donnawetta

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  1. Ja, KoschKosch, das könnte ich mir auch vorstellen, allerdings hebe ich mir den wirklich großen Konflikt zwischen altem Glauben und neumodischem Schnickschnack *g* lieber für Alba auf. Auch wenn das offizielle Midgard-Bild für das historische Problem "alter Glaube/Christentum" wohl eher "Pantheon versus Vraidos" vorsieht, vernachlässige ich letzteren meist (der Kult fühlt sich für mich irgendwie nachgträglich eingefügt und wie ein schlecht sitzender Kilt an) und lasse es eher zwischen übrig gebliebenen Kelten oder Vielgötterverehrehren und Kirgh krachen. Ich mache es deshalb lieber so, weil ich auf meinem Midgard zumindest eine rein druidische/keltische Kultur auf Midgard haben möchte, die nicht zerbrochen oder um Umbruch begriffen ist. Der Sinn vierer keltisch-stämmiger Kulturen (Clanngadarn, Fuardain, Alba, Erain und ggf. sogar noch einer fünften, nämlich Ywerddon) hat sich mir nie erschlossen, zumal nicht eine davon mehr "rein" ist. Bei vielen Spielern löst das Verwirrung aus (bei mir auch) und führt dazu, dass man Nordvesternesse als eine Sauce mit unterschieldichen Farben empfindet: - die Albai waren mal vollständig druidisch. Jetzt haben sie ein Pantheon und jagen ihre übrig gebliebenen Druiden (na ja, bis auf die der Königin, aber die darf sich Druiden halten, sie kommt ja aus Clanngadarn). Albai tragen karierte Röcke und haben Schwerter - Stichwort: Highlander. - die Erainer sind druidisch, haben aber auch einen Gott, der bloß nicht so genannt wird, aber die Hauptreligion ist. Die erainischen Druiden dürfen aber weiter rummamchen, wahrscheinlich, weil die Frauen das Sagen haben und da irgendwie toleranter sind. Das alles nicht in langen Hosen oder Kilts, sondern in weißen Kleidern und mehr so Marion Zimmer Bradley. - die Twyneddin sind die druidischsten von allen, haben aber auch ein Pantheon. Sie sind die klassische barbarische Landbevölkerung, haben nackte Oberkörper und tragen Schädel am Gürtel. Oder aber sie schleichen in druidischen Juteroben aus ökologischer Herstellung herum und sind undurchsichtige Misanthropen. - die Ywerddoner sind auch druidisch, aber natürlich auch irgendwie erainisch und - die in Fuardain sind wie die in Clanngadarn, nur dass sie mehr Fell tragen, weniger Pantheon haben und dafür noch Schamanen haben. . Also, mir wäre es lieber gewesen, man hätte zwei bis drei Kulturen dieser Art gestrichen und dafür lieber die Holländer, Portugiesen oder Franzosen irgendwo eingebaut :-) Das ist aber natürlich Geschmackssache
  2. Hallo Solwac, ich handhabe es in meinem CL so, dass die Etablierung des Pantheons nicht Knall auf Fall passierte, sondern über Jahrzehnte, wenn nicht Jahrhunderte, unabhängig von den Toquinern. Auch sind die Druiden tatsächlich dafür "mitverantwortlich". Sie haben aber nicht das religiöse Rad neu erfunden: In CL gibt und gab es schon immer tausende von "Entitäten", die von irgendwem verehrt wurden, angefangen vom Quellgeist vor der Tür bis hin zu einem Ahnen, der das Kriegsglück für sich gepachtet hatte. Einige dieser Entitäten wurden häufiger verehrt als andere, und einige dieser "Mainstream"-Entitäten bekamen nach und nach Gottstatus - auch, weil Druiden dafür sorgten, dass der Glaube an sie noch stärker etabliert wurde. Dabei handelte es sich natürlich um Götter, die das druidische Weltbild nicht sprengten. In meinem CL gehören zu einem twyneddischen Gott auch eine Vielzahl von "Untergöttern", die dem gleichen Aspekt zuarbeiten und Glauben für das einfache Volk greifbarer machen ("Dieser Quellgeist vor deiner Tür ist ein Diener/Aspekt Dwiannons!"). Letzendlich sehe ich im twyneddischen Götterglauben eine Ähnlichkeit zu den schamanistischen Religionen, die - wie z. B. in den städischen Gegenden Moravods - institutionalisiert wurden. Die Priester in meinem CL sind keine Priester, wie wir sie aus Alba kennen; allerdings ist in meinem CL auch nicht jeder Druide ein Druide nach Regelwerk. So werden z. B. mitunter auch Gelehrte ohne Magiekenntnis oder "weise Hexen" als Druiden bezeichnet. Die twyneddischen Priester sind Anhänger des dweomeren Glaubens und eines Gottes (oder mehrerer), da sich das nicht ausschließt. Die Druiden verleugnen die Existenz und Macht der Götter ja nicht, sondern "relativieren" deren Wirken lediglich. Letzendlich ist es viel einfacher, dem Bauern zu erklären, dass die Göttin der Jagd und ihre Diener es verabscheuen und sich rächen, wenn alle Füchse und Wölfe abgeschossen werden, als wenn man zu erklären versucht, warum die Biester zum Gleichgewicht beitragen. So ganz grob gesagt :-) Auch sind Licht und Dunkelheit, Leben und Sterben über ein Pantheon (inklusive "bösem Gott") viel leichter und heiterer zu erklären als mit dem druidischen Prinzip, aus dem sich Handlungsspielräume ableiten lassen, die für einen Gottesfürchtigen nicht in Frage kommen. Heißt im Klartext: Wenn irgendwo was grau bis dunkelgrau läuft, dann nur unter Druiden, denn die wissen, was sie tun. Glauben sie zumindest :-) Die Druidin sind also nicht der Gegenpart zu den Priestern, die Priester sind eher ein Teil der druidischen Mannschaft. Daher gibt es auch kein gegenseitiges "Dulden". Die Götter sind zufrieden, denn man bringt ihnen Ehrfurcht und Sa entgegen. Ich hoffe, ich konnte dir eine nachvollziehbare Version liefern. Eine Antwort darauf, seit wann das Pantheon offiziell etabliert wurde, muss ich bzw. mein CL dir allerdings schuldig bleiben.
  3. Hallo Giram, boah, das freut mich! Und Hulda auch! :-D Sie mir mit der PM bitte nochmal behilflich - ich finde da kein Bild oder einen Link :-( Liebe Grüße Donnawetta
  4. Ich selbst spiele mich in meinen Figuren vermutlich zu 50% selbst - womit die Haltung der Figur zu sinnloser Gewalt, Raffgier oder anderem asozialem Verhalten feststeht. Ich nehme dann fremde Eigenschaften dazu, die gruppenverträglich sind, also sowas wie großen Ehrgeiz, übermäßige Sparsamkeit, religiösen Eifer oder große Zielstrebigkeit/Disziplin. Dabei bin ich bereit, nervige Auswüchse dieser Eigenschaften durch das im Spiel Erlebte korrigieren zu lassen. Langweilig wurden mir meine Alter Egos mit leichter Abwandlung noch nie. Ich finde Figuren mit bestimmten "Schwächen" ganz nett, allerdings mag ich die nicht, von denen sich Figur und/oder Spieler Vorteile und Egotrips erhoffen, z. B.: Arroganz - "Pffff, meine Figur muss sich nicht mit den anderen absprechen, er/sie meint eh, es am besten zu können" völlige Angstfreiheit - "Yeah, ein Drache, genau mein Ding, ich greife an! Der SL hat eh nicht die Eier, mich umzulegen und wenn, ist's auch egal, spiel ich halt einen neuen Char" - oder "Ey König, du Hupe, dich fresse ich zum Frühstück." notorische Kleptomanie - "Meine Figur rafft sich alles, was sie kriegen kann, auch den Teil meiner Kumpels." Unangenehm daran finde ich, dass die übrigen Figuren und häufig auch deren Spieler darunter leiden. Lösung? In meiner ganzen Midgardzeit habe ich zwar nicht miterlebt, dass eine SC-Gruppe eine Mitspielerfigur getötet hat, dafür aber öfter, dass ein einzelner Spieler eine RP-Gruppe verlassen musste - oder andere freiwillig gingen, weil sie keine Lust hatten, dauernd das Publikum oder die Statisten im Film eines Egomanen zu spielen. Meist fand sich ein erstaunliches Konglomerat aus unausstehlichen Zeitgenossen in den Charakter-Mappen der immer gleichen Leute. Das ist zumindest meine Erfahrung. Da helfen dann aber auch meist keine Figurenwechsel - weder welche vom Rest der Gruppe, noch die vom Störenfried. Über moralisch/ethische Fragen und kleine oder größere Übel wird in den Gruppen, in denen ich spiele, immer diskutiert - mal inbrünstiger, mal sachlicher. Es geht aber nie um Fragen wie "Wollen wir ihm die Fingernägel rausreißen oder nicht?", sonder eher um Nuancen wie "Sollen wir den Räuber laufen lassen oder nehmen wir ihn mit zur nächsten Stadtwache, auch wenn wir eigentlich keine Lust haben, den Vogel mitzuschlören und ihn ein Monat Strafdienst vermutlich auch nicht schlauer machen wird?". Dass jemand den Tisch verlassen muss, weil ihn der Spielstil seiner Mitspieler extrem nervt oder anwidert, habe ich glücklicherweise schon lange nicht mehr erlebt. Zu Unicums Beitrag: Wenn der Kleptomane als ein so liebenswürdiger Zeitgenosse gespielt wird, dass man seinen Drang zum Stehlen lieber seufzend "nachreguliert" als ihm ein Ultimatum zu stellen, ist das in meinen Augen gutes Rollenspiel. Auch von den "Nachregulierern".
  5. - Mein Midgard hält sich so gut es geht an die Regeln und die Vorgaben der im Dunstkreis vorhandenen Quellenbände. Ignoriert werden Fähigkeiten und Zauber aus den Quellenbänden. - Es gibt Tabus, wie z. B. Vergewaltigung, Folter oder Gewalt gegen Kinder. Diese Tabus gelten auch für die Bösewichte, da niemand von uns diese Themen erbaulich findet. - Magie ist eine Tatsache, ebenso wie die göttliche Wunder. Selbst der größte Hinterwäldler weiß, dass es Leute gibt, die Magie anwenden können. Auf der Erde haben ganze Völker an die Existenz eines Gottes und an Magie geglaubt, obwohl es keinerlei Beweis und nur selten Anlass dafür gab. In meinem Midgard sind Götter und Magie nach Vorgabe eine Tatsache, so dass sich gewisse Dinge zwangläufig herumgesprochen haben. - Die SC sind für den Rest der Welt keine Superhelden. Jeder NSC-Händler, der sich berufsmäßig den Gefahren längerer Reisen stellen muss, hat entsprechende Fähigkeiten erworben - so wie jeder Wanderprediger, fahrende Musikant oder Schausteller, Forschungsreisender, Nomade, Räuber oder Bote. Sogar Handwerker sind nicht selten ein Jahr auf Walz gewesen. Aber auch vollständig sesshafte NSC, die das Glück einer guten Ausbildung genossen haben und/oder sich beruflich Herausforderungen stellen müssen, sind nicht auf den Kopf gefallen. Spätestens in einer großen Stadt gibt es immer Leute, die einzelne Dinge besser können als die SC. Wo sollten letztere auch sonst lernen? - Selbst ein hochgradiger Charakter kann nicht tun und lassen, was er will. Er mag allein 20 Orks niedersensen, ohne einen LP zu verlieren, aber in "zivilisierter" Gesellschaft gilt nicht das Recht des Fähigeren. Wer sich dort benimmt wie eine offene Hose, kann dreimal lang ein Drachentöter oder Meistermagier sein und trotzdem als Abschaum gelten. - Charakterklassen sind keine Spielanleitung; sie werden nur als Lernschema genutzt. Ausnahmen sind Klassen, die von Haus aus einen festgelegten Kodex haben, wie etwa Priester oder Druiden. Der Glücksritter kann aber ein humorloser Buchhalter sein, die Hexe eine selbstlose Altenpflegerin, der Spitzbube eine grundehrliche Stadtwache, der Ermittler ein Archäologe oder der Krieger ein Musikant. Es steht also nicht unbedingt drauf, was drin ist. - 20:100 bedeutet nicht den SC-Tod. Der SL darf pfuschen. - "Die Guten" zu sein wird am Ende wundersamerweise immer irgendwie belohnt, auch wenn es vorher oft und lange auf den Kopp gab. Wie im Märchen. Rollenspiel, in dem es ebenso zufällig und unfair oder noch zufälliger und unfairer zugeht als im wahren Leben macht den meisten keinen Spaß.
  6. Ich denke mir heute nur noch kurze, unspektakuläre Hintergünde für eine Figur aus - Eltern, Geschwister, wie kam sie oder er zu ihrem Beruf. Das mache ich so, weil ich es schöner finde, die prägenden Geschichten im Spiel zu erleben statt auf dem Papier in einer Vorgeschichte. Ich mache mir ein paar Gedanken zur Persönlichkeit (schüchtern oder extrovertiert, ehrgeizig oder eher gemütlich, gutmenschig oder opportunistisch usw.), das war's. Wenn ich dann also mit so einem unbeschriebenen Blatt starte, hängt es vom Abenteuer, vom Spielleiter und von den Mitspielern ab, ob ich überhaupt mit einem Charakter warm werde und wenn ja, wie schnell. In meiner "Hauptgruppe" spielen wir in kleiner Runde, starten mit Figuren aus einem Kulturkreis (oft sogar aus dem gleichen Dorf oder der gleichen Stadt) und retten erst mal einige Abenteuer lang Nachbar's gestohlene Kuh. Da kann es passieren, dass ich schon nach ein, zwei Stunden warm mit meinem SC und denen der/des Mitspieler/s bin und es bis in hohe Grade bleibe.
  7. m5 - neuer zauber

    Edit: Gelöscht wg. "sprengt den Rahmen". Wir bewegen uns weg von der eigentlichen Frage.
  8. m5 - neuer zauber

    Es gab immer schon Mittel, die Resi zu pimpen. Und so neu (und mächtig) sind die Glücksbringer ja nun auch nicht. Als SL kann ich natürlich hergehen und jeden wichtigen Gegner wegen der verheerenden Wirkung von Blitze schleudern mit allem behängen und beringen, was genau dagegen hilft, aber ist das realistisch? Und fair gegenüber dem Spieler, der für Blitze schleudern bis zu 1200 EP angespart hat? ich habe selbst bei einem SL gespielt, wo absolut jeder Gegner ein Spiegelamulett gegen Blitze um den Hals hängen hatte. Tolle Wolle , da kann man den Spruch auch gleich streichen oder eben anpassen.
  9. m5 - neuer zauber

    Ich kann nur sagen, dass Blitze schleudern der Zauber ist, der mit großem Abstand vor allen anderen Zaubern (mit Ausnahme vielleicht von Platz Nummer 2, Graue Hand aus NSC-Sicht) in den 30 Jahren meiner Midgardzeit die meisten Kämpfe vorschnell entschieden hat. Wenn der Zauber bei dir unter "ferner liefen" fällt und du Alternativen nicht nötig findest, verstehe ich nicht, warum dich mein Hausregelvorschlag interessiert. Andere Erfahrungen, andere Erfodernisse, oder?
  10. m5 - neuer zauber

    Hej Solwac, das Gleichgewicht zwischen Lernkosten und dem Verhältnis zu anderen Zaubern und Waffen könnte an vielen regulären Stellen in Zweifel gezogen werden. Nur, weil ein Zauber im Arkanum steht, bedeutet es ja nicht, dass er ausgewogen ist. Vergleicht man Dämonenfeuer und Co (Stufe 5) mit Blitze schleudern (Stufe 6), dürfte kein Spieler, der vorhat, seine Figur über Grad X hinaus zu spielen, die EP für den kleineren Spruch hinlegen, wenn er damit schon die halben Blitze in der Tasche hat. Da muss ich also noch nicht mal Zauberer und Kämpfer gegenüberstellen. Aber auch das tu ich gern: Anstatt Dämonenfeuer zu lernen, das im allergünstigsten Fall 150 EP für den Erschaffen-Magier kostet, ist es sinnvoller, für minimal 90, max. 120 EP Gaukeln zu lernen und mit EW +12 Steine zu schmeißen, das kann man wenigstens steigern, es ist vielseitig, ohne AP-Verlust durchführbar, gibt im Durchschnitt mehr EP und kann auch auf hohen Graden noch Überraschungserfolge liefern. Das Verhältnis zwischen Blitze schleudern und Dämonenfeuer oder Gaukeln und Dämonenfeuer ist meiner Ansicht nach unaugewogen. Und nein, es gibt kein Problem damit, Zauber zu lernen und nie oder nur ganz selten anzuwenden oder Zauber gar nicht erst zu lernen, die man nicht lernen will. Man darf sich aber die Frage stellen, ob diese Zauber sinnvoll sind, ob es Alternativen gibt oder ob es sogar besser ist, sie zu korrigieren. Ich suche Vorschläge für ein Vorgehen, das die bestehenden Möglichkeiten verbessert. Nicht um ein neues Arkanum zu fordern, sondern einfach, um den Gruppen, in denen ich spiele und in denen es wegen der genannten Zauber Unmut gibt, ein besseres Spiel zu ermöglichen.
  11. m5 - neuer zauber

    Hej Gormat, das können wir gern machen, allerdings würde ich dafür plädieren, die Punkte erst zu erspielen. Außerdem fehlt noch eine Lösung für das Kosten/Nutzen-Problem, das ich mit dem erhöhten AP-Schaden bei gelungener Abwehr regulieren wollte. Diese Idee ist allerings für den Eimer, da hat Solwac Recht. Hej Einskaldir, guter Gedanke. Felsenfaust bringt's allerdings mehr für den Schaden, nicht für den EW. Ich finde, dass ein vernünftiger EW besser wäre als ein vernünftiger Schaden. Man müsste also eher etwas machen wie Zielsuche, allerdings helfen +4 auf einen Pfeil mal gar nichts, weil der Zauberer die Fernkampfwaffe in den meisten Fällen nicht bei Erschaffung lernen kann (es sei denn, er verzichtet auf eine Nahkampfwaffe und damit auf die Waffen-Thaumagral-Möglichkeit). Das heißt, er zahlt erst mal leckere 720 EP plus Zauber, um mit sagenhaften +9 anzugreifen - pro Pfeil und mit AP-Verlust jede Runde. Dann wäre eine Zielsuche, die auf den Bogen gezaubert wird und +6 macht, deutlich probater. Allerdings könnte ein hochgradiger Zauberer, bei dem die Gesamkosten für Bogen den Kohl nicht mehr so fett machen, damit auf Werte kommen, von denen ein normaler Fernkämpfer nur träumt. Irgendwie kann man es drehen, wie man will - solange Blitze schleudern in seiner augenblicklichen Form existiert, ist er einfach die erste Wahl, selbst wenn man es lieber etwas gemäßigter hätte. Lass mich bitte wissen, wenn dir noch etwas einfällt!
  12. m5 - neuer zauber

    @Seamus: Ja, so ähnlich hab ich's ja vorgeschlagen. @Solwac: Ein Zauberer auf Grad 10 kann - ohne Boni und Glück - über 32 AP verfügen. Nach Originalregeln kann er damit in einer Runde 10 Blitze auf ein Opfer (und 16 Blitze während des Kampfs) schleudern. und verliert dadurch 20 AP. Ohne Boni greift er dabei mit +16 an; der Gegner weicht (ohne Boni) mit +14 aus. Selbst, wenn er vier von zehn Blitzen resistiert (was statistisch vermutlich hinkäme - kann das vielleicht jemand ausrechnen, der gerade mitliest?), kassiert er damit 12 LP und 12 W6 AP Schaden. Die meisten gleichrangigen Gegner sind damit wegen Erschöpfung oder der 3-LP-Regel raus. Die Kämpfer unterbrechen ihren Spurt und drehen traurig und unterbeschäftigt wieder um. Nach meiner Regel kann der Grad 10 Zauberer nur mit 6 nur Blitzen angreifen kann, die ihn außerdem 18 statt 12 AP kosten, so dass er während des Kampfes nur 10 statt 16 Blitze schleudern kann. Von den 6 Blitzen werden vermutlich nicht mehr als 1 oder zwei abgewehrt kann. Damit kassiert der Gegner 8 LP und 8W6 AP Schaden. Dieser Schaden von 8 LP und (durchschnittlich) 28 AP überlebt ein gleichrangiger Gegner, so dass der Rest der Gruppe auch noch etwas zu tun hat. Meine Wünsche: Ich möchte Schadenzauber, die einen dem Grad angemessenen EW mit einem dem Grad angemessenen Schaden verbinden. Ich brauche Schadenzauber, die nicht schon auf ab Grad 10 mit einer doppelt so hohen Standard-Abwehr gekontert werden können. So besser? Grüßkes Donnawetta
  13. m5 - neuer zauber

    Moin Ihr Lieben, Hej Seamus, ja, einfacher wär es auf jeden Fall, einen festen Wert zu nehmen und dafür z. B. die Spruchstufe zu erhöhen. Allerdings tut sich dann für mich das immer wieder gleiche Problem auf: Gebe ich 900 oder 1200 Punkte für einen Zauber aus, mit dem ich einen Fernkampf-EW von +14 simuliere (bei einem 1W6-Rüstung-schützt-Schaden ) oder lerne ich für diesen Berg von Punkten direkt "was gescheites"? Über ein stufenweises Upgrade des Zaubers habe ich auch schon nachgedacht - man könnte beispielsweise sagen, dass man alle X Grade +1 EW dazukaufen kann, aber das fühlt sich nicht nach Midgard an. Die Highlightsituationen: Ich denke, es kommt ganz auf die Art an, wie man üblicherweise spielt: In meinen Hauptgruppen machen wir einen Charakter und wissen, dass wir ihn oder sie jetzt eine lange Zeit "am Stück" spielen werden, mindestens bis Grad 25, mitunter bis Grad 35, unterbrochen nur durch Intermezzos wie Cons oder gruppenübergreifende Treffen. Wenn man weiß, dass man einen Charakter lange spielen wird und einen Spruch nur eine kurze Zeit sinnvoll nutzen kann, kommen einem die Punkte dafür schnell wie rausgeschmissenes Geld vor. Will ich meinem grünen Zauberer also ein Highlight gegen Untote geben, lasse ich ihn Ring des Lebens lernen, der genausoviel kostet wie Elfenfeuer, aber auch auf hohen Graden deutlich wertvoller und vor allem gruppendienlich ist. Als Priester habe ich AdB und würde lieber auf Heiliges Wort sparen, das ich ebenfalls bis ans Ende meiner Karriere sinnvoll einsetzen kann und das mMn wesentlich stylischer rüberkommt als ein paar jämmerliche Blitze mit +8 :-) Kann man seine Spieltermine im Jahr an zwei Händen abzählen, packt man Figuren immer wieder temporär in die Schubalde, um andere zu spielen, und/oder hört man in der Regel spätestens mit Grad 17 auf, weil sich kein SL mehr dafür findet, sieht das natürlich anders aus. Dann kauft man sich eher, was gerade zu haben ist, weil der Augenblick wichtiger ist als eine Charakterzukunft, die ungewiss und eher kurz ist. Mein Vorschlag entspringt natürlich meiner oben beschriebenen Sicht der Dinge. Hej Solwac, der Sinn der Aussage erschließt sich mir irgendwie nicht. Bist du so lieb...? Hej Dabba, ja, ich weiß, was du meinst. Allerdings finde ich den EW von +14 (möglicherweise wegen der oben geschilderten persönlichen Spielsituation) auf lange Sicht eher bescheiden, aber hoch genug, um den Zauber in bestimmten Situationen auch mit einem 30GRader anzuwenden - zum Beispiel dann, wenn die Gruppe den Kampf gut im Griff hat, der Gegner zahlreich, aber schwächer ist, die Gegner nicht getötet, sondern eher überzeugt werden sollen und der Zuaberer AP sparen muss. Alles unter +14 ist hingegen eher sinnlos, wenn jeder Gegner schon ohne Boni und Schild mit +18 verteidigt. Alles über +14 wäre meiner Ansicht nach auch unfair gegenüber den Fernkämpfern. Mit ist natürlich klar, dass die (im Härtefall) mehr für ihre +14 bezahlen als ein Magier für den Spruch, aber dafür müssen sie sich auch nicht für alle Zeiten mit +14 bescheiden und können durch verbessertes Equip, Zielen und Scharfschießen ganz andere Erfolge erzielen. Wie gesagt - spiele ich in Gruppen, in denen ein Gesamt- Angriifs-EW von +14 so ziemlich das Ende der Fahnenstange ist, wird der Zauber mit selbem EW natürlich übermächtig. Spielt man in einer Gruppe, in der Figuren durchaus die Maximalwerte für Waffen oder Fähigkeiten erreichen können (und Kämpfer eventuell passende Boni haben) kann +14 (im umgekehrten Härtefall) auch +10 bedeuten, was genausoviel kostet, wie ein Magier für den Spruch bezahlt. EIn Druide oder PB wären z. B. erst ab 450 dabei. Ich brauche was langfristig taugliches ohne die potenziell nukleare Wirkung vom regelgerechten Blitze schleudern. Hatte beide Zauberalternativen auch eigentlich in ein Posting gepackt, da sie zusammengehören sollen. Hey Merwyn, stimmt, hab nicht aufgepasst - und keine Erfahrung mit den Sprüchen, da ich sie seit Jahren mit keinen Charakter mehr kaufen würde :-) Grüßkes an Euch alle Donnawetta
  14. m5 - neuer zauber

    Ich muss leider weg, wir kriegen gleich Besuch, aber ich schaue morgen rein! Vielen Dank schon mal für Eure Gedanken!
  15. m5 - neuer zauber

    Bei uns hat sich an der Durchschlagkraft von BS nichts geändert - außer, dass er gegenüber M4 billiger geworden ist. Wenn ich als SL in der Eröffnungsrunde eines Kampfes auf einen Kämpfer BS zaubere, ist der zu 70% raus aus dem Kampf oder - schlimmer noch - tot. Silberstaub steht noch nicht bei allen und eine SG hilft nur bei der Resistenz gegen einen von zehn Blitzen. Die Blitze fein aufzuteilen, ist taktisch eigentlich immer unglaubwürdig, wenn man nicht gerade gegen eine Horde wesentlich schwächerer Gegner antritt. Als Spielerin Blitze schleudernder Zauberer sehe ich ständig nur lange Gesichter von den Mitpsielern, die gern "auch mal was" gemacht hätten. Und rigendwie kann ich das auch verstehen. Immerhin kann ich auch eine SG auf meinen EW-Blitzschleudern verwenden, wenn's gut werden soll. Da hilft der Gegen-SG nicht viel. Aber jeder, wie er meint! Wenn du mir BS als Spieler und SL glücklich bist, brauchst du keinen Hauszauber. Ich aber schon :-) Daher würde ich mich über Ideen freuen, die die Alternative verbessern.