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  1. #11

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    Zauberei könnte meiner Meinung nach teilweise drinbleiben - wenn man ein paar übernatürliche Phänomene mag.

    Man müßte die Sprüche nach Psi-ähnlichen Eigenschaften, psychosomatischen oder Placebo-Effekten durchschauen. Visionen und Träume könnte man unbesehen drin lassen. Z.B. wäre Handauflegen dann eben kein Zauber, sondern eine besondere Form der Motivation. Macht über das Selbst könnte man auch noch gerade so durchgehen lassen, ist halt sehr gute Körperbeherrschung. Macht über die Sinne könnte man über Psychopharmaka erklären (sozusagen eine Materialkomponente) oder sehr gute Suggestion. Macht über Unbelebtes führt schon etwas weit, auch wenn man es Telekinese nennen könnte. Verwirren und Beeinflussen ließe sich auch umwandeln
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    Erweiterter Index für das Alba-Quellenbuch (8 Seiten)
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  2. #12
    Erstellt von

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    @Ealazar Über das mit den Algemeingehaltenen Klassen denken wir zurzeit Nach... Es wäre auf jedenfall einfacher und auch mal anders... abgesehen davon gefällt mir die idee Mit den KEP handhaben wir es auf eine spezielle Art und weise, die wir in unserem nächsten großen Beitrag (bzw. ich ) bekanntgeben und reinstellen.

    @Marc die Zauberei bleibt auch teilweise drin, bis auf den unterschied, dass
    1: Charaktere nicht zaubern können
    2: Es aber übernatürliche Wesen gibt
    über den Psioniker haben wir auch nachgedacht aber die Idee -jedenfalls wenn er dierekt nach Vorbild des Magiers kommt- verworfen... (wenn du allerdings eine Idee hast die ansatzweise mit der modernen welt zu verbinden ist und dabei auch noch in serien wie Fringe, Vampire Diaries, Hankok(film) u.ä. passt, schreib sie rein! es kann ja nur die grundidee sein wenn du willst :-P )

  3. #13
    Erstellt von

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    Sry für Doppelpost... Aber über weitere Ideen würde ich mich freuen (ebenso auch über weitere Kritik und weitere Anregungen) Nächste Woche kommt auch die Fortsetzung

  4. #14

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    Moderation:
    Das Thema scheint mir in den Neuen Welten doch besser aufgehoben, als bei den eher marginalen Änderungen der Regelkreationen.

    Grüße vom Feuermod

    Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
    Was wir nicht wissen ist erstaunlich.
    Noch erstaunlicher ist, was wir als Wissen betrachten.
    _______________________________________________
    Ich konnte gar nicht gucken, so schnell war ich blau.

  5. #15

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    Ich würde die Midgardwaffen aus DFR usw. einfach übernehmen.

    Bei der Handgranate dachte ich an die midgardsche Feuerperle.

    Beim MG denke ich irgendwie an Blitze schleudern. In einer Kampfrunde mehrere Schüsse. Allerdings dürfte jede Kugel mehr Schaden anrichten als der Blitz. 1W6 pro Geschoss dürfte da angemessen sein. Nur kommen uns da die wenigen LP in die Quere.

  6. #16

    Standard

    Zitat Zitat von Anarion von Alamir Beitrag anzeigen
    @Marc die Zauberei bleibt auch teilweise drin, bis auf den unterschied, dass
    1: Charaktere nicht zaubern können
    2: Es aber übernatürliche Wesen gibt
    über den Psioniker haben wir auch nachgedacht aber die Idee -jedenfalls wenn er dierekt nach Vorbild des Magiers kommt- verworfen... (wenn du allerdings eine Idee hast die ansatzweise mit der modernen welt zu verbinden ist und dabei auch noch in serien wie Fringe, Vampire Diaries, Hankok(film) u.ä. passt, schreib sie rein! es kann ja nur die grundidee sein wenn du willst :-P )
    Ich sehe hier das Problem, dass du, egal in welche Richtung du dich wendest, in neue Genres vorstößt.

    Klassischer Gruselfilm:
    Es gibt Übernatürliches, aber dies als Fähigkeiten fast nur für die NPCs. Vampire, Mumien, Geister können so dies und das, die Spielfiguren, die dann ja wohl Menschen wären, haben aber selbst keine oder nur sehr begrenzte übernatürlichen Fähigkeiten (z.B. sind sie Medium). Als Fertigkeiten könntest du dich dann auf Wissensfertigkeiten beschränken (Okkultismus), "Handwerkliches" (Exorzimen) oder eben als besondere Begabungen abgespeckte Varianten von Hören der Geister oder Vision.
    Wenn du das Charakterklassenmodell so lassen möchtest, wie ich das vorgeschlagen habe, könntest du die Talente Exorzismus oder Medium oder Hellsicht direkt an den Beruf dranhängen, so dass sie nicht für alle erlernt werden können

    Gehst du bei den besonderen Begabungen praktisch nur einen Tick weiter, dann bist du praktisch schon im Bereich der

    Superhelden:
    Wenn man mal solche Allzwecklangweiler außen vorließe wie Superman, dann haben viele Superhelden ein oder zwei Superkräfte, die du quasi durch ein, zwei "Midgard-Zauber" fast schon kopieren könntest. Dann hättest du vergleichsweise schwache Superhelden, die aber mit "Normalbegabten" Spielfiguren noch in einer Gruppe spielen könnten. Die anderen müsstest du dann über entsprechende andere Fertigkeiten ausgleichend stärken.
    Wenn die Superhelden zu stark würden, hätte ich keine Lust mehr, einen Normalo in dieser Gruppe zu spielen.
    "Ob es besser wird, wenn es anders wird, weiß ich nicht. Dass es anders werden muss, wenn es besser werden soll, ist gewiss." G.C. Lichtenberg

  7. #17

    Standard

    Zitat Zitat von Anarion von Alamir Beitrag anzeigen
    Sry für Doppelpost... Aber über weitere Ideen würde ich mich freuen (ebenso auch über weitere Kritik und weitere Anregungen) Nächste Woche kommt auch die Fortsetzung
    Ist schwierig, wenn du ankündigst, was auszuarbeiten. Ich wüsste einfach gerne genauer, in welche Richtung ihr dann jetzt überlegt.
    "Ob es besser wird, wenn es anders wird, weiß ich nicht. Dass es anders werden muss, wenn es besser werden soll, ist gewiss." G.C. Lichtenberg

  8. #18
    Erstellt von

    Standard

    Wir werden den Hexer drinnenlassen aber in einer abgespeckten Version. Ansonsten wenden wir uns eher in Richtung "modern Fantasy" z.B. Supernatural. Superhelden werden wir nicht in betracht ziehen. Medium, Psioniker u.ä. wird es geben: allerdings auch nicht sehr mächtig (wir wollen, das die "normalen" Fähigkeiten wieder ins Rampenlicht rücken )Wir werden uns aber auch vor allem dem KLASSISCHEN GRUSELFILM zuwenden, aber auch Abenteuer wie aus Fringe o.ä. werden spielbar sein. Und dann noch: in drei Tagen kommt der nöchste (überarbeitete) Regelsatz.

  9. #19

    Standard

    Auch wenn ich jetzt hier Thread-Nekromantie betreibe...

    Ein Vorschlag: Versuche nicht die MIDGARD-Regeln dafür zu verwenden, sondern nutze entweder die Regeln aus Abenteuer 1880 und erweitere diese sinnvoll oder die Regeln von Perry Rhodan.

  10. #20
    Schwabenfuchs auf Midgard
    Registriert seit
    08.01.2006
    Ort
    Nickenich beim Laacher See

    Standard

    Zitat Zitat von Anarion von Alamir Beitrag anzeigen
    LEICHTE MGs (St61, Gs21) DS: 3
    Leichte MGs sind leicht genug um noch getragen zu werden. Sie haben eine hohe Feuerrate und machen entsprechenden Schaden. Sie sind reine Kriegswaffen und entsprechend schwer zu bekommen. Die Regeln für Automatische Geschütze folgen noch. Der Schaden beträgt pro Runde bei einem Volltreffer etwa 2W6.

    SCHWERE MGs (St91, Gs21) DS: 10
    Schwere MGs sind schon (fast) zu schwer zum tragen. Nur wenige Elitesoldaten könne diese Monstren der Waffentechnologie tragen. Die anderen benutzen ein Dreibein oder eine andere Ablagegelegenheit und stemmen ihren Körper gegen den Rückschlag. Für diese Art von Benutzung braucht man auch nur St61. Der Schaden bei einem Volltreffer liegt aber dann auch bei 3W6-1.
    Periphere Anmerkung: das sind z.T. die gleichen Waffen mit der gleichen Munition. Das MG3 der Bundeswehr (bzw. der Vorgänger MG42 der Wehrmacht) z.B. wurde und wird von einer Person getragen und mit Zweibein vorne am Lauf gefeuert (das aber trotzdem im Liegen, wo der ganze Körper als Masse gegen den Rückstoß zur Verfügung steht). Trägt eine weitere Person ein Dreibein und weitere bringen ganz viel Munitionsgurte mit, dann haben wir ein sMG, das vor allem wesentlich mehr Reichweite bringt. Die im zweiten Weltkrieg bei den Alliierten noch existierenden lMG-Versuche (Tommygun, Bren gun u.a.) sind aber weitgehend verschwunden, das Universal-("General Purpose"-) MG hat sich m.W. durchgesetzt - oder? Lächeln?

    Solche Dinge wie die Behandlung von Feuerwaffen solltet Ihr aber definitiv aus 1880 übernehmen können.
    .
    Das Nachschlagewerk zu Midgard - die Midgard-Wiki (www.midgard-wiki.de). Schaut rein, macht mit.
    .
    "Wenn es windig wird, kann man Mauern bauen - oder Windmühlen" (chinesisches Sprichwort)

 

 
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