) der Mittrinker verteilt, da dies die Planung erschwert ("Seit wann trinkst Du denn kein Bier mehr?!").

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    Dumme Sprüche reißen (pA61,In61) +6

    (Ungelernt +4)

    Gesteigert wie Wissensfertigkeit

    Pflichttalent für jeden Sidekick, deshalb Grundfähigkeit für Glücksritter und Spitzbuben; Ausnahmefertigkeit für alle seriösen Deppen wie Druiden, Priester und Krieger/Ritter

     

    Mit einem EW: DSr kann man in jeder Situation einen garantiert passenden (oder komischen NICHT passenden) Spruch zum besten geben. Der EW wird immer am Anfang einer Runde gewürfelt. Situationsbedingt kann es Boni geben (generell +2 wenn in der vorherigen Runde jemand einen Krit gewürfelt hat)

    Alle müssen einen WW:psyRes schaffen um nicht durch gelächter abgelenkt zu sein und -1 auf ihre EW's in der laufenden Runde zu bekommen.

    Mitspieler erhalten einen Bonus auf den WW, und zwar je nachdem wieviele Jahre sie ihren Kumpanen schon kennen (1 Jahr => +1, 2 Jahre => +2 etc.).

     

    Schafft man seinen dummen Spruch nicht, dann ist man daraufhin irritiert und schämt sich die nächsten 2 Runden lang für die eigene Unfähigkeit (-2 auf EW's).

     

    Schafft man den EW: DSr kritisch kringeln sich alle die keinen kritischen WW schaffen vor Lachen am Boden (für 2 Runden)

    Der Sprücheklopfer sonnt sich ihm Glanze seines Erfolgs und kann am Ende der 2. Runde einen Gegner angreifen (Bonus für am boden liegend und wehrlos).

     

    Misslingt der EW kritisch wenden sich alle (auch die Mitspieler, die allerdings einen PW:Sb würfeln dürfen, erschwert um 5*gemeinsame Jahre) gegen den Sprücheklopfer, der gar nicht weiß, was alle plötzlich gegen ihn haben... Er greift die Runde nicht an, aber alle greifen IHN mit +1 an. Zudem ist man für den restlichen Tag (sollte man es überleben) verflucht so zu reden wie Jar-Jar Binks

    Bearbeitet von Tellur
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    Dumm rumstehen (Ko31)

     

    Kommt immer dann bei den restlichen Figuren zur Anwendung, wenn z. B. der Schlösser-Öffner Schlösser öffnet, der Glücksritter in unpassenden Situation einer Dame schöne Augen macht, der Händler um ein Kupferstück feilscht, der Priester Austreibung des Bösen auf den Endgegner zaubert, der Dungeongang nur 1 Meter breit ist, ...

    Bearbeitet von Gast
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    Dumm rumstehen (Ko31)

     

    Für die Schwächlinge der Gruppe (Ko unter 31) gibt es dann "dumm umfallen"?

     

    Nein, die haben das Durchhaltevermögen nicht und neigen früher zu Kurzschlusshandlungen.

     

    Ist das dann nicht eher von der Sb abhängig als von Ko?:silly: Erweiterte Fähigkeit Dumm rumstehen und dabei gut aussehen (Au 31)? Benötigt Dumm rumstehen auf mindestens dem gleichen Wert.

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    Dumm rumstehen (Ko31)

     

    Für die Schwächlinge der Gruppe (Ko unter 31) gibt es dann "dumm umfallen"?

     

    Nein, die haben das Durchhaltevermögen nicht und neigen früher zu Kurzschlusshandlungen.

     

    Ist das dann nicht eher von der Sb abhängig als von Ko?:silly: Erweiterte Fähigkeit Dumm rumstehen und dabei gut aussehen (Au 31)? Benötigt Dumm rumstehen auf mindestens dem gleichen Wert.

     

    Bei niedriger Sb gibts die Fertigkeit: Dumm rumstehen und gelangweilt dreinschauen

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    Kampf vermeiden (angeboren+20)

     

    Wer diese Fertigkeit beherrscht, führt (spätestens) in der ersten Runde eines Kampfes irgendeine Aktion aus, aufgrund derer am Rest des Kampfes nicht teilnimmt und ignoriert wird.

     

    Zum Beispiel misslingt ein "Macht über die Sinne" und der Charakter erscheint statt als Elite-Kämpfer als große, harmlose Landschildkröte.

     

    Bei einem kritischem Fehler bekommt der Charakter in der ersten Runde einen Treffer ab, der ihn für den Rest des Kampfes kampfunfähig macht. Er wird dann aber ebenfalls von allen Gegnern ignoriert.

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    Hygroskopie (angeboren)

     

    Den Charakter verbindet eine besondere Hassliebe mit der Meeresgottheit seiner Kultur. Dies hat zur Folge, dass er eine besondere Anziehungskraft zu (Meer-)Wasser besitzt -- oder umgekehrt.

     

    Bei einer Schiffsreise ist es der Charakter, der als erstes über Bord geht. Aber auch mitten in den Wäldern Albas und weitab von jeder Küste kann es passieren, dass der Charakter seine Wache in der Nacht trocken beginnt und aufgrund verschiedener Umstände patschnass beendet (z.B., weil der Spielleiter einen Götterboten ex machina einsetzen muss, der die Gruppe per Wasserstrahl auf den rechten Weg weist).

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    Soziale Fertigkeit Riechen

     

    Eigentlich eine a-soziale Fertigkeit. Der EW:Riechen wird meistens *5 als Malus auf PW:pA gerechnet. Außerdem kann eine SpF beim Tarnen in ihrem speziellen Umfeld (z.B. bei Spitzbuben in der Stadt, bei Waldläufern im Wald) vor dem EW:Tarnen einen EW:Riechen machen. Bei Gelingen erhält die SpF WM+4, bei einem krit. Erfolg sogar WM+8 auf EW:Tarnen!

     

    Steigerung des EW erfolgt automatisch bei Dungeon-Läufen o.ä. Pro Tag in einem Dungeon wird ein EW:Riechen fällig. Bei Mißlingen steigt EW:Riechen um +1, bei einem kritischen Fehler sogar um +2.

    Bei Verwendung von Parfüm erhält die SpF je nach "Giftigkeit" des Parfüms WM-1 bis WM-8.

    Bei Berührung mit Wasser oder gegen Wasserzauber kann die SpF nach eigener Entscheidung entweder einen WW:Umgebungszauber oder WW:Riechen machen, um auszuweichen. Sollte die SpF allerdings ins Wasser fallen (Fluß, See, Meer, o.ä.) muß ein krit. Erfolg gelingen. In diesem Fall bleibt die SpF - aufgrund des Schmutzfilms - auf dem Wasser schweben und geht nicht unter!

    Bei Berührung mit Wasser sinkt der EW automatisch. Pro Minute wird ein EW:Riechen fällig. Bei Gelingen sinkt EW:Riechen um -1, bei einem kritischen Erfolg sogar um -2.

     

    Startwert liegt - wie im Regelwerk angegeben ;) - bei +8. Es gibt noch folgende rassen- bzw. klassenspezifische Modifikationen, wobei der EW nicht unter +4, bzw. nicht über +20 steigen kann.

    - Zwerge +4

    - Elfen -4

    - Barbaren +4

    - Glücksritter -4

    - Kundschafter +2

    - Schamanen +2...+4 (je nach Totem, Stinktier sogar +8)

    - Spitzbuben +4

    - Tiermeister +2

    - Waldläufer +2

    Bearbeitet von wolfheart
    begründeter Hinweis von Akeem al Harun berücksichtigt
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    Nase bohren (Gs 11)

    Die Fertigkeit beschreibt das gezielte aufinden und entfernen von Schleim- oder Schmutzablagerungen in engen, schleimigen, höhlenartigen Durchlässen. Ob dies Fertigkeit auch für andere (Körper-)Öffnungen benutzt werden kann, bleibt der Kreativität des Anwenders überlassen.

     

    Nase bohren tevarischer Stil (Gs 31)

    Wie die Fertigkeit Nase bohren, allerdings benutzt man kleine Stöckchen und braucht einen Spiegel. Mit dieser Fertigkeit können auch mit Fingern nicht erreichbare Schleim- oder Schmutzablagerungen aufgefunden und entfernt werden.

     

     

    Grüsse Merl

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    Pansen umdrehen (Ko < 61), wird vom SL nach Maßgabe der Begleitumstände gewürfelt. WM nach Umgebung (wochenalte Wasserleiche +12, kanthanisches Essen +2 - +6, Hochprozentiges +5 - +9, albische Nachtwächter +3 - +5, ...). Eine pansenumdrehende Figur ist für W6 Runden wehrlos und erhält bis zum nächsten Waschen von Kleidern und Körper WM -4 auf Tarnen. PW:Au oder pA braucht sie gar nicht mehr zu würfeln. Pansenumdrehen kann zur Kettenreaktion führen - alle Figuren (Freunde oder Feinde) im Umkreis von 4m müssen nach einem erfolgreichen EW: Pansenumdrehen ebenfalls einen solchen ablegen.

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    Kleidung Kaufen Grundfertigkeit jedes weiblichen Chr. und Ausnahmefertigkeit jedes männlichen Chr.

    Ungelernt auf +12 und für jedes getragene Kleidungsstück gibt es -2, ob das neue auch farblich und vom Stil her dazu passt (Waffen sind auch Kleidung)

    Bei einem Ew von +12 dauert das Aussuchen 30 min, bei +14 60 min, bei +16 120 min .......

    Bei einem Kritischen Mißerfolg kauft man die gelbe mit lila Punkten Assasinen-TR und bei einem Kritischen Erfolg findet man durch Zufall die saubilligen Prada-Lederstiefel.

    Vergiß nicht den Rettungswurf für "läßt diese Hose meinen Hintern fett aussehen?".

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