16 Beiträge in diesem Thema

Hi,

 

wie teuer sind bei euch Brandpfeile pro Stück, wie hoch ist die Verfügbarkeit und können diese gegebenenfalls von Spielerfiguren selbst hergestellt werden? Soweit ich weiß, gibt es im Regelwerk dazu keine Angaben.

 

Mfg Yon

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Fertige Brandpfeile halte ich für eine nicht gängige Ware, so etwas stellt man sich selber her. Der Aufpreis ist gering, denn das Brandmaterial ist preiswert (zum Vergleich, ein Pfeil kostet 2 SS, eine Fackel 3 KS und das Material brennt eine Stunde - so viel wird man einem Pfeil nicht an Gewicht mitgeben wollen).

Beim Zeitaufwand habe ich keine guten Zahlen an der Hand, eine Minute pro Pfeil, fünf Minuten? :dunno:

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Ein Pott Pech, ein wenig Hanf oder zur Not auch ein Wollfaden o.ä., das findest du in jedem Dorf für ein paar Kupferstücke. Wenn man 10 Stück in Serie produziert, dann sind das 10 Minuten Vorbereitung und dann zwei Minuten pro Stück. Einer sollte sich damit auskennen und das schon mal gemacht haben und dann kann er das den anderen beibringen.

 

Ansonsten gibt es noch mal -2 oben drauf.

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Laut Wikipedia gibt es wohl verschiedene Arten von Brandpfeilen:

 

Brandpfeile waren z. B. mit Erdöl, anderen Sorten Öl oder Pech getränkt; Eisenspäne mit Kalk, Schwefel und Salpeter in Kombination mit leicht brennbarem Material waren ebenfalls wirkungsvoll. Brandpfeile besaßen häufig eine als kleines Körbchen ausgearbeitete Spitze, die mit brennendem Material geladen und auf hölzerne Festungen etc. abgeschossen wurde. Eine andere Möglichkeit, Feuer zu „transportieren“, waren Bohrungen in den Pfeilen, in die brennende Lappen eingefädelt wurden, sofern man diese Lappen nicht einfach um die Pfeile wickelte. [...] In Brandpfeilen wurden nicht wie angenommen schwarzpulverähnliche Substanzen oder Spuren von öligen oder ätherischen Inhaltsstoffen verwendet. Brandpfeile bestanden meistens aus einem Gemisch aus Eisenspänen, Salpeter und Schwefel. Eisenpulver wurde mit Salpeter vermischt. Der Brandpfeil mit dem Gemisch wurde anschließend in ein mit Wachs getränktes Tuch gewickelt und in flüssigen Schwefel getaucht.

Quelle: https://de.wikipedia.org/wiki/Brandpfeil

 

Die einfache Variante mit ölgetränkten Lappen können Abenteurer wohl selber herstellen, die Variante mit Kalk, Schwefel, Salpeter und Eisenspänen klingt schon eher nach Fertigkeiten wie Alchemie o.ä.

Ist halt die Frage, inwiefern sich die Pfeile in der Effizienz unterscheiden oder ob man der Einfachheit halber alle Pfeile gleich behandeln sollte.

 

Mfg Yon

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Hi,

 

wie teuer sind bei euch Brandpfeile pro Stück, wie hoch ist die Verfügbarkeit und können diese gegebenenfalls von Spielerfiguren selbst hergestellt werden? Soweit ich weiß, gibt es im Regelwerk dazu keine Angaben.

 

Mfg Yon

 

 

Hat noch nie ein Abenteurer bei uns verlangt.

 

Aber würde ich als leicht erwerbbar und zumindest für einen Alchemiekundigen auch als leicht herstellbar ansehen.

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Für mich hinge sehr davon ab, was man mit den Bandpfeilen bewerkstelligen möchte. Um einfach eine Flamme wohin zu schießen, wo sie ein leicht brennbares Material entzündet (Strohdach, knochentrockenes Holz...), da braucht es nur ein wenig Heimwerkergeist und das geht meinetwegen auch improvisiert.

 

Wenn man Eichenbohlen oder feuchte Schindeln in Brand schießen will, dann könnte man mit Spezialkenntnissen was werden.

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Es würde vor allen Dingen darum gehen, dass man die Pfeile im Kampf gegen feuerempfindliche Kreaturen einsetzen kann :notify:

 

Mfg   Yon

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Feuerempfindlich ist feuerempfindlich, also eher Typ Strohdach. Das Material kostet so gut wie nichts und wenn die Abenteurer einem Pfelimacher bei der Arbeit zusehen und dann ein bisschen üben, können sie die Dinger selbst für nen Appel und n Ei selbst herstellen. Nur die Dinger erst im Kampf zu improvisieren, würde bei mir nicht gehen.

 

Aber man kann ja einen Köcher mit solchen Pfeilen mitführen.

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In denke auf einem Markt ist so etwas eigentlich nicht zu bekommen.

 

Warum?

 

Wie oft bracht man so etwas? Der Jäger braucht es nicht - selbst Soldaten brauchen es nur in den Sondersituationen der Belagerung - dann werden die Pfeile kurz vorher "umgebaut" oder hergestellt.

Also muss man die sich bestellen und machen lassen. Ausbalanciert ist der Pfeil dann eh wohl nicht mehr - ich finde einen malus auf Schiessen ist da sicher angebracht.

 

Kosten?

Nun der Preis für einen Pfeil + der Preis für 1/x einer Fackel. Sicher werde ich nicht 100% einer Fackel brauchen um einen Pfeil zu machen, aber vieleicht 1/10? sehr viel weniger würde ich auch nicht sagen da die Fackeln jezt auch nicht gar solange brennen. Und dann noch etwas für den Pfeilmacher.

 

Zu bedenken ist auch das früher die Pfeilspitzen eh mit Pech festgeklebt wurden. Die Spitze brennt also ggf auch so wenn man sie anzündet.

 

Im gegensatz zu Eleazar sehe ich den Transport nicht gar so unproblematisch - das Brand-Zeugs klebt alles oder ist sogar Flüssig.

 

Einen Pfeil vor dem Abschuss in einen Topf mit brennendem Pech tauchen geht meines erachtens auch recht fix. (und eine Idee was bei einer "1" passiert hätte ich auch)

 

---

 

Schliesslich immer wieder die Frage wie kompliziert und unkompliziert man es haben will.

 

Ich würde ggf einer Gruppe einfach auch die dreifachen Kosten für solche Pfeile abverlangen und sie mit WM -2 verschiessen lassen und die reichweite um 20% reduzieren.

Werden sie imporvisieren und zumindest Fackeln und/oder Lampenöl haben - dann gibt es WM -4 und auch die reichweite um 20% reduzieren.

bearbeitet von Unicum

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Wieso bleiben wir nicht einfach mal bei den Regeln?

 

"Das Präparieren und Entzünden eines Brandpfeils dauert 3
volle Runden. Er kann mit jedem Bogen abgeschossen werden.
Der Schütze erhält –4 auf seinen EW:Angriff. Zusätzlich
zum normalen Pfeilschaden richtet ein Brandpfeil so viel
Schaden an wie eine brennende Fackel, also 1W6–2 bzw. bei
feuerempfi ndlichen Wesen 2W6. Zielt ein Abenteurer mit
einem Brandpfeil auf ein größeres stationäres Ziel, z.B. einen
hölzernen Gegenstand oder eine mit Zauberöl getränkte
Fläche, trifft er, wenn der EW:Angriff erfolgreich ist. Es
wird kein WW:Abwehr durchgeführt. Ob der Pfeil das Ziel
entzündet, hängt davon ab, wie brennbar es ist (Spielleiterentscheidung)."
 
Also der Abzug ist -4 und nicht -2.
 
Das Präparieren und Entzünden dauert drei Runden.
 
Es gibt keine weiteren Hinweise. Nichts zum besonderen Besorgen oder ähnlichem. Gerade letzteres bedeutet für mich, dass jeder Deppen-Bogenschütze innerhalb von 3 Runden einen Brandpfeil hergestellt hat. Was er dafür braucht, mag jeder selbst festlegen, aber es ist so unwichtig, dass es nicht mal in den Regeln erwähnt wird. Also ist es aus meiner Sicht überall zu bekommen und billig. Und leicht zu transportieren.
bearbeitet von Einskaldir
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Wieso bleiben wir nicht einfach mal bei den Regeln?

 

"Das Präparieren und Entzünden eines Brandpfeils dauert 3
volle Runden. Er kann mit jedem Bogen abgeschossen werden.
Der Schütze erhält –4 auf seinen EW:Angriff. Zusätzlich
zum normalen Pfeilschaden richtet ein Brandpfeil so viel
Schaden an wie eine brennende Fackel, also 1W6–2 bzw. bei
feuerempfi ndlichen Wesen 2W6. Zielt ein Abenteurer mit
einem Brandpfeil auf ein größeres stationäres Ziel, z.B. einen
hölzernen Gegenstand oder eine mit Zauberöl getränkte
Fläche, trifft er, wenn der EW:Angriff erfolgreich ist. Es
wird kein WW:Abwehr durchgeführt. Ob der Pfeil das Ziel
entzündet, hängt davon ab, wie brennbar es ist (Spielleiterentscheidung)."
 
Also der Abzug ist -4 und nicht -2.
 
Das Präparieren und Entzünden dauert drei Runden.
 
Es gibt keine weiteren Hinweise. Nichts zum besonderen Besorgen oder ähnlichem. Gerade letzteres bedeutet für mich, dass jeder Deppen-Bogenschütze innerhalb von 3 Runden einen Brandpfeil hergestellt hat. Was er dafür braucht, mag jeder selbst festlegen, aber es ist so unwichtig, dass es nicht mal in den Regeln erwähnt wird. Also ist es aus meiner Sicht überall zu bekommen und billig. Und leicht zu transportieren.

 

 

So habe ich das noch gar nicht gelesen. Ich bin davon ausgegangen, dass mit dem Präperieren und Entzünden die eigentliche "Herstellung" nicht umfasst ist. Wie sehen die anderen das?

 

Mfg     Yon

bearbeitet von Yon Attan

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Was soll "Präparieren" sonst sein? Wenn sie schon fertig wären, müssten sie ja lediglich entzündet werden.

 

Duden:

 

"zu einem bestimmten Zweck [vorbereitend] bearbeiten"

 

"durch spezielle Behandlung auf Dauer haltbar machen"

bearbeitet von Einskaldir

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So habe ich das noch gar nicht gelesen. Ich bin davon ausgegangen, dass mit dem Präperieren und Entzünden die eigentliche "Herstellung" nicht umfasst ist. Wie sehen die anderen das?

 

Mfg     Yon

 

 

Das was da steht ist das was ich für die "Improvisierte" Variante von meinem Beitrag #9 halte.

 

Zusätzlich reduziere ich aber ggf die Reichweite,... aber das resultiert auch eher daran das ich schon mit selbstgemachten Pfeilen und Bögen geschossen habe,...

bearbeitet von Unicum

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Wie sehen die anderen das?

Die Angaben für einen WM-4-Pfeil sind relativ eindeutig. Du musst das Material vorher besorgt haben und es leidlich griffbereit haben. Dann gibt es alle 30 Sekunden einen weiteren Pfeil (die Zeitangabe habe ich vorhin nicht parat gehabt).

Was genau als Material vorrätig sein soll ist hier nicht erwähnt. Ebenso besteht sicher die Möglichkeit Pfeile mit mehr Aufwand zu präparieren, zu transportieren und nur noch zu entzünden und zu schießen. Diese können bei guter Arbeit vielleicht auch besser als WM-4 sein. Wie gesagt, keine Angaben.

Aber warum sollte ein Pfeilmacher nicht besser ausbalancierte Pfeile herstellen, die in einer Runde angezündet werden und dann mit WM-2 verschossen werden?

Die Kosten dürften natürlich höher sein, es ist ja eine gute Handarbeitsleistung auf besondere Bestellung.

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Was genau als Material vorrätig sein soll ist hier nicht erwähnt. Ebenso besteht sicher die Möglichkeit Pfeile mit mehr Aufwand zu präparieren, zu transportieren und nur noch zu entzünden und zu schießen. Diese können bei guter Arbeit vielleicht auch besser als WM-4 sein. Wie gesagt, keine Angaben.

Aber warum sollte ein Pfeilmacher nicht besser ausbalancierte Pfeile herstellen, die in einer Runde angezündet werden und dann mit WM-2 verschossen werden?

Die Kosten dürften natürlich höher sein, es ist ja eine gute Handarbeitsleistung auf besondere Bestellung.

 

Sehe ich auch so. Wenn einer 30 GS für einen besonderen Brandpfeil ausgibt, darf der auch gerne mit WM-2 oder ohne negative WM fliegen.

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Die WM-0 Version würde ich nur Meister-Pfeilmachern zugestehen ;-)

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    • Von Läufer
      Die Handelnden:
      Eine stabile Tür ohne Riegel.
      Angrys: St(a) 90, Athletik(a) +10 - Ist sozusagen der Angreifer - er will rein und deshalb die Tür aufdrücken
      Verax: St(v) 70, Athletik(v) +12 - Ist der Verteidiger - er will, dass die Tür zu bleibt, damit Angrys draußen bleibt
      Gnomi, St 01, Athletik +16 - dient als schlechtes Beispiel.
      Ogo, St120 - dient ebenfalls als Beispiel.
      Läufer: Sucht als SL eine Regelung, die in Angrys eine in Kampfrunden eine reelle Chance zum Reinkommen bietet, Verax eine reelle Chance, die Tür zumindest eine Weile zuzuhalten und Gnomi soll trotz seines intensiven Muskeltrainings keine reelle Chance haben, reinzukommen. Der Oger Ogo soll dagegen ebenfalls von der Regel abgedeckt sein und gute Chancen haben, durch die Tür zu kommen. Athletik soll was bringen, aber nicht die Stärkeunterschiede marginalisieren.
      Dazu eine Idee:
      Angrys macht jede Runde einen PW: (St(a)-St(v)) - der gelingt also im Beispiel bei <= 20
      Ein gelungener EW: Athletik erlaubt Angrys, den PW zu einmal zu wiederholen. (Und bei natürlicher 20 gelingt der immer, bei natürlicher 1 Wurf auf die KOD5, S. 88, Tabelle 4 :-)
      Angrys kann auch eine Runde Anlauf nehmen - dann erhält er -20 auf diesen PW, verliert aber 1W6 AP
      Falls Angrys der PW: gelingt, drückt er die Tür auf. Verax hat noch die Chance, die schon einen Spalt breit geöffnete Tür mit einem EW: Athletik wieder zuzudrücken - das kostet ihn 1W6 AP.  Und Angrys hat seinerseits einen WW: Athletik oder St/10, diesen Widerstand von Angrys zu überwinden. 
      Falls - gesetzt, die Tür ist groß genug - mehrere zusammenarbeiten, dann dürfen die Öffner ihre Stärke nur dann addieren, wenn ein EW: Anführen gelingt. Die Zuhalter dagegen immer.
      Soweit die Idee - nun hoffe ich auf Lob, das Aufzeigen von Schwachstellen oder eine bessere Idee. Und nein, das ist keine Regel, sondern eine Überlegung, wie man sinnvoll improvisieren würde. Oder falls der SL weiß, dass eine solche Situation bevorsteht und sich das deshalb genau überlegen will.
      Zu den Sternen
      Läufer
    • Von Lito
      Hallo liebe Leute,
      ich lese seit kurzer Zeit begeistert verschiedenstes Midgard Material und leite hin und wieder eine kleine Abenteurertruppe. Leider scheint ja bereits ein Großteil der Midgard Quellenbücher vergriffen zu sein.
      Ich suche folgende Bücher :-)
       
      1. Alba - Für Clan und Krone! (2. Auflage, 2009)
      2. Die Meister von Feuer und Stein (2009)
      3. Unter dem Schirm des Jadekaisers (2005)
      4. Das Bestiarium (2003)
      Ich freue mich sehr über jede Antwort und möchte hier noch einmal als Anregung an den Verlag loswerden, dass es für Neueinsteiger sehr schade ist, dass vieles an Quellenmaterial weder digital noch gedruckt zugänglich ist.
      Falls jemand noch anderes vergriffenes Quellenmaterial loswerden will, bin ich eigentlich grundsätzlich an ALLEM interessiert :-D
      Viele Grüße
      Lito
    • Von Panther
      Hallo,
       
      habe beim Suchen doch tatsächlich nichts gefunden....
      EDIT: Mit dem Tag fand ich: Stehlen und darüber  hier : Dort gibt es noch die Antwort: (M4: Verbergen  und M4: WW:Tasten, was bei M5 nicht hilft)
       
      Ich würde gerne mal von Euch wissen, welche WM Ihr für EW:Stehlen in welchen Situationen Ihr so vergibt?
       
       
      Situationen schwanken da wohl dämmrigen überfüllten Markt bis zu einer freien Fläche, wo man dem Gegner was wegnehmen will...
       
      Gibt es WM für das Stehl-Ziel?
       
      Klauen vom Rucksack, dem Geldbeutel, Pfeil aus dem Köcher eines Elfen, dem Waffengürtel, dem Dolch in der Dolchscheide, Zauberutensilien aus der Kutte eine Zauberers, den Thaumagral-Stecken eines Heilers.
       
      Gebt Ihr WM dafür, wie Sachen am Körper befestigt werden?
       
      Klar, es gibt die Liste: äußert leicht bis schwer (WM + - 8).
       
      Damit könnte ein Grad 1 mit Stehlen +10 (inkl Leiteigenschaft) in einer äußerst leichten Situation schon mit +18 gegen WW: ca. 8 schon 10 besser stehlen. Laut Dabbas Rumpelkammer hätte er dann ca. 76% Erfolgschance, unbemerkt davon zu kommen!!!!
       
      Info: Die Leibwachen-Regel mit einem 2. EW: Sehen gibt es in M5 nicht mehr.
       
      Eine Liste würde mir da helfen.... Erzählt mal, was Ihr schon angesetzt habt als SL...
       
      ...........
       
      Wird Stehlen bei Euch oft eingesetzt?
       
      Wenn einer Stehlen hinreichend hoch hat, klappt es doch immer das der Dieb das Stehl-Ziel zumindest in die Finger bekommt! Dann ist nur noch die Flucht verhinderbar....
       
      ............
       
      Wenn ich mich gegen Stehlen schützen will, hilft es also nur, dass ich Gassenwissen lerne und steigere... Wahrnehmung geht ja nicht zu steigern.
       
      ------
       
      Ich kenne diese Aufschreie der Spieler, wenn man ihnen sagt, gibt mal deinen Char-Zettel, dann da was streicht und sagt "du bemerkst, da ist dir was abhanden gekommen".... NEIN! Das geht nicht, auf mein XXX passe ich immer auf, das ist gut angebunden (abgeschnitten mit scharfer Klinge...), das ist mit Metallkettchen um den Hals.....
       
      Wie handbabt Ihr solche Situationen....
    • Von Elsch
      Hallo!
       
      Der Zauberöl-Zündersalz-Molotov ist ja eine doch recht bekannte Methode dem Gegner einiges an Schaden zuzufügen, vor allem bei feuerempfindlichen Gegnern. Doch da das Regelwerk wenig zum Verhalten von Feuer und dem brennenden Gegner hergibt habe ich diesen Strang in der Hoffnung aufgemacht, ein paar Meinungen zu hören mit dem sich eine adäquate Regelungen erarbeiten lässt.
       
      Szenario 1: Brennender Gegner
       
      Der Einfachheit halber gehen wir davon aus, dass Spieler A mit Gaukeln eine Amphore mit Zauberöl auf Gegner Z warf, sein Abwehrwurf misslang und Z nun von Zauberöl bedeckt ist. Spieler B zündet nun das im Öl beigemengte Zündersalz und entzündet damit das Öl.
       
      Das Regelwerk spricht jetzt von 2W6 Schaden und das wars. 
       
      Das ist irgendwie zu wenig um die Situation befriedigend zu regeln. Wie lange brennt der Gegner? Wieso nur einmal 2W6 Schaden, wenn Feuer sonst länger wirkt? Stört den das nicht, wenn der brennt?
      (Jaja, ich weiß, ich soll nicht mit Realismus argumentieren)
       
      Aufgrund eines Satzes zu Anschlussschaden von weiteren Amphoren(KOD: S.94; Z 3-5), können wir davon ausgehen, dass der Gegner diese und nächste Runde brennt, da er auch noch in der nächsten Runde mit einer weiteren Amphore übergossen werden kann. Ebenso ist dort erwähnt, dass er sich auf dem Boden wälzt um sich zu löschen. Deswegen wäre meine Frage, wie ihr solche Situationen regelt, wenn es sie bei euch jemals gab, oder wie ihr sie regeln würdet, würden sie auftreten.
       
      Meine erste Konstruktion, mit allen regelrelevanten Folgen für die Situation wäre dies.
       
      Runde 1:
      Spieler A (Gw 80) wirft die Amphore, WW:Abwehr von Gegner Z versagt, er wird durchnässt
      Spieler B (Gw 70) zündet das Zündersalz
      Gegner Z (Gw 60) wollte eigentlich Spieler A schlagen, doch er erleidet sofort 2W6 Schaden, lässt sich auf den Boden fallen, lässt dabei Waffen und etwaige Verteidigungswaffen los, versucht sich zu löschen und verliert seine Aktion.
       
      Runde 2:
      Spieler A (Gw 80) zieht eine Nahkampfwaffe und greift Gegner Z an, (WM:+4 gegen liegenden Gegner), Gegner Z hat keinen Abwehrwurf, da er alle Aufmerksamkeit darauf richtet sich zu löschen.
      Spieler B (Gw 70) zieht eine Wurfwaffe und greift Gegner Z an (ich würde den WM:+4 wie gegen Personen im Handgemenge zulassen, da die Situation recht ähnlich ist), Gegner Z erhält keinen Abwehrwurf.
      Gegner Z (Gw 60) schafft es am Ende der Runde das Feuer zu löschen.
       
      Runde 3:
      A und B greifen je an, sobald Z dran ist darf er aufstehen oder tun was ihm beliebt.
       
       
      So wäre das für mich ein relativ realistischer und regelkonformer Ablauf. Es wurmt mich zwar noch, dass Z laut Regelwerk 2 Runden brennt, dabei aber nur einmal 2W6 Schaden erhält. Mit je 1W6 pro Runde würde ich besser klarkommen, auch wenn ich 1W6 als wenig Schaden empfinde, wenn ich brenne. Würde ich es noch schwerer haben wollen würde ich vllt. sogar einen Würfelwurf auf das erfolgreiche Löschen des Feuers verlangen, etwa einen WW:Abwehr oder ein PW:Gw/2. Denn Zauberöl brennt ja bekanntlich 10 min. Dann wäre eine einzige Amphore in jedem Falle potenziell tödlich.
       
      Szenario 2: Brennende Geländekachel
       
      Gehen wir von einem Angriff wie oben aus, doch diesmal gelingt der WW:Abwehr von Z, so trifft er die 1x1 m Kachel unter Z (oder A hat eh mit Gaukeln hierhin gezielt). B zündet erneut das Salz. Die besagte Kachel wird für die nächsten 10 min brennen, sofern sie nicht gelöscht wird.
       
      Was sollte nun passieren? Wie darf Z die Kachel verlassen, um so nicht Schaden erleiden zu müssen?
       
      Da Zauber wie "Flammenteppich" ähnlich funktionieren liegt ein erneuter WW:Abwehr nahe.  Nur gegen was? Eine willkürliche Zahl? Den EW:Gauklen, den EW:Zaubern des Zündersalzes?
      Oder auch ein PW:Gw, möglichweise modifiziert.
       
      Bei Versagen auf jeden Fall einmalig 1W6+3 Schaden.
      In der nächsten Runde würde ich Z das automatische Verlassen der Kachel noch vor weiterem Schaden zugestehen.
       
      Szenario 3: Brennende Verteidigungswaffe?
       
      Wie oben glückt der WW:Abwehr von Z, doch Z trägt einen großen Schild und sein WW:Abwehr glückte nur dank diesem. Dies würde bedeuten er fing die Amphore mit dem Schild ab. Zauberöl verteilt sich auf dem Schild, B zündet erneut das Salz. Etwaige Folgen für Z? Ich würde nicht gezwungenermaßen welche sehen außer, sollte sich Z jetzt dazu entscheiden A oder B zu Fall zu bringen (mit dem Schild) diese Zusatzschaden durch das Feuer erleiden könnten.
       
      Spezialfall begrenzt intelligente Gegner:
       
      Zwar dürften alle Lebewesen klug, bzw. schmerzempfindlich genug sein sich zu löschen, sollten sie brennen. Bei manchen Untoten bin ich mir da aber nicht so sicher. Zwar haben auch diese Furcht vor Feuer, aber die Fähigkeit sich zu Boden zu werfen und sich selbst zu löschen vermag ich darin noch nicht zu erkennen. Es mag zwar (aus Balancing-Sicht) zu heftig sein, dass eine Amphore Zauberöl einem, nun jetzt sehr verwirrten und ängstlichen Ghul jede Runde 1W6 Schaden macht, würde aber ggf. dem Verhalten von Untoten mit geringer Intelligenz entsprechen, da sie ja auch keinen Schmerz empfinden sondern sich halt nur fürchten.
       
       
      Da meine Spielergruppe recht kreativ bei der Planung auch einfacherer, aber wirkungsvoller Tricks wie eben diese Granten, selbstgebaute Hwacha's bzw. Stalinorgeln aus KTP-Raketen, verkleinerte Dolche oder Stachelkugeln die mit Macht über Unbelebtes in die Münder großer Kreaturen geschleudert werden, mit Metallplatten "verschlossene" Lehmferkel die so zu Ein-Mann-Panzern werden und viele erschreckend gefährliche Ideen mehr* (glücklicherweise haben sie diese noch nie ausprobiert) ist würden mir noch mehr Fragen einfallen.
       
      Wie würde z.B. ein improvisierter Feuerregen wirken, der dadurch erzeugt wird, dass die Amphore gegen eine Decke geworfen wird und direkt nach dem Aufprall oder vorher das Öl entzündet wird. Und denkt ihr eine entsprechend verschlossene Amphore hätte eine explosive Wirkung wenn das Öl sich entzündet oder würde das Öl einfach vor sich hinbrennen. Da dies aber tausend Fragen sind wollte ich es erstmal bei den "halbwegs" spielrealitätsnahen Fällen belassen.
       
      Danke für eure Zeit und Aufmerksamkeit und besonderen Dank für etwaige, hilfreiche Antworten
       
      Elsch
       
       
      * wo wäre im Forum eigentlich der Ort solche zwar mal mehr, mal weniger ernst gemeinte, aber meist doch sehr auf Powergaming und wenig rollengerechtes Niederbrennen aller Gegner ausgerichtete Mechanismen zu besprechen und zu konstruieren.
    • Von Elsch
      Hallo liebe Mitmidgarder,
       
      direkt vorweg, es geht nicht um die "guten Spruchrollen" die unsere Helden in den Dungeons finden und mit denen sie neue Zaubersprüche erlernen können. Es geht ganz explizit um die "einfachen" Spruchrollen die mit der Zauberwerkstatt unter Verwendung von "Aktivieren von Spruchrollen" auch von Spielerfiguren mit relativ wenig Lernaufwand hergestellt, dann aber nur zum Zaubern, nicht zum Lernen benutzt werden können. 
       
      Ich frage mich jetzt, da ich dafür keine Anhaltspunkte gefunden habe, wie man die Verkaufs- oder auch Kaufpreise dieser schwächeren Rollen bestimmen kann. Ich habe hier mal daran gedacht die Rollen als Artefakte mit ABW100 zu betrachten, fand das aber nicht so richtig.
       
      Ich weiß natürlich, dass Abenteuer ihr Geld mit Abenteuern verdienen sollen, aber wenn man länger Zeit ist, könnte ich mir durchaus vorstellen, dass der ein oder andere Zauberer sich hinsetzt und mal den Monat nutzt um eine Spruchrolle zu schreiben und dann dem nächsten Thamaturgen oder einer Gilde zu verkaufen. Mit wie viel Gold/Stufe kann man da rechnen? 
       
      Und wenn Spieler diese "schwachen" Rollen selbst erwerben möchten, in Magiergilden sicher kein Problem, was müssten sie dafür bezahlen. Die freie Verfügbarkeit lässt sich ja vom Spielleiter sinnvoll im Zaun halten und Nichtzauberer können die ja auch kaum nutzen (+3), weshalb ich mir da keine Sorgen wegen dem Balancing mache.
       
      Hat jemand dazu bereits eine Regel ausgearbeitet, Erfahrungen oder einfach sogar offizielles Regelmaterial das in M5 einfach nicht mehr beinhaltet ist? 
       
       
      MfG
      Elsch