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Hallo Nixonian,

 

natürlich gibt es Kampfzauber. Von Beschleunigen über Stärke bis hin zu Elfenfeuer. Mein Hexer kann nichts davon.

 

Aber Du hast (auch) folgendes geschrieben:

 

"Ich meinte, wenn man durch die Magie nicht einem (magielosen) Oger überlegen ist, dann brauch ich auch keine Magie."

 

"Wozu ist sonst Magie da, wenn ich den blöden Oger so nicht leichter fertigmachen könnte."

 

 

Durch diese beiden Sätze fühlt sich mein Hexer schon persönlich diffamiert.

 

nice dice

Mike Merten

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Dein Hx fühlt sich diffamiert rotfl.gif

Selten so gelacht.

Das sind doch diese seltsamen Typen, die überall herumerzählen, sie betrieben "unkonventionelle Magie". Diese Typen in den seltsamen Roben sind meinem Wa sehr suspekt. Kein Respekt vor der unglaublichen Schönheit der Natur, diese Leute. Daß sich die durch irgendwas diffamiert fühlen? tongue.gif

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Um noch mal zur ursprünglichen Frage zurückzukommen. Ich habe mit den Originalregeln zum AP-Verlut im Kampf vor allem an zwei Stellen Probleme:

1. In niedrigen Graden haben die Kämpfer mehr LP als AP. Da nun jeder Treffer außerdem mindestens soviele AP wie LP kostet, wird ein Kampf hier in erster Linie daudrch entschieden, wer zuerst auf 0 AP ist. Insgesamt sind die AP also zunächst wichtiger als die LP. Es ist dann für die Spieler sehr frustrierend, dass eine erfolgreiche Abwehr sie zwar vor LP-Verlusten bewahrt, sie aber keine Chance haben, den 'wirklich wichtigen' AP-Verlusten zu entgehen (wenn man mal von dem geringen Effekt der Verteidigungswaffe absieht). Da fragt sich der Spieler schon, was ihm die Verteidigung eigentlich bringt.

2. Folgende Situation: Eine Figur höheren Grades X wird von einer Figur mittleren Grades Y angegriffen, die wild auf sie einschlägt. Aus irgend einem Grund will X Y nicht verletzen und konzentriert sich auf die Verteidigung. Das erhöht zwar den Verteidigungswert spart iaber letztendlich keine APs. Nach absehbarer Zeit ist X wehrlos und wird dann endgültig in Stücke gerissen. Meines Erachtens ist es viel realistischer, dass Y, wenn er einige Zeit wild aber erfolglos auf X eingeschlagen hat viel ermüdeter ist als X und den Kampf abbrechen muss. Bei dieser Taktik geht X natürlich das Risiko ein, dass Y ihn vor Ermüdung ein paar mal wirklich trifft und so zur Strecke bringt. Realistisch würde X also ein kalkuliertes Risiko eingehen, nach Midgard-Regeln einfach definitiv Selbstmord begehen.

 

Sowohl Vollparade als auch Regeln wie 'AP-Verlust wird um die Hälfte der Differenz zwischen Abwehr und Angriff gemindert' (das spielen wir) lösen dieses Problem nicht wirklich. Beide Regeln sind aber Ausdruck der Unzufriedenheit über diesen Zustand. Es wäre wirklich toll, wenn die nächste Midgard-Regel-Version hier eine einfache aber doch befriedigende Regelverbesserung hätte.

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Ich sehe für beide Situationen keine Notwendigkeit, die Regeln zu ändern. Die Gr1-Situation behebt sich echt schnell. Vielleicht lernt ein Kämpfer so schon in seinem ersten Kampf, daß man Kämpfe möglichst vermeiden sollte oder sie besser möglichst schnell beendet.

 

zu 2.: Was meinst du, wie gefährlich ist es denn, einen Messerstecher vor deiner Nase rumfuchteln zu lassen und nur auszuweichen? Irgendwann trifft er dich, wenn er nicht damit aufhört. Also wäre es wohl die bessere Taktik, nicht nur zu verteidigen, sondern entweder auf ihn einzureden oder falls es hart auf hat kommt, davonzulaufen! Wenn du da stehenbleibst, ist das für mich glatter Selbstmord. Das gibt die AP-Regel sehr gut wieder. Deshalb würde ich sie lieber so lassen wie sie ist.

Hornack

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  • 4 Wochen später...

Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Stephan am 11:45 pm am Mai 22, 2001

Um noch mal zur ursprünglichen Frage zurückzukommen. Ich habe mit den Originalregeln zum AP-Verlut im Kampf vor allem an zwei Stellen Probleme:

1. In niedrigen Graden haben die Kämpfer mehr LP als AP. Da nun jeder Treffer außerdem mindestens soviele AP wie LP kostet, wird ein Kampf hier in erster Linie daudrch entschieden, wer zuerst auf 0 AP ist. Insgesamt sind die AP also zunächst wichtiger als die LP. Es ist dann für die Spieler sehr frustrierend, dass eine erfolgreiche Abwehr sie zwar vor LP-Verlusten bewahrt, sie aber keine Chance haben, den 'wirklich wichtigen' AP-Verlusten zu entgehen (wenn man mal von dem geringen Effekt der Verteidigungswaffe absieht). Da fragt sich der Spieler schon, was ihm die Verteidigung eigentlich bringt.

2. Folgende Situation: Eine Figur höheren Grades X wird von einer Figur mittleren Grades Y angegriffen, die wild auf sie einschlägt. Aus irgend einem Grund will X Y nicht verletzen und konzentriert sich auf die Verteidigung. Das erhöht zwar den Verteidigungswert spart iaber letztendlich keine APs. Nach absehbarer Zeit ist X wehrlos und wird dann endgültig in Stücke gerissen. Meines Erachtens ist es viel realistischer, dass Y, wenn er einige Zeit wild aber erfolglos auf X eingeschlagen hat viel ermüdeter ist als X und den Kampf abbrechen muss. Bei dieser Taktik geht X natürlich das Risiko ein, dass Y ihn vor Ermüdung ein paar mal wirklich trifft und so zur Strecke bringt. Realistisch würde X also ein kalkuliertes Risiko eingehen, nach Midgard-Regeln einfach definitiv Selbstmord begehen.

 

Sowohl Vollparade als auch Regeln wie 'AP-Verlust wird um die Hälfte der Differenz zwischen Abwehr und Angriff gemindert' (das spielen wir) lösen dieses Problem nicht wirklich. Beide Regeln sind aber Ausdruck der Unzufriedenheit über diesen Zustand. Es wäre wirklich toll, wenn die nächste Midgard-Regel-Version hier eine einfache aber doch befriedigende Regelverbesserung hätte.

</span>

 

:cool:Unbesiegbarkeit liegt in der Verteidigung, Sieg nur im Angriff (ja ja, ich weiß falsch rum).

Also wenn auf mich ein idiotischer kleiner Y-Gradler:rolleyes: zukommt und mit seinem Schwert auf mich eindrischt, ich riskiere eine 20 zu kassieren und den Rest meines Lebens nur noch auf einem Bein rumzuhüpfen, weil ich gerade keinen freundlichen Priester mit Allheilung kenne, dann sehe ich zu das ich die Situation möglichst schnell löse.wink.gif Bei uns in der Gruppe gibt es allerdings die Regel, daß man nach schwerem Treffer auf Minimalschaden (heißt Waffenschaden + Schadensbonus) begrenzen darf. Sind wir da nicht lieb zu Y:tongue:. Ansonsten gezielter Angriff Kopf, vielleicht kannst du ihn schlafen legen. Aber tschuldigung, wenn du es zuläßt, daß jemand mit einer Waffe auf dich eindrischt, dann trag die Folgen.

Was die Ermüdung durch das Zuschlagen angeht, wenn du dich nicht wehrst, dann kann ich meine eigene Deckung ja fallen lassen, das spart enorm Kraft. Wenn du aber fintierte Angriffe machst, würde ich das über die Regeln für konzentrierte Abwehr abhandeln, damit hast du eine geringe Trefferwahrscheinlichkeit, wenn du triffst, dann raubst du wahrscheinlich nur AP. Insgesamt simulierst du damit die Ermüdung durch eine anstrengende Tätigkeit. Denn ca. 5 Minuten kann man ja wahrscheinlich schon dreschen. Und welcher Kampf zwischen X und Y dauert schon 5 Minuten?beer.gif

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@Hornack: Das Argument, dass das von mir beschriebene Erstgrad-Problem sich recht schnell löst, finde ich nicht sehr überzeugend. Was sage ich einem Midgard-Anfänger, der sich (wie ich finde zurecht) beschwert? 'Vertrau mir. Alles wird gut, wenn du erst im dritten oder vierten Grad bist.' Dann fragt er mich, warum er nicht gleich in dem Grad anfangen darf. Es soll ja auch Leute geben, die meinen vorher sei ein Charakter nicht vernünftig spielbar.

OK völlige Anfänger haben soviel mit den Regeln zu kämpfen, dass sie das gar nicht merken. Aber für potenzielle Umsteiger ist das ein echter Minuspunkt (meine Erfahrung).

 

@Birk und Hornack: Natürlich ist mir klar, dass ich bei der Konzentration auf die Verteidigung das Risiko eingehe, vom Gegner schwer oder sogar tödlich verletzt zu werden (ich sprach ausdrücklich von einem kalkulierten Risiko). Meine These war nur, dass ich dieses Risiko vielleicht eingehen könnte, in der Hoffnung, dass der Angriff meines Gegners nach einiger Zeit erlahmt (sofern er mich bis dahin nicht getroffen hat) und der Kampf dann zu Ende geht, ohne dass jemand ernsthaft verletzt wird. Ein Motiv hierfür könnte sein, dass ich glaube, dass der Gegner irgendwie zu unrecht eine Wut auf mich bekommen hat, die aber verrauchen wird, wenn er erst mal etwas Dampf abgelassen hat. M.E. keine völlig absurde Situation.

Bei einem Angriff mit dem Dolch wird das wahrscheinlich recht lange dauern. Aber bei einem Angriff mit einem Schlachtbeil kann ich mir vorstellen, dass das gar nicht so lange dauern muss. Aber mir fehlt zugegebenermaßen die praktische Erfahrung. Man sollte vielleicht berücksichtigen, dass ein erfahrener Kämpfer einen Angriff auch so abwehren kann, dass der Angreifer sich zwar nicht verletzt aber doch in seiner weiteren Angriffstätigkeit gehindert wird (Prellung der Waffenhand, Verlust der Waffe,...). Ich meine hier nicht den kritischen Erfolg bei der Abwehr, denn auf den hat der dümmste Dorftrottel die selbe Chance.

Die Möglichkeit, den Angreifer mit einem gezielten Angriff auf den Kopf schlafen zu legen (aber nicht ernsthaft zu verletzen) sehe ich nicht, wenn die eigene Waffe etwa der Morgenstern, ein Rapier oder ein Dolch ist. Beim Langschwert könnte man eventuell mit der Breitseite zuschlagen.

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Zu deinem ersten Punkt:

Ich hatte gemeint, daß sich das Problem des Gr1 dahingehend lösen kann, daß er im nächsten Kampf niemanden auf sich eindreschen läßt, sondern auch mal so clever ist, davonzulaufen, wenn er keine Chance hat.

 

Zu 2.:

Wer mit dem Feuer spielt, muß damit rechnen, verbrannt zu werden. Analog: wer einen Gegner auf sich eindreschen läßt, muß damit rechnen, daß der Gegner auch mal trifft.

Deswegen keine Vollparade mit und bei mir.

Hornack

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Hallo Hornack,

irgendwie habe ich den Eindruck, wir reden aneinander vorbei.

Zu 1 stellen wir uns die folgende Situation vor:

SL: Der Gegner greift mit 21 an. Deine Abwehr bitte.

Spieler(Midgard-Neuling): 25, ha verteidigt.

SL: Du verlierst also keine LP sondern nur 5 AP

Spieler: Moment. Ich habe 14 LP und nur 8 AP. Vor LP Verlusten schützt mich außerdem meine Rüstung. Warum kann ich mit gelungener Abwehr meine AP-Verluste nicht vermeiden? Die APs sind mir viel wichtiger als die LPs.

SL: So sind die Regeln

Spieler: Bitte vermeide in Zukunft den irreführenden Begriff Abwehr, wenn der Schaden im wesentlichen bereits feststeht. Verarschen kann ich mich selbst.

 

Deine Bemerkung der Char könne ja fliehen, finde ich recht realitätsfremd. Wohin soll man im Hügelgrab (typisches 1.Gradabenteuer) denn fliehen, wenn plötzlich ein paar Skelette angreifen? Soll man seine Abenteuerkarriere damit beginnen, seine über genauso wenig APs verfügenden Kameraden im Stich zu lassen und dem Gegner außerdem noch einen Freischlag (panische Flucht) zu ermöglichen?

 

zu 2: Natürlich muss ich damit rechnen getroffen zu werden. Das hatte ich doch auch klar gemacht. Wenn ich ins Wasser springe, um einen Ertrinkenden zu retten, muss ich auch damit rechnen, selbst zu ertrinken. Ich kann aber auch darauf hoffen, meinen Plan erfolgreich umzusetzen (wenn meine Fähigkeiten und mein Glück mich nicht im Stich lassen).

 

Wir spielen nicht die Vollparade, sondern eine andere Hausregel, die ich aber auch nicht so toll finde. Ich dachte aber, dass dieses Forum auch der Platz ist, über vermeintliche oder tatsächliche Schwächen des Regelwerks zu diskutieren und Verbesserungsmöglichkeiten zu überlegen.

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Hallo Stephan!

 

Ich finde gerade die AP-Regelung bei Midgard gut. APs im Kampf zu verlierenm, auch wenn man abgewehrt hat. Der Unterschied zwischen ge- und mißllungener Abwehr ist ja gerade, daß man bei gelungener Abwehr NICHT getroffen wurde, d.h. länger am Leben bleibt. Anstrengend ist das ganze trotzdem.

 

Wenn dir die Regel nicht paßt:

Andere RSP-Systeme, z.B. DSA bieten die Vollparade. Die Kämpfe zwischen hochstufigen Charakteren dauern dafür auch Jahrzehnte ;)

 

Du mußt ja nicht gleich das System wechseln und kannst doch natürlich die Vollparade bei dir einführen. Ich werde auf sie aus gutem Grund verzichten. Midgard ist IMHO kein besonders kampfbetontes System, daher sind Kämpfe auch so gefährlich. D&D oder DSA sind eher kampfbetont.

 

Außerdem hat sich große Mehrheit der anwesenden gegen einen Mindestschaden ausgesprochen. Du kannst also immer hoffen, daß dein Gegner dich trifft, es aber nicht mal wehtut!

 

Hausregeln zur Verminderung der AP-Verluste kenn ich auch:

- meine aktuelle Gruppe halbiert den Unterschied zwischen Abwehr und Angriff und zieht das vom erlittenen AP-Schaden ab

- meine alte Gruppe halbierte den AP-Schaden, wenn die Abwehr um mind. 7 besser war als der Angriff.

Mir dauern die Kämpfe dadurch inzwischen zu lang.

Hornack

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Wir handhaben das mit den AP ein wenig anders. Kein Kampf ist so heldenhaft, wie der der mit 0AP zu Ende gefochten wurde. Tja, manchmal geht das natürlich sehr schnell. Aber wenn ich da andiesen Zwerg denke, der mit 0 AP und einem großen Schild die Tür der Bibliothek gegen den Schwarzalb mit den zwei Kurzschwertern hielt, bis die Verstärkung kam...ach großes Rollenspiel.

Also zurück zu den AP, bei uns werden nicht die AP Verluste verändert, sondern die Regéneration gefördert. Hast du nach einem Kampf weniger als die Hälfte der AP, so kann man nach einer halben Stunde Pause bis auf die Hälfte regenerieren, nach dem nächsten Kampf(ohne Ruhepause dazwischen) bis zu einem Viertel und dann gehts echt nicht mehr als bis 2AP rauf bis zur nächsten Ruhepause.

Kämpfen ist halt anstrengend und ein Erstgradler ist schnell erschöpft weil er schreit, herumhüpft und panisch ist. Ein Teil des AP-Anstieges im neuen Grad ist ja auch die Erfahrung sich nicht mehr so zu verausgaben und mit den Kräften haushalten zu lernen. Die Verminderung des Schadens über besonders geschickte Abwehrmanöver würde ich persönlich lieber über Fertigkeiten (vgl.KanThaiPan- Regelwerk)abhandeln, als über Würfelglück, denn nichts anderes ist ja die Höhe der Differenz zwischen EW:Angriff und WW:Abwehr.

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Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Sir Killalot am 9:54 pm am Juni 22, 2001

@Hausregeln:

Machen wir genauso, dauert überhaupt nicht länger, weil jeder Spieler selbst für Halbieren des Schadens etc. verantwortlich ist. Wenn ein Spieler auf den Unterschied von 7 Punkten (bei sind es 8) vergißt und voll AP abzieht, ist das sein Problem.

Sir Killalot

</span>

Der Kampf dauert schon länger, weil jeder der Beteiligten seine begrenzten APs langsamer verliert. Die Arbeit für den SPL ist ziemlich gering, das stimmt.

 

@ Birk: Die Regelung finde ich ziemlich heftig. Viele Zauberer können durch meditieren an einem besonderen Ort ihre APs wiedergewinnen und dann gibts noch Zauber wie "Hand auflegen" und "Lindern von Entkräftung" und Heiltrünke etc. Deswegen ist ne zusätzliche Erleichterung für die AP-Regeneration IMHO nicht nötig.

Hornack

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@ Hornak,

 

die Regelung verändet das Spiel natürlich schon sehr. Gerade wenn man es im Verhältnis zu Heilern sieht, die durch Meditation regenerieren können. Aber diese Form der Meditation ist ja sowohl durch das Rawindra, wie auch das KanThaiPan Regelwerk geöffnet worden.

 

Aber genau genommen ist ja das AP-Sparen durch besonders gute Abwehr nichts anderes. Du kommst am Ende mit mehr AP raus als vom Regelwerk vorgesehen.

 

Den Vorteil, den ich bei unserer Regelung sehe ist, daß es dir im aktuellen Kampf nichts bringt, erst hinterher. Dadurch ist man nicht gezwungen automatisch Rastplätze zu suchen, nach einem anstrengenden Kampf. Die Erschöpfung und ein erhöhtes Risiko bleibt dennoch, denn du regenerierst ja nie aufs AP-Maximum zurück.

 

Daneben wurde es von uns als realistischer empfunden, daß du nach einem erschöpfenden Kampf, mit einer gewissen Ruhephase, wieder zu Kräften kommst, wenn auch nicht vollständig. Was wir daneben erreicht haben ist, daß Magie (auch Heilzauber) ein kostbares Gut bleibt. Deflation der Heiltrünke!

 

 

 

P.S.: Was heißt eigentlich IMHO?

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Hallo Birk,

 

IMHO = meiner bescheidenen Meinung nach (in my humbled opinion oder so)

 

Aber zu meiner Frage:

Du schreibst:

"Die Verminderung des Schadens über besonders geschickte Abwehrmanöver würde ich persönlich lieber über Fertigkeiten (vgl.KanThaiPan- Regelwerk)abhandeln, als über Würfelglück, denn nichts anderes ist ja die Höhe der Differenz zwischen EW:Angriff und WW:Abwehr. "

 

Wieso ist das eine mehr Würfelglück als das andere? Gegen Fertigkeiten mußt Du doch auch würfel. Und Abwehr kannst Du genauso steigern (und damit Deine Chancen verbessern) wie Fertigkeiten. Dazu hast Du bei Abwehr auch noch die Möglichkeit, diese durch taktische Manöver (erhöhte Position etc) zu verbessern.

 

nice dice

Mike Merten

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@ Mike,

ach du scheiße:escape:, ich bin in die Schlingen der Statistiker getappt.

 

Also ich versuchs mal zu erklären was ich meinte und du und Argol ihr macht ne Gleichung draus. (Kleiner Scherz:biggrin:)

Nein Scherz beiseite, du hast Recht, beides Würfelglück und das Argument zieht nicht.

Worauf ich hinaus wollte war, daß die Abwehr ein Wert ist, den ohnehin jeder regelmäßig steigert. Wenn man nun in den Genuß des AP-Sparens während eines Kampfes, darüber zu einer längeren Kampfzeit, darüber zu mehr KEP und darüber zu einem schnelleren Gradanstieg kommen möchte, dann muß man dafür mehr tun als nur gut bei der Abwehr würfeln, sondern extra Fertigkeiten lernen.

 

Ist das eher einleuchtend?

 

 

 

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@ Mike,

clap.gif

auf gar keinen Fall sind die verboten, unbedingt dahin!

Ein Grund mehr, das Kämpfen so gefährlich zu machen wie es ist!(um mal wieder nen Querverweis zu machen, Kritische Treffer/Kampfregeln!) Aber das war ja nicht Thema des Topics. Es ging um Vollparade und AP-Sparen bei Alternativ Regelungen zu selbiger. In dem Zusamenhang habe ich verzapft, was ich für Alternativen zur Alternative sehe.

 

Um nochmal auf die sinnvollen Aktionen zurückzukommen. Grundsätzlich sollte immer das Rollenspiel im Vordergrund stehen und jede Regeländerung darauf abzielen, daß Spiel für den Spieler interessanter und für den Charakter herausfordernder (nicht schwieriger) zu machen. In unserer Gruppe war eine Erkenntnis, daß zum einen lange Spielpausen (z.B. wg. AP-Regeneration) die das Spiel nicht wirklich weiterbringen (natürlich immer ne gute Gelegenheit für ein paar spontane Sketche)das erreichen dieses Zieles behindern, zum anderen eine realitätsnahe (unser Sinn für Realität und im Zweifelsfall der des Spielleiters) Spielgestaltung hilft. Die Realitätsnähe weil eine Erkenntnis aus zwanzig Jahren Rollenspiel bei uns nun mal ist, daß diese den Spielern hilft (auch den Erfahrensten), das Erlebte zu visualisieren und daher einfallsreich, spontan und charaktertypisch zu reagieren. Das ist unter anderem einer der Gründe, warum wir uns bisher an niedriggradige Gruppen gehalten haben (bis max. Grad 8-9), war halt der wachsende Realitätsverlust den gerade Zauberer in hohen Graden ins Spiel bringen. Ab einem gewissen Grad der Zauberei wird die ganze Sache einfach mythisch. Wie siehst du das denn? Ist ein 12 gradiger 400jähriger Elfen Druiden-Krieger wirklich eine herausfordernde Rolle oder nur rollenspielerische Würfelmasturbation? IMHO wink.gif ist so ein Charakter gar nicht überzeugend zu spielen. :cool:

 

@ hjmaier,

jaja, ich weiß ich bin mal wieder "Off-Topic" biggrin.gif (aber erst zum Ende hin, oder?)worried.gif

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Hallo Birk,

 

meine 20 Jahre Rollenspielerfahrung (ätsch, ich kann mithalten!) sagen mir, daß zusätzliche Würfelwürfe nicht der Bringer sind. Aktionen mit EW, die Du zum Einsparen von AP vorgeschlagen hast, schmecken mir daher gar nicht.

Andererseits stimme auch ich zu, wenn es heißt, die bisherigen Regeln zu Regeneration sind nicht ausreichend.

 

Deshalb habe ich auch in meiner Gruppe den Vorschlag aus GB 39 aufgegriffen:

Eine Stunde Rast führt zur Regeneration von einem Zehntel der ursprünglich verlorenen AP.

 

Ich suche nun mal zuerst in offiziellen und zunächst verbindlichen Quellen ;)

 

Die nächste Frage wendet sich nicht speziell an Dich, kommt mir aber grade jetzt in den Sinn:

Warum gibt es hier so viele Vorschläge für Regeländerungen, nie nicht aber die Frage, ob dazu vielleicht irgendwas in einem älteren Gildenbrief zu finden ist?

 

nice dice

Mike Merten

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Hallo zusammen!

 

Ich kann zwar nicht mithalten, was Eure Rollenspielerfahrungen angeht, erst 4 Jahre, allerdings finde ich hat das Midgardkampfsystem einen kleinen AP-Fehler, wenn ich das mal so schreiben darf.

 

Wenn z.B. ein Krieger mit 21 trifft, einen Schaden von 1w+6 anrichtet, also durchschnittlich 9,5 LP-RK und AP, der Verteidiger aber mit 30 abwehrt, ist es ungerecht, daß dieser dann den vollen AP-Schaden erleidet.

 

Genauso ungerecht ist es in meinen Augen umgekehrt, daß bei einem sehr guten Angriff z.B. mit ingesamt 30 und einer mißglückten Abwehr z.B. 15 nur der Minimalschaden herauskommt.

 

Z.Zt. spiele ich in drei Gruppen und zwei davon nach den offiziellen Regeln. Das ist auch in Ordnung.

In der dritten habe ich ein Kampfsystem, ich glaube aus dem MD, mit den Spielern abgesprochen, zur Probe mal eingeführt, und wir sind dabei geblieben.

 

Dort wird der Schaden nicht ausgewürfelt, sondern in Abhängigkeit von der Differenz aus Angriff-Abwehr nach einer Tabelle bestimmt.

Ich weiß, jetzt schreit alles "RULEMASTER", aber die Spieler finden es scheinbar gerechter, wenn sie einen guten Angriff gegen eine schlechte Abwehr erzielen, dann auch dem entsprechend mehr Schaden anzurichten.

 

Man kann allerdings auch mit den offiziellen Regeln Spaß haben.

 

Gruß

Jürgen

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Ich finde w"urfeln klasse, da kann man sich so richtig "argern, aber auch so richtig freuen.

ZU dem ich treff im 30 und du wherst mit 15 ab: Klasse, du hast die L"ucke genial ausgenutzt, doch kam das genauso unerhofft wie f"ur mich und du konntest nicht gen"ugend Kraft in deinen Hieb legen.

Will sagen: Schaden und Angriffswert/Abwehrwert haben ersmal nichts miteinander zu schaffen (@Birk: nein, hier kommt keine Gleichung).

 

Argol

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Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Argol am 3:49 pm am Juni 27, 2001

Ich finde w"urfeln klasse, da kann man sich so richtig "argern, aber auch so richtig freuen.

 

Argol</span>

 

So unterscheiden sich die Geschmäcker ... Ich mag es nur dann richtig, wenn ich auf Grund des Verhaltens meiner Figur Boni/Mali bekommen kann.

 

nice dice

Mike Merten

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@ Juergen Buschmeier,

 

:cool:Midgard ist nun mal kein System in dem der absolute Wert eine Bedeutung hat. Es unterscheidet nur zwischen Kritischem Erfolg, Erfolg, Mißerfolg und Kritischem Mißerfolg. Natürlich ist es schön wenn die heiß ersehnte 19 fällt, aber es hat nur insofern Auswirkungen auf deinen Erfolg, als daß es deine Chance erhöht selbigen zu haben, aber es keine Aussage über die Qualität der Leistung macht. Um beim Thema zu bleiben, wenn deine Abwehr gelingt, wehrst du nur ab und nur ein kritischer Erfolg bringt dir noch einen kleinen Zusatzbonus (z.B. Gegner entwaffnet etc.) aber niemals AP-Ersparnis. In dieser Logik, kann dir also ein höheres Gesamtergebnis (WÜrfelwurf + Fertigkeitswert) keinen größeren Erfolg bringen. Deshalb ist eine Graduierung der AP-Verluste durch "höhere" EW/WW-Ergebnisse für mich indiskutabel:angry:. Aber da jeder seines eigenen Regelwerkes Franke ist, mach halt wie du denkst, but it`s not the spirit.

 

Kann übrigens der Geist des Regelwerkes mit Austreibung des Bösen gebannt werden?

 

@ Mike,

 

blush.gif deine Erfahrung hätte ich nicht angezweifelt, aber irgendwie beschlich mich das Gefühl, daß du an meiner zweifeltest. Anyway...escape.gif

Midgard ist nun mal kein Storytelling System in dem das erzählen der Geschichte im Vordergrund steht. Ich würde es eher als Fantasy-Welt-Simulator bezeichnen. Für mich besteht eine der großen Qualitäten des Regelwerkes gerade darin, daß es mit verhältnismäßig einfachen Regeln einen sehr hohen Realitätsgrad entwickelt. Natürlich schätze ich auch liebevoll ausgespielte Charaktere, Rollenspielsituationen voller Verve und Charme und hingebungvolle Spieler. Aber ich denke jder der Midgard spielt liebt es wenn die Würfel klappern.

 

nice dice:wink:

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@Birk:

 

Da hatte ich mich wohl blöd ausgedrückt, sorry.

 

Storytelling-Systeme sagen mir recht wenig. Ich habe mir da mal ein Regelbuch aus dem Netzt geholt, und dla ich dort den Hinweis fand, daß es bei diesen Systemen mehr um einzelne Situationen und weit weniger um die Entwicklung der Figuren gehe, war die Sache für mich gestorben.

 

Leider habe ich bei Midgard SpL kennengelernt, bei denen die Kämpfe nach folgendem Muster abliefen:

Ihr seid zu fünft, betretet den Raum, und jedem von euch seteht ein Orc gegenüber. Nun würfelt mal.

Taktische Aktionen ("Ich versuche, auf den Tisch zu springen, um aus erhöhter Position zu kämpfen." - "Elric und ich decken den Magier, damit der zaubern kann.") waren nicht gewünscht. Solch eine Art von Kämpfen paßt für mich zu Brettspielen wie Mystic Wood, Talisman, Verließ ..., aber nicht zu Midgard.

Vielleicht ist das ja ein Grund für meine Überreaktion.

 

Auch ich habe nix gegen das Würfeln - aber ich mag es lieber, wenn die Abenteurer durch taktische Aktionen den Kampf verkürzen und dadurch dann indirekt AP sparen.

 

nice dice

Mike Merten

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@ Mike,

 

die Geschichte definiert die Persönlichkeit. Ich habe die letzten 10 Jahre in einer Rollenspielgruppe gespielt, die Regelwerkspuristisch war, humanoide Fantasywesen nicht als Charaktere zuließ und in der immer 2-3 Berufs-/Freizeitschauspieler mitwirkten, die großen Wert auf das Ausspielen der Charaktere legten. Geile Gruppe, aber es muß rocken.

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