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Unterscheidbarkeit von Abenteurertypen


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Viel wichtiger als das Lernschema erachte ich die Vorstellung dees Spielers von seinem Charakter. Und wenn es ein Beschwörer aus Aran werden soll, dann finde ich trotzdem nichts schlimmes daran, die Waffenwahl entsprechend an das Land anzupassen. Wäre in diesem Fall je nach Auslegung der Kultur ein Kurzschwert oder ein Langschwert, leichter Speer und ein (kleiner) Schild.

Stoßspeer oder Lanze und großer Schild ließen dagegen eher auf eine vorherige militärische Ausbildung schließen, weswegen ich sie nicht als unbeding logisch in den Händen eines Zauberers erachte.

Da man als Beschwörer wohl kaum mit einem Arsenal an Waffen, welchen man doch tendenziell weniger Beachtung zollt als ein Krieger herumläuft, würde ich für eine leichte Bewaffnung plädieren, die jedoch nicht zwangsweise nur die im Lernschema angegebenen Objekte einschließt.

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Ihr habt übrigens recht: wenn man immer nur die billigste Waffe und die Grundfertigkeiten und Grundzauber lernt, werden sich Abenteurertypen ähneln. Vor allem bei Klassen, die recht wenige Grundfertigkeiten haben.

 

Das ändert aber nichts an der Tatsache, dass man zwei völlig voneinander verschiedene Krieger anhand desselben Lernschemas erstellen kann.

 

Nur zwei von beliebig vielen Beispielen:

Der Alleskönner: Dieser Krieger lernt aus jeder Waffenkategorie mindestens eine Waffe und steigert sie so schnell und hoch wie möglich - alle gleichzeitig. Diesem Charakter wird es wohl nie passieren, dass er sich einmal nicht zu wehren weiß.

 

Der Spezialist: Dieser Krieger lernt nur Faustkampf und Schlachtbeil. Faustkampf für Kneipenprügeleien und Schlachtbeil für den Fall, dass er seinen Gegner möglichst schnell und effektiv beseitigen will.

 

Und schon haben wir trotz derselben Lernschemata zwei völlig unterschiedliche Abenteurer. Mit Stärken und Schwächen.

 

Hornack

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Nun, schön und gut. Dieses Argument zieht aber genauso bei der eierlegenden Wollmilchsau. Selbst ein Charcter, der alles billigst lernen kann muss sich trotzdem entscheiden, wie er seine Lernpunkte verteilt, wie er seinen Character spielen und aufbauen will.

 

Und Rollenspiel ist auch mit der eierlegenden Wollmilchsau möglich, genauso die Unterscheidung in verschiedene Spielweisen.

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Oh je. Es werden immer mehr Stränge. Ich fühle mich richtig schlecht :uhoh:

 

Also bei mir ist es so, dass ganz ganz ganz am Anfang die Idee für einen neuen Charakter steht. Zu diesem Zeitpunkt habe ich eigentlich keine Ahnung welche Werte er haben soll (Attribute) oder welche Fertigkeiten.

 

Sagen wir mal, ich wollte einen Beschwörer spielen (weil ich den noch nie gespielt habe), der noch dazu einen Krummsäbel schwingen können soll (völlig verrückt, ich weiß), schließlich soll er sich nebenbei noch ein wenig von anderen Beschwörern abheben. Und im Übrigen finde ich diese Kombination einfach cool, denn ich habe natürlich nicht nur eine Vorstellung des Charakters zum Zeitpunkt seines Entstehens, sondern ich male mir aus wie er sich über die Jahre hinweg entwickeln könnte.

 

Wenn meine Idee, übrigens inkl. der ersten Version der Hintergrundgeschichte, steht, dann fange ich an die Bücher zu welzen. Ich mache mir Gedanken wo der Charakter herkommen könnte, was er für ein Wesen hat, welchen Glauben er verfolgt, welche sozialen Verhaltensweisen er wohl an den Tag legt, welche Macken er hat, welche Stärken und Schwächen. Hier kommen erste Gedanken über seine Lehrjahre mit ins Spiel.

 

Dann schaue ich welcher Abenteurertyp wohl passen könnte. Und ihr werdet es kaum glauben, meistens (90%) finde ich sogar das was ich suche ohne auch nur eine Anpassung vornehmen zu müssen.

 

Dann wird der Char ausgewürfelt und ganz ehrlich, was nicht passt wird passend gemacht bzw. nochmal gewürfelt. Wenn der Wert zu niedrig ist wird er nochmal gewürfelt ist er zu hoch reduziere ich auf einen realistischen Wert oder ich tausche auch schonmal Würfelwürfe für die einzelnen Attribute aus. Kurzum, die Werte werden dem Bild, welches ich von dem Char habe, in gewissen Grenzen angepasst.

 

Bei den Fertigkeiten schaue ich schon vorher, was soll er jetzt gleich können (weil ein späteres lernen in dem von mir entwickelten Kontext keinen Sinn ergibt) und was kann/soll er später lernen. Im Beispiel meines Beschwörers wollte ich den Krummsäbel von Anfang an lernen, da er Charakter dieses zwingend in seiner Jugend gelernt haben musste (Kultureller Hintergrund (Elternhaus)). Später hat er sich auf die Beschwörungen konzentriert. Selbstverständlich ist er vertraut mit dem Krummsäbel, so dass er später durchaus das Interesse haben wird auch diese Fähigkeit zu verbessern. Was man mal hat, kann man ja verbessern.

 

Wenn der Char fertig ist, freu ich mich, wenn er den Hintergrund den ich mir vorher überlegt habe, erfüllen kann. ´Kann´ ist hier wichtig, denn ich liebe die Fertigkeitenvielfalt von M4 über alles. Selbstverständlich kann man auch gut rollenspielen ohne tausende an Fertigkeiten, aber genau diese Vielfalt erlaubt es mir, den Charakter so zu erstellen wie es mir passt und wie ich das will. Ich verbriefe so auch seine Lehrjahre und springe nicht ständig zwischen verschiedenen Hintergründen wie es mir gerade passt. Im Übrigen, was wäre eine Hintergrundgeschichte in welcher mein Charakter gelernt hat zu klettern, und ich die entsprechende Fertigkeit nicht habe weil es aufgrund der Lernschemata nicht zugelassen ist zu lernen? Genauso verhält es sich mit meinem Krummsäbel. Ich kann nicht über die Hintergrundgeschichte sagen er kann Krummsäbel, wenn er es dann doch nicht kann.

 

Schlussendlich ist das oben beschriebene Verfahren meine Art einen Charakter zu erstellen. Ich weiche davon nur höchst selten ab. Mir ist bewusst, dass ich versuche das Leben meines Charakters zu planen, was oftmals schief gehen kann. Ich habe sehr viel weniger die Möglichkeit eine Zufallsentwicklung hinzubekommen. Allerdings ist es ja auch so, dass ich, übrigens ganz regelkonform, das Leben meines Abenteurers vor dem ersten mal spielen, im Zeitraffer erschaffe. Das ist was anderes als die spätere Entwicklung, die durchaus noch sehr unterschiedlich verlaufen kann und wird. Und last but not least; solange ich mich nicht zu sehr bevorteile oder andere benachteilige, denke ich ist das auch ok. Dann muss ich nämlich auch nicht nur dafür, dass ich Lernschematas abgeändert habe, unverhältnismäßige Nachteile ein kauf nehmen müssen, wie das einige fordern.

 

Gruß

Hansel

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Moderation :

@ Hansel et al:

Es geht hier absolut nicht um deinen Beschwörer, auch nicht um die Notwendigkeit neuer Abenteurerklassen, sondern eigentlich darum, ob verschiedene Lernschemata trotzdem zu demselben Abenteurer führen können.

Ebenso kann ich keinen Bezug zu eierlegenden Wollmilchsäuen im Eingangsposting feststellen.

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

 

Hornack

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Ich habe festgestellt, dass viele Kämpfer-Abenteurerklassen sich ab einem höheren Grad sehr ähnlich sind.

Meiner Erfahrung nach beginnt das so im Bereich von Grad 6/7.

Ein paar Waffen werden im Bereich Grad +7 / +6 beherrscht, die gängigen und recht billig zu erlernenden Bewegungsfertigkeiten wie Klettern, Schwimmen, Geländelauf, Reiten werden von nahezu allen Abenteurern gemeistert.

 

Die Wildnis-Klassen Waldläufer, Kundschafter und Barbaren lassen sich kaum noch anhand der gelernten Fertigkeiten unterscheiden und sind alle im Kampfbereich austauschbar.

 

Glücksritter, Assassine, Spitzbube ähneln sich ab diesem Grad auch sehr.

 

Bei einer Abenteurergruppe Grad 9 und höher trennt sich diese Ähnlichkeit aber wieder auf, weil die Charaktere ihre Lernmöglichkeiten nunmehr auf unterschiedliche Ausnahmefertigkeiten ausweiten und somit wieder individueller werden.

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  • 5 Jahre später...
Ich habe festgestellt, dass viele Kämpfer-Abenteurerklassen sich ab einem höheren Grad sehr ähnlich sind.

Meiner Erfahrung nach beginnt das so im Bereich von Grad 6/7.

Ein paar Waffen werden im Bereich Grad +7 / +6 beherrscht, die gängigen und recht billig zu erlernenden Bewegungsfertigkeiten wie Klettern, Schwimmen, Geländelauf, Reiten werden von nahezu allen Abenteurern gemeistert.

 

Die Wildnis-Klassen Waldläufer, Kundschafter und Barbaren lassen sich kaum noch anhand der gelernten Fertigkeiten unterscheiden und sind alle im Kampfbereich austauschbar.

 

Glücksritter, Assassine, Spitzbube ähneln sich ab diesem Grad auch sehr.

 

Bei einer Abenteurergruppe Grad 9 und höher trennt sich diese Ähnlichkeit aber wieder auf, weil die Charaktere ihre Lernmöglichkeiten nunmehr auf unterschiedliche Ausnahmefertigkeiten ausweiten und somit wieder individueller werden.

 

Dem kann ich so nicht zustimmen. Ja, die Grundausstattung ist bei (oder deutlich vor) Grad 6-7 komplett (mehr so um 4-5). Aber die Entwicklung ist damit noch nicht zu Ende. In dem Moment sind die Punkte da, um entweder in die Breite zu gehen oder wenige Dinge richtig gut zu lernen. Es gibt da dann sehr viele Möglichkeiten.

 

Ich könnte mir vorstellen, mit einem Krieger irgendwann in der Gegend "ausgelernt" zu haben. Mein Ordenskrieger ist da noch meilenweit von entfernt.

Ich sehe auch den Glücksritter nie in Gefahr, austauschbar zu werden - der hat so viele interessante Fertigkeiten.

Spitzbube und Assassine hätten von den reinen Zahlen her eher eine Tendenz zur Angleichung, aber die sind wiederum als Charaktere so unterschiedlich angelegt (der eine klaut, der andere mordet...), daß sie kaum zur Gleichmacherei neigen dürften.

 

In gewisser Weise ist das paradox. Ich beklage die Inflation von sich m.E. teilweise überschneidenden Fertigkeiten und befürworte für M5, diesen Dschungel deutlich auszudünnen. Andererseits sind eben diese Fertigkeiten eine notwendige Voraussetzung für eine Vielfalt an unterscheidbaren Abenteurertypen, die ich wiederum gern sehe. Ein gewisser Widerspruch ist da nicht zu verneinen...

 

(na gut, Katapult bedienen brauche ich persönlich nicht als Differentiator...).

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